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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Utilización de la técnica de prototipado rápido en el proceso de fundición por revestimiento y su aplicación en la fabricación de repuestos para la industria de confecciones

Bastidas Espinoza, Luis Gregori 05 July 2016 (has links)
En el presente trabajo se muestran los resultados de la utilización de la técnica de prototipado rápido en uno de los procesos de la fundición por revestimiento y su aplicación en la fabricación de repuestos para la industria de confecciones. En primer lugar se procedió a investigar acerca de las tecnologías existentes del prototipado rápido. Luego se averiguo las tecnologías de impresión en la PUCP, las cuales son las siguiente: modelado por deposición fundida (FDM sus siglas en inglés) empleada en una máquina Fortus 400mc y la tecnología polyjet empleado en una máquina Objet 30pro. De ambas tecnologías se seleccionó la más adecuada para la elaboración de modelos y moldes. Después se realizó un cuadro comparativo de las características físicas, operaciones y materiales empleados, concluyendo que la mejor tecnología para la fundición por revestimiento es la Polyjet, Para desarrollar del proceso de fundición se seleccionó, como caso práctico, un pie prensa tela perteneciente a una máquina textil de costura recta. La tecnología seleccionada, se utilizó para la elaboración de moldes para el inyectado de cera y luego emplearlo en el proceso de fundición por revestimiento. También, se elaboró una metodología, en el cual se detallan los parámetros y secuencia de pasos que se deben realizar para su fabricación. El diseño del molde para inyectado de cera se elaboró en un software CAD considerando las formas constructivas como gradiente de desmoldeo, pliegues y canto, espesor de pared y material empleado. Además, según Krekeler durante el proceso de fundición por revestimiento existe una contracción del 2.5% [1], lo cual se tuvo en cuenta al momento de diseñar el molde. Para el proceso de inyectado se selecciona la cera Kerr flex plast blue, ya que posee buen control dimensional, rigidez, dureza en estado sólido y es accesible en el mercado. Luego, continua el proceso de fundición, en este caso se empleó una máquina de centrifugado para aumentar la presión en el vaciado del metal fundido al molde refractario. Como resultado se obtuvo el pie prensa tela a base de bronce, siguiendo la metodología planteada, con una contracción dimensional de 2.6% que comprende la variación de medida del molde en el software CAD hasta la medida de la pieza fundida final. Además, el molde impreso con tecnología polyjet funcionó adecuadamente durante el inyectado, ya que la pieza en cera presento buena calidad de detalle, manipulación y fácil desmoldeo. / Tesis
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Cranioplastia com implante prototipado – uma revisão sitemática e metanálise proporcional

Gonçalves, Marcelo Pacheco January 2018 (has links)
Orientador: Aristides Augusto Palhares Neto / Resumo: RESUMO GONÇALVES M. P. Cranioplastia Com Implante Prototipado – Uma Revisão Sistemática e Metanálise Proporcional. 2018. 67. Dissertação (Mestrado) - Faculdade de Medicina de Botucatu, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Botucatu, 2018. Introdução: com o avanço tecnológico e popularização de softwares e impressoras 3D, cranioplastias com implantes aloplásticos prototipados tornaram-se mais uma ferramenta para correção de falhas ósseas secundárias a craniectomias. Assim, seu uso cada vez mais comum, abre uma área com necessidade de maiores estudos e discussões. Objetivos: revisar os artigos da literatura referentes a cranioplastia com implantes prototipados 3D em pacientes submetidos a craniectomia descompressiva secundários à trauma, acidente vascular encefálico hemorrágico e pós ressecção tumoral Métodos: Realizou-se uma revisão literária buscando artigos com descritores controlados nas bases de dados Medical Literature Analisys And Retrievel Sistem Online (MedLine), Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS) e Scientifc Eletronic Library Online (SciELO). Realizaram-se todas as combinações possíveis entre os descritores em cada base de dados, utilizando-se o conector booleando “AND”. Assim, foram encontrados 185 artigos, sendo 114 na base de dados da Medline, 71 na BVS e nenhum na LILACS e SciELO. Dentre um levantamento de dados de estudos de séries de casos foi montada a TABELA BASE, na qual... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Introduction: Cranioplasties with prototyped alloplastic implants have become another tool for bone defects corrections due to craniectomies on account of technological advancement and popularization of software and 3D printers. Because of its increasing common use, there is a need of further studies and discussions. Objectives: To review literature articles on cranioplasty with 3D prototyped implants in patients submitted to decompressive craniectomy secondary to trauma, hemorrhagic encephalic stroke and post tumor resection. Methods: A literature review was carried out to search for articles with descriptors controlled in the Medical Literature Analyzes and Retrieve Sistem Online (MedLine), Virtual Health Library (VHL), Latin American and Caribbean Literature in Health Sciences (LILACS) and Scientifc Eletronic Library Online (SciELO). All possible combinations between the descriptors in each database were made using the "AND" boolean connector. Thus, 185 articles were found, 114 in the Medline database, 71 in the VHL, and none in LILACS and SciELO. From a data collection of case series studies, we assembled the BASE TABLE, in which the test used to perform the statistical comparisons was the Normality Test. Results: Fourteen selected articles were published until March 2017. All of them were case series. In the statistical analysis, infection Np versus infection Na versus infection Nt the value is p = 0.7044; the incidence of exposure of the Np cranioplasty material versus ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Prototipagem Digital 3D no contexto do ensino do Design. Seu Papel na Fase Conceptual de Desenvolvimento de Produtos Industriais

OLIVEIRA MATEUS, JOÂO VASCO DE 05 May 2016 (has links)
[EN] The goal of the present research is to analyze the role of digital prototyping technologies in the context of the Product Design teaching. The importance that these technologies have in the industry lead us to conclude that, in addition to their indisputable technological value we must ponder, as educators, their effective implementation in Design curriculums and in the most pedagogically suitable teaching methods to possible new methods of teaching Design. In the first phase of the research we developed an empirical study centered on interaction essays of a group of design students, at an early stage of learning, with two different CAD software with different interfaces. Globally the results enabled, qualitatively, the description of the process and comprehension of the student's ways of learning, allowing the selection and definition of new teaching strategies that will result in the reduction of learning time and provide the essential self-learning competencies to achieve the proficiency demanded for these technologies. At a second stage we analyzed, through an enquiry proposed to students in Design courses and designers with different degrees of expertise, the effects that are evaluated in the application of digital prototyping technologies at a conceptual development phase of the product during the design process. The third phase consisted of an evaluation, with emphasis on the creative product, by design experts, of projects developed by senior students, of a design school, where advanced 3D digital modelling techniques were used. The goal was to determine if the result of the advanced learning in digital prototyping and its applied techniques to the project would result in products considered creative. The conclusions taken, coupled with the evolution of Additive Manufacturing as an alternative production process lead us to believe that the digital prototyping technologies should not be regarded only as a simple auxiliary design support tools, but as an autonomous integrated process in the product development chain starting at the conceptual phase with the simple virtual modelling 3D draft, going through 3D refinement processes that incorporate, still in an initial project phase, many types of analysis promoting, not only, his structural optimization as well as at the level of sustainability. / [ES] La presente investigación tiene como objetivo examinar el papel de las tecnologías de prototipado digital en Diseño de Producto, en el contexto de la enseñanza. La importancia que estas tecnologías han adquirido para la industria nos llevan a concluir que , además de su valor tecnológico debemos considerar desde el punto de vista docente su aplicación efectiva en los currículos Diseño y tener en cuenta los métodos de enseñanza/aprendizaje pedagógicamente adecuados según los nuevos modelos de enseñanza del Diseño. En la primera fase de la investigación se ha desarrollado un estudio empírico centrado en las pruebas de interacción de un grupo de estudiantes de diseño, en una etapa temprana del aprendizaje, con dos tipos de software CAD con interfaces diferentes. En general los resultados ayudaron a la descripción cualitativa y a entender los procesos y formas de aprendizaje de los estudiantes que nos permitan la selección y definición de nuevas estrategias de enseñanza, con objeto de obtener una reducción del tiempo de aprendizaje y que al mismo tiempo puedan permitir desarrollar las habilidades esenciales de auto-aprendizaje, requerido en estas tecnologías. En una segunda fase, se analizó mediante una encuesta, propuesto a estudiantes de cursos de diseño y diseñadores, con diversos grados de experiencia , con la finalidad de poder evaluar la aplicación de tecnologías de prototipado digital, en una fase conceptual de desarrollo de productos durante el proceso de diseño. La tercera fase, consistió en la evaluación de proyectos por expertos diseñadores haciendo especial énfasis en el producto creativo. Estos proyectos fueron desarrollados por los estudiantes graduados de una escuela de diseño con la utilización de técnicas de modelado 3D digitales avanzados. El objetivo principal fue determinar si el resultado del aprendizaje en el uso del prototipado digital y sus técnicas aplicadas al proyecto darían lugar a productos considerados creativos. Las conclusiones que se obtuvieron utilizando la evolución de la Fabricación Aditiva como un proceso alternativo de producción, nos lleva a pensar, que las tecnologías de prototipado digital, ya no deben entenderse como meras herramientas de apoyo auxiliar para diseñar, sino como un proceso autónomo integrado en la cadena de desarrollo de producto, desde la etapa conceptual hasta el modelado virtual de un boceto 3D, haciendo uso de procesos de refinación en 3D, que incorporan en las etapas tempranas de diseño, diversos tipos de análisis basados tanto en la promoción de su optimización estructural, como en términos de su sostenibilidad. / [CAT] La present investigació té com a objectiu examinar el paper de les tecnologies de prototipat digital en Disseny de Producte en context d'ensenyança. La importància que estes tecnologies tenen per a la indústria ens porten a concloure que , a més del seu valor tecnològic indiscutible que s'ha de tindre en compte, com a professors, la seua aplicació efectiva en currículums de cursos Disseny i mètodes d'ensenyança/aprenentatge pedagògicament adequats a una generació natius digitals i els possibles nous models d'ensenyança del Disseny. En la primera fase de la investigació hem desenrotllat un estudi empíric centrat en proves d'interacció d'un grup d'estudiants de disseny en una etapa primerenca de l'aprenentatge, amb dos tipus de programari CAD amb interfícies diferents. En general els resultats van ajudar a descriure qualitativament i entendre els processos i formes d'aprenentatge dels estudiants que permeten la selecció i definició de noves estratègies d'ensenyança que resultaran en una reducció del temps d'aprenentatge i que poden permetre desenrotllar les habilitats essencials d'autoaprenentatge requerit en estes tecnologies. En una segona fase es va analitzar, a través d'una enquesta proposada a estudiants de cursos de disseny i dissenyadors amb diversos graus d'experiència , els efectes que es poden avaluar en l'aplicació de tecnologies de prototipat digital en una fase conceptual de desenrotllament de productes durant el procés de disseny. La tercera fase va consistir en l'avaluació, amb èmfasi en el producte creatiu, per experts dissenyadors , de projectes desenrotllats pels estudiants graduats d'una escola de disseny en què es van utilitzar tècniques de modelatge 3D digitals avançats . L'objectiu va ser determinar si el resultat d'aprenentatge avançat en els prototipat digital i les seues tècniques aplicades al projecte donaria lloc a productes considerats creatius. Les conclusions que es va retirar i l'evolució de la Fabricació Additiva com un procés alternatiu de producció ens porta a pensar que les tecnologies de prototipat digital ja no han d'entendre's com a meres ferramentes de suport auxiliar per a dissenyar, sinó com un procés autònom integrat en la cadena de desenrotllament de producte des de l'etapa conceptual fins al modelatge virtual d'un esbós 3D , a través de processos de refinació en 3D que incorporen , en una etapa primerenca de disseny, diversos tipus d'anàlisi tant en la promoció de la seua optimització estructural com en termes de la seua sostenibilitat. / Oliveira Mateus, JVD. (2016). Prototipagem Digital 3D no contexto do ensino do Design. Seu Papel na Fase Conceptual de Desenvolvimento de Produtos Industriais [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63671 / TESIS
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Diseño de máquina de control numérico computarizado para la transformación de varillas de metal a baja escala

Sierra Del Aguila, Luis Armando 06 July 2020 (has links)
El enfoque del presente trabajo de investigación se centra en explorar diversas soluciones de manufactura digital de libre acceso que complementen a la actual oferta de máquinas CNC domésticas como son las cortadoras láser y las impresoras 3D. La metodología está determinada por la naturaleza de un estudio exploratorio, de tal manera que la identificación de los antecedentes, la observación del contexto, el análisis de las ventajas y desventajas del mismo, conllevan a una reflexión sobre la situación local y las posibilidades productivas que ofrece, así como también identificar una serie de necesidades donde el Diseño Industrial puede intervenir para resolver, en gran medida, distintas necesidades del ecosistema local de la fabricación digital. La resolución de la investigación termina siendo entonces, el diseño y planteamiento de fabricación de una máquina de CNC de carácter doméstico, que permita realizar trabajos diferenciados a los ya conocidos en el mercado local, como lo es la conformación en frío de materiales calibrados de aleación no ferrosa o varillas de aluminio. Se concluye principalmente que el Diseño Industrial como actividad proyectual, a través del diseño de productos y sistemas tecnológicos, es una solución para la diversificación de la oferta de máquinas de prototipado rápido que respondan a necesidades y contextos locales específicos. / The main focus of this research is to explore various open-source digital manufacturing solutions that complements the current supply of domestic CNC machines such as laser cutters and 3D printers. The methodology of the project is determined by the nature of an exploratory study, in such a way that the identification of the background, the observation of the context and the analysis of the advantages and disadvantages, lead to a reflexion on the local market state and the productive possibilities that it offers, as well as to identify a series of needs where the Industrial Design can contribute to solve, to a large extent, different needs of the local digital manufacturing ecosystem. The resolution of the investigation ends up being, the design and manufacturing approach of a CNC machine in a domestic environment, which allows to carry out differentiated work from those already known on the local market, such as cold forming of calibrated alloy materials. non-ferrous or aluminum sticks. It is mainly concluded that the Industrial Design as a projectual activity, through the design of products and technological systems, is a solution for the diversification of the supply of rapid prototyping machines that respond to specific local needs and contexts.
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Utilización de la técnica de prototipado rápido en el proceso de fundición por revestimiento y su aplicación en la fabricación de repuestos para la industria de confecciones

Bastidas Espinoza, Luis Gregori 05 July 2016 (has links)
En el presente trabajo se muestran los resultados de la utilización de la técnica de prototipado rápido en uno de los procesos de la fundición por revestimiento y su aplicación en la fabricación de repuestos para la industria de confecciones. En primer lugar se procedió a investigar acerca de las tecnologías existentes del prototipado rápido. Luego se averiguo las tecnologías de impresión en la PUCP, las cuales son las siguiente: modelado por deposición fundida (FDM sus siglas en inglés) empleada en una máquina Fortus 400mc y la tecnología polyjet empleado en una máquina Objet 30pro. De ambas tecnologías se seleccionó la más adecuada para la elaboración de modelos y moldes. Después se realizó un cuadro comparativo de las características físicas, operaciones y materiales empleados, concluyendo que la mejor tecnología para la fundición por revestimiento es la Polyjet, Para desarrollar del proceso de fundición se seleccionó, como caso práctico, un pie prensa tela perteneciente a una máquina textil de costura recta. La tecnología seleccionada, se utilizó para la elaboración de moldes para el inyectado de cera y luego emplearlo en el proceso de fundición por revestimiento. También, se elaboró una metodología, en el cual se detallan los parámetros y secuencia de pasos que se deben realizar para su fabricación. El diseño del molde para inyectado de cera se elaboró en un software CAD considerando las formas constructivas como gradiente de desmoldeo, pliegues y canto, espesor de pared y material empleado. Además, según Krekeler durante el proceso de fundición por revestimiento existe una contracción del 2.5% [1], lo cual se tuvo en cuenta al momento de diseñar el molde. Para el proceso de inyectado se selecciona la cera Kerr flex plast blue, ya que posee buen control dimensional, rigidez, dureza en estado sólido y es accesible en el mercado. Luego, continua el proceso de fundición, en este caso se empleó una máquina de centrifugado para aumentar la presión en el vaciado del metal fundido al molde refractario. Como resultado se obtuvo el pie prensa tela a base de bronce, siguiendo la metodología planteada, con una contracción dimensional de 2.6% que comprende la variación de medida del molde en el software CAD hasta la medida de la pieza fundida final. Además, el molde impreso con tecnología polyjet funcionó adecuadamente durante el inyectado, ya que la pieza en cera presento buena calidad de detalle, manipulación y fácil desmoldeo.
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La usabilidad como factor de calidad de páginas web

Matos Mareño, Rosalba 05 March 2014 (has links)
No hay lugar a dudas sobre el impacto que genera la aplicación o ausencia del concepto de usabilidad en el desarrollo de sitios web. Son muchos los casos documentados que justifican que los desarrolladores, diseñadores, testers, y sponsors tomen en serio el tema con el fin alcanzar en el menor tiempo los objetivos de sus sitios web. Mejorar el diseño de página, y las rutas de navegación, por ejemplo, puede significar un incremento en la frecuencia de uso del sitio al ahorrarle tiempo al usuario en la ubicación de lo que éste requiere, mejorar la facilidad de aprendizaje, puede representar un ahorro en el rubro de capacitación y llamadas al equipo de soporte, o call center. Además, más allá de las razones económicas, la usabilidad logra que la información mejore la calidad de vida de las personas haciendo de ésta un bien que pueda ser entendido por todas las personas sin discriminación del nivel cultural, o intelectual. Por ello, varios gobiernos han visto con buenos ojos establecer directrices de usabilidad que aunque no constituyen una garantía de sitios web gubernamentales fáciles de usar, por sí mismo, sí podrían servir de guía a los arquitectos de información, desarrolladores, testers y expertos en usabilidad para hacer de la Arquitectura de Información, diseño de interfaz de usuario, diseño de interacción, búsqueda, pruebas de usabilidad, y contenido temas más centrados en el usuario. Son muchos los factores de calidad de sitios web, sin embargo por ser un campo tan amplio, esta investigación se centró en la usabilidad, en sus atributos, metodologías de evaluación de la usabilidad, herramientas, y casos de aplicación práctica de pruebas de usabilidad. De manera general existen tres tipos de clasificación de metodologías para probar la usabilidad: Por expertos, por usuarios y automatizadas. Cada una tiene su importancia y aporta de manera diferente a la mejora de cada uno de los atributos de usabilidad, y no deberían considerarse excluyentes una de otra, sino complementarias. Sin embargo, en la búsqueda realizada sobre herramientas en el mercado, se nota un incremento mayor de las herramientas existentes en el mercado que facilitan y abaratan las pruebas de usuarios, explotando las redes sociales y las herramientas de multimedia. Sin embargo, para los desarrolladores aun no es común que se tome en cuenta la usabilidad como elemento indispensables del proceso de desarrollo de software; por lo menos en el entorno Colombiano. Para mejorar esta situación ayudaría que se incorpore la evaluación y pruebas de usabilidad dentro de un desarrollo de software, como lo ha propuesto una Universidad Colombiana, y se mejore la formación de desarrolladores y diseñadores en el tema, además de asignar al auditor de Sistemas como actor para coordinar las pruebas y se cuente con un mayor número de herramientas de evaluación de usabilidad de proveedores locales, centradas en realizar pruebas a la medida, dado el entorno, y las directrices que se adopte para cada sitio web.
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Simulación interactiva de motores de reluctancia autoconmutados

Blanqué Molina, Balduí 19 December 2007 (has links)
En esta tesis se hacen contribuciones a la simulación interactiva de motores de reluctancia autoconmutados desde la perspectiva de la ingeniería concurrente.En primer lugar, después de una breve introducción histórica, se sitúa el motor de reluctancia autoconmutado (SRM) en el marco de los accionamientos eléctricos y se introducen los principios básicos de la ingeniería concurrente utilizando el prototipado rápido de accionamientos eléctricos.En segundo lugar se presenta la constitución del accionamiento con SRM y sus principios de funcionamiento. Se especifican los antecedentes en el modelado de los SRM y se presenta un tratamiento original de las curvas de magnetización.Seguidamente se trata la simulación de los accionamientos eléctricos desde la perspectiva de la ingeniería concurrente. Tras estudiar la evolución de la simulación (analógica, numérica, analógica digital, multidisciplinar, física, etc.), se muestran los procedimientos de la ingeniería concurrente que parten del modelado del accionamiento con SRM usando las técnicas SIL (Software In the Loop) que permiten escoger y ajustar los controles más adecuados usando un prototipo virtual del accionamiento y que integra los procedimientos utilizados en las técnicas HIL (hardware in the loop), concretándose todo ello en una plataforma digital para el desarrollo de los accionamientos con SRM.A continuación se procede, después de hacer una descripción general del accionamiento programado, a detallar los programas utilizados en la simulación interactiva de los diferentes componentes (convertidor estático, detectores de posición, sensores de corriente, cargas, etc) del accionamiento completo con SRM, considerando diferentes estrategias de control (pulso único, control de corriente mediante histéresis y PWM) y condiciones de funcionamiento (régimen permanente, transitorios y faltas).Posteriormente, se diseña una plataforma para el desarrollo de accionamientos con SRM en tiempo real mediante un entorno de prototipado rápido. Esta plataforma es flexible modular y robusta permitiendo; configurar distintas topologías del convertidor, implementar distintas estrategias de control en tiempo real tanto para el convertidor como para el accionamiento, evitando los problemas habituales de prueba y ajuste, que tanto tiempo hacen perder en el diseño convencional de accionamientos, para centrar la atención y los esfuerzos en los conceptos y aspectos clave de los accionamientos con SRM.Una vez construida la plataforma de desarrollo, esta se utiliza para contrastar y validar los resultados obtenidos mediante la simulación SIL, constatándose además la capacidad de la plataforma para el desarrollo de accionamientos de SRM, así como sus ventajas para la enseñanza e investigación en este tipo de accionamientos. Finalmente, se enumeran las aportaciones realizadas, se presentan las conclusiones finales y se describen futuras líneas de investigación. / In this thesis, contributions are made to the interactive simulation of switched reluctance motors (SRMs) from the perspective of concurrent engineering.Firstly, after a brief introduction to the history of switched reluctance motors (SRMs), they are placed in the context of electric drives. The basic principles of concurrent engineering are then described by means of the rapid prototyping of electric drives.Secondly, the design of drives using SRMs and the principles behind their operation are presented. An overview of SRM modeling is given and an original treatment of magnetization curves is presented.Subsequently, the simulation of electric drives from the perspective of concurrent engineering is carried out. After a study of how simulation (analogical, numerical, analogical-digital, multidisciplinary and physical) has evolved, the procedures of concurrent engineering are demonstrated. The procedures start out by modeling drives with SRMs using SIL (software-in-the-loop) techniques. This makes it possible to choose and to fit the most suitable controls by using a virtual prototype of the drive and integrating the procedures used in HIL (hardware-in-the-loop) techniques. The final outcome is a digital platform for the development of drives using SRMs.After a general description of the drive, the programs used in the interactive simulation of the components (static converters, position detectors, current sensors, loads, etc.) of the complete drive with an SRM are described. Various strategies ranging from control (single pulse, control of current by means of hysteresis and PWM) to conditions of operation (permanent, transitory and faulty schemes) are also considered.A platform for the development of drives using SRMs in real time by means of rapid prototyping is designed. This platform is flexible, modular and robust, which makes it possible to configure different topologies for the converter and to implement different control strategies in real time for the converter and the drive. This avoids the habitual problems of testing and adjusting, which take up a great deal of time in conventional drive design, thus making it possible to focus on the drive's conceptual features.Once the development platform has been built, it is used to validate the results obtained by means of SIL simulation. The platform's capacity to contribute to the development of SRM drives and its advantages for teaching and research in this particular field are demonstrated.Finally, all the original contributions are put forward, the conclusions are presented and future lines of research are described.
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Estudio sistémico de una estructura exoesquelética para la rehabilitación de la atrofia muscular de la mano en personas con artritis reumatoide

Moya Jiménez, Roberto Carlos 02 May 2023 (has links)
[ES] La mano humana es uno de los instrumentos más importantes para la psicomotricidad de ser humano y cualquier problema crónico como la Artritis Reumatoide (AR) implica la necesidad de una rehabilitación pautada y seriada desde el punto de vista médico que controle y verifique su efectividad en el tiempo. La Artritis Reumatoide es una de las enfermedades crónicas de mayor impacto social en la actualidad que afecta principalmente a personas mayores. Se considera que la AR afecta actividades y la calidad de vida de una persona, sobre todo en la de los adultos mayores, donde las afectaciones son mayormente significativas y requieren de atención. A través de la rehabilitación controlada asistida por ordenador, la tesis presenta, por una parte, una investigación sobre exoesqueletos para la rehabilitación crónica y por otra, la creación y validación de un dispositivo exoesquelético para el mano denominado ARTH-aid System que servirá para mejorar la rehabilitación de la mano artrítica que sufre una atrofia muscular progresiva. El sistema creado representa una ayuda significativa a través de la integración de determinados factores como: ergonomía, funcionalidad y diseño. Se ha diseñado y testeado con usuarios finales tomando en cuenta los factores mecánicos y de funcionalidad en la pérdida progresiva de movilidad manual de la mano en personas mayores con AR crónica. El sistema de rehabilitación incluye como parte fundamental un exoesqueleto en la mano que evalúa la dinámica y el progreso de la rehabilitación de un usuario generando confianza y satisfacción en el paciente durante las sesiones y mejorando la interacción con el fisioterapeuta. La metodología y el diseño de un guante exoesqueleto para la rehabilitación de pacientes crónicos de AR, ha sido desarrollada y evaluada teniendo en cuenta aspectos relacionados con el Design Thinking (DT) y el Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Así mismo, en la creación e implementación tecnológica del sistema, se ha tenido en cuenta las tecnologías informáticas y electrónicas orientadas al manejo de sistema de gestión y control de movimientos programados mediante una placa electrónica integrada, finalmente se han utilizados aplicaciones de Diseño Asistido por Ordenador (DAO) y herramientas de Prototipado Rápido (PR) para la generación de las simulaciones informáticas y piezas físicas articuladas implementadas en el guante. La validación del sistema se realizó en el Hogar de Ancianos Santa Catalina Labouré, de Quito, Ecuador, primero con un grupo de expertos compuesto por los fisioterapeutas que trabajan en el centro y que permitió analizar su factibilidad como sistema integrado en el proceso de rehabilitación actual y posteriormente con un grupo de pacientes controlados terapéuticamente desde el centro, que permitió validar la funcionalidad del dispositivo, verificar su efectividad y evaluar el nivel de satisfacción dentro de la experiencia del usuario. / [CA] En la present tesi doctoral es va a profundir una de les malalties de gran impacte com és el cas de l'Artritis Reumatoide (AR) que afecta greument nivell mundial a persones de diferents edats. En entendre a la mà com una de les majors eines de vida, es consideren tots els impactes que té la AR en la vida d'una persona, especialment en la dels adults majors, on les afectacions són majorment significatives i requereixen d'atenció Amb la finalitat de millorar la qualitat de vida d'adults majors que pateixen de AR, la investigació culmina en el disseny d'una eina per a la rehabilitació contínua i controlada que va ser concebuda mitjançant el Disseny Centrat en l'Usuari (DCU) i la implementació de tecnologies i eines de Prototipado Ràpid. No sense abans haver realitzat una forta investigació que permeta comprendre clarament l'anatomia i la fisiologia de la mà. Seguit de revisions de pro-posades que es troben en el mercat i de diferents validacions amb diversos prototips, els mateix que són part de la metodologia utilitzada i que van permetre analitzar tant a la proposta de disseny com els requeriments essencials dels usuaris finals. El correcte enteniment de l'estructura biomecànica de la mà resideix en el coneixement de la seua estructura com un component funcional autònom; la geometria biomètrica de la mà representa un conjunt d'ossos, músculs i articulacions que són els responsables del control motor i sensorial de la mà. En perdre aquestes habilitats i funcions, es perd la capacitat de realitzar una sèrie de diversos moviments de força i agarres, i fins i tot altres activitats quotidianes com vestirse o menjar. El desenvolupament d'un sistema de rehabilitació mitjançant un exoesquelet adaptat i dissenyat pensant en l'usuari, permet millorar la interacció objecte- persona, la dinàmica de rehabilitació i generar confiança en el pacient durant el seu interacció amb el fisioterapeuta. Aquest escenari representa una ajuda significativa a través de la integració de determinats factors com: ergonomia, funcionalitat i disseny per a assemble i manufactura, aspectes que van permetre validar l'exoesquelet creat amb un grup d'usuaris reals. En aqueix sentit, les validacions es van fer tant amb el grup de pacients que pertanyen a la Llar d'Ancians "Santa Catalina Labouré", com amb el grup expert de fisioterapeutes que dediquen un temps a la rehabilitació d'aquests pacients. / [EN] The human hand is one of the most important instruments for the psychomotricity of being human and any chronic problem such as Rheumatoid Arthritis (RA) implies the need for a scheduled and serial rehabilitation from the medical point of view that controls and verifies its effectiveness over time. Rheumatoid arthritis is one of the chronic diseases with the greatest social impact today that mainly affects older people. RA is considered to affect a person's activities and quality of life, especially in older adults, where the affectations are mostly significant and require attention. Through computer-aided controlled rehabilitation, the thesis presents, on the one hand, an investigation on exoskeletons for chronic rehabilitation and on the other, the creation and validation of an exoskeletal device for the hand called ARTH-AID System that will serve to improve the rehabilitation of the arthritic hand that suffers a progressive muscular atrophy. The system created represents a significant help through the integration of certain factors such as: ergonomics, functionality and design. It has been designed and tested with end users taking into account the mechanical and functional factors in the progressive loss of manual hand mobility in older people with chronic RA. The rehabilitation system includes as a fundamental part an exoskeleton in the hand that evaluates the dynamics and progress of a user's rehabilitation, generating confidence and satisfaction in the patient during the sessions and improving the interaction with the physiotherapist. The methodology and design of an exoskeleton glove for the rehabilitation of chronic RA patients has been developed and evaluated considering aspects related to Design Thinking (DT) and User-Centered Design (DCU). Likewise, in the creation and technological implementation of the system, computer and electronic technologies oriented to the management of management system and control of programmed movements through an integrated electronic board have been taken into account, finally Computer Aided Design (DAO) applications and Rapid Prototyping (PR) tools have been used for the generation of computer simulations and articulated physical parts implemented in the glove. The validation of the system was carried out at the Santa Catalina Labouré Nursing Home, in Quito, Ecuador, first with a group of experts composed of the physiotherapists who work in the center and that allowed to analyze its feasibility as an integrated system in the current rehabilitation process and later with a group of potential users or patients controlled therapeutically from the center, that allowed to validate the functionality of the device, verify its effectiveness and evaluate the level of satisfaction within the user experience. / Moya Jiménez, RC. (2023). Estudio sistémico de una estructura exoesquelética para la rehabilitación de la atrofia muscular de la mano en personas con artritis reumatoide [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/193057
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Participació ciutadana i inclusió social en les comunitats de persones cegues: un estudi d'educació artística basat en el mestratge de la professora Rosa Gratacós

Cebrià Pairoli, Anna 24 May 2013 (has links)
The construction of this thesis is developed from different conceptual interlacing axis that created a networking weave through which the field of investigation was debated and defined and a project of collaborative citizenship with the goal of providing an improvement in the social environment from which the visual impairment through art was built. Firstly, we speak about the context in which, in a dialogic way, the identity of Ph. D. Rosa Gratacós Masanella has grown and developed. With the help of the narrative research and the life story methods we make an approach to the life time experience of the main character of our investigation, in order to understand her social, political and educational context, how it relates to her personal life, her work as a professor and her artistic career, and how all these different perspectives have points in common. We also approach those people who met our protagonist, those who were her referents or were important in the evolution of her identity. We point Ph. D. Rosa Gratacós pioneer investigation in the field of visual impairment and we finally explain the multisensory project of The Senses Labyrinth, a project that was born from the idea of universal accessibility from the perspective of blind people. Sensory education, game and art become the source of teaching and learning for the researcher and they are applied together to art education and artistic perception from blindness, through service and learning methodologies / La construcció d’aquesta tesi es desenvolupa a partir de diferents eixos conceptuals que es van anar entrellaçant, configurant un entramat de networking a través del qual es va posar en conflicte, es va definir el mapa del territori de la investigació, i es va generar un projecte col•laboratiu de participació ciutadana amb l’objectiu d’aportar una millora qualitativa a l’entorn ciutadà a través de l’art i a partir de la discapacitat visual. En primer lloc, parlem del context en el que, de manera dialògica, creix i es desenvolupa la identitat de la Dra. Rosa Gratacós Masanella, a partir dels mètodes d’investigació narrativa i del relat de vida per reconstruir una aproximació a la seva historia de vida que permeti entendre el context social, polític i educatiu d’aquest trajecte vital en relació a la investigadora, a la seva pròpia experiència i al seu relat de vida, factors que coincideixen en alguns punts, com són la vessant artística, educativa i investigadora, amb més o menys distància i des d’on creix l’interès per l’estudi. També ens aproximem als subjectes que han tingut relació amb la protagonista com a referents i portes d’entrada al canvi i al desenvolupament de la pròpia identitat. Situem la investigació pionera de la Dra. Rosa Gratacós relacionada amb la discapacitat visual i finalment els eixos que han teixit tot el relat es cohesionen i es presenta el projecte multisensorial de La forma de les olors, que parteix de la idea d’accessibilitat universal, iniciada des de la discapacitat visual. L’educació sensorial, el joc i l’art esdevenen la font de l’ensenyament-aprenentatge de la investigadora i s’apliquen conjuntament a l’educació artística i a la investigació de la percepció artística des de la ceguesa, a través de metodologies d’aprenentatge i servei
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Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad

Larco, Andres 23 February 2022 (has links)
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente. Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro lado se puede tener esta aplicación en pantalla de un computador de escritorio o computador portátil. Las personas con discapacidad pueden lidiar con tres tipos de barreras cuando se relaciona con el entorno circundante: ambiental, actitudinal y digital. Las barreras digitales surgen cuando la tecnología no se puede cambiar a un diseño más accesible. En este contexto: ¿Se puede construir software de calidad utilizando experiencia de usuario y prototipado para desarrollar aplicaciones web y móviles para personas con discapacidad? Se plantean tres fases para dar respuesta a esta pregunta: 1. La primera fase se identifica el problema a través de un estudio exploratorio que da como resultado que en Ecuador existe una falta de uso de software en instituciones que ofrecen servicios a personas con discapacidad. 2. La segunda fase se realizó una revisión sistemática de la literatura en la cual se buscaba conocer cuáles eran los factores relevantes de calidad que debían tener aplicaciones web y móviles los cinco factores principales son diseño, contenido, funcionalidad, accesibilidad, usabilidad. 3. La tercera fase se refiere a la propuesta para desarrollo de Software para personas con discapacidad. Se inicia con la recopilación de aplicaciones web y móviles, la investigación de productos de software ha revelado que existe un grado de dificultad para encontrar software existente diseñado para ayudar a las personas con discapacidad a mejorar sus habilidades de aprendizaje. Se propone la creación de un catálogo prototipo inicial de software, analizando los recursos existentes y la asociación de características de discapacidad con los atributos de cada software existente diseñado para discapacidad intelectual. Se encontró que existen tres aspectos a considerar para desarrollar el catálogo: tipo de catálogo, acceso y especificaciones de la categorización. Además, es importante distinguir entre los tipos de catálogos, los sitios web propios de los desarrolladores y los sitios web de los promotores. Se debe tener en consideración el acceso al software no debe exceder los 3 a 5 clics para acceder; y que los usuarios prefieren categorizar el catálogo por tipo de discapacidad porque están familiarizados con las discapacidades de acuerdo con sus antecedentes. Para seleccionar las aplicaciones que iban a formar parte del catálogo se debía conocer su calidad, para esto se realiza una evaluación de aplicaciones web y móviles. Para autismo, síndrome de Down y la parálisis cerebral, que constituyen las discapacidades más comunes desde el punto de vista médico. En la presente tesis se evaluó la calidad de las aplicaciones web y móviles utilizando la herramienta Mobile Apps Rating Scale (MARS). Los resultados mostraron que las aplicaciones evaluadas necesitaban mejoras en personalización e interactividad. Además, se ha establecido una lista de aplicaciones basada en puntajes MARS, la cual es útil para terapeutas, padres y personas con discapacidad. Sin embargo, los 18 ítems de MARS son extensos y tediosos para terapeutas, padres de familia y personas con discapacidad por lo cual se propuso un modelo para identificar los ítems que representan los factores de calidad más relevantes. Para lo cual se realizó dos estudios: 1. El primer estudio utilizó análisis de componentes principales para identificar los factores subyacentes de calidad más relevantes. En el estudio se seleccionó y evaluó un grupo de 285 Apps en español, dirigidas a personas con discapacidad intelectual, incluyendo autismo, síndrome de Down y parálisis cerebral, que se ejecutan en diversas plataformas. Los probadores de software y un grupo especializado de profesores de personas con discapacidad formaron el equipo evaluador. Los resultados generales muestran que la estética y la funcionalidad son las categorías más adecuadas para mejorar la calidad de las aplicaciones. Este estudio contribuye al conocimiento existente sobre la mejora de la calidad de las aplicaciones para ayudar a la calidad de vida de las personas con discapacidad. 2. El segundo estudio, determina los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones para personas con discapacidad, para lo cual se utilizó el enfoque abductivo para la generación de una teoría explicativa. En primer lugar, el enfoque abductivo se refería a la descripción de los resultados, establecida por la evaluación de la calidad de las aplicaciones, utilizando la herramienta MARS. Sin embargo, debido a las restricciones de las salidas MARS, no se pudo establecer la identificación de factores críticos de calidad, lo que requirió la búsqueda de una respuesta para una nueva regla. Finalmente, la explicación del caso (último componente del enfoque abductivo) para probar la nueva hipótesis de la regla. Este problema se resolvió aplicando un nuevo modelo cuantitativo, combinando técnicas de minería de datos, que identificó los ítems de calidad más relevantes de MARS. Este estudio es un segundo intento de mejorar la herramienta MARS, con el objetivo de brindar a los especialistas datos relevantes, reduciendo los efectos del ruido, logrando mejores resultados predictivos para potenciar sus investigaciones. Además, ofrece una evaluación de calidad concisa de las aplicaciones relacionadas con la discapacidad. Con todo lo aprendido, en la recopilación de aplicaciones web y móviles, en la evaluación de estas con la herramienta MARS, se hace una propuesta de un nuevo enfoque para desarrollo de software para personas con discapacidad. En líneas generales se trata del diseño y desarrollo de un artefacto utilizando experiencia de usuario y prototipado; para lo cual se aplicó estos conceptos en dos aplicaciones: la primera aplicación es un catálogo digital para personas con discapacidad motora, a través de este catálogo las personas puedan encontrar y usar las aplicaciones de una manera fácil y rápida. La segunda aplicación es Helpdys la cual ayuda al diagnóstico y tratamiento de niños con dislexia. El catálogo digital para personas con discapacidad motora, identifico que el problema de los sitios web o catálogos es que no brindan información confiable, búsqueda fácil y acceso intuitivo a estas aplicaciones, lo que genera dificultades de acceso a la información. Para lo cual se ofreció como solución el desarrollo el catálogo usando experiencia de usuario y prototipado. El catálogo obtuvo una puntuación de calidad satisfactoria en función de la satisfacción de los usuarios finales y terapeutas a la hora de encontrar recursos tecnológicos para utilizar en sus actividades profesionales y asistenciales. Este trabajo de investigación contribuye a los interesados en desarrollar software para personas con discapacidad y animarlos a crear y diseñar sus implementaciones en base a este estudio. La aplicación Helpdys, identifico a la dislexia como un trastorno del lenguaje relativamente común que generalmente se ignora en las comunidades rurales, la cual dificulta los procesos de aprendizaje de los niños y, en algunos casos, es la causa de la deserción escolar o la violencia en las escuelas. Se desarrollo una aplicación web y móvil que contribuye al diagnóstico y tratamiento de los niños con dislexia, la aplicación ofrece juegos y actividades didácticas. Como parte del método las mejoras de la aplicación se implementaron y probaron de inmediato en la escuela “Escuela Línea Equinoccial” (Ecuador), demostrando su utilidad para su uso futuro en el sistema educativo. La aplicación puede ser una herramienta valiosa para que los niños con dislexia progresen con éxito en la escuela, aumentando su autoconfianza y, por lo tanto, ayudándoles a alcanzar su máximo potencial como adultos capaces de hacer una contribución positiva a la sociedad. De esta manera se probó el nuevo enfoque de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad.

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