• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 636
  • 268
  • 62
  • 39
  • 36
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1199
  • 1199
  • 585
  • 433
  • 410
  • 322
  • 285
  • 233
  • 232
  • 231
  • 220
  • 195
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
351

Usability, User Experience and Aesthetics : - A Case Study at Toyota Material Handling / Användarbarhet, användarupplevelse och estetik : - En fallstudie hos Toyota Material Handling

Sintorn, Ingrid, Knöös Franzén, Mathilda January 2022 (has links)
Usability and User Experience are two important aspects in the design and develop-ment of software systems and websites. One part of this is the visual design, or aesthetics,of the system i.e., how does the product look to the user?In this study, it was investigated if adapting a website to a graphic profile would in-crease the overall user experience, and if changes to the visual design would affect howother areas of usability were experienced. The system that was studied was the web in-terface of a documentation server that was used by software developers at Toyota MaterialHandling Manufacturing Sweden AB (TMHMS) in Mjölby. To evaluate the research ques-tions, two surveys based on the User Experience Questionnaire (UEQ) were conducted. Thefirst survey was done before making changes to the website and the second survey after, asto be able to compare the experience of the users. Changes to the website, such as changingfonts and colors, were made in accordance to the graphic profile of TMHMS and the resultsshowed that the overall experience of using the website improved after these changes. Theresults also showed that aesthetic improvements had a positive impact on the perceivedusability of other areas. The results are consistent with previous studies made and pro-vides a good stepping stone for continued research into how visual design and consistentthemes may affect the user experience of websites and systems.
352

Ett designförslag för en onboardingapplikation : Kandidatuppsats inom Kognitionsvetenskap

Strandberg, Filippa January 2022 (has links)
How successful a company is depends on how well their employees thrive and perform. New employees who do not receive a structured onboarding tend to terminate their employment within the first four months. A structured and positive onboarding experience results in higher work efficiency and performance. Onboarding is therefore crucial for a company's results. To create a good onboarding experience, solutions are required to help those responsible for onboarding to plan, structure and streamline processes. It has not previously been investigated what people responsible for onboarding need in their daily work when it comes to onboarding. There are also no studies on how such a solution should be designed.  The work was carried out with the goal of designing a mobile application for Teamtailor that would help people responsible for onboarding with their everyday work. The main question for the work was: how can a mobile application to help people responsible for onboarding be designed? The question was answered with an interactive prototype that was designed through interaction design with the goal of creating a useful application based on principles within user interface (UI) and user experience (UX). The process of interaction design consists of three phases. The concept phase consisted of data collection, in the form of interviews, with the target group. The data collection resulted in an understanding of the user situation. The results from the concept phase consisted of personas, design goals, scenarios and concepts. In the elaboration phase, the concept was visualized with sketches. The result from the elaboration phase was a low-quality prototype. In the detailing phase, a high-quality computer-based prototype was created. Through three different measurements (efficiency, effectiveness and satisfaction) the usefulness of the prototype was examined and problems were identified. The result in the detailing phase consists of the final prototype and three different measurements that show good usability.  A prototype for PAFO can be designed by allowing the user to start from five different types of steps (email, meetings, test, todo and video) when planning and implementing onboarding. The final design makes it possible for the user to get an overview of all onboardings and more specific information about a new employee. In the design, templates can be created to streamline and simplify the everyday work for the user.
353

How to establish a community feeling post-donation

Tiller, Hanna January 2022 (has links)
The post-donation process has long lacked attention, and the majority of users experience little to no personal updates after donating. Studies regarding the subject often tend to focus on attracting donors and keeping them interested in the charity, but rarely does it seem like the researchers study possible solutions for the post-donation process. This thesis aims to do that and investigate how an alternative to the process can be presented. Additionally, the aim is to explore if it is possible for a community feeling to arise when using the prototype and if the sharing aspect affects the perception of being part of a community. The thesis was split up into several different phases based on a human-centered design method called the Double Diamond. In the beginning, a literature study and qualitative interviews were executed to understand the problem area further. These interviews brought forward intriguing aspects, such as that users enjoy seeing others sharing donation information but avoid doing so themselves. The project continued with brainstorming to bring forward ideas. These ideas were then visualized in prototypes, iterated, and tested with the help of users and usability experts. Finally, after four iterations, a concluding design proposal was presented, which envisioned an alternative to a donation process. From the usability tests, users expressed an appreciation for the prototype and that the concept delivered a new aspect to donating. The users also stated that some elements in the prototype conveyed a sense of community. These elements were primarily the ability to participate in donation groups and the comment sections within posts and groups. Regarding the sharing aspect, the users mentioned that if the alternatives to interact and share thoughts with other users were removed, the community feeling would decline. Therefore, it was concluded that sharing affects the perceived sense of a community and that a community feeling can be present in a donation service. A disclaimer is that these conclusions are made within the study and apply to the users participating, and it is not certain that they can be applied to others. / Processen efter en donation har länge saknat uppmärksamhet, och majoriteten av dem som donerar erhåller få till inga personliga uppdateringar efteråt. Studier om ämnet i sig tenderar ofta att fokusera på att fånga nya donatorer och att bibehålla deras intresse av välgörenhetsorganisationen, men sällan verkar det som att forskarna studerar möjliga förbättringar för processen efter en donation. Det här examensarbetet ämnar till att utforska processen och undersöker hur ett alternativ kan presenteras. Dessutom syftar arbetet till att undersöka om det är möjligt för en känsla av gemenskap att uppstå när prototypen används och om en delningsaspekt kommer påverka denna känsla. Projektet delades up i ett flertal olika faser baserat på en metod vid namn Double Diamond som kan nyttjas när det är användaren som befinner sig i fokus. Till en början utfördes en litteraturstudie tillsammans med kvalitativa intervjuer för att skapa en förståelse för ämnet. Dessa intervjuer förde med sig intressanta insikter såsom att användare uppskattar när andra delar donationsinformation på sociala medier, men att de själva drar sig för att utföra samma sak. Arbetet fortsatte med en brainstormingssession med syftet att få fram många olika idéer. Idéerna blev sedan visualiserade i prototyper som itererades och testades med hjälp av användare och användbarhetsexperter. Efter fyra iterationer presenterades ett slutgiltigt designförslag som åskådliggjorde ett alternativ till donationsprocessen. Under testerna uttryckte användarna en uppskattning för prototypen och det nämndes att konceptet levererade en ny synvinkel till en donationstjänst. Användarna yttrade även att ett par av elementen inom prototypen förmedlade en känsla av gemenskap. Dessa element var främst möjligheten att delta i donationsgrupper och kommentarssektionerna inom inlägg och grupper. Angående delningsaspekten så nämnde användarna att om möjligheterna till interaktion med övriga användare försvann så skulle gemenskapskänslan minska. En slutsats blev därmed att delning troligen påverkar gemenskapen och att en känsla av en gemenskap kan uppstå i en donationstjänst. En begränsning kopplad till slutsatserna är däremot att de utgår från studiens deltagare och det kan därmed inte bekräftas att resultaten är representiva för alla användare.
354

The Role of Different User Interfaces When Reducing Choice Overload : A study on the effects of single-list, grid and multi-list user interfaces on users’ experience.

Sedkowska, Justyna, Chouhan, Mihir January 2022 (has links)
A common belief is that the larger the variety of options, the better. However, humans have a limited cognitive capacity, which can lead to people experiencing choice overload (Iyengar and Lepper, 2000). Limiting the number of options to reduce choice overload is not a feasible solution. While there have been studies in regards to minimising choice overload with a help of recommender systems, aspects of how the choice set is presented in the user interface received little attention. This study aimed to investigate three commonly used user interfaces (UI); a single-list, a grid and a multi-list. An online experiment was conducted to answer the research questions. Results from this study imply that the single-list UI performed the worst across chosen measures, and was most likely to cause choice overload among participants. Multi-list and grid UI reported better performance and were less likely to cause choice overload among participants.
355

Performance of Amplified Head Rotation in Virtual Reality under Different Object Distances

Karlsson Sellén, Jonna January 2017 (has links)
VR headsets commonly used today is providing the user with a limited field of view of about 100°, which is narrow compared to human's field of view of about 200°. One way to overcome this limited field of view is to amplify the virtual head rotation. Little research has evaluated how different settings of amplified virtual head rotation are affecting performance during object selection when varying the distance between the user and the object. Therefore, the aim of this study was to look at how different amplification settings (no amplification, factor 2 amplification and factor 3 amplification) affected object selection for objects placed at distances of 5, 10 and 20 meters, measuring performance in accuracy and time. In conclusion, an amplification of a time 2 factor was the fastest one when selecting object at a distance of 10 and 20 meters. For 5 meters, an amplification of times 3 was the fastest. In accuracy, amplifying the virtual head rotation times 1 (no amplification) was the most accurate one when selecting objects at a distance of 5 and 10 meters. An additional interview revealed that test subjects perceived the no amplification as natural but slow and the times 2 amplification as both natural and fast, while the times 3 amplification was generally perceived as too fast and difficult to focus with on objects at all distances. / De vanligaste VR headseten som idag används för virtuell verklighet, förser användaren med ett begränsat synfält på 100°,vilket är smalt jämfört med människans synfält på 200°. Ett sätt att överkomma denna begränsning är genom att förstärka denvirtuella huvudrotationen. Få forskningsstudier undersöker hur olika förstärkningar på den virtuella huvudrotationen påverkarobjektselektion under varierande avstånd mellan objekt och användare. Därav presenteras i denna rapport en studie somundersöker hur olika förstärkningar (ingen förstärkning, faktor 2 förstärkning och faktor 3 förstärkning) påverkarobjektselektion, mätt i tid och precision, för objekt placerade på 5, 10 och 20 meters avstånd.Resultatet visar att en förstärkning av faktor 2 ger den snabbaste selektionen av objekt placerade på 10 och 20 meters avstånd. För objekt placerade på 5 meters avstånd är en förstärkning av faktor 3 snabbast. När det kommer till precision, tyder dennastudie på att ingen förstärkning ger den mest precisa objektselektionen på 5 och 10 meters avstånd. En kort kompletterandeintervju visade att testdeltagarna upplevde ingen förstärkning som naturlig men långsam, en faktor 2 förstärkning somnaturlig och snabb, och en faktor 3 förstärkning som för snabb och svår att fokusera med på samtliga objektdistanser.
356

Swipe the Right Books : How swipe gestures can affect a book recommendation system / Swipe:a de rätta böckerna : Hur swipegester kan påverka ett bokrekommendationsverktyg

Tornérhielm, Ebba January 2017 (has links)
The perception of a good user experience can be fundamental in an app for users to be willing to engage in it and use it more than one time. An important part of the user experience is the interactions of the used interface. In this study, the goal has been to answer the question 'How can swipe gestures be used in a book recommendation system to introduce users to new content and allow them to sample it'. To answer the question, a user study with 18 participants has been done in which prototypes based on three different swipe gestures, defined by Google, have been tested: edge swipe, overscroll collapse and paging swipe. The study is based on the previous studies 'Clicking, Assessing, Immersing, and Sharing' by Oh et al. and 'Power of the Swipe: Why Mobile Websites Should Add Horizontal Swiping to Tapping, Clicking, and Scrolling Interaction Techniques' by Dou and Sundar. The study shows that it is possible to design swipe gestures in a recommendation tool for books in such a fashion that it engages the users. The study also shows that the participants thought that the prototype with the paging swipe was statistically significantly more easy to browse and that their attention was less diverted while browsing the content of that prototype. How swipe gestures can be used in a book recommendation system for the intended purpose depends on the purpose and the context of the tool. One way to do it would be to create a tool based on the paging swipe gesture with factors such as content, attractiveness and intuitiveness of the interface in mind. / Upplevelsen av god användarvänlighet kan vara fundamental i en app för att användare ska vilja engagera sig i den och använda den fler än en gång. En viktig del av användarupplevelsen är interaktionerna i det använda gränssnittet. Målet i den här studien har varit att besvara frågan 'Hur kan swipegester användas i ett bokrekommendationsverktyg för att introducera användare till nytt material och låta dem sampla det'. För att besvara frågan har en användarstudie med 18 deltagare genomförts i vilken prototyper baserade på tre, av Google definierade, swipegester har testats: edge swipe, overscroll collapse och paging swipe. Studien är primärt baserad på de tidigare studierna 'Clicking, Assessing, Immersing, and Sharing' av Oh et al. och 'Power of the Swipe: Why Mobile Websites Should Add Horizontal Swiping to Tapping, Clicking, and Scrolling Interaction Techniques' av Dou och Sundar. Studien visar att det är möjligt att designa swipegester i ett bokrekommendationsverktyg på ett sådant sätt att det engagerar användare. Studien visar också att deltagarna fann prototypen med paging swipe statistiskt signifikant enklare att utforska och att deras uppmärksamhet var mindre delad när de utforskade innehållet i den prototypen. Studien skulle dock behöva genomföras med fler deltagare. Hur swipegester kan användas i ett bokrekommendationsverktyg beror på verktygets syfte liksom på kontexten det ska användas i. Ett sätt som swipegester skulle kunna användas på är i ett verktyg baserat på paging swipegester i vilket hänsyn tagits till faktorer som innehåll, attraktionskraft och gränssnittets intuitivitet.
357

Visualizing project information from the perspective of a client : How do you present information in a user friendly manner?

Sjödin, Victor January 2019 (has links)
The importance for businesses to adapt to the digital age should not be understated. The demand for businesses to provide its customers and clients with engaging, immersive, collaborative, and interactive products is increasing as well. User experience is a term that encapsulates these demands very well. This statement also holds true in less obvious aspects of business-customer relationships, namely in the field of project management and the relationship between the client and the provider. The question then becomes: How do you visualize and present information regarding the process and progress of a project to a client in a user friendly and interactive manner? User-centered design was the approach used to create the design solution. Five clients were interviewed, and the results of their interviews rendered in a prototype which they then tested and had evaluated. The prototype incorporate three task visualizations, supports communication and approval of design proposals, highlights when the user is required to make decisions, among other things. This design solution was deemed to adequately fulfill the users’ needs and goals, but it also had room for improvements. / Vikten för företag att anpassa sig till den digitala tidsåldern ska inte underskattas. Kraven på företag att kunna bistå med immersiva, engagerande och interaktiva produkter ökar. User experience är ett begrepp som omfattar dessa krav väl. Även i mindre uppenbara delar i relationen mellan företag och kund återfinns dessa krav, bland annat inom projektledning och i relationen mellan leverantörer och dess kunder. Frågan blir då: Hur kan man visualisera och presentera information om processen och statusen i ett projekt till en kund på ett användarvänligt och interaktivt sätt? Användarcentrerad-design var tillvägagångsättet som användes för att besvara denna fråga. Fem kunder intervjuades och resultaten från deras intervjuer ledde till en prototyp som de även senare testade. Prototypen bestod bland annat av tre aktivitetsvisualiseringar, en sida som stödde diskussion och godkännande av designförslag, samt att den belyste när användaren behövde fatta beslut. Prototypen uppfyllde användarnas behov och krav, men lämnade även utrymme för förbättringar.
358

Exploring interaction design for mindful breathing support: the HU II design case / Interaktionsdesign för ”mindfulness”-andning: Designfallet HU II

Zhong, Tingye January 2018 (has links)
Mindfulness-based stress reduction (MBSR) is an effective method of stress treatment and prevention. One of the interactive systems aiming at supporting MBSR is HU. As a continuous work of HU, a device aiding mindful breathing called HU II was developed and evaluated. The paper investigates the real-time interaction between the user and the HU II including the performance of the deployed sensor as well as the representation and mapping of chosen modalities. Ten participants with different backgrounds and knowledge levels of mindfulness evaluated the device and gave their subjective opinions and feedback. The results indicate that the employed sensor and modalities support real-time interaction for mindful breathing. Via these results, further research possibilities and guidelines, which can help the design of future mindfulness-based solutions were suggested. / Mindfulnessbaserad stressreduktion (MBSR) är en effektiv metod för att behandla och förhindra stress. HU är ett av flertal interaktiva system som ämnar att stödja MBSR. HU II är en apparat som hjälper medveten andning utvecklades och utvärderades som en fortsättning på HU. Detta arbete undersökte interaktionen mellan HU II och användaren i realtid, prestandan hos den användna sensorn samt representationen och kartläggningen av de valda modaliteterna. Tio deltagare med olika bakgrunder och kunskapsnivåer angående mindfulness utvärderade apparaten och gav sina subjektiva åsikter och feedback. Resultaten indikerar att den valda sensorn samt modaliteterna stödjer interaktion i realtid för medveten andning. Via dessa resultat föreslås framtida forskningsmöjligheter och riktlinjer som kan stödja designen av framtida mindfulness-baserade lösningar.
359

Uber or Heetch: A comparative study on desirability and usability between ride-sourcing applications / Uber eller Heetch: En jämförande studie av önskvärda aspekter och användbarhet mellan samåknings applikationer

Heikinaho, Alexander, Villarin, Fredilyn January 2018 (has links)
Ride-sourcing is a digital transportation service that has seen a considerable growth in the last half decade especially in the biggest cities around the world. More and more digital platforms for ride-sourcing has emerged since its inception. This study compares the two ride-sourcing applications available in Stockholm— Uber and Heetch, using a combined method of measuring desirability and usability to analyze which factors influence a user’s choice of app. The results showed Uber to have better desirability and usability, and 14 out of the 16 participants chose Uber as their preferred ride-sourcing app. / Samåkningstjänster är en digital transporttjänst som har haft en betydande tillväxt under det senaste halvdecenniet och allt fler digitala plattformar för samåkningstjänster har tillkommit sedan dess uppkomst, särskilt i de största städerna runt om i världen. Denna studie jämför två samåkningstjänster tillgängliga i Stockholm: Uber och Heetch, med en kombinerad metod genom att undersöka önskvärda aspekter och användbarhet för analys av användarnas val av applikation. Resultatet visade att Uber hade bättre önskvärda aspekter och användbarhet, och 14 av 16 deltagande valde Uber som sin föredragna applikation
360

Quantified self-data och mobilanvändning : Hur kontinuerlig feedback om mobilanvändande inverkar på användarupplevelsen / Quantified self data and smartphone use : How continuous feedback about smartphone usage influence the user experience

Fredriksson, Linnéa, Åkesson, Emma January 2018 (has links)
Mobiltelefoner, sociala medier och smarta teknologier är idag en självklar del av tillvaron för många. Samtidigt har överanvändning av mobiltelefoner förknippats med psykisk ohälsa. Som del av utvecklingen av smarta telefoner, appar och tillgången till stora datamängder har även fenomenet att bevaka sina egna vanor med hjälp av tekniken blivit vanligt förekommande. Denna typ av informationsinsamling kallas för quantified self-data och intresset för tekniken är stort. Tidigare forskning om quantified self-data antyder att det skulle kunna vara ett kraftfullt hjälpmedel för en användare som vill förbättra sin livskvalitet. Ett däremot outforskat område är vad som händer med effekterna av quantified self när det ställs mot teknologier som redan vunnit mark i att styra en användares beteende, exempelvis våra smartphones. Denna studie syftade till att utforska detta område och frågan som ställs är hur kontinuerlig feedback i form av quantified self-data, via en mobilapplikation, har för inverkan på en mobilanvändares upplevelse av mobilen och sin användning av den. I studien fick åtta deltagare under två veckor använda sig av mobilapplikationen Moment, som presenterar data om en användares mobilanvändning. Deltagarna ombads även skriva ner dagliga reflektioner i en loggbok. Resultatet visar på att appen tillsammans med loggboken fick deltagarna att aktivt reflektera över sin användning. Deltagarna ansåg att deras användning förblev oförändrad, men att appen och dess data mestadels motiverade till ett minskat användande. Samtliga deltagare trodde att appen var ett bra hjälpmedel för den som vill minska sin mobilanvändning. / Smartphones and social media have become common parts of our everyday life. At the same time, smartphone attachment and overuse have been associated with negative implications on mental health. As a part of the development of smartphones, apps and the access to great amounts of data, the phenomenon of tracking one’s own habits is frequently occurring. This type of data gathering is called quantified self and there is a big interest in the technology. Previous research suggests that quantified self could be a powerful tool for a user wishing to improve his or her life quality. However, the effect of quantified self when put up against technology that is already effective in steering users’ behaviors, such as our smartphones, remains an unexplored subject. This study aimed to explore that subject and the questioned asked is how continuous feedback through quantified self, when presented in a mobile application, influences a smartphone user’s experience of the phone and the usage of it. In the study conducted, eight participants used the application Moment during two weeks, an application which presents the user with data about phone usage. Participants where prompted to write down daily reflections in a journal. The result shows that the app together with the journal made the participants actively reflect on their phone usage. Participants felt that their usage remained unchanged, but that the app mostly motivated them to reduce their usage. All participants thought that the app would be a good aid for those who want to reduce their smartphone usage.

Page generated in 0.0985 seconds