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Lineamientos de diseño con enfoque cultural adaptados al entorno peruano: Un caso de estudio en una entidad gubernamental

Gamboa Sanchez, Yoluana Elizabeth 07 February 2023 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera tiene como objetivo elaborar lineamientos de diseño para sitios web gubernamentales enfocado en el entorno cultural peruano para incrementar la usabilidad y el nivel de satisfacción de los usuarios gracias al análisis de modelos culturales y la validación de lineamientos de diseño obtenidos mediante evaluación de usabilidad con usuarios. Hoy en día, considerar aspectos de usabilidad en productos de software es de suma importancia para lograr atraer y retener usuarios. Si bien la importancia de la usabilidad ha ido en aumento y es considerada clave, la inclusión de aspectos culturales en el diseño y evaluación de sitios web aún no es ampliamente difundida. Según la revisión de literatura, existen estudios que relacionan la usabilidad con temas culturales en páginas web. Sin embargo, pocos estudios incluyen a Perú dentro de su análisis, así como también son mayormente aplicados en sitios de comercio electrónico por su exposición a usuarios de diferentes culturas. Este proyecto es consistente con los componentes que definen a la usabilidad y realiza un análisis comparativo de elementos de diseño presentes en sitios web y su relación con las características culturales asociadas a un modelo cultural, el cual se selecciona en base a un análisis de modelos culturales presentes en la literatura. Finalmente, el presente estudio obtiene un listado de lineamientos de diseño que incluyen características culturales peruanas, los cuales al ser aplicados pueden demostrar una mejora en el nivel de satisfacción de los usuarios peruanos.
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Sistema web y aplicativo móvil de soporte a las pruebas de usabilidad y experiencia de usuario basadas en métricas de usabilidad y EMOCARDS

Olivera Cokan, César Alberto 28 February 2020 (has links)
Los productos de software están cada vez más presentes en la vida de las personas y pueden ser considerados cruciales para las empresas, ya que estos ayudan a solucionar problemas que surgen en el día a día de manera eficaz y eficiente. Sin embargo, muy a menudo el diseño de estos productos no está enfocado en el usuario como ser humano, sino únicamente en las necesidades técnicas que se tienen que superar, dificultando que los productos de software sean fáciles de usar por los usuarios finales. Por tal motivo existen los conocidos métodos de evaluación de usabilidad y los métodos de evaluación de experiencia de usuario. Estas herramientas metodológicas tienen como finalidad determinar la forma en que ciertas propiedades específicas del producto de software contribuyen a lograr cierto grado de usabilidad, además de permitir conocer el grado de cumplimiento de las expectativas de los usuarios finales, así como, si se adapta a cierto contexto social, físico y organizativo. Existen diversas clasificaciones tanto para los métodos de evaluación de usabilidad como para los métodos de evaluación de experiencia de usuario; sin embargo, el presente proyecto de tesis se enfoca, por el lado de los métodos de prueba, en las pruebas de usabilidad con usuarios en conjunto con el empleo de métricas de usabilidad y Emocards para evaluar la experiencia del usuario. El interés en este caso particular surge en vista de que se ha podido identificar que el proceso tradicional de las pruebas de usabilidad con usuarios, que incluye el empleo de métricas de usabilidad y Emocards, trae consigo problemas dado que tradicionalmente este proceso se ha llevado de forma manual. En base a una búsqueda sistemática empleando bases de datos de artículos científicos y a entrevistas estructuradas realizadas a profesionales con experiencia en la ejecución de los métodos definidos, se pudo identificar que muy a menudo existen tasas elevadas de tiempo para planificar una prueba de usabilidad, grandes volúmenes de material y/o papeles físicos, errores humanos en el cálculo para la elaboración de reportes y retrasos para presentar informes de resultados a los clientes. Tomando en cuenta los problemas identificados, se planteó el objetivo de implementar y desarrollar un sistema web y un aplicativo móvil, con el fin de resolver los problemas antes descritos. En primera instancia, se empleó una metodología ágil, utilizando a expertos de usabilidad con el rol de clientes, para atravesar las etapas del ciclo de vida de software. Posteriormente, las herramientas desarrolladas se validaron mediante el método de juicio de expertos y mediante la ejecución de un diseño experimental usando un escenario con personas reales que tomaron el papel de usuarios y de expertos en usabilidad. Finalmente, se obtuvieron descubrimientos alentadores que promueven dar continuidad al desarrollo del sistema web y aplicativo móvil e incluso darles un uso en el ámbito educativo y/o comercial.
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Integración de experiencia de usuario y técnicas ágiles para el análisis de requisitos: una revisión sistemática

Almeyda Sebastián, Silvana Erlinda, Dámaris 16 September 2021 (has links)
La experiencia de usuario y las técnicas ágiles han crecido durante la última década. Sin embargo, no hay muchos artículos que estudien cómo la integración de ambas propuestas influye en la ingeniería de requisitos. El objetivo de esta investigación es estructurar la literatura disponible sobre la integración de técnicas ágiles y experiencia de usuario en el dominio de la ingeniería de requisitos. Se realizó una revisión sistemática de la literatura (RSL) considerando publicaciones de conferencias y revistas debidamente indexadas. Asimismo, los estudios encontrados en las cuatro (4) bases de datos seleccionadas siguieron un riguroso procedimiento de selección de estudios. La revisión sistemática recuperó un total de 25 estudios primarios luego de pasar por una evaluación de calidad y, reveló las distintas prácticas y estrategias más usadas en el análisis de requisitos integrando técnicas ágiles y experiencia de usuario. Además, permitió identificar los obstáculos que enfrentan los profesionales en la ingeniería de requisitos. En el estudio realizado se concluye que las prácticas más utilizadas en la ingeniería de requisitos son historias de usuario, prototipos de baja fidelidad y persona. La literatura entrega un resumen sistemático y propuestas de marcos de trabajo que se pueden incorporar en proyectos de desarrollo ágil integrando experiencia de usuario.
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Elaboración de métricas para la evaluación de usabilidad y seguridad de las interfaces de los ATM

Falconi Trauco, Fiorella 18 June 2020 (has links)
En el Perú el 41% de la población mayor de 18 años se encuentra bancarizada y el 76% de ellos utilizan los ATM. Pero en algunos casos, la interacción entre los usuarios y los ATM puede ser frustrante y presentar inconvenientes. Se han planteado lineamientos y heurísticas específicas para ATM, pero en la actualidad, la industria no utiliza herramientas para medir de manera objetiva aspectos de usabilidad y seguridad en las interfaces de ATM. En ese sentido, el presente trabajo parte de la búsqueda en la literatura de los lineamientos de usabilidad y seguridad de interfaces para ATM y posteriormente la búsqueda de métricas para softwares bancarios para combinarlas con las métricas de usabilidad y seguridad de la ISO25000 y elaborar una propuesta de métricas específicas para la evaluación de interfaces de ATM. Esta propuesta de métricas se enriqueció considerando la información obtenida en entrevistas y encuestas a expertos en diseño y del dominio, obteniendo como resultado final 23 métricas de usabilidad y 12 métricas de seguridad de interfaces. Luego de adaptar las métricas a un formato apto para facilitar el llenado de datos por parte de un evaluador, la propuesta de métricas fue validada mediante 20 test de usuarios en un laboratorio de ATM, evaluando el flujo de retiro en ATM de los 4 principales bancos del Perú; llegando a la conclusión que las 35 métricas satisfacen las necesidades expresadas por las personas que trabajan relacionados al diseño y desarrollo de interfaces de ATM. / Tesis
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Investigación cualitativa del impacto de los errores de software en los usuarios

Romero Untiveros, Luis Alfredo 26 November 2018 (has links)
El presente trabajo de investigación consiste en una investigación cualitativa que busca indagar acerca del impacto de los errores de software en los usuarios a partir de un estudio de caso correspondiente al desarrollo de un sistema de información de aplicación a nivel nacional. El estudio hace una revisión del estado del arte acerca del tratamiento del usuario desde el punto de vista humano / emocional / emotivo, buscando así indagar en herramientas que permitan mejorar el proceso de desarrollo involucrando a las emociones humanas. A partir de la pregunta inicial ¿cómo influyen los errores de software en los usuarios?, se desarrolla una línea de investigación que toma en cuenta factores de usabilidad considerados dentro de los estándares de desarrollo, los métodos y herramientas utilizados para el registro de requisitos y su alineamiento con las características del usuario final, la caracterización de los usuarios y los elementos personales de los usuarios que deben ser tomados en cuenta durante el proceso de desarrollo. Así se busca responder a la pregunta motivadora del estudio que es ¿cómo influyen los errores de software en los usuarios?, que busca medir el impacto a través de elementos indirectos que se miden a través de las consecuencias en el usuario y su entorno laboral. Durante la investigación se estudiaron los criterios tomados en cuenta por los estándares de desarrollo de la organización a través de una revisión documentaria y entrevistas con los actores involucrados. Asimismo, se analizaron los métodos y procedimientos utilizados por el equipo de desarrollo para el registro de requisitos y cómo estos están alineados con las características del usuario final y sus características personales. Finalmente se identificaron herramientas que puedan aportar a la caracterización de los usuarios a fin de incorporar buenas prácticas destinadas a evitar errores en etapas tempranas de desarrollo. Como resultados de la investigación, se sugiere la incorporación de herramientas que permitan explorar el lado humano del usuario y sus emociones, considerándolos como fuentes valiosas de información para el desarrollo de la solución tecnológica y como una forma de evitar errores de software futuros. Asimismo, el impacto de los errores detectados se hace visible en los ámbitos personal y profesional, impactando en el clima laboral, productividad del equipo usuario y crecimiento institucional. La investigación se realizó en el contexto del desarrollo de la herramienta informática SIGMO diseñada y gestionada por el Ministerio de Educación y que tiene alcance a nivel nacional a partir de la participación de usuarios con permisos y roles diferenciados. / Tesis
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Multimodal interaction

Yovera Solano, Luis Ángel, Luna Cárdenas, Julio César 26 May 2017 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo identificar los avances, investigaciones y propuestas referentes a esta tecnología; en la cual se verán tanto las tendencias en desarrollo como las más intrépidas pero innovadoras propuestas de soluciones. Así mismo, para poder comprender los mecanismos que permiten esta interacción, es necesario conocer las mejores prácticas y estándares como los estipulados por la W3C (World Wide Web Consortium) y la ACM (Association for Computing Machinery). Identificados todos los avances y propuestas, se procederá a conocer todos los mecanismos como Facial Recognition, Touch Recognition, Speech Recognition y los respectivos requerimientos para que pueda ser usada permitiendo una interacción más natural entre el usuario y el sistema. Identificados todos los avances existentes sobre esta tecnología así como los mecanismos y requerimiento que permiten su uso, se define la propuesta de arquitectura, para la implementación de sistemas Multimodal Interaction. Además, como parte del modelo se propone una cartera de tres (3) proyectos la cual forma parte del plan de continuidad de este trabajo y forma parte de la validación del modelo. / This research aims to identify all the advances, research and proposals for this technology; in which they will be from developing trends to more bold but innovative solutions proposed. Likewise, in order to understand the mechanisms that allow this interaction, it is necessary to know the best practices and standards as stipulated by the W3C (World Wide Web Consortium) and the ACM (Association for Computing Machinery). It identified all the advances and proposals shall be known as the all mechanisms NLP (Natural Language Processing), Facial Recognition, Touch and respective requirements so it can be used allowing a more natural interaction between the user and the system. Identified all existing developments on this technology and the mechanisms and requirements that allow their use, a proposed developable system that is used by Multimodal Interaction is defined.
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Análisis de usabilidad de una herramienta virtual de aprendizaje : caso Icpna Mall

Valle-Ruiz, Ricardo January 2017 (has links)
Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) han tenido un efecto transformador en el área del aprendizaje. En este estudio se evaluó la usabilidad percibida de una herramienta de formación virtual. Al tratarse de una solución de reciente creación y de acceso a través de la web, es necesario que se analice su usabilidad, un elemento importante que se debe tener en cuenta en cualquier proyecto de aprendizaje virtual. En este caso, se recogió la percepción de los alumnos para evaluar la herramienta y emitir recomendaciones que puedan enriquecer su experiencia. A través de entrevistas a profundidad y el análisis de la información obtenida, se pudo determinar qué características de la herramienta favorecen su usabilidad, así como las que la obstaculizan. Se reconoció la correspondencia que existe entre los contenidos de la herramienta con el currículo que conforma las clases presenciales, así como un diseño visual simple y fácil de entender. Sin embargo, se detectaron problemas con el desarrollo de las evaluaciones y la retroalimentación recibida.
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Optimización de la experiencia de usuario en las plataformas digitalesdel SIS para afiliados de 18 a 29 años / Optimization of the user experience on digital platforms of the SISfor affiliates from 18 to 29 years old

Yactayo Rodriguez, Josselyn Patricia 10 August 2021 (has links)
En el marco de la pandemia el Sistema Integral de Salud (SIS) ha implementado canalesdigitales de atención y consulta para informar acerca del aseguramiento universal de salud.En este sentido, se analiza la experiencia de usuario y usabilidad de las dos plataformasdigitales: consulta en línea y afiliación virtual; debido a que son las principales fuentes deinformación para los afiliados. Tras analizar las plataformas con los usuarios, se identificaron deficiencias de usabilidad dela plataforma “consulta en línea”. Los encuestados califican como mala experiencia de uso, debido a que no satisfacen sus necesidad de información y el diseño web no hace sencilla la búsqueda. Así mismo, no les transmite confianza e impacta en la sensación de satisfacción del servicio de salud final.Es pertinente proponer alternativas de solución desde el diseño gráfico, puesto que debereestructurarse la arquitectura de información y optimizar el diseño de las interfaces paraasegurar una buena experiencia de uso a los afiliados.Luego de evaluar el perfil de usuario y contexto de uso, se desarrolla como solución, el diseño web responsive de la plataforma “Consulta en línea”. Además, se aplica la metodología del Diseño centrado en el usuario (DCU) para identificar las necesidades de información yexpectativas de los usuarios.Finalmente, se realizaron testeos de la propuesta y se identificó que los principales logrosdel proyecto fue reducir el tiempo de búsqueda, simplificar el flujo de interacción y contribuira la percepción de confianza hacia el servicio del SIS. / In the framework of the pandemic, the Sistema Integral de Salud (SIS) has implemented digital channels of attention and consultation to inform about universal health insurance. In this sense, it analyzes the user experience and usability of the two digital platforms: online consultation and virtual affiliation; because they are the main sources of information for affiliates.After analyzing the platforms with the users, usability deficiencies of the “online consultation” platform were identified. Respondents like a bad user experience, because they do not satisfy their need for information and the web design does not make the search easy. Likewise, it does not convey confidence and impacts on the feeling of satisfaction of the final health service.It is pertinent to propose alternative solutions from graphic design, since it must restructurethe information architecture and optimize the design of the interfaces to ensure a good user experience for the affiliates.After evaluating the user profile and context of use, the responsive web design of the “Online Consultation” platform is developed as a solution. In addition, the User Centered Design(UCD) methodology is applied to identify the information needs and expectations of users.Finally, tests of the proposal were carried out and it was identified that the main achievements of the project were to reduce the search time, simplify the flow of interaction and contributeto the perception of trust towards the SIS service. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Evaluación de la usabilidad web mediante el análisis de la mirada y la respuesta fisiológica. Influencia de las características del usuario

Laparra Hernandez, Jose 10 June 2015 (has links)
[EN] There have been considerable efforts to improve the accessibility of websites for users with disabilities, but it does not guarantee a simple, intuitive and satisfactory interaction. To achieve this, it is necessary to improve usability, which comprises concepts such as effectiveness, efficiency, satisfaction and learning. There are several usability recommendation guidelines provided by experts. However, in many cases, these recommendations have not been validated by users; and almost always limited to the use of subjective or basic quantitative metrics. This thesis proposes the use of innovative metrics and methodologies, as the analysis of the physiological response and eye tracking, to extract quantitative and detailed information in real time during user interaction with the web. Leaning on these methodologies, three hypotheses have been assessed: (1) expert recommendations should be validated by users, (2) the validity of the recommendations depends on the user profile, and (3) the new metrics proposed allow detecting the impact of the recommendations better than traditional variables. To do this, a work plan was defined: (1) Review of the state of the art to gather usability metrics and recommendations; (2) The most used common usability recommendations have been selected and assessed; (3) A experimental design and a protocol has been set up to control the presence / absence of usability recommendations and assessed its effect, involving 20 users; (4) Finally to evaluate the three hypotheses, a common model was defined for each variable with the following factors: seven usability recommendations, session, repetition, user profile and its interaction with the other factors. To define the usability model, an analysis of correlations between variables of different levels was performed Based on this research work, eight findings were drawn: 1- The presence /absence of most of usability recommendations did depend neither on the website type nor on level of web accessibility. Therefore, accomplishment of accessibility requirements does not ensure that the website was easy to use. 2 - The effect of some recommendations, such as "Go Top" or "Hoover and Click", was unclear or even had a negative effect. This result highlights the need to confirm the expert recommendations by user testing, validating the hypothesis 1. 3- While most recommendations, except for those mentioned above, improve usability for users with motor disorders; many of the recommendations have no effect or a negative effect on control users, which validates hypothesis 2 . Universal design is a good approach but it is necessary to personalize the design to the specific needs of each user. 4 - The new proposed methodologies detect the effect of all usability recommendations and its interaction with the user profile, reaching the highest significance level (p <0.001). Therefore, these variables are more sensitive than traditional ones, validating the hypothesis 3. 5 - The variables that allow to characterize learning and adaptation processes are task performance, spent time, the number of fixations and heart rate variability. 6 - The proposed usability model changes depending on the user profile based on the variables of the different levels. While the number of fixations and the spent time are the most correlated variables for control subjects; the skin conductivity, facial EMG and saccadic amplitude are the most correlated for users with motor disorders. 7 - Several problems and limitations to the proposed usability model have been identified, which are related to the interaction between aesthetics and usability. As a conclusion, it is necessary to validate usability recommendations leaning on user participation and taking into account their characteristics. Furthermore, the the physiological response and eye tracking analysis can complement and improve the information provided through questionnaires, task performance or spent time. / [ES] Se han realizado esfuerzos para mejorar la Accesibilidad de las páginas web para las personas con discapacidad, pero esto no asegura que la interacción sea sencilla, intuitiva y satisfactoria. Para ello es necesario mejorar la usabilidad web relacionada con conceptos como efectividad, eficiencia, satisfacción y aprendizaje. Existen diversas guías con recomendaciones proporcionadas por expertos. Sin embargo, en muchos casos, dichas recomendaciones no han sido validadas mediante usuarios, y casi siempre se basan en metodologías subjetivas o variables básicas. En esta Tesis se propone el uso de tecnologías innovadoras, como el análisis de la respuesta fisiológica y el seguimiento de la mirada, para extraer información de detalle en tiempo real durante la interacción con la web; permitiendo analizar las 3 hipótesis: (1) las recomendaciones de experto necesitan ser validadas por usuarios, (2) dichas recomendaciones dependen del perfil de usuario, y (3) las nuevas variables propuestas permiten detectar mejor el efecto de las recomendaciones que las tradicionales. Para ello, se ha planteado un plan de trabajo: (1) Revisión del estado del arte para recopilar recomendaciones de usabilidad y variables; (2) Selección y evaluación de las recomendaciones más comunes; (3) Puesta a punto de un diseño experimental y un protocolo para controlar la presencia de las recomendaciones y evaluar su efecto, mediante la participación de 20 usuarios; (4) Se ha definido un modelo común para cada variable con los siguientes factores: las 7 recomendaciones, la sesión, la repetición, el perfil de usuario y su interacción con el resto de factores; para evaluar las 3 hipótesis. Además, se ha realizado un análisis de correlaciones entre las variables de los distintos niveles para definir un modelo de usabilidad. A partir de este trabajo, se han extraído ocho resultados: 1 - Las recomendaciones elegidas no dependían del sitio web y su presencia no está correlacionada con el nivel de accesibilidad. Por tanto, el cumplimiento de los requisitos de accesibilidad no asegura que una web sea usable. 2 - El efecto de algunas recomendaciones , como "Ir arriba" o "Señalar y hacer clic", no estaba claro o incluso tenían un efecto negativo. Estos resultados refuerzan la necesidad de validar las recomendaciones de experto mediante la participación de usuarios, validando la hipótesis 1. 3 - Si bien la mayoría de recomendaciones mejoran la usabilidad para los usuarios con limitación motora; muchas de las recomendaciones no tienen ningún efecto o incluso un efecto negativo en los usuarios control; validando la hipótesis 2. El Diseño Universal es una buena aproximación pero es necesario personalizar el diseño a los usuarios. 4 - Las nuevas metodologías propuestas permiten detectar el efecto de todas la recomendaciones web y su interacción con el perfil de usuario con el nivel de significación más alto (p<0,001). Por lo tanto, son mucho más sensibles que las aproximaciones tradicionales, validando la hipótesis 3. 5 - La finalización de la tarea y el tiempo empleado, el número de fijaciones y la variabilidad del ritmo cardíaco permiten caracterizar los procesos de adaptación y aprendizaje. 6 - El modelo de usabilidad propuesto varía en función del perfil de usuario. El número de fijaciones y el tiempo empleado son las variables más correlacionadas para los sujetos control; mientras que las conductividad de la piel y EMG facial, y la longitud de los sacádicos son las más correlacionadas para los usuarios con limitación motora. 7 - Se han encontrado diversos problemas o limitaciones asociados a la interacción entre aspectos estéticos y de usabilidad. A modo de conclusión, es necesario validar las actuales recomendaciones de usabilidad mediante la participación de usuarios y tener en cuenta sus características. Además, el análisis de la respuesta fisiológica y la mirada permite complementar y mejorar la información / [CA] Encara que s'han realitzat esforços per millorar l'Accessibilitat de les pàgines web per a les persones amb discapacitat, això no assegura que la interacció sigui senzilla, intuïtiva i satisfactòria. Per a això és necessari millorar la usabilitat web, que comporta diversos conceptes com a efectivitat, eficiència, satisfacció i aprenentatge. Existeixen diverses guies amb recomanacions proporcionades per experts. No obstant això, en molts casos, aquestes recomanacions no han estat validades mitjançant usuaris, i gairebé sempre es limita a l'ús de metodologies subjectives o variables bàsiques. En aquesta Tesi es proposa l'ús de tecnologies innovadores, com l'anàlisi de la resposta fisiològica i el seguiment de la mirada, per extreure informació de detall en temps real durant la interacció amb la web; permetent analitzar les 3 hipòtesis: (1) les recomanacions d'expert necessiten ser validades per usuaris, (2) aquestes recomanacions depenen del perfil d'usuari, i (3) les noves variables propostes permeten detectar millor l'efecte de les recomanacions que les tradicionals. Per a això, s'ha plantejat un pla de treball: (1) Revisió de l'estat de l'art per recopilar recomanacions de usabilitat i variables; (2) Selecció i avaluació de les recomanacions més comunes; (3) Posada a punt d'un disseny experimental i un protocol per controlar la presència de les recomanacions i avaluar el seu efecte, mitjançant la participació de 20 usuaris; (4) S'ha definit un model comú per a cada variable amb els següents factors: les 7 recomanacions, la sessió, la repetició, el perfil d'usuari i la seva interacció amb la resta de factors; per avaluar les 3 hipòtesis de partida. A més, s'ha realitzat una anàlisi de correlacions entre les variables dels diferents nivells per definir un model de usabilitat. A partir d'aquest treball, s'han extret vuit resultats: 1 - Les recomanacions triades no depenien del lloc web i la seva presència no està correlacionada amb el nivell d'accessibilitat. Per tant, el compliment dels requisits d'accessibilitat no assegura que una web sigui usable. 2 - L'efecte d'algunes recomanacions , com "Anar dalt" o "Assenyalar i fer clic", no estava clar o fins i tot tenien un efecte negatiu. Aquests resultats reforcen la necessitat de validar les recomanacions d'expert mitjançant la participació d'usuaris, validant la hipòtesi 1. 3 - Si bé la majoria de recomanacions milloren la usabilitat per als usuaris amb limitació motora; moltes de les recomanacions no tenen cap efecte o fins i tot un efecte negatiu en els usuaris control; validant la hipòtesi 2. El Disseny Universal és una bona aproximació però és necessari personalitzar el disseny als usuaris. 4 - Les noves metodologies proposades permeten detectar l'efecte de totes la recomanacions web i la seva interacció amb el perfil d'usuari amb el nivell de significació més alt (p<0,001). Per tant, són molt més sensibles que les aproximacions tradicionals, validant la hipòtesi 3. 5 - La finalització de la tasca i el temps emprat, el nombre de fixacions i la variabilitat del ritme cardíac permeten caracteritzar els processos d'adaptació i aprenentatge. 6 - El model de usabilitat proposat varia en funció del perfil d'usuari. El nombre de fixacions i el temps emprat són les variables més correlacionades per als subjectes control; mentre que les conductivitat de la pell i la EMG facial, i la longitud dels sacàdics són les més correlacionades per als usuaris amb limitació motora. 7 - S'han trobat diversos problemes o limitacions associats a la interacció entre aspectes estètics i de usabilitat. A manera de conclusió, és necessari validar les actuals recomanacions de usabilitat mitjançant la participació d'usuaris i tenir en compte les seves característiques. A més, l'anàlisi de la resposta fisiològica i la mirada permet complementar i millorar la informació aportada mitjançant les variables tradicionals. / Laparra Hernandez, J. (2015). Evaluación de la usabilidad web mediante el análisis de la mirada y la respuesta fisiológica. Influencia de las características del usuario [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/51459 / TESIS
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Brand experience, expectativa y usabilidad en relación con la satisfacción de los jóvenes en las comunidades educativas virtuales

Quispe Prado, Anggi Kimberly, Kohatsu Zevallos, María Estefany 07 November 2020 (has links)
La educación a distancia o e-learning ha tomado mayor notoriedad durante los últimos años y se ha potenciado aún más gracias a la tecnología dejando a lado la educación tradicional. Ello ha permitido que muchas personas se inscriban en un curso sin importar las barreras de espacio y tiempo, por lo cual, muchos jóvenes y adultos puedan trabajar y potenciar sus conocimientos otorgándoles la facultad de crecer dentro de sus empresas en la cual laboran e incluso emprender nuevos negocios. En este contexto, la investigación tiene como objetivo estudiar la satisfacción que presentan los jóvenes dentro de las comunidades virtuales a base de la experiencia, expectativa y usabilidad que tienen sobre los cursos e-learning. El cual se realizará mediante un estudio de tipo correlacional, con un enfoque cuantitativo y de carácter concluyente, la cual se tomará como muestra a 400 estudiantes limeños que se hayan inscrito por lo menos en 1 curso virtual. / Distance education or e-learning has gained greater notoriety in recent years and has been further enhanced thanks to technology, leaving aside traditional education. This has allowed many people to enroll in a course regardless of the barriers of space and time, for which many young people and adults can work and enhance their knowledge, giving them the ability to grow within their companies in which they work and even undertake new business. In this context, the research aims to study the satisfaction that young people present within virtual communities based on the experience, expectation and usability that they have on e-learning courses. Which will be carried out through a correlational study, with a quantitative and conclusive approach, which will be taken as a sample of 400 Lima students who have enrolled in at least 1 virtual course. / Trabajo de investigación

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