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Motivations of Students in the Open-Ended Use of Mobile Computing in Lecture-Based ClassroomsKimball, Jeffrey 01 January 2015 (has links)
While research supports the integration of mobile computing into instruction, there is disagreement concerning the unstructured use of mobile devices in lecture-based college classrooms. Research supports the argument that unstructured use creates distraction and decreased academic performance. Research also suggests that unstructured use actually supports lecture instruction through personalized learning situations. In either case, the motivations of students to use mobile device is often unclear. This study sought to investigate the motivations for students’ acceptance of mobile devices. The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) was utilized to identify the factors leading to college students’ adoption of mobile devices. A survey based on UTAUT was distributed to 254 college students in six distinct lecture-based general education courses. The results revealed that Performance Expectancy, Effort Expectancy, and Social Influence were positively correlated with Behavioral Intention for class-related behavior, with Performance Expectancy being the most significant. None of the constructs were significant for behavior unrelated to lecture. Analysis of the students’ intention based on the UTAUT moderators of age, gender, and experience did not produce any significant difference, nor did an analysis of the classes by subject. The study concludes that the ability of a mobile device to complete specific tasks was the strongest motivating factor leading to intention.
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Techniques d'estimation de la bande passante disponible de réseaux sans filAmamra, Abdelaziz 17 November 2008 (has links) (PDF)
L'IEEE 802.11 (Wi-Fi) est le standard de WLAN (Wireless Local Area Network). En conséquence, le marché des produits dotés de la technologie réseau Wi-Fi est en plein essor et a provoqué une véritable révolution dans le monde de l'informatique. Cependant, la communication utilisant le Wi-Fi ne présente pas, pour autant, que des avantages. La grande différence entre le débit théorique et le débit effectif dépend de nombreux paramètres. Il est, par exemple, difficile de faire du streaming vidéo haute définition en utilisant un réseau IEEE 802.11g, alors que le débit théorique le permet parfaitement. La technologie WLAN souffre d'autres contraintes, comme la nature vulnérable du médium sans fil (interférences électromagnétiques, multi-trajet...), l'accès indéterministe au médium, la limitation de la bande passante...Les applications utilisant les réseaux Ad Hoc deviennent de plus en plus complexes et offrent de nouveaux services qui exigent des performances réseau de plus en plus élevées. De ce fait, la Qualié de Service (QdS) dans les réseaux Ad Hoc est un sujet de recherche ouvert. La bande passante est un indicateur très important pour la garantie de la QdS. Dans notre travail de thèse, nous avons étudié l'un des aspects de la QdS qui est la Bande Passante Disponible (BPD) dans les réseaux Ad Hoc basés sur la norme IEEE 802.11. Particulièrement, nous nous sommes intéressés aux différentes techniques d'estimation de la BPD et avons évalué les performances de ces techniques du point de vue temps de réponse et précision des estimations. Ces techniques peuvent être utilisées dans d'autres types de réseaux sans fil ou filaire. Nos contributions sont, essentiellement , le développement de deux nouvelles techniques d'estimation de la bande passante SLOT (SLOps-Topp) et TOPP-NET (TOPP-Non invasive Estimation Technique). Ces deux techniques sont le résultat d'améliorations successives des techniques d'estimation qui existent dans la littérature (TOPP : Trains of Packet Pairs, SLoPS : Self-Loading Periodic Streams et NIMBE : Non Invasive Manet Bandwith Estimation) en mettant l'accent sur la précision et le délai de sondage des techniques d'estimation. Notre troisième contribution est une nouvelle méthode de filtrage adaptatif des estimations nommée ZONE-FILTER ( Filtrage par Zone). Cette méthode combine les filtres EWMA et la mèthode statistique SPC (Statistical Process Control).
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The Longitudinal Impact of Technology Immersion Through a One-to-One Mobile Technology Program on Reading and Math Performance in a Rural Title I Public School DistrictIce, Laura R. 08 1900 (has links)
In conjunction with the Texas Technology Immersion Pilot program (TIP), the State of Texas implemented a four-year annual evaluation called the Evaluation of the Texas Technology Immersion Pilot (eTxTiP). It focused on the technology immersion experience through one-to-one mobile technology of sixth grade students in 22 selected middle schools. Initial findings suggested academic growth, especially in math, increased rigor of student work, greater teacher collaboration, a more positive school environment, and transformation of instructional practices. This study focused on one of the original schools selected to participate in the TIP program, exploring the impact over time of one-to-one mobile technology on one group of students over an 8-year period beginning with their third grade year. The selected school’s demographic makeup reflected a large number of schools within the state, including its size, rural location and economically disadvantaged student population. Based on an interrupted time series design, state assessment data was analyzed using a piecewise growth model. The study revealed no statistically significant academic growth in reading and math performance among the participants.
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[en] KEEP DOING WHAT I JUST DID: AUTOMATING SMARTPHONES BY DEMONSTRATION / [pt] KEEP DOING WHAT I JUST DID: AUTOMATIZANDO SMARTPHONES POR DEMONSTRAÇÃORODRIGO DE ANDRADE MAUES 24 March 2015 (has links)
[pt] Smartphones se tornaram uma parte integrante da vida de muitas pessoas. Podemos usar esses dispositivos para executar uma grande variedade de tarefas, que vão desde dar telefonemas a acessar a Internet. No entanto, às vezes gostaríamos que algumas tarefas fossem executadas automaticamente. Estas tarefas podem ser automatizadas usando aplicativos de automação, os quais monitoram continuamente o contexto do smartphone para realizar um conjunto de ações quando um evento acontece sob certas condições. Estas automações estão começando a ficar popular entre os usuários finais, uma vez que elas podem tornar os celulares mais fáceis de usar e ainda mais eficientes no uso da bateria. No entanto, pouco foi feito para capacitar os usuários finais a criar tais automações. Propomos uma abordagem para automatizar tarefas de smartphones por demonstração retrospectiva. Sucintamente, consideramos a lógica por trás da abordagem como sendo continue fazendo o que eu acabo de fazer : a aplicação de automação grava continuamente as interações dos usuários com seus telefones, e depois que os usuários realizaram uma tarefa que eles gostariam de automatizar, basta eles pedirem à aplicação para criar uma regra de automação com base em suas últimas ações gravadas. Como os usuários só têm que usar seus smartphones, como eles naturalmente fariam, para demonstrar automações, acreditamos que a nossa abordagem pode reduzir a dificuldade na criação de automações de smartphones. Para avaliar a nossa abordagem, desenvolvemos protótipos de um aplicativo chamado Keep Doing It, que permite automatizar tarefas por demonstração. Realizamos um estudo em laboratório com o primeiro protótipo para coletar as primeiras impressões dos participantes. Os participantes tiveram que criar regras de automação usando o nosso aplicativo com base em cenários pré-determinados. Baseado no feedback dos participantes e na nossa observação, nós refinamos o protótipo e realizamos um estudo remoto de cinco dias com novos participantes, os quais desta vez podiam criar quais e quantas regras quisessem. No geral, os resultados de ambos os estudos sugerem que, embora houvesse algumas ocasionais imprecisões (especialmente ao demonstrar regras que contêm condições), os participantes gostariam de automatizar tarefas de smartphones por demonstração devido à facilidade de uso. Concluiu-se que esta abordagem tem muito potencial para ajudar os usuários finais a automatizar seus smartphones, mas ainda há questões que precisam ser abordadas em pesquisas futuras. / [en] Smartphones have become an integral part of many people s lives. We can
use these powerful devices to perform a great variety of tasks, ranging from
making phone calls to connecting to the Internet. However, sometimes we would like some tasks to be performed automatically. These tasks can be automated by using automation applications, which continuously monitor the smartphone s context to execute a sequence of actions when an event happens under certain conditions. These automations are starting to get popular with end users, since they can make their phones easier to use and even more battery efficient. However, little work has been done on empowering end users to create such automations. We propose an approach for automating smartphone tasks by retrospective demonstration. Succinctly, we consider the logic behind the approach as keep doing what I just did: the automation application continuously records the users interactions with their phones, and after users perform a task that they would like to automate, they can ask the application to create an automation rule based on their latest recorded actions. Since users only have to use their smartphones, as they would naturally do, to demonstrate the actions, we believe that our approach can lower the barrier for creating smartphone automations. To evaluate our approach, we developed prototypes of an application called Keep Doing It, which supports automating tasks by demonstration. We conducted a lab user study with the first prototype to gather participants first impressions. The participants created automation rules using our application based on given scenarios. Based on their feedback and on our observations, we refined the prototype and conducted a five-day remote user study with new participants, who could then create which and how many rules they wanted. Overall, the findings of both studies suggest that, although there were some occasional inaccuracies (especially when demonstrating rules that contain conditions), participants would be willing to automate smartphone tasks by demonstration due to its ease of use. We concluded that this approach has much potential to aid end users to automate their smartphones, but there are still issues that need to be addressed by further research.
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Implementations Of The DTM, DADCQ And SLAB VANET Broadcast Protocols For The Ns-3 SimulatorUnknown Date (has links)
This work presents the implementations of three adaptive broadcast protocols for vehicular ad hoc networks (VANET) using the Network Simulator 3 (Ns-3). Performing real life tests for VANET protocols is very costly and risky, so simulation becomes a viable alternative technique. Ns-3 is one of the most advanced open source network simulators. Yet Ns-3 lacks implementations of broadcast protocols for VANET. We first implement the Distance to Mean (DTM) protocol, which uses the distance to mean to determine if a node should rebroadcast or not. We then implement the Distribution-Adaptive Distance with Channel Quality (DADCQ) protocol, which uses node distribution, channel quality and distance to determine if a node should favor rebroadcasting. The third protocol, Statistical Location-Assisted Broadcast protocol (SLAB), is an improvement of DADCQ which automates the threshold function design using machine learning. Our NS-3 implementations of the three protocols have been validated against their JiST/SWANS implementations. / Includes bibliography. / Thesis (M.S.)--Florida Atlantic University, 2016. / FAU Electronic Theses and Dissertations Collection
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Adaptive Routing Protocols for VANETUnknown Date (has links)
A Vehicular Ad-hoc Network (VANET) is a wireless ad-hoc network that
provides communications among vehicles with on-board units and between vehicles
and nearby roadside units. The success of a VANET relies on the ability of a
routing protocol to ful ll the throughput and delivery requirements of any applications
operating on the network. Currently, most of the proposed VANET routing protocols
focus on urban or highway environments. This dissertation addresses the need for an
adaptive routing protocol in VANETs which is able to tolerate low and high-density
network tra c with little throughput and delay variation.
This dissertation proposes three Geographic Ad-hoc On-Demand Distance
Vector (GEOADV) protocols. These three GEOADV routing protocols are designed
to address the lack of
exibility and adaptability in current VANET routing protocols.
The rst protocol, GEOADV, is a hybrid geographic routing protocol. The second
protocol, GEOADV-P, enhances GEOADV by introducing predictive features. The
third protocol, GEOADV-PF improves optimal route selection by utilizing fuzzy logic
in addition to GEOADV-P's predictive capabilities.
To prove that GEOADV and GEOADV-P are adaptive their performance is demonstrated by both urban and highway simulations. When compared to existing
routing protocols, GEOADV and GEOADV-P lead to less average delay and a
higher average delivery ratio in various scenarios. These advantages allow GEOADV-
P to outperform other routing protocols in low-density networks and prove itself
to be an adaptive routing protocol in a VANET environment. GEOADV-PF is
introduced to improve GEOADV and GEOADV-P performance in sparser networks.
The introduction of fuzzy systems can help with the intrinsic demands for
exibility
and adaptability necessary for VANETs.
An investigation into the impact adaptive beaconing has on the GEOADV
protocol is conducted. GEOADV enhanced with an adaptive beacon method is
compared against GEOADV with three xed beacon rates. Our simulation results
show that the adaptive beaconing scheme is able to reduce routing overhead, increase
the average delivery ratio, and decrease the average delay. / Includes bibliography. / Dissertation (Ph.D.)--Florida Atlantic University, 2017. / FAU Electronic Theses and Dissertations Collection
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4iPay: modelo para sistemas de pagamento móvel em comércio ubíquoRoehrs, Alex 27 February 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-03-25T13:57:02Z
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Previous issue date: 2012 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho tem por objetivo apresentar um modelo de arquitetura e usabilidade para um sistema de pagamento móvel (Mobile Payment System), considerando as premissas de independência de dispositivo, de localização, de operadora de telefonia móvel e de administradora financeira para suprir as necessidades de efetivar pagamentos e recebimentos de qualquer natureza em ambientes de comércio ubíquo (Ubiquitous Commerce). O trabalho inicialmente descreve a motivação, os objetivos e os conceitos fundamentais sobre os quais se baseia a proposta do modelo. A seguir são elencados os principais trabalhos relacionados e uma análise comparativa detalhada é realizada, derivando as características mais importantes a serem consideradas no modelo proposto. Em seguida, é proposto um modelo de pagamento móvel, denominado 4iPay, onde são detalhados os objetivos, arquitetura, recursos e a proposta técnico-científica de comércio eletrônico em ambientes ubíquos. Na proposição do modelo foi considerada a convergência dos trabalhos relacionados analisados no que tange à ubiquidade, unicidade, universalidade e unissonância. Assim, o modelo 4iPay pretende reunir as melhores características, inovando e melhorando em alguns aspectos relevantes ao comércio ubíquo de fato. O modelo proposto visa propor uma solução diferenciada em termos de arquitetura, modelo de negócio, usabilidade, baixo consumo de banda e alto desempenho nas transações de pagamento e recebimento, em relação às propostas atuais, levando em consideração, nas transações comerciais eletrônicas móveis, questões como independência de dispositivo, localização física, segurança e confiabilidade, além de outras características expostas ao longo do trabalho, como otimização no uso de protocolos de comunicação e flexibilidade na utilização de conexões locais ou remotas. Também são descritos cenários efetivos de uso de onde e como o modelo 4iPay pode ser aplicado. Para tanto é apresentado o protótipo desenvolvido para avaliar o modelo. Por fim, são apresentados os resultados obtidos na avaliação dos cenários, nas avaliações de desempenho da aplicação e na pesquisa de campo de aceitação do modelo proposto. / This work aims at presenting a usability and architectural model for a mobile payment system. In our model, we assume independence of devices, of location, of mobile operator, and of administrator, to allow all kinds of payment in ubiquitous environments (Ubiquitous Commerce). In this work, we begin describing motivation, goals, and fundamental concepts, in which the proposed model is based. Next, we present related works and a detailed comparative analysis of those projects, deriving the most important features. Later, we propose a model of mobile payment, called 4iPay, based on those features. We detail the 4iPay model, architecture, features, and the technical-scientific proposal of an electronic commerce system in ubiquitous environments. We consider, in the proposed model, the convergence of various related works in terms of ubiquity, unity, universality, and unison. Thus, 4iPay aims at bringing together the best features, innovating and improving in some aspects. In the model, we propose a distinguished solution in terms of architecture, business model, usability, low bandwidth consumption and high performance in payment and receipt transactions. We also consider issues such as device independence, physical location, security and reliability, and other features related to mobile electronic commerce transactions, such as optimizing communications protocols usage and flexibility in local or remote connections. We also present the effective use in scenarios of where and how 4iPay can be applied. For this purpose we present the prototype developed to evaluate the model. Finally, we present the scenarios assessment results, the application performance evaluation and the proposed model acceptance survey.
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Momicare: um middleware móvel para smartphones para gerenciamento de uma rede de sensores sem fio corporaisFerrigo, Samuel Francisco 03 August 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-09-22T12:02:47Z
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Previous issue date: 2017-08-03 / Nenhuma / A Internet das Coisas, ou simplesmente IoT, apresenta inúmeras soluções para a área da
saúde. Diversos sensores podem ser colocados ao redor do corpo humano para monitoramento de seus sinais vitais e, a partir disso, prever problemas de saúde. Gerenciar esses sensores apresenta uma série de desafios que não são resolvidos pelos trabalhos relacionados pesquisados, como a busca pela eficiência energética na transmissão de dados, a segurança, a interoperabilidade e sincronização entre sensores que formam uma rede de sensores sem fio corporais. Uma solução para estes problemas é apresentada pelo modelo MOMICARE, um middleware móvel para smartphones para gerenciamento de uma rede de sensores sem fio corporais. O MOMICARE permite que um smartphone receba dados de diversos sensores, armazene-os e retransmita-os às aplicações médicas que necessitem usar esses dados, oferecendo baixo consumo de energia, segurança, independência de protocolos de redes de sensores sem fios e sincronismo entre os dados coletados pelos sensores. As principais contribuições científicas deste trabalho são a redução do consumo energético de dispositivos que formam uma rede Wireless Body Area Network, e o oferecimento de um sincronismo temporal entre os dados desses dispositivos.
O modelo foi analisado por meio da implementação de um protótipo e um ambiente de simulação, onde foram realizadas avaliações de: (1) consumo de energia dos dispositivos da
rede Wireless Body Area Network, (2) sincronização entre os dispositivos e o middleware, e (3) carga sobre o dispositivo onde o protótipo foi executado, considerando o uso de diversas aplicações simultâneas. Como resultados obtidos, verificou-se que, em dispositivos Bluetooth Low Energy, a redução no consumo de energia superou 10% em relação a aplicações convencionais, enquanto que em dispositivos padrão IEEE 802.15.4 a redução no consumo energético chegou a até 7,8%, quando comparado ao uso de aplicações convencionais. Outro resultado obtido foi a variação de sincronização inferior a 0,5 segundos, valores aceitáveis no que diz respeito a dispositivos médicos. Por fim, em todos os testes realizados, não foi verificado qualquer tipo de sobrecarga, sendo que a média de uso do processador apresentou valores médios inferiores a 1%. / The Internet of Things, or simply IoT, presents numerous solutions for the health area. Several
sensors can be placed around the human body to monitor your vital signs and, from there,
predict health problems. Managing these sensors presents a number of challenges that are not resolved by related research, such as the search for energy efficiency in data transmission, security, interoperability and synchronization between sensors that form a network of wireless body sensors. One solution to these problems is presented by the MOMICARE model, a mobile middleware for smartphones for managing a network of wireless body sensors. MOMICARE allows a smartphone to receive data from multiple sensors, store and re-transmit it to medical applications that need to use that data, offering low power consumption, security, wireless sensor network protocol independence and synchronization between data collected by sensors. The main scientific contributions of this work are the reduction of the energy consumption of devices that form a Wireless Body Area Network, and the offer of a temporal synchronism between the data of these devices. The model was analyzed through the implementation of a prototype and simulation environment, where evaluations were made of: (1) energy consumption ofWireless Body Area Network devices, (2) synchronization between devices and middleware, and 3) load on the device where the prototype was executed, considering the use of several simultaneous applications. As results obtained, it has been found that in Bluetooth Low Energy devices, the reduction in energy consumption exceeded 10% compared to conventional applications, whereas in standard devices IEEE 802.15.4 reduction in energy consumption reached up to 7.8%, when compared to the use of conventional applications. Another result obtained was the synchronization variation less than 0.5 seconds, acceptable values with respect to medical devices. Finally, in all the tests performed, no type of overload was verified, and the average use of the processor presented average values lower than 1%.
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CORE-MM: um modelo de crowdsourcing para cidades inteligentes baseado em gamificaçãoOrrego, Rodrigo Barbosa Sousa 31 July 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-12-05T13:53:52Z
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Previous issue date: 2017-07-31 / Nenhuma / O surgimento de cidades que utilizam conceitos de tecnologia de ponta em várias áreas tem sido possibilitado graças aos progressos no desenvolvimento de sistemas de tecnologia da informação e comunicação. Avanços nas tecnologias de comunicação wireless e da tecnológica da informação e comunicação em geral oferecem oportunidades para a criação de um modelo de crowdsourcing, para registrar e atualizar recursos de uma cidade, baseado em gamificação para cidades inteligentes, objetivando ampliar a independência das pessoas que necessitam dos recursos das cidades e melhorar a qualidade de vida dos cidadãos. Esta dissertação aborda o problema do gerenciamento de recursos para cidades inteligentes utilizando crowdsourcing combinada com gamificação. Foi proposto um modelo, chamado CORE-MM, que permite a utilização de técnicas de crowdsourcing para que o gerenciamento de recursos das cidades seja feito pelos próprios cidadãos interessados, sem depender obrigatoriamente de uma organização ou da administração pública, e técnicas de gamificação para que este comportamento de participação neste processo de gerenciamento de recursos seja incentivado. O CORE-MM propõe o uso de crowdsourcing integrado com gamificação, para gerenciar recursos de uma cidade inteligente, com dois objetivos interdependentes: o de motivar a utilização do sistema pelos usuários, e também o de incentivar sua participação no compartilhamento e gerenciamento de informações. O nome CORE-MM significa COllaborative REsource Management Model, que em português significa Modelo de Gerenciamento Colaborativo de Recursos. / The emergence of cities that use state-of-the-art technology concepts in various areas has been made possible by advances in the development of information and communication technology systems. Advances in wireless communication technologies and information and communication technologies in general offer opportunities for creating a crowdsourcing model, based on gamification for smart cities, to manage cities resources, aiming to broaden the independence of the people that need the cities resources and improve the quality of life of citizens. This study addresses the problem of resource management for smart cities using crowdsourcing combined with gamification. A model called CORE-MM has been proposed by this study, which allows the use of crowdsourcing techniques so that the management of cities resources is done by the citizens themselves, without necessarily having to rely on an organization or public administration, and techniques of gamification to encourage this behavior of participation in this resource management process. CORE-MM proposes the use of crowdsourcing integrated with gamification to manage the resources of an intelligent city, with two interdependent objectives: to motivate the use of the system by the users, and also to encourage their participation in the sharing and management of information. The name CORE-MM stands for COllaborative REsource Management Model.
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ChronicPrediction: um modelo para prognóstico ubíquo de fatores de risco de doenças crônicas não transmissíveisPittoli, Fábio 27 March 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-06-11T18:12:05Z
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Previous issue date: 2015-03-27 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROSUP - Programa de Suporte à Pós-Gradução de Instituições de Ensino Particulares / A computação ubíqua quando na forma de sistemas ubíquos e utilizados no suporte e cuidado de Doenças Crônicas priorizam o monitoramento do paciente e a geração de diversos tipos de alerta, porém, o suporte à tomada de decisões por parte dos sistemas ubíquos existentes é ainda pouco utilizado em sistemas específicos para o gerenciamento e controle de Doenças Crônicas Não Transmissíveis. Como o cuidado de doença crônica deve ser feito de forma contínua, torna-se importante para o paciente ter um conhecimento prévio sobre o andamento do seu tratamento e se as ações por ele feitas no dia a dia estão lhe ajudando com o tratamento ou não. Como mecanismo de predição, uma das principais técnicas utilizadas atualmente são as Redes Bayesianas. Sendo assim, esta dissertação propõe um modelo computacional ubíquo de prognóstico de fatores de risco de Doenças Crônicas Não Transmissíveis, denominado ChronicPrediction. O modelo ChronicPrediction utiliza Redes Bayesianas criadas a partir do mapeamento de relações de causalidade existentes entre cada um dos fatores de risco da DCNT a qual se deseja observar. Essas relações são definidas a partir de opinião de especialistas ou geradas automaticamente através de dados históricos e com base em dados fornecidos pelos próprios pacientes sobre seus hábitos alimentares diários, rotina de exercícios físicos e a medição de suas taxas. São discutidas também características pertencentes a trabalhos relacionados, além de descrever o modelo em detalhes e apresentar os aspectos considerados no desenvolvimento e avaliação por meio de um protótipo desenvolvido. O processo de avaliação se apresenta na forma de experimentos descritos através de cenários, os quais possuem como objetivo avaliar as hipóteses relacionadas a cada um deles. O ponto inicial para a formulação de cada uma das hipóteses é o fato de que se tem uma ideia de uma causa e o efeito relacionado a ela. Cada um dos cenários visa descrever situações comuns que possam ocorrer durante o dia a dia de pacientes (causas e efeitos) com algum tipo de Doença Crônica Não Transmissível. Além disso, a diversidade entre os cenários torna-se importante para aperfeiçoar a abrangência da avaliação do modelo. Ao efetuar as avaliações conclui-se que o modelo ChronicPrediction amplia as funcionalidades do Modelo UDuctor e do assistente pessoal ChronicDuctor, passando a oferecer suporte a ao monitoramento de múltiplas DCNT simultaneamente, fornecendo feedbacks e recomendações ao paciente com o intuito de ajudá-lo a acompanhar seu tratamento de forma contínua e podendo readequá-lo de forma a promover seu bem-estar e aprimorando sua qualidade de vida. / The ubiquitous computing in the form os ubiquitous systems and used in the support and care of Chronic Diseases prioritize the patient monitoring and the generation of differents alert types, however, the support decision making by the existing ubiquitous systems is still little used on specific systems for the management and control of Chronic Non-Communicable Diseases. As the care of chronic disease should be done continuosly, becomes important for the patient has a prior knowledge about the progress of your treatment and if the actions taken by him in his daily life are helping you with treatment or not. As a predictive mechanism one of the main techniques used nowadays are the Bayesian Networks. Thus, this thesis proposes an ubiquitous computing prognostic model of risk factors of Chronic Noncommunicable Diseases, called ChronicPrediction. The ChronicPrediction model uses Bayesian Networks created from mapping of existing causal relationships between each of the risk factors of NCDs which you wish to observe. These reationships are defined from expert opinion or automatically generated by historical data and based on data provided by patients themselves about their dayli eating habits, exercise routine and the measuring of their rates. Are also discussed characteristics belonging to related work, addition to describing the model in detail and present the aspects considered in developing and evaluating through a prototype. The evaluation process is presented in the form of experiments described through scenarios, which have to evaluate hypotheses realted to each. The starting point for the formulation of each of the hypotheses is the fact that we have an idea of a cause and effect related to it. Each scenario aims to describe common situations that may occur during the daily lives of patients (causes and effects) with some kind of Chronic Non-Communicable Disease. Furthermore, the diversity between the scenarios is important to improve the coverage of the model evaluation. Making the evaluationsit was concluded that the ChronicPrediction model expands the functionality of UDuctor model and the ChronicDuctor personal assistant, offering support to the monitoring of multiple NCDs simultaneously, providing feedbacks and recommendations to the patients in order to help them to monitor their treatment continuously, to modify them in order to promote their well-being and improving their quality of life.
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