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O Design nos jogos geométricos aplicados ao ensino infantil /

Marcato, Daniela de Cássia Gamonal. January 2009 (has links)
Orientador: Roberto Alcarria do Nascimento / Banca: Aniceh Farah Neves / Banca: Maria do Carmo de Sousa / Resumo: Os jogos educativos são responsáveis por parte da informação absorvida pela criança, pois respeita o tempo de aprendizagem pessoal, dando possibilidade de experimentação e consequentemente, contribuindo para a retenção do conhecimento adquirido de maneira espontânea. No entanto, a relação entre estímulo e a recepção/resultado nem sempre é o esperado. De um lado têm-se os pedagogos portadores do conhecimento e do conteúdo necessário para a formação infantil, mas que encontram dificuldades para torná-los atrataivos. Do outro, tem-se as crianças que acabam não absorvendo o conceito por completo, muitas vezes, por falta de planejamento do produto, elas acabam se desinteressando pelo jogo, não desenvolvendo capacidades cognitivas, planejadas com o uso destes. Partindo da importância que os jogos têm na formação infantil, o presente trabalho pretendeu analisar e selecionar jogo educativos existentes na pré-escolas, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do design. Buscou-se, em participar, investigar jogos especificamente direcionados ao estímulo de conceitos geométricos e assim, definiu-se parâmetros que devem ser observados durante o planejamento do produto. / Abstract: Educational games are responsable for part of the information assiumillated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being acessory to retain the knowledge which is acquired expontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children's development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become indifferent to the game, without developing the cognitive capacities expected by using the product. Whereas the importance of the games on the children development, this work intend to analyze and select educational games present on the preschool, based on exploration of the language from the Design's Knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe paramenters that must be observed during the product planning. / Mestre
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica / Teaching and learning about electricity production: playfulness components and scientific literacy

Dijkinga, Elaine Andressa 29 February 2016 (has links)
Acompanha: Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica (Produção técnica) / A busca pelo saber-fazer, como agir e aprender a ser demarca a importância de buscarmos novos conhecimentos a respeito de temas que se fazem presentes no seio da sociedade, no caso especifico desta pesquisa - a energia elétrica, no intuito de podermos enfrentar os desafios interpostos pela realidade em que vivemos. As novas tecnologias e as mudanças na produção de bens, serviços e conhecimentos exigem que a escola possibilite aos alunos integrarem-se ao mundo contemporâneo, buscando dar significado ao conhecimento escolar mediante a contextualização, o incentivo ao raciocínio e a capacidade de aprender. Dentre os conteúdos de Ciências, a temática Energia Elétrica destaca-se como ferramenta imprescindível para a compreensão de diversos conceitos da Ciência. Diante disso, pensou-se numa maneira mais dinâmica e atrativa de trabalhar o tema, com atividades lúdicas e envolvendo os alunos com o uso das tecnologias. Assim, ao embarcarmos com o olhar investigativo sobre o exposto, esta pesquisa objetiva “Analisar se as atividades lúdicas centradas no processo da alfabetização científica conduzem para o ensino aprendizagem de conceitos de Ciências sobre a temática Energia Elétrica”. Para atender este objetivo esta pesquisa foi desenvolvida com alunos do quinto ano, do turno matutino da Escola Municipal Theresa Gaertner Seifarth, localizada no município de Carambeí, no estado do Paraná, fundamentada nos processos da aprendizagem significativa, na ludicidade e na alfabetização científica. No que diz respeito ao delineamento da pesquisa, ela se encontra centrada nos parâmetros de uma pesquisa aplicada, exploratória, qualitativa e como um estudo de caso. Os dados foram coletados a partir de um questionário para compreensão dos conhecimentos prévios do aluno. Após o levantamento dos dados, foi criada uma sequência de atividades lúdicas e durante a aplicação do produto realizaram-se algumas observações e, por fim, o jogo, para verificação da aprendizagem, principais objetos de estudo deste trabalho. No intuito de proporcionar um aporte metodológico para o ensino de ciências no ensino básico foi elaborado um produto educacional, denominado de “Ensinando e aprendendo sobre a produção de Energia Elétrica” em forma de sequência didática, tendo a ludicidade como base estrutural. Na aplicação deste produto pôde-se perceber que atividades diferentes e prazerosas estimulam a curiosidade e dedicação dos alunos, pois estes ficam envolvidos e interagem o tempo todo, favorecendo sobremaneira o desenvolvimento do pensamento, configurando-se como estratégias para tornar o ensino mais dinâmico, de modo que os alunos adquiram o conhecimento necessário, além de contribuir para seu desenvolvimento social, emocional e intelectual. / The search for the know- how to act and learn to be demarcated the importance of seeking new knowledge about issues that are present in society , in the specific case of this research - the electricity , in order to be able to face the challenges brought the reality in which we live. New technologies and changes in the production of goods, services and knowledge require that the school allows students to integrate into the modern world, seeking to give meaning to knowledge through the school context, the interdisciplinarity and the incentive to reason and the ability to learn. Among the science content, the Energy theme stands out as an indispensable tool for understanding various concepts of science. Therefore, it was thought a more dynamic and attractive way to work the theme, with fun activities and involving students with the use of technology. So, as we embark on investigative look at the above, this research aims to "examine that recreational activities focused on the process of scientific literacy lead to the teaching and learning of science concepts on the topic Electricity". To meet this objective this research was developed with fifth graders , the morning shift of the Municipal School Theresa Gaertner Seifarth , in the municipality of Carambeí in the state of Paraná, based on the processes of meaningful learning, playfulness and scientific literacy. As regards the study design, it is centered on the parameters of applied research, exploratory, and as a qualitative case study. Data were collected from a questionnaire for understanding of prior knowledge of the student. After the data collection, was created a series of fun activities and during application of the product took place some observations and ultimately the game to check the learning, the main objects of study of this work. In order to provide a methodological approach to science education in primary education has been prepared an educational product, called "Teaching and learning about the production of Electricity" in the form of didactic sequence, and playfulness as a structural basis. The application of this product could be seen that different and pleasurable activities stimulate curiosity and dedication of the students, because they are involved and interact all the time, greatly promoting the development of thought, configured as strategies to make more dynamic teaching, so that students acquire the necessary knowledge, and contribute to their social, emotional and intellectual.
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Exercício de cidadania na Escola Pública Moçambicana apoiado por um jogo digital educacional : Projeto Civitas

Zavala, Armando João January 2018 (has links)
O ensino - aprendizagem mediados por jogos digitais educacionais, quando integrados ao currículo de educação formal podem, além do desenvolvimento atencional-cognitivo, potencializar a construção de conhecimentos nas suas diversas nuances, bem como promover a capacidade imaginativa, estimulando o exercício da cidadania. Partindo desta propositura, esta tese estuda a possibilidade concreta de inserir um jogo digital educacional de construção de cidades em uma disciplina de TIC na escola pública, apoiado pela metodologia ativa do Projeto Civitas, e voltado para o exercício da cidadania. Assim, o estudo questiona sobre que efeitos o jogo Città, integrado na proposta metodológica do Civitas pode produzir na formação de alunos para o exercício da cidadania. A tese surge do questionamento do autor às práticas docentes no contexto de sala de aula no ensino secundário em Moçambique, instigada pela imersão do mesmo nas dinâmicas e vivências do grupo de pesquisa do Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição (LELIC/UFRGS), desde 2014, através da cooperação internacional do Projeto Civitas Brasil-Moçambique. Metodologicamente, adotamos uma abordagem dialógica, na perspectiva Bakhtiniana das pesquisas em ciências humanas Os enunciados advindos do diário de campo, software Multipoint Server 2011 e facebook, foram apreciados de acordo com o quadro referencial mencionado, o que nos permitiu trabalhar a sua arquitetônica dialógica na perspectiva ato responsável. Os resultados da pesquisa dão pistas de que experimentações envolvendo jogos digitais educacionais de construção, apoiados por essa metodologia ativa do Civitas, possibilitam explorar problemáticas de cidades na perspectiva ético-estético-política, potencializando um viés interdisciplinar. As aprendizagens decorrentes possibilitam a formação de valores como cooperação, solidariedade, reciprocidade, capacidade expressiva, crítica, de escuta e de responsabilidade para além da construção de conhecimentos. / Teaching and learning mediated by digital educational games, when integrated into the formal education curriculum can, in addition to attentional - cognitive development, potentialize the construction of knowledge in its various nuances, as well as promote the imaginative capacity, stimulating the exercise of citizenship. Starting from this proposition, this thesis studies the concrete possibility of inserting a digital educational game of city construction in an ICT discipline in the public school, supported by the active methodology of the Civitas Project, and focused on the exercise of citizenship. Thus, the study questions what effects the game Città, integrated in the methodological proposal of the Civitas can produce in the formation of students for the exercise of citizenship. The thesis arises from the author's questioning of teaching practices in the context of a secondary school classroom in Mozambique, instigated by the immersion of the same in the dynamics and experiences of the research group of the Laboratory of Studies in Language, Interaction and Cognition (LELIC / UFRGS) , since 2014, through the international cooperation of Projeto Civitas Brasil- Moçambique. Methodologically, we adopt a dialogical approach, in Bakhtin's perspective of research in human sciences The statements from the field diary, software Multipoint Server 2011 and facebook, were appreciated according to the aforementioned frame of reference, which allowed us to work with its dialogic architecture in the perspective of responsible action. The results of the research give clues that experiments involving digital educational games, supported by this active methodology of the Civitas, make it possible to explore urban problems from the ethical-aesthetic-political perspective, enhancing an interdisciplinary bias. The resulting learning enables the formation of values such as cooperation, solidarity, reciprocity, expressive capacity, critical, listening and responsibility in addition to building knowledge.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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What's in a Game's Name? Task Framing, Learning, and Enjoyment in an Educational Game

January 2013 (has links)
abstract: This study explores the influence of framing and activity type on expectations of learning and enjoyment as well as performance in a paraphrase identification task. In the first experiment, 80 students played one of three activities framed as either a "play" or "learning" task. Students then completed one of three activities; learning only, an educational game, or a play only activity. Results showed that the play frame had an effect on learning expectations prior to completing the activity, but had no effect after completing the activity. Students who completed the educational game scored significantly higher on the posttest learning assessment than those in the play only activity. Pairwise comparisons also indicated that students who completed the educational game performed just as well as the learning only activity when given the posttest learning assessment. Performance in the paraphrase identification task was collected using data logged from student interactions, and it was established that although there was an interaction between performance and activity type, this interaction was due to a significant difference during the second round. These results suggest that framing can influence initial expectations, and educational games can teach a simple writing strategy without distracting from the educational task. A second experiment using 80 students was conducted to determine if a stronger frame would influence expectations and to replicate the effect of activity type on learning and enjoyment. The second study showed no effect of framing on expected or reported enjoyment and learning. The performance results showed a significant interaction between performance and activity type, with the interaction being driven by the first round that students completed. However, the effect of activity type was replicated, suggesting that game features can enhance student enjoyment and are not a detriment to learning simple strategy-based tasks. / Dissertation/Thesis / M.A. Psychology 2013
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O jogo da vida: uso e significações / The Game of Life: uses and meanings

Lila Cristina Guimarães Vanzella 31 March 2009 (has links)
Este trabalho se propõe a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no MEB/FEUSP, concebido pela Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indústria nacional de brinquedos Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da história, discutiu-se a concepção de jogo, de jogo educativo, de cultura lúdica e sua relação com a educação, a materialidade e a imaterialidade destes objetos, e a sua presença ao longo da história. O Jogo da Vida da Congregação Católica gerou a busca por informações sobre a sua origem, criação e usos junto aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Português de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de Campos, Instituto Teológico Pio XI. Outro caminho adotado para compor esta história foi a localização da doadora do Jogo da Vida Católica ao MEB, professora Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educação protestante foram incorporados à pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguetá com o objetivo de recuperar brevemente a origem, a presença e o uso dos mesmos na educação de crianças, tendo como pano de fundo a discussão sobre a possibilidade de terem inspirado a criação de jogos educativos. Os objetos lúdicos estudados abriram o diálogo com a educação religiosa da primeira metade do século XX e a adoção do brincar, do brinquedo e do jogo como estratégias pedagógicas neste contexto. O jogo da Vida da Estrela se apresenta como um ramo secundário para contrapor as práticas e a produção que envolvem os jogos educativos no século XX.. Foram nossos companheiros no percurso deste jogo/pesquisa: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Baktin e outros. O percurso deste trabalho nos fez refletir sobre a relação do adulto, da criança com os jogos educativos, a cultura lúdica e a aprendizagem desta pelas crianças, o papel do adulto de inserir e implementar a ludicidade infantil. / This dissertation proposes a historical reflection on board games, more specifically two games named \"Game of Life\". The first game is located in the MEB/FEUSP (Museum of Education and Toys / College of Education at the University of São Paulo) and was conceived by the Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus (Catholic Congregation of the Repairing Missionary Sister of the Sacred Heart of Jesus) in 1945. The second was commercialized by the national toy factory Estrela in 1980. Taking both games as objects of history, the conception of game, educational game, ludic culture and their relation with education, materiality and immateriality of these objects and their presence along the history were discussed. The Game of Life of the Catholic Congregation led to the search of its origin, creation and usage, by the heritage of LABRIMP/MEB FEUSP (Toy Laboratory at the University of São Paulo), the Royal Portuguese Cabinet of Reading, the School Archive Caetano de Campos and the Theological Institute Pio XI. Another way to compose this story was to find the donor of the Catholic Game of Life to MEB, the teacher Heloisa Prestes Monzonni. On this way, two further objects used in the protestant education were incorporated to the research: the picture The Broad and the Narrow Way and the book The Pilgrim. These objects led us to the heritage of the Methodist Church of Guaratinguetá with the purpose of recovering briefly their origin, presence and usage in the children education. The background is the discussion about the possibility that they inspired the creation of the educational games. The ludic objects studied opened the dialog with the religious education of the first half of the XX century and the adoption of playing, of toys and games as pedagogical strategies in this context. The Game of Life of Estrela is a secondary branch to contrapose the practices and production that involve the educational games in the XX century. Our partners on the way of this game/research were: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Bakhtin, among others. The journey through this work made us reflect about the relationship of adults and children with the educational games, the ludic culture, the learning of the referred culture by the children, and about the role of adults in inserting and implementing the children ludicity.
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.

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