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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produçãoBraghirolli, Lynceo Falavigna January 2014 (has links)
A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios. / The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
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A produção de jogos didáticos como ferramenta para promover a aprendizagem sobre tópicos de orientação sexualSerafim, Marcus Vinicius Veiga 23 November 2015 (has links)
Aprendizagem ativa é um grande desafio para os professores, especialmente quando há tantos estímulos a competir com a própria aprendizagem. A questão investigada pelo presente trabalho foi a produção de jogos didáticos em sala de aula como uma ferramenta eficaz no ensino de Biologia e mais especificamente no ensino de tópicos de orientação sexual. A produção de jogos implica em ludicidade e esta é definida nesta dissertação como a utilização de jogos, didáticos ou não, como ferramenta de ensino. Além de avaliar se o desenvolvimento de jogos didáticos, pelos alunos, é um bom recurso metodológico para trabalhar a temática da orientação sexual, estabelece relações entre esse processo criativo e a aprendizagem significativa e substantiva dos conteúdos e questões polêmicas inerentes a este tema transversal. Também foi objetivo criar condições para que o aluno seja um sujeito ativo na construção de sua aprendizagem, alcançando o que é denominado aprendizagem ativa. A pesquisa envolveu duas turmas de segundo ano de ensino médio. Uma turma, o grupo de controle, desenvolveu o conteúdo com o modelo tradicional de aulas expositivas e com exercícios de fixação providenciados pelo professor. O grupo experimental desenvolveu o conteúdo com a estratégia dos jogos didáticos. Os alunos receberam a tarefa de produzir três jogos, respectivamente, sobre o sistema reprodutor, métodos anticoncepcionais e o ciclo menstrual além de jogos sobre as doenças sexualmente transmissíveis. Cada jogo deveria possuir embalagens, folheto de regras, peças e tabuleiro, este quando aplicável e isso foi utilizado como critério avaliativo. Ao todo foram produzidos catorze jogos, divididos em jogos de tabuleiro, jogos de memória, quebracabeças e jogos de cartas. No início da pesquisa foi aplicado um questionário prévio para aferir o nível de conhecimento de cada turma. A turma controle teve médias de acertos maiores que o grupo experimental. No final do trabalho o mesmo teste foi aplicado e os resultados foram melhores no grupo experimental, mostrando um conhecimento maior por parte deste grupo especialmente quanto às questões presentes na mídia como camisinha, doenças sexualmente transmissíveis(DST) e contracepção, demonstrando um possível conhecimento prévio graças ao ensino fundamental e informações de campanhas na mídia. Por sua vez, o grupo experimental apresentou mais acertos no pré-teste nos tópico camisinha e DST. No pós-teste, houve um crescimento quanto as questões mais técnicas, tais como reprodução assexuada, progesterona, FSH, ovulogênese e pílula além disso, o número de acertos tanto no pré-teste quanto no pós-teste foi o mesmo na questão sobre DST. / Active learning is a challenge for teachers, especially when there are many other things to compete with their own learning. The question investigated in this research was about creating and producing games in the classroom as an effective tool in teaching Biology and more specifically in the teaching of sexual orientation topics. This use of games is defined in this dissertation as the use of playing games, educational or not, as a teaching tool. In addition to assessing the development of educational games by students is a good methodological approach to work the issue of sexual orientation, establishing a relationship between the creative process with the significant and substantive learning content and controversial issues inherent in this cross-cutting theme. Another objective was to create conditions to the student to have an active role in the construction of their learning, reaching the kind of learning that is called active learning. The research involved two classes of high school with students from second year. One group, the control group, developed the content with the traditional model of lectures and exercises provided by the teacher. The experimental group developed content with the strategy of educational games. Students had the task of producing three games, respectively, on the reproductive system, contraception and the menstrual cycle as well as games on sexually transmitted diseases. Every game should have packaging, rules, pieces and board, when was needed and this was used as a way to evaluate the students. The students produced twelve games, divided into board games, memory games, puzzles and card games. Starting the research, a questionnaire was used to assess the level of knowledge of each class. The experimental group had higher average hits the experimental group. After work the same test was applied and the results were better in the experimental group, showing a greater knowledge on the part of this group especially as to these issues in the media as condoms, sexually transmitted diseases (STDs) and contraception, demonstrating a possible personal sexual experience. In turn, the experimental group had a better score in the pre-test in topic about condoms and STDs. In the post-test, there was an increase in the answers about more technical issues such as reproduction, progesterone, FSH, ovulogenesis, pill and in addition, the number of hits in both of the pre-test and post-test was the same on the issue of STDs.
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Robótica educacional aplicada ao ensino de físicaFornaza, Roseli 15 April 2016 (has links)
O ensino da Física está fundamentalmente baseado na resolução de problemas. A experimentação tem também se tornado um elemento presente nas situações de aprendizagem. Mesmo assim, o estudo da Física é um campo rico para o desenvolvimento de concepções prévias. Observa-se que o ensino de certos conceitos de Física (como força de atrito, gravidade e movimento) a partir das metodologias tradicionais (baseadas na conceituação, exemplificação e resolução de problemas) parece não garantir que certas concepções prévias sejam corrigidas. Diversos estudos têm demonstrado que concepções prévias podem se estabilizar ao longo dos anos e se tornar persistentes a tal ponto que mesmo após diversos anos de estudo, os estudantes chegam aos cursos universitários com tais concepções. Materiais concretos, que permitam aos estudantes construir, testar e confrontar teorias são uma abordagem indicada para complementar o ensino, buscando desestabilizar concepções prévias. Diversos materiais podem ser úteis nesse processo (brinquedos, sucata e outros). Idealmente, materiais pedagógicos são mais apropriados, destacando-se materiais robóticos educativos. Kits educacionais de Robótica lembram um brinquedo, mas quando integrados aos conteúdos curriculares, colocam o estudante como construtor de sua aprendizagem, repensando seus conceitos preexistentes. Situado nessa problemática, o presente estudo descreve o desenvolvimento e experimentação de um jogo didático destinado ao ensino de conceitos de Física, fazendo uso de materiais robóticos. Kit de Robótica Lego MINDSTORMS foram utilizados na realização das atividades. A primeira atividade teve por objetivo identificar concepções prévias sobre os conceitos de força de atrito, gravidade e movimento. A partir das concepções identificadas foi desenvolvido um jogo de equipes composto por diversas etapas. Cada etapa teve por objetivo testar certas concepções e promover a aprendizagem. Os experimentos foram realizados com um grupo amostral de 11 estudantes (inicialmente do 5º e no ano seguinte do 6º ano do Ensino Fundamental) em uma escola da rede privada. A escolha por estudantes do Ensino Fundamental foi movida pela necessidade de avaliar tanto as concepções prévias quanto as contribuições do trabalho antes do ensino formal dos conceitos de Física trabalhados. Considera-se que a contribuição do presente trabalho está em elaborar situações de aprendizagem que incluam materiais robóticos e uma metodologia fundamentada em jogos de equipe em nível de Ensino Fundamental. A análise dos resultados, observações e respostas dos estudantes permitiu verificar que os estudantes foram ativos durante todo o processo de desenvolvimento das atividades propostas. Pela forma como interagiram com os materiais, os estudantes foram criativos nas construções que visavam a produção do conhecimento. Comparando-se as concepções dos estudantes antes e após o jogo, há evidências de que houve evolução, pois eles conseguiram se apropriar dos conceitos em torno dos temas, aspecto que pode revelar a ocorrência de uma aprendizagem. / Teaching Physics is fundamentally based on problem solving. Experimentation has become a present element in such learning situations. Still, Physics is a rich field for the development of misconceptions. It is observed that teaching certain concepts in Physics (such as Force, Gravity and Friction) from traditional methodologies (based on conceptualization, building examples and solving problems) seems not to ensure that certain misconceptions be corrected. Several studies have shown that misconceptions may become stable over the years and persist to the point that even after several years of study, learners arrive at the university courses with such conceptions. Concrete materials, which allow learners to build, test and confront theories are one approach indicated to complement teaching, seeking to destabilize misconceptions. Several materials can be useful in this process (toys, scrap, etc.). Ideally, pedagogical materials are most appropriated, such as educational robotics components. Educational Robot kits seem a toy, but when integrated to curricular contents, they place the learners as a constructor of his/her learning, rethinking pre-existant concepts. Situated in this problem context, the present study describes the development and experimentation of a didactic game to assist Physics teaching. Educational Robot Kits from LEGO MINDSTORMS were used in the accomplishment of the activities. The first activity had the objective of discovering learners misconceptions about friction, Gravity and Movement. From this point on, it has been developed a collaborative game made of three stages. Each stage has the objective of testing certain conceptions and promoting the learning. The experiments were accomplished with a group of eleven students (from elementary level) in a private school. The choice of elementary school students was driven by the need to evaluate both the preconceptions as the contributions of the work before the formal teaching of Physics concepts started. It is assumed that the contribution of this work is to draw up learning situations that include robotics material and a methodology based on collaborative games in elementary school level. Results, observations and students answers have allowed to attest that students were active during the experiment. Comparing initial and final conceptions it is possible to attest that there was evidence of learning.
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EduCoelho : uma plataforma de alfabetização financeira estimulando a reflexão comportamentalWartchow, Eduardo 20 June 2017 (has links)
A Alfabetização Financeira compreende um conjunto de conhecimentos sobre finanças pessoais que pode conduzir um indivíduo a melhores decisões financeiras. O indivíduo é dito alfabetizado financeiramente se é capaz de demonstrar seu conhecimento por meio de ações. Os processos educacionais são a forma de tornar os indivíduos alfabetizados financeiramente, para que atinjam equilíbrio em suas vidas financeiras. Embora assuma-se que a alfabetização possa ser obtida por meio de experiências práticas (e da ativa integração do conhecimento), ela é difícil de ser medida. Isto ocorre porque é difícil apurar quais conhecimentos são necessários possuir, como oferecer estes conhecimentos, como testar se de fato foram compreendidos, e como avaliar se tais conhecimentos serão aplicados corretamente, em cenários onde existe permanente incerteza, nos quais deve ser considerado satisfatório atingir equilíbrio financeiro. Neste contexto, entende-se que a Educação Financeira é um tema complexo a ser desenvolvido pedagogicamente, pois ele envolve questões culturais e comportamentais que ultrapassam as paredes de uma sala de aula. Destacam-se como pontos importantes a complexidade da ação humana, os aspectos emocionais e os vieses comportamentais. Todos estes elementos são relevantes no processo de tomada de decisão, porém, são comumente negligenciados quando o tema Educação Financeira é tratado. Diversos trabalhos apontam a relevância dos projetos de Educação Financeira. Grande parte deles, contudo, indicam que os resultados práticos não são plenamente satisfatórios. Partindo-se desta problemática, este trabalho busca compreender os motivos das dificuldades para o alcance de melhores resultados, além de propor e avaliar abordagens aplicáveis ao ensino deste tema. A investigação se concentrou primeiramente em elencar os fundamentos que norteiam o processo de aprendizagem, analisando fatores relevantes para seu alcance, com o auxílio de recursos tecnológicos. O trabalho inclui a avaliação de projetos de Educação Financeira e os resultados apontados. Por meio deste estudo foi possível identificar e dividir a formação do conhecimento e comportamento financeiros em cinco pilares: técnica matemática, comportamento intrapessoal, reação interpessoal, produtos e conceitos financeiros, compreensão e lógica econômica. Esses pilares englobam os conceitos fundamentais para uma arquitetura educacional a ser elaborada, e atuam como um dos princípios para a concepção de uma plataforma educacional, junto a outros três princípios norteadores: a consideração sobre a ação humana, a tolerância ao erro e o uso de recursos de tecnologia em projetos educacionais. Partindo-se de tais pressupostos, elaborou-se a Plataforma EduCoelho, que integra, em especial, um jogo para estimular a reflexão comportamental acerca de um sonho de consumo: a compra de um automóvel. Além do jogo, desenvolveu-se um conjunto de videoaulas para abordar, de forma explícita e sistemática, conteúdos importantes para que a aprendizagem tenha sucesso. Por meio de pré e pós-testes, avaliação de desempenho e do uso da plataforma pelos usuários do jogo, procurou-se coletar dados sobre concepções prévias, percepções dos participantes sobre questões comportamentais e evidências de aprendizagens. Por fim, este trabalho apresenta a análise realizada, avaliando o processo de desenvolvimento e aplicação da plataforma proposta, a fim de procurar evidências de que a Educação Financeira pode oferecer subsídios e elementos que auxiliem de maneira significativa, podendo repercutir positivamente na vida adulta dos estudantes. / Financial Literacy comprises a body of knowledge about personal finances that can lead to better financial decisions in an individual´s life. An individual is considered financially literate if one is able to demonstrate knowledge through one´s actions. Individuals become financially literate through educational processes that seek to provide these individuals with the information necessary to achieve stability in their financial lives. Although it is assumed that literacy can be gained through practical experiences (and an active knowledge building), it is very difficult to measure. This is the case because it is hard to assess what skills are necessary to hold, how to offer the knowledge, how to test if the skill was learned, and the evaluation on whether or not these skills will be properly applied in scenarios of continuous uncertainty, in which it should be considered satisfactory to achieve financial equilibrium. In this context, it may be considered that Financial Education is a complex subject to be developed pedagogically, as it involves cultural and behavioral aspects that go beyond the walls of a classroom. The complexity of human action, emotional aspects and behavioral biases are highlighted as important points. All these elements are relevant in the decision-making process, however, they are commonly neglected when the subject Financial Education is treated. Several works point out the relevance of Financial Education projects. Most of them, however, indicate that the practical results are not satisfactory at all. Based on this problem, this work seeks to understand the reasons behind the difficulties in achieving better individual results, as well as to propose and evaluate approaches applicable for teaching when dealing with this subject. This research first focused on describing the fundamentals that guide the learning process while analyzing factors relevant for its attainment with the use of new technology tools. The subject of analysis were Financial Education projects and its demonstrated results. This study states that it is possible to identify and divide knowledge building and financial behavior in five pillars: mathematical technique, intrapersonal behavior, interpersonal reaction, financial products and concepts, overall understanding and economic logic. These pillars act as one of the principles for designing an educational platform alongside three other guiding principles: to consider the human action, the tolerance for error, and the use of technology resources in educational projects. Based on these assumptions, the EduCoelho Platform consists of a game to stimulate the behavioral reflection about a dream of consumption: the purchase of a car. In addition to the game, a set of video lectures was developed to explicitly and systematically address important points in order for the user to achieve a successful learning. Moreover, the game enables the collection of statistics before and after its usage that allows the evaluation of performance while observing participants' perceptions about behavorial issues and learning evidences. In closing, an analysis evaluating the development of the platform is made in order to provide evidence that Financial Education can be helpful in a meaningful way for student’s future life.
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O jogo como suporte pedagógico e a utilização de documentos no ensino da históriaCarissimi, Laura Bossle 27 April 2016 (has links)
Pensar o ensino da História, hoje, como em outras áreas de conhecimento, passa pelo exercício de exploração de novas práticas educativas. A introdução de jogos, nas aulas de História, oportuniza experimentações pedagógicas de construção do conhecimento, além de permitir novas práticas culturais. Na área das Humanas, em especial da História, busca-se desenvolver a capacidade reflexiva e crítica do passado, através da compreensão das relações econômicas, políticas e sociais, em uma interface com o presente. Na busca desse conhecimento significativo, as práticas pedagógicas precisam de uma nova leitura, em que se enquadram os sistemas lúdicos, em especial, os jogos. Essa dissertação objetiva apresentar o jogo de tabuleiro investigativo, que foi desenvolvido como requisito final no Programa de Pós-Graduação em História da UCS. O Arquivo 7.0, que foi produzido como suporte pedagógico, permitirá um estudo mais participativo, aprofundando o lúdico, utilizando-se da leitura e interpretação de documentos ficcionais que compõem o jogo, referentes ao período da Ditadura Civil-Militar, na década de 70. O objetivo deste suporte é denunciar as agressões e o ataque aos direitos humanos, no qual o educando terá de desvendar os casos de desaparecimentos, ocultações de cadáveres e mecanismos de repressão do Estado. Acompanha essa proposta o Manual do educador, que auxilia na aplicação do Arquivo 7.0, em sala de aula, com sugestões de leituras e atividades complementares, elaboradas após a análise da aplicabilidade do jogo em sala de aula, para alunos do Ensino Médio. O jogo oportuniza a interação social, a “emoção” que a “jogabilidade” permite, a investigação, o levantamento das fontes, a interpretação e a autonomia, buscando o conhecimento significativo. / Nowadays thinking about teaching History, like in another areas of knowledge, is like thinking about a new educational practices. The introduction of games in History classes gives some pedagogical opportunities, like a better knowledge construction and also allows some new cultural practices. In the Human area, mainly in History, the purpose is develop critical and reflexive habilities about the past by understanding the economic, political and social relations with the present. To get better knowledge about it, it is necessary thinking about new ways of pedagogical practices with recreational systems, especially games. The purpose of this text is introduce an investigative board game that was developed as a final requirement in the Post Graduate Program In History at UCS. The File 7.0, which was produced as an educational support will allow a deep and recreational study, with read and interpretation of fictional documents that make up the game for the period of a civil-military dictatorship in the 1970s. The purpose of this support is denunciate the aggression and attack to the human rights, in which the student will have to discover some cases like disappearances, occultations of dead bodies and State repression actions. This proposition have a Teacher’s Guide to support the aplication of the File 7.0 in the classes, including read suggestions and some complementary activities that was created after some analysis of the applicability of this game to a high school students. The game provides an opportunity to create a social interaction and some "emotion" that the game could allows, the investigation, the oportunity to looking for some information, interpretation and autonomy, to get a great knowledge.
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Análise do uso de jogos didáticos de biologia no ensino médio : desvelando sua eficácia na aprendizagem dos alunosSanto, Pâmala Jéssica de Oliveira 25 March 2014 (has links)
This research investigated the effectiveness of educational game on student learning in high school biology process. The didactic game was chosen for this research as a suggestion of the National Curriculum Guidelines for Secondary Education (2002) and have that reinforced by the National Curriculum Guidelines for Secondary Education (2006) indicated. Therefore, the theoretical framework consists of a brief history of science teaching in Brazil, with emphasis on the use of educational resources throughout the twentieth century and also the proposals present in the Brazilian official curriculum documents on the use of the process teaching and learning. For both, were used as support mainly studies Nardi (2005), Krasilchik (2000), Barra and Lorenz (1986), Santos and Mortimer (2006), and the official curriculum documents Brazilians as the National Curriculum Guidelines (1998) and the National Curricular Parameters for the Middle (2002) education. Discussions on the didactic game, its qualities and advantages were based mainly on studies of Huizinga (2000), Kishimoto (1994), Kishimoto (2008), Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008), Miranda (2001) and other authors who did research on this feature. The field research was developed in a state school in Aracaju. Classes were given in two classes in the 1st and 3rd year high school using two different instructional procedures. In a class of each level (ie, one 1st and one 3rd year) were given two hours lecture week in a four-week period, using a didactic game - these classes were called "experimental groups". In the other two classes were taught lessons without the use of educational games - these classes are called "control group". Students were assessed through tests and it was found from the analysis of the results that the methodology was effective in games provide more learning contents. Students who used the didactic game had superior performance to students who did not have access to this feature. We sought to understand the students opinions about lessons with educational games and the results showed that students in the experimental classes considered efficient games to promote interaction, cooperation, socialization, motivation, mobilization, interest, encouragement, and dynamic learning contents studied . The students of the control groups expressed that they feel the need to have lessons with games and establish positive relationship with the resource, they demonstrate knowledge of the benefits of this feature. Therefore, the educational games are considered effective remedies with regard to learning and are well accepted by students / O presente trabalho de pesquisa investigou a eficácia do jogo didático no processo de aprendizagem dos alunos de Biologia do Ensino Médio. O jogo didático foi escolhido para esta pesquisa por ser uma sugestão dos Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (2002) e ter essa indicação reforçada pelas Orientações Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (2006). Portanto, o referencial teórico compõe-se de um breve histórico sobre o ensino de Ciências no Brasil, com ênfase no uso de recursos didáticos ao longo do século XX e, também, das propostas presentes nos documentos curriculares oficiais brasileiros sobre a utilização destes no processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, foram utilizados como respaldo, principalmente, os estudos de Nardi (2005), Krasilchik (2000), Barra e Lorenz (1986), Santos e Mortimer (2006), e os documentos curriculares oficiais brasileiros como as Diretrizes Curriculares Nacionais (1998) e os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (2002). As discussões sobre o jogo didático, suas qualidades e vantagens foram baseadas, principalmente, nos estudos de Huizinga (2000), Kishimoto (1994), Kishimoto (2008), Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008), Miranda (2001) e outros autores que fizeram pesquisas com esse recurso. A pesquisa de campo foi desenvolvida em uma escola pública estadual de Aracaju. Foram ministradas aulas em duas turmas do 1º e 3º ano Ensino Médio utilizando-se dois procedimentos didáticos diferenciados. Em uma turma de cada nível (ou seja, uma do 1º e outra do 3º ano) foram ministradas 2horas/aulas por semana, em um período de quatro semanas, utilizando-se de um jogo didático - essas turmas foram denominadas de grupos experimentais . Nas outras duas turmas foram ministradas aulas sem a utilização dos jogos didáticos essas turmas foram denominadas de grupos controle . Os alunos foram avaliados por meio de testes e foi verificado a partir da análise dos resultados que a metodologia com jogos foi eficaz em proporcionar maior aprendizagem dos conteúdos. Os estudantes que fizeram uso do jogo didático tiveram desempenho superior aos alunos que não tiveram acesso a esse recurso. Buscou-se também compreender a opinião dos alunos sobre aulas com jogos didáticos e os resultados mostraram que os alunos das turmas experimentais consideraram os jogos eficazes em promover interação, cooperação, socialização, motivação, mobilização, interesse, estímulo, dinâmica e a aprendizagem dos conteúdos estudados. Os discentes das turmas controle expressaram que sentem necessidade de aulas com jogos e já estabelecem relação positiva com o recurso, pois demonstram saber dos benefícios desse recurso. Portanto, os jogos didáticos são considerados materiais didáticos eficazes no tocante à aprendizagem e são bem aceitos pelos alunos.
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Jogos pedagógicos na aprendizagem de trigonometria do ensino médio / Educational games trigonometry learning for high school studentsRodolfo Maximo de Lima e Silva 09 February 2018 (has links)
A sociedade necessita cada vez mais de pessoas aptas a interagir com o conhecimento de maneira ativa e participativa. Nesse sentido, aprender é adquirir vivências e estabelecer uma dialética entre conhecimento e sujeito. Para que se formem cidadãos capazes dessa tarefa, é necessário um sistema de ensino pautado na construção de habilidades e competências, não apenas específicas às disciplinas, mas também no trabalho em equipe. Porém os resultados de avaliações externas, como SARESP e PISA, mostram que é necessária uma mudança no sistema educacional Brasileiro, uma vez que nossos alunos não têm demonstrado bons resultados. Nesse sentido, o presente trabalho utiliza como metodologia de ensino dois jogos pedagógicos, sendo um de estratégia e outro de conhecimento, respectivamente: \"Baralho Trigonométrico\" criado pelo professor-pesquisador e \"Trigonometrilha\" proposto por Smole (2008). O projeto foi aplicado, nos anos de 2015, 2016 e 2017, em uma escola pública do estado de São Paulo a alunos do 2° ano do ensino médio. Em todos os anos foi realizada a avaliação diagnósticas (préteste e pós-teste). As atividades dos jogos foram realizadas em grupo e a metodologia foi aplicada em duas sequências diferentes, seguida de análise de conteúdo. Foi possível verificar, a partir dos resultados da avaliação diagnostica que mesmo com as turmas não avançando de forma proporcional, seus índices de acertos no pós-teste aumentaram principalmente em questões relacionadas diretamente aos conteúdos utilizados nos jogos. Sendo que a média de acertos passou de 29% para 63% em 2015, de 30% para 49% em 2016 e de 20% para 31% em 2017, reforçando o fato que os jogos são uma importante ferramenta para o ensino. / From an active and participatory means of communication. In this sense, learning is to acquire experiences and establish a dialectic between knowledge and subject. In order for people to become familiar with this task, a system of teaching in the area of skills and competences is needed, not only in the disciplines, but there is also no teamwork. The results of the second, as well as the SARESP and the PISA, were presented as an educational program, since our students do not have good results. In this sense, the present work was based on two pedagogical games, one of strategy and another of knowledge, mainly: \"Trigonometric Deck\" created by the teacher-researcher and \"Trigonometrilha\" by Smole (2008). The project was applied, in the years 2015, 2016 and 2017, in a public school in the state of São Paulo, a second year of high school. In all years a diagnostic evaluation (pre-test and posttest) was performed. The game rules were applied in a group and the methodology was applied in two different sequences, followed by a content analysis. It was possible to verify, from the results of the evaluation of the same level of groups of proportional form, their indices of performance in the post-test increased substantially in relation to the expenses of the games. The average number of hits increased from 29% to 63% in 2015, from 30% to 49% in 2016 and from 20% to 31% in 2017, reinforcing what games are an important teaching tool.
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O papel das interações sociais em escolares na elaboração de estratégias no jogo Quoridor / The role of social interactions in school in strategizing the game QuoridorOliveira, Patrícia Maria de, 1968- 25 August 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-25T13:18:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Resumo: A presente pesquisa, fundamentada na Teoria da Epistemologia Genética de Jean Piaget quanto aos conceitos de interação social, tem como objetivo verificar a influência da interação social na elaboração de condutas no jogo de regras Quoridor em alunos do Ensino Fundamental I de diferentes idades e níveis de escolaridade. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que busca caracterizar os níveis de conduta apresentados no jogo pelos alunos estudados e compará-los em duas situações de jogo: individual e grupal. Foram selecionados para esta pesquisa 39 alunos, que frequentaram as classes de 1º, 3º e 5º anos, sendo 13 alunos de cada ano escolar de uma escola particular estabelecida no município de Campinas, interior do Estado de São Paulo. Dos 13 alunos de cada ano escolar, foram sorteados 4 para participar da situação individual (N=12) e 9 para a situação grupal (N=27). A situação grupal se constituiu em nove grupos distintos, sendo três compostos por alunos da mesma classe e seis grupos compostos por alunos de diferentes classes, havendo predominância de um desses, na proporção de dois participantes da mesma classe. A coleta de dados foi realizada na própria escola em três encontros que tiveram duração média de 40 minutos cada um e se caracterizaram em: 1º encontro, três partidas para a aprendizagem do jogo, 2º encontro, três partidas com apresentação de situações-problema e 3º encontro, duas partidas do jogo. Para a análise dos dados foram considerados três níveis de condutas de jogo que apresentam as características fundamentais dos procedimentos empregados pelos participantes quanto à Compreensão das Regras, Antecipação e Construção de Estratégias. A análise estatística dos resultados obtidos apontou que não foram encontradas diferenças significativas entre as situações individual e grupal para a compreensão (p-valor=0,304), antecipação (p-valor=0,114), estratégias (p-valor=0,260) e pontuação (p-valor=0,200). Foi utilizado o teste não paramétrico de Mann-Whitney nas comparações. O teste não paramétrico de Kruskall-Wallis seguido do procedimento de comparações múltiplas de Dunn revelou que na conduta de Compreensão das Regras do jogo, a pontuação dos alunos do 3º ano na situação individual foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,036) e 5º ano (p-valor=0,082) e dos alunos do 5º ano em situação grupal foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,002); na conduta de Antecipação, a pontuação em situação individual foi superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,026) e 3º ano (p-valor=0,057) e na situação grupal a pontuação também foi significativamente superior para o 5º ano em relação ao 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano (p-valor=0,047) e na conduta de Construção de Estratégias, a pontuação do 3º ano foi superior comparado com o 1º ano (p-valor=0,039) na situação individual e superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,049) na situação grupal. A análise qualitativa realizada possibilitou apontar que para alguns sujeitos da pesquisa a situação grupal favoreceu a melhor compreensão do jogo Quoridor por possibilitar a ocorrência do conflito sócio cognitivo e provocar a construção de condutas mais eficientes à partir da interação social. O uso do jogo de regras constitui uma situação de desafio em que o sujeito é solicitado a agir, quando há uma perturbação sentida por ele, que ao ser compensada, resulta em progresso / Abstract: This current research, based on the Theory of Genetic Epistemology by Jean Piaget on the concepts of social interaction, has as its goal the verification of the influence of social interaction on the elaboration of conducts in the game of rules Quoridor in elementary school students from different ages and levels of schooling. This is a qualitative study that seeks to characterize the levels of conduct presented in the game by the students studied and compare them in two situations on game: individual and group. There were selected for this study 39 students that have attended classes in the 1st, 3rd, and 5th grades of school, being 13 students from each school year in a private school established in the city of Campinas, in the state of São Paulo. Of the 13 students from each school year, 4 were selected to participate in the individual game situation (N=12) and 9 were selected to participate in the group situation (N=27). The group situation is constituted in nine distinct groups, being three of them composed by students from the same class and six of them composed by students from different classes; there being the predominance of one of these, in the proportion to two participants of the same class. The data collection was performed in the same school on three moments that had average duration of 40 minutes each and characterized themselves in: 1st moment, three game matches so as to learn the game; 2nd moment, three game matches with the presentation of the problem situations; and 3rd moment, two game matches. For the data analysis there were considered three levels of game conducts that feature the fundamental characteristics of the procedures used by the participants on the Comprehension of Rules, Anticipation and Construction of Strategies. The statistical analysis of the results obtained has pointed that there weren¿t any significant differences between the individual and the group situations for the comprehension (p-value=0,304), anticipation (p-value=0,114), strategies (p-value=0,260) and punctuation (p-value=0,200). The nonparametric Mann-Whitney test was used for the comparisons. The nonparametric Kruskall-Wallis test followed by the multiple comparisons procedure of Dunn revealed that in the conduct of Comprehension of the Rules of the game, the punctuation of the students of the 3rd grade on the individual situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 5th grade (p-value=0,082) and the 5th grade students in group situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,002); in the conduct of Anticipation, the punctuation in individual situation was superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 3rd grade (p-value=0,057) and in the group situation the punctuation was also significantly superior for the 5th year when compared to the 1st year (p-value=0,002) and 3rd year (p-value=0,047) and in the conduct of Construction of Strategies, the punctuation of the 3rd grade was superior compared to the 1st grade (p-value=0,039) in the individual situation and superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,002) and 3rd grade compared to the 1st grade (p-value=0,049) in the group situation. The used qualitative analysis allowed to point out that for some subjects of the research the group situation favored the best comprehension of the game Quoridor by allowing the occurrence of social cognitive conflicts and causing the construction of more efficient conducts from the social interaction. The use of the game of rules constitutes a challenging situation in which the subject is asked to act when there is a disturbance felt by him, that being compensated to, results in progress / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestra em Educação
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O uso de jogos no processo de ensino aprendizagem na Geografia escolar / Use of games as a ludic and educational for the teaching of geographyBreda, Thiara Vichiato, 1987- 23 August 2018 (has links)
Orientadores: Jefferson de Lima Picanço, Andréa Aparecida Zacharias / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Geociências / Made available in DSpace on 2018-08-23T12:02:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Resumo: Nas áreas da Cartografia Escolar e da Educação Ambiental, os jogos contribuem para o processo de ensino-aprendizagem da criança - e deixam de ser objetos de entretenimento - caso sejam formulados com intencionalidade e objetivos específicos bastante claros e diretos. Na educação formal e não-formal, o jogo estimula o aprendizado porque pode despertar curiosidade e um esforço natural de vencer desafios. Apoiada nessas considerações, esta pesquisa tem como objetos de estudo os jogos no ensino de Geociências. Para isso, a partir do referencial teórico de definições, contribuições e dificuldades de jogos no ensino, foram analisados jogos confeccionados especificamente para trabalhar conteúdos da Geografia escolar, como Educação Ambiental e Cartografia. Esses materiais têm como estratégia didática a valorização do lugar. São elaborados com materiais e dinâmicas atrativas de fácil aplicação, confeccionadas em programas computacionais de desenho, tendo como base mapas e imagens de sensoriamento remoto do espaço vivido do aluno. Esses jogos incluem quebra-cabeças, jogos da memória, jogos de tabuleiro e duas versões de dominós. Com o intuito de aprofundar essas discussões, esta pesquisa buscou, através de questionários voltados para alunos e profissionais da área de educação, avaliar e pontuar as possíveis contribuições desses materiais. A partir de tais análises, pretendeu-se reestruturar os jogos-piloto e montar materiais e cursos que tinham como tema central o uso de jogos na educação, visto que o educador tem papel fundamental de mediador durante a aplicação do jogo e que cabe a ele direcionar a atividade. Devido ao fato de essas dinâmicas romperem com as rotinas habituais do ensino, muitas vezes o professor não está preparado para utilizar o material. Dessa forma, pretendemos compartilhar com esses profissionais sugestões de conteúdo e a descrição dos procedimentos tanto para a confecção dos materiais como para a sua aplicação / Abstract: In the fields of Environmental Education and Scholar Cartography, games contribute to the process of teaching and learning of the child -- and stop being objects of entertainment -- if they are formulated with specific objectives and intentions quite clear and straightforward. In formal and non-formal education, the game encourages learning, because it may stimulates curiosity and creates a natural effort to overcome challenges. Upon these considerations, this research had as object of study the games in the teaching of Geosciences. For this, from the theoretical framework of definitions, contributions and difficulties of games in education, were analyzed games made specifically to work contents of schoolar Geography, such as Environmental Education and Cartography. These materials have a strategy for teaching the appreciation of the place. They are designed with attractive materials and easy to use dynamics, made from design computer programs based on maps and remote sensing images of the student's living space. These games include puzzles, memory games, board games and two versions of dominoes. In order to go deep into those discussions, this research aimed, through questionnaires focused on students and professionals in education, to evaluate and score the possible contributions of those materials. From such analyzes, we intended to restructure the pilot games and build materials and courses that had as their central theme the use of games in education, considering the educator's fundamental role as mediator during the application of the game and that it is up to him to conduct the activity. Because those dynamics break with the usual routines of teaching, often the teacher is not prepared to use the material. Thus, we intend to share with those professionals suggestions for contents and descriptions of procedures for the preparation of materials and for their application / Mestrado / Ensino e Historia de Ciencias da Terra / Mestra em Ensino e História de Ciências da Terra
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Utilization of information and communication technology and educational games in senior secondary schools in Owerri, Imo state Nigeria : Challenges and prospectsAjuzie, Peter January 2016 (has links)
Use of information and communication technology in formal education settings is a fundamental issue in management of education across the globe. But in Africa the issues takes a different turn as it regards to how to apply and utilize technology in education. Facility and technology experts have been on debate across board as the literature implies. Thus, understanding the digital native factors behind individuals’ application and utilization is central to the development of ICT in Nigeria and Africa in general. The main goal of this thesis was to explore factors influencing effective utilization of computer and ICT (Computer laboratories) in the secondary school level. However, in the literature the thesis identify issues affecting utilization of computer and ICT facilities in Sub-Sahara Africa (SSA), Nigeria and secondary schools (SS). The thesis proposed the use of educational games to drive the concept of utilization of computer and ICT facilities in the educational sector. In addition to the main goal of the thesis, use of computer and ICT facilities in secondary schools are explored alongside teachers and students interest in educational games. Qualitative interviews and a questionnaire survey were used in conduct of the study. Thematic and descriptive analysis was used to analyze the qualitative and quantitative data respectively. The results indicate that computer and ICT facilities (Computer laboratories) were poorly utilized by teachers and students due to lack of funds, poor infrastructure and technology knowledge. The results also demonstrate that teachers and students have knowledge about educational games and are willing to apply it in teaching and learning. But the issues of application of educational games into the mainstream could be hindered by Government curriculum policy and infrastructural facilities. The study indicates the relevance of applying educational games in secondary schools to reduce the level of digital divide among graduates. This thesis further argues that the inclusion of educational games would encourage teachers and students to effectively utilization of computer and ICT Facilities (Computer laboratory).
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