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Aplicación de la experiencia de usuario accesible en entornos web de recursos educativos abiertos

Navarrete, Rosa 29 June 2017 (has links)
Esta tesis propone la aplicación de la experiencia de usuario accesible para el diseño de entornos web de recursos educativos abiertos accesibles. Los principales aportes de son: (i) la recopilación del estado de la cuestión mediante una revisión sistemática de la literatura; (ii) la caracterización de los problemas de accesibilidad, usabilidad y arquitectura de información en los entornos web de REA; (iii) la propuesta del concepto de experiencia de usuario accesible para guiar el desarrollo de entornos web de REA; (iv) la respuesta adaptativa del entorno web de REA en base a perfiles de discapacidad; (v) la evaluación de experiencia de usuario en un entorno web de prueba; (vi) el estudio de la viabilidad de aplicación de anotaciones semánticas con microdatos, para mejorar la información en los resultados de búsqueda de REA en la Web.
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Propuesta para optimizar la experiencia de usabilidad de las amas de casa de Lima, entre 35 a 44 años en el aplicativo PedidosYa / Proposal to optimize the usability experience of Lima housewives, between 35 and 44 years old in the PedidosYa application

Fernández Fiestas, Becky Mariana 18 September 2021 (has links)
En el Perú, la tecnología ha ayudado a dar facilidades de conectividad en casi todo el país, debido a la accesibilidad a la internet en diferentes dispositivos como computadoras, tablets y celulares, con este último en mención es por el cual el ciudadano peruano pasa la mayor parte de su tiempo (INEI, 2021). Asimismo, en la pandemia aumentó el uso de este dispositivo y con ello el consumo de aplicativos por delivery, debido a las restricciones el ciudadano no podía salir de casa y se veía en la necesidad de hacer compras domésticas por distintas plataformas. La presente investigación tiene como propósito identificar cuáles son las dificultades que tiene el ciudadano, sobre todo las amas de casa entre 35 a 44 años para poder navegar a través del aplicativo “PedidosYa”, ya que el consumo masivo de esta no estaba previsto para un público objetivo de este rango, por el cual hace más difícil la navegación. Para ello, se desarrollaron entrevistas y encuestas para tener datos cualitativos como cuantitativos, para poder entender los painpoints que tienen estos usuarios a raíz del uso de este aplicativo. / In Peru, technology has helped to provide connectivity facilities in almost the entire country, due to the accessibility to the internet in different devices such as computers, tablets and cell phones, with the latter in mention, it is through which the Peruvian citizen passes the most of his time (INEI, 2021). Likewise, in a pandemic, the use of this device increased and with it the consumption of applications for delivery, due to the restrictions the citizen could not leave home and saw the need to make domestic purchases through different platforms. The purpose of this research is to identify which are the difficulties that the citizen has, especially housewives between 35 and 44 years old, to be able to navigate through the application "PedidosYa", since the massive consumption of this was not foreseen for a target audience of this range, which makes navigation more difficult. For this, interviews and surveys were developed to obtain qualitative and quantitative data, in order to understand the painpoints that these users have as a result of the use of this application / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Propuesta heurística de usabilidad orientada al dominio web banca por Internet

Baños Díaz, Gloria 03 May 2018 (has links)
Debido al surgimiento del Internet y de aplicaciones Web, es que entidades bancarias ven la oportunidad de acercarse más a sus clientes haciendo uso de Banca por Internet, prestando así sus servicios bancarios de manera virtual. Para que un diseño Web de Banca por Internet sea utilizado por el usuario debe, por lo menos, ser usable y seguro. Existen estudios relacionados a seguridad de Banca por Internet, pero pocas en relación a su usabilidad y seguridad, en su conjunto; por ello surge la necesidad de métodos de usabilidad para desarrollar un diseño web usable y seguro de Banca por Internet. En muchos estudios de evaluación de usabilidad de diseño web utilizan el método de inspección, por ser de bajo costo, rápido e informal, y son desarrollados por expertos en usabilidad de diseño web, haciendo uso de un conjunto heurístico de usabilidad. Las heurísticas más utilizadas son las heurísticas de Nielsen, pero diversos estudios indican que estas no son completas para todos los dominios web, entre ellas, aplicaciones Web de Banca por Internet. Por lo indicado, el presente trabajo de tesis tiene como objetivo proponer un conjunto heurístico para la evaluación de usabilidad de un diseño de interface Web usable y seguro de Banca por Internet, que incluye heurísticas identificadas en la literatura bibliográfica, que contribuyen a un diseño Web usable y seguro de Banca por Internet. El desarrollo consiste en el análisis, elaboración y redefinición de heurísticas, aplicando el método de inspección en un estudio de caso. Se obtuvo como resultado que las heurísticas de Nielsen contribuyen a un diseño usable y seguro, pero que se requiere de más información o heurísticas relacionadas a seguridad, personalización, satisfacción y navegabilidad. / Tesis
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Investigación cualitativa del impacto de los errores de software en los usuarios

Romero Untiveros, Luis Alfredo 26 November 2018 (has links)
El presente trabajo de investigación consiste en una investigación cualitativa que busca indagar acerca del impacto de los errores de software en los usuarios a partir de un estudio de caso correspondiente al desarrollo de un sistema de información de aplicación a nivel nacional. El estudio hace una revisión del estado del arte acerca del tratamiento del usuario desde el punto de vista humano / emocional / emotivo, buscando así indagar en herramientas que permitan mejorar el proceso de desarrollo involucrando a las emociones humanas. A partir de la pregunta inicial ¿cómo influyen los errores de software en los usuarios?, se desarrolla una línea de investigación que toma en cuenta factores de usabilidad considerados dentro de los estándares de desarrollo, los métodos y herramientas utilizados para el registro de requisitos y su alineamiento con las características del usuario final, la caracterización de los usuarios y los elementos personales de los usuarios que deben ser tomados en cuenta durante el proceso de desarrollo. Así se busca responder a la pregunta motivadora del estudio que es ¿cómo influyen los errores de software en los usuarios?, que busca medir el impacto a través de elementos indirectos que se miden a través de las consecuencias en el usuario y su entorno laboral. Durante la investigación se estudiaron los criterios tomados en cuenta por los estándares de desarrollo de la organización a través de una revisión documentaria y entrevistas con los actores involucrados. Asimismo, se analizaron los métodos y procedimientos utilizados por el equipo de desarrollo para el registro de requisitos y cómo estos están alineados con las características del usuario final y sus características personales. Finalmente se identificaron herramientas que puedan aportar a la caracterización de los usuarios a fin de incorporar buenas prácticas destinadas a evitar errores en etapas tempranas de desarrollo. Como resultados de la investigación, se sugiere la incorporación de herramientas que permitan explorar el lado humano del usuario y sus emociones, considerándolos como fuentes valiosas de información para el desarrollo de la solución tecnológica y como una forma de evitar errores de software futuros. Asimismo, el impacto de los errores detectados se hace visible en los ámbitos personal y profesional, impactando en el clima laboral, productividad del equipo usuario y crecimiento institucional. La investigación se realizó en el contexto del desarrollo de la herramienta informática SIGMO diseñada y gestionada por el Ministerio de Educación y que tiene alcance a nivel nacional a partir de la participación de usuarios con permisos y roles diferenciados. / Tesis
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Revisión sistemática de los métodos de evaluación de experiencia de usuario de sitios web informativos

Ten Escalante, Ana Cecilia 27 November 2018 (has links)
El presente trabajo de tesis consiste en una revisión sistemática, presentada como artículo científico, sobre los métodos de evaluación que son empleados actualmente para la evaluación de la experiencia de usuario en sitios Web informativos. El trabajo de investigación consiste en una revisión de la literatura para identificar los métodos, criterios y herramientas empleadas para evaluar la experiencia de usuario en sitios web de acuerdo a la definición planteada para ambos términos en la ISO 9241. Las investigaciones consideradas para la revisión fueron encuestas, estudios de casos, estudios comparativos y experimentos que incluyan la descripción de la metodología aplicada. El artículo fue publicado en Springer como parte de la participación en el evento "HCI International 2017", realizado en Vancouver (Canadá) en el 2017. / Trabajo de Investigación
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Advanced and natural interaction system for motion-impaired users

Manresa Yee, Cristina Suemay 30 September 2009 (has links)
Human-computer interaction is an important area that searches for better and more comfortable systems to promote communication between humans and machines. Vision-based interfaces can offer a more natural and appealing way of communication. Moreover, it can help in the e-accessibility component of the e-inclusion. The aim is to develop a usable system, that is, the end-user must consider the use of this device effective, efficient and satisfactory. The research's main contribution is SINA, a hands-free interface based on computer vision techniques for motion impaired users. This interface does not require the user to use his upper body limbs, as only nose motion is considered. Besides the technical aspect, user's satisfaction when using an interface is a critical issue. The approach that we have adopted is to integrate usability evaluation at relevant points of the software development.
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GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos

Íñiguez Jarrín, Carlos Efraín 27 January 2020 (has links)
[ES] La explosión de datos genómicos derivada de la secuenciación del ADN ha motivado el desarrollo de herramientas software que, a más de proveer la capacidad de almacenamiento y rendimiento para procesar los datos genómicos, incorporen interfaces de usuario que permitan a los investigadores (genetistas, analistas de bioinformática, médicos, biólogos) acceder a los datos genómicos almacenados y obtener conocimiento de ellos. La facilidad con la que los investigadores acceden a los datos genómicos depende en cierta medida de la facilidad con la que la interfaz de usuario (IU) puede ser usada. Es por eso por lo que, diseñar IUs intuitivas, eficaces y fáciles de usar es en un requisito indispensable para desarrolladores y diseñadores de IUs inmersos en proyectos de software en este dominio. El "diseño conceptual" de la IU es un artefacto principal de la etapa de diseño del proceso de desarrollo de la IU, en el cual desarrolladores y diseñadores plasman las decisiones de diseño para obtener IUs intuitivas, efectivas y fáciles de usar. En el dominio genómico, producir el diseño conceptual no es trivial. Las pocas o inexistentes guías y soluciones de diseño para abordar las necesidades de interacción del dominio genómico hacen del diseño conceptual una tarea desafiante para desarrolladores y diseñadores, novatos o expertos. Con el fin de contribuir en el desarrollo de IUs que faciliten el acceso a los datos genómicos, diseñamos el método GenomIUm para cubrir el diseño conceptual de la IU. Para esto, GenomIUm, basado en el enfoque de diseño dirigido por patrones, define un proceso para diseñar el concepto de la IU y un catálogo de patrones de diseño que soporta a cada etapa del proceso. Así, GenomIUm guía al desarrollador de software en el diseño del concepto de la IU. Esta investigación está guiada por la metodología Design Science promulgada por Roel Wieringa. Su enfoque en proyectos de investigación en Ingeniería de Software y Sistemas de Información hace de Design Science una metodología idónea para nuestra investigación. La metodología provee el marco de trabajo, los métodos de investigación y directrices para llevar a cabo la investigación y su aplicación asegura el rigor y validez científica de nuestros resultados. Para facilidad del lector, el presente documento de Tesis está organizado siguiendo la estructura de la metodología: inicia con la investigación del problema, sigue con el diseño de la solución propuesta para solucionar el problema y termina con la validación de la solución propuesta. Para validar que GenomIUm cumple con los requisitos para los que fue diseñado, hemos ejecutado dos experimentos, uno por cada componente del método: los patrones y el proceso de diseño. El primer experimento evalúa el impacto producido por los patrones en la usabilidad de las IUs. El segundo experimento evalúa la percepción de desarrolladores de IUs respecto al uso del proceso de diseño. Adicionalmente, para ilustrar el uso de GenomIUm, describimos nuestra experiencia aplicando GenomIUm en un ambiente real. Como proyectos futuros, planteamos i) enriquecer el catálogo de patrones con nuevos patrones identificados en IUs de aplicaciones emergentes en el dominio genómico y ii) aplicar GenomIUm en diversos casos de estudio con el fin de generalizar los efectos positivos reportados en esta Tesis. / [CA] L'Explosió de dades genòmiques derivada de la seqüenciació de l'ADN ha motivat el desenvolupament de ferramentes de programari que a més a més de proporcionar la capacitat d'emmagatzemament i rendiment per processar les dades genòmiques, incorporen interfícies d'usuari que permeten als investigadors (genetistes, analistes de bioinformàtica, metges, biòlegs) accedir a les dades genòmiques emmagatzemats i obtindré coneixement d'ells. La facilitat en la que els investigadors accedeixen a les dades genòmiques depèn de la facilitat en la que la IU puga ser utilitzada. Es per això pel que dissenyar IUs intuïtives, eficaces i senzilles d'utilitzar es converteix en un requisit indispensable per desenvolupadors i dissenyadors d'IUs immersos en projectes de programari en aquest domini. El "disseny conceptual" de la IU és un artefacte principal de l'etapa de disseny del procés de desenvolupament de la IU, en el qual desenvolupadors i dissenyadors plasmen les decisions de disseny per a obtindré una UI intuïtiva, efectiva i fàcil d'utilitzar. En el domini genòmic, produir el disseny conceptual no és trivial. Les poques o inexistents guies i solucions de disseny per abordar les necessitats d'interacció del domini genòmic fan del disseny conceptual una tasca desafiadora per als desenvolupadors i dissenyadors, novells o experts. Amb el fi de contribuir en el desenvolupament de IUs que faciliten l'accés a les dades genòmiques, nosaltres hem dissenyat el mètode GenomIUm per cobrir el disseny conceptual de la IU. Així, GenomIU, basat en l'enfocament de disseny dirigit per patrons, defineix un procés per a dissenyar el concepte de la IU i un catàleg de patrons de disseny que suporta a cadascuna de les etapes del procés. Així, GenomIUm guia al desenvolupador de programari en el disseny del concepte de la IU. Aquesta investigació està guiada per la metodologia Design Science promulgada per Roel Wieringa. La seua aplicació en projectes d'investigació en Enginyeria de Programari i Sistemes d'informació fa de Design Science una metodologia idònia per la nostra investigació. La metodologia proveeix el marc de treball, els mètodes d'investigació i directrius per portar a terme la investigació i la seua aplicació assegura el rigor i validesa científica dels nostres resultats. Per facilitar la lectura, el present document de tesi està organitzat seguint l'estructura de la metodologia: inicia amb la investigació del problema, segueix en el disseny de la solució proposta per solucionar el problema i termina amb la validació de la solució proposta. Per validar que GenomIUm compleix amb els requisits pels que va ser dissenyat, hem executat dos experiments, un per cada component del mètode: els patrons i el procés de disseny. El primer experiment avalua l'impacte produït pels patrons en la usabilitat de les IUs. El segon experiment avalua la percepció dels desenvolupadors de IUs respecte al ús del procés de disseny. Addicionalment, per il·lustrar l'ús de GenomIUm, descrivim nostra experiència aplicant GenomIUm en un ambient real. Com projectes futurs, plantegem i) enriquir el catàleg de patrons amb nous patrons identificats en IUs d'aplicacions genòmic emergents i ii) aplicar GenomUIm en diversos casos d'estudi per generalitzar els efectes positius reportats en aquesta tesi. / [EN] The explosion of genomic data derived from DNA sequencing has motivated the development of software tools that, in addition to providing the storage and performance to process genomic data, incorporate user interfaces that allow researchers (i.e., geneticists, analysts of bioinformatics, doctors, biologists) access to the stored genomic data and get knowledge of them. The ease with which researchers access genomic data depends to some extent on the ease with which the user interface (UI) can be used. That is why, designing intuitive, effective and easy-to-use UIs becomes an indispensable requirement for developers and designers who are involved in software projects in this domain. The "conceptual design" of the UI is a main design artifact of the UI development process, in which developers and designers capture the design decisions to obtain intuitive, effective and easy-to-use UIs. In the genomic domain, producing the conceptual design is not trivial. The few or nonexistent guides and design solutions to address the interaction needs in the genomic domain make the conceptual design a challenging task for developers and designers, novice or experts. In order to contribute to the development of UIs that facilitate access to genomic data, we design the GenomIUm method to cover the conceptual design of the UI. To do that, GenomIUm, based on the Pattern-Oriented Design approach, defines a process to design the UI concept and a catalog of design patterns that supports each stage of the process. Thus, GenomIUm guides the software developer in the design of the UI concept. This research is guided by the Design Science methodology enacted by Roel Wieringa. Its focus on Software Engineering and Information Systems research projects makes Design Science an ideal methodology for our research. The methodology provides the methodological framework, research methods, and guidelines for carrying out our research. The application of Design Science ensures the rigor and scientific validity of our results. For the convenience of the reader, this thesis document is organized according to the methodology structure. First, we describe the problem investigation. Then, we describe the design of the proposed solution to the problem. Finally, we describe the validation of the proposed solution. To validate that GenomIUm meets the requirements for which it was designed, we executed two experiments, one for each GenomIUm component: the patterns and the design process. The first experiment evaluates the impact produced by the patterns on the usability of the UIs. The second experiment assesses the perception of UI developers regarding the use of the design process. Additionally, to illustrate the use of GenomIUm, we describe our experience applying GenomIUm in a real environment. As future projects, we propose i) to enrich the catalog of patterns with new patterns identified in UIs of emerging applications in the genomic domain and ii) apply GenomIUm in various case studies in order to generalize the positive effects reported in this thesis. / A la SENESCYT y Escuela Politécnica Nacional por la oportunidad y apoyo económico para cumplir este objetivo. / Íñiguez Jarrín, CE. (2019). GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135819 / TESIS
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Co-adaptive myoelectric control for upper limb prostheses

Igual Bañó, Carles 21 June 2021 (has links)
[ES] Mucha gente en el mundo se ve afectada por la pérdida de una extremidad (las predicciones estiman que en 2050 habrá más de 3 millones de personas afectadas únicamente en los Estados Unidos de América). A pesar de la continua mejora en las técnicas de amputación y la prostética, vivir sin una extremidad sigue limitando las actividades de los afectados en su vida diaria, provocando una disminución en su calidad de vida. En este trabajo nos centramos en los casos de amputaciones de extremidades superiores, entendiendo por ello la pérdida de cualquier parte del brazo o antebrazo. Esta tesis trata sobre el control mioeléctrico (potenciales eléctricos superficiales generados por la contracción de los músculos) de prótesis de extremidades superiores. Los estudios en este campo han crecido exponencialmente en las últimas décadas intentando reducir el hueco entre la parte investigadora más dinámica y propensa a los cambios e innovación (por ejemplo, usando técnicas como la inteligencia artificial) y la industria prostética, con una gran inercia y poco propensa a introducir cambios en sus controladores y dispositivos. El principal objetivo de esta tesis es desarrollar un nuevo controlador implementable basado en filtros adaptativos que supere los principales problemas del estado del arte. Desde el punto de vista teórico, podríamos considerar dos contribuciones principales. Primero, proponemos un nuevo sistema para modelar la relación entre los patrones de la señales mioélectricas y los movimientos deseados; este nuevo modelo tiene en cuenta a la hora de estimar la posición actual el valor de los estados pasados generando una nueva sinergia entre máquina y ser humano. En segundo lugar, introducimos un nuevo paradigma de entrenamiento más eficiente y personalizado autónomamente, el cual puede aplicarse no sólo a nuestro nuevo controlador, sino a otros regresores disponibles en la literatura. Como consecuencia de este nuevo protocolo, la estructura humano-máquina difiere con respecto del actual estado del arte en dos características: el proceso de aprendizaje del controlador y la estrategia para la generación de las señales de entrada. Como consecuencia directa de todo esto, el diseño de la fase experimental resulta mucho más complejo que con los controladores tradicionales. La dependencia de la posición actual de la prótesis con respecto a estados pasados fuerza a la realización de todos los experimentos de validación del nuevo controlador en tiempo real, algo costoso en recursos tanto humanos como de tiempo. Por lo tanto, una gran parte de esta tesis está dedicada al trabajo de campo necesario para validar el nuevo modelo y estrategia de entrenamiento. Como el objetivo final es proveer un nuevo controlador implementable, la última parte de la tesis está destinada a testear los métodos propuestos en casos reales, tanto en entornos simulados para validar su robustez ante rutinas diarias, como su uso en dispositivos prostéticos comerciales. Como conclusión, este trabajo propone un nuevo paradigma de control mioélectrico para prótesis que puede ser implementado en una prótesis real. Una vez se ha demostrado la viabilidad del sistema, la tesis propone futuras líneas de investigación, mostrando algunos resultados iniciales. / [CA] Molta gent en el món es veu afectada per la pèrdua d'una extremitat (les prediccions estimen que en 2050 hi haurà més de 3 milions de persones afectades únicament als Estats Units d'Amèrica). Malgrat la contínua millora en les tècniques d'amputació i la prostètica, viure sense una extremitat continua limitant les activitats dels afectats en la seua vida diària, provocant una disminució en la seua qualitat de vida. En aquest treball ens centrem en els casos d'amputacions d'extremitats superiors, entenent per això la pèrdua de qualsevol part del braç o avantbraç. Aquesta tesi tracta sobre el control mioelèctric (potencials elèctrics superficials generats per la contracció dels músculs) de pròtesis d'extremitats superiors. Els estudis en aquest camp han crescut exponencialment en les últimes dècades intentant reduir el buit entre la part investigadora més dinàmica i propensa als canvis i innovació (per exemple, usant tècniques com la intel·ligència artificial) i la indústria prostètica, amb una gran inèrcia i poc propensa a introduir canvis en els seus controladors i dispositius. Aquesta tesi contribueix a la investigació des de diversos punts de vista. El principal objectiu és desenvolupar un nou controlador basat en filtres adaptatius que supere els principals problemes de l'estat de l'art. Des del punt de vista teòric, podríem considerar dues contribucions principals. Primer, proposem un nou sistema per a modelar la relació entre els patrons de la senyals mioelèctrics i els moviments desitjats; aquest nou model té en compte a l'hora d'estimar la posició actual el valor dels estats passats generant una nova sinergia entre màquina i ésser humà. En segon lloc, introduïm un nou paradigma d'entrenament més eficient i personalitzat autònomament, el qual pot aplicar-se no sols al nostre nou controlador, sinó a uns altres regresors disponibles en la literatura. Com a conseqüència d'aquest nou protocol, l'estructura humà-màquina difereix respecte a l'actual estat de l'art en dues característiques: el procés d'aprenentatge del controlador i l'estratègia per a la generació dels senyals d'entrada. Com a conseqüència directa de tot això, el disseny de la fase experimental resulta molt més complex que amb els controladors tradicionals. La dependència de la posició actual de la pròtesi respecte a estats passats força a la realització de tots els experiments de validació del nou controlador en temps real, una cosa costosa en recursos tant humans com de temps. Per tant, una gran part d'aquesta tesi està dedicada al treball de camp necessari per a validar el nou model i estratègia d'entrenament. Com l'objectiu final és proveir un nou controlador implementable, l'última part de la tesi està destinada a testar els mètodes proposats en casos reals, tant en entorns simulats per a validar la seua robustesa davant rutines diàries, com el seu ús en dispositius prostètics comercials. Com a conclusió, aquest treball proposa un nou paradigma de control mioelèctric per a pròtesi que pot ser implementat en una pròtesi real. Una vegada s'ha demostrat la viabilitat del sistema, la tesi proposa futures línies d'investigació, mostrant alguns resultats inicials. / [EN] Many people in the world suffer from the loss of a limb (predictions estimate more than 3 million people by 2050 only in the USA). In spite of the continuous improvement in the amputation rehabilitation and prosthetic restoration, living without a limb keeps limiting the daily life activities leading to a lower quality of life. In this work, we focus in the upper limb amputation case, i.e., the removal of any part of the arm or forearm. This thesis is about upper limb prosthesis control using electromyographic signals (the superficial electric potentials generated during muscle contractions). Studies in this field have grown exponentially in the past decades trying to reduce the gap between a fast growing prosthetic research field, with the introduction of machine learning, and a slower prosthetic industry and limited manufacturing innovation. This thesis contributes to the field from different perspectives. The main goal is to provide and implementable new controller based on adaptive filtering that overcomes the most common state of the art concerns. From the theoretical point of view, there are two main contributions. First, we propose a new system to model the relationship between electromyographic signals and the desired prosthesis movements; this new model takes into account previous states for the estimation of the current position generating a new human-machine synergy. Second, we introduce a new and more efficient autonomously personalized training paradigm, which can benefit not only to our new proposed controller but also other state of the art regressors. As a consequence of this new protocol, the human-machine structure differs with respect to current state of the art in two features: the controller learning process and the input signal generation strategy. As a direct aftereffect of all of this, the experimental phase design results more complex than with traditional controllers. The current state dependency on past states forces the experimentation to be in real time, a very high demanding task in human and time resources. Therefore, a major part of this thesis is the associated fieldwork needed to validate the new model and training strategy. Since the final goal is to provide an implementable new controller, the last part of the thesis is devoted to test the proposed methods in real cases, not only analyzing the robustness and reliability of the controller in real life situations but in real prosthetic devices. As a conclusion, this work provides a new paradigm for the myoelectric prosthetic control that can be implemented in a real device. Once the thesis has proven the system's viability, future work should continue with the development of a physical device where all these ideas are deployed and used by final patients in a daily basis. / The work of Carles Igual Bañó to carry out this research and elaborate this dissertation has been supported by the Ministerio de Educación, Cultura y Deporte under the FPU Grant FPU15/02870. One visiting research fellowships (EST18/00544) was also funded by the Ministerio de Educación, Cultura y Deporte of Spain. / Igual Bañó, C. (2021). Co-adaptive myoelectric control for upper limb prostheses [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/168192 / TESIS
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Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

Soto Chavez, Michael Cesar 03 December 2021 (has links)
La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable. / The purpose of this research is to explain the interactive design in the user experience and thus in the construction of the navigation flow of websites of Pymes in the computer industry in Peru. To achieve this, we analyzed in a descriptive and objective way the graphics in two pioneering web pages of the category, C&C Computers and MemoryKings. Likewise, interviews were conducted with users familiar with the subject, an expert in UI&UX and web design, a survey and likert scale for users who know the field and also an analysis sheet for each website. Among the results it was found that the theoretical concepts of usability, affordances and UI&UX are fundamental pillars for its construction and respond through design to the user's needs. Also, it could be concluded that both the graphic elements, the theoretical and practical concepts, as well as the user-centered design work together and keep the user informed about what is happening through appropriate feedback in a reasonable period of time / Trabajo de investigación
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Usability Comparison between U2F-based Security Keys, TOTP and Plain Passwords : A Structured Literature Review

Iriarte Murgiondo, Asier January 2022 (has links)
Multi-factor authentication is a term that was foreign until a few years ago. But in reality, it has been around for decades in the world of computer security. In theory, has the purpose to improve the security of user authentication by adding an extra layer of security to the process. Although password authentication has been shown to be an imperfect technique, it is still the most widely used today. That is why this research has been carried out, to shed light on the issue of why multi-factor authentication is not a fundamental pillar in security. For this, two promising protocols of the second authentication factor have been chosen, Time-based One-time Password (TOTP) and Universal 2nd Factor (U2F), and the usability of these methods has been compared together with password authentication usability as well. A Systematic Literature Review has been executed to answer the raised research question. Although the setup and login processes of the protocols are excessively slow, the results show that the U2F devices are overall more usable than TOTP, as they have a more “friendly” daily usage. But not enough data has been found on TOTP to be able to make a comparison with a solid basis. / La autenticación de múltiples factores es un término que era extraño hasta hace varios años. Pero en realidad, ha existido durante décadas en el mundo de la seguridad informática. En teoría, su objetivo es mejorar la seguridad del proceso de autenticación de usuarios, agregando una capa adicional de seguridad al proceso. Aunque se ha demostrado que la autenticación de contraseña es una técnica imperfecta, sigue siendo la más utilizada en la actualidad. Esta es la razón por la que se ha realizado esta investigación, para arrojar luz sobre el tema de por qué la autenticación de múltiples factores no es un pilar fundamental en la seguridad. Para ello, se han elegido dos protocolos prometedores del segundo factor de autentificación, como son, Time-based One-time Password (TOTP) y Universal 2nd Factor (U2F), y se ha comparado la usabilidad de estos métodos junto con usabilidad de la autenticación por contraseña. Se ha realizado una Revisión Sistemática de la Literatura (Systematic Literature Review) para dar respuesta a la pregunta de investigación planteada. Aunque los procesos de configuración e inicio de sesión de los protocolos son excesivamente lentos, los resultados muestran que los dispositivos U2F son en general mas usables ya que tienen un uso diario más “amigable”. Pero no se han encontrado suficientes datos sobre TOTP para poder hacer una comparación con una sólida base. / <p><strong>Laburpena</strong> [Summary/Abstract, Basque/baskiska]</p><p>Faktore-anitzeko autentifikazioa orain dela urte gutxi arte arrotza izan den terminoetako bat da. Baina, egia esan, hamarkada batzuk daramatza segurtasun informatikoaren munduan errotua. Teorian, erabiltzaileen autentifikazio-prozesuaren segurtasuna hobetzeko helburu du, prozesuari segurtasun-geruza berri bat gehituz. Pasahitz autentifikazio teknika inperfektua dela frogatu bada ere, gaur egun oraindik erabiliena da. Horregatik egin da ikerketa hau, faktore anitzeko autentifikazioa zergatik ez den segurtasunaren oinarrizko zutabea argitzeko. Horretarako, faktore-anitzeko autentifikazio barruan aurkitzen diren bi protokolo itxaropentsu aukeratu dira, hala nola, Time-based One-time Password (TOTP) eta Universal 2nd Factor (U2F), eta hauen erabilgarritasuna konparatu da pasahitz bidezko erabilgarritasunarekin batera. Planteatutako ikerketa galderari erantzuteko Literatura Ikerketa Sistematikoa (Systematic Literature Review) burutu da, protokolo bakoitzaren onurak/eragozpenak bilduz eta hauen arteko konparaketa bat eginez. Protokoloen konfigurazio eta saioa hasteko prosezuak motelegiak badira ere, emaitzek erakusten dute U2F gailuak orokorreak TOTP baino erabilgarriagoak direla, eguneroko erabilera “lagunartekoagoa” baitute. Baina ez da datu nahikorik aurkitu TOTP-en oinarri sendo batekin konparazio bat egin ahal izateko.</p><p><strong>HITZ-GAKOAK:</strong> autentifikazioa, faktore-anitzeko autentifikazioa, Universal 2nd Factor, U2F, Time-based One-time Password, TOTP, alderaketa, erabilgarritasuna</p>

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