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INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.
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Software de processamento de imagens para identificação de imagens de ceratometria em dispositivos móveis / Keratometry image processing software for portable devices

Iyomasa, Claudine Mizusaki 20 December 2010 (has links)
Neste trabalho e apresentado um software baseado em técnicas de processamento digital de imagens para medida de astigmatismo corneano para dispositivos portáteis. O sistema físico, um dispositivo adaptado para lâmpadas de fenda, projeta 36 pontos luminosos dispostos em um formato preciso de circulo na região central da córnea. O deslocamento, o tamanho e a deformação da imagem refletida destes pontos luminosos pela córnea são analisados proporcionando a ceratometria. O software apresentado neste projeto foi desenvolvido para poder ser instalado nos principais dispositivos moveis que disponibilizem a plataforma Java ME, ou seja, pode ser implementado em computadores portáteis sem depender da plataforma utilizada. Este projeto permitiu a viabilidade de portabilidade para o ceratômetro, ou seja, imagens originais do ceratômetro em Lâmpada de Fenda, desenvolvido pelo Laboratório de Instrumentação Oftálmica, foram inseridas em dispositivos móveis e processadas. As imagens em formato BMP, de tamanho típico de 640x480 pixels são processadas e os 36 pontos luminosos são detectados em media em 1150 ms. Então, e traçada a elipse que melhor se ajusta a estes pontos e os raios de maior e menor dimensão são calculados em pixels. Todo o processo e realizado em media em 1199 ms. A contribuição deste trabalho e mostrar a viabilidade de transformar o ceratômetro de lâmpada de fenda em um aparelho portátil. / This work is about software development based on digital image processing techniques for corneal astigmatism measurements for portable devices. The physical system comprises a device adapted for slit lamps and projects 36 light spots displayed in a precise circle at the lachrymal film of the examined cornea. Keratometry is provided by the analisys of displacement, size and deformation of the reflected image of the light spots. The software presented in this project was developed to be installed mainly for mobile devices that provide the Java ME platform, ie, it can be implemented in portable computers. Furthermore, it allows portability for keratometers and is a previous work for a portable corneal topographer It also shows viability of portability for the keratometer, ie, the original keratometer images in Slit Lamp, developed by the Laboratory of Ophthalmic Instrumentation, were embedded in mobile devices and have been processed. The BMP type images, - typical size of 640x480 pixels - are processed and the 36 points of light are detected in an average of 1150 ms. The best fitting ellipse in the reflected image of these points provides the major and minor elpise radii in pixels. The entire process is performed in 1199 ms as an avarage. The contribution of this work is to show the viaibility of transforming the keratometer for Slit Lamps in a handheld device.
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Menus de navegação em aplicações Web para dispositivos móveis: questões de acesso e usabilidade / Navigation menus in Web applications for mobile devices: issues of access and usability

Antonelli, Humberto Lidio 21 December 2015 (has links)
A diversificação nas formas de acesso à Web, alavancada pelo crescente uso de dispositivos ubíquos, principalmente smartphones e tablets, tem motivado o desenvolvimento de métodos para adaptação do conteúdo disponível na Web, dado que grande parte do conteúdo não foi projetado para ser acessado nesse novo contexto. O conteúdo Web é composto por diversos elementos que, em geral, fornecem interatividade aos usuários. Alguns destes elementos, tais como menus, são responsáveis por auxiliar a navegação no site, ajudando na localização e acesso das informações que por ventura o usuário esteja procurando. No entanto, muitos dos menus disponíveis na Web não foram desenvolvidos de uma forma acessível e nem suportam a interação em dispositivos, criando dificuldades que impedem os usuários interagirem satisfatoriamente com esses elementos. Além da diversificação de modos de acesso, existe também a diversificação do perfil de usuários que fazem uso dos recursos da Web. Alguns desses usuários encontram barreiras que tendem a dificultar ou limitar seu acesso às aplicações e conteúdos Web em geral. Nesse sentindo, este trabalho teve como objetivo principal abordar o problema de adaptação de conteúdo Web para dispositivos móveis, com foco nos menus, fornecendo uma solução personalizada de acordo com as preferências do usuário, a fim de que as barreiras de interação fossem reduzidas ou eliminadas. Inicialmente estudou-se os diferentes padrões de menus, bem como as diretrizes de acessibilidade e usabilidade para criação de menus acessíveis. A partir desses estudos, foi desenvolvido uma metamodelo que deu origem a linguagem AMenu, contendo todos os detalhes técnicos sobre a acessibilidade e usabilidade. Em seguida, foi desenvolvida a ferramenta AMeG, para validar a linguagem AMenu. Com base na avaliação da linguagem, foi desenvolvido o mecanismo de adaptação, que faz uso da linguagem AMenu para geração dos menus acessíveis e adaptados para dispositivos móveis. Finalmente, um estudo de caso com usuários idosos foi conduzido, a fim de comparar os menus gerados pelo mecanismo em relação aos menus originais. Os resultados obtidos apontam um melhor desempenho na interação com os menus gerados pelo mecanismo, uma vez que os participantes obtiveram uma redução de 54% no tempo de realização das tarefas e cometeram 82% menos erros. Por outro lado, os resultados apontam que todos os participantes responderam melhor à abordagem de adaptação desenvolvida neste estudo, uma vez que eles conseguiram concluir com sucesso todas as tarefas definidas para o estudo. / The diversity of means to use the Internet, ensured by the growing upcoming of ubiquitous devices such as tablets and smartphones, has promoted research on adaptation of the content that used to be mostly targeted only to desktop platform into this new context now known as the mobile devices. Some of the elements such as the menus are designed to facilitate the usage of the website once they help at finding and using the information that the user looks for. However, most of the menus available on websites do not apply the mobile devices, nor provide users with interaction, which nearly disables the interaction with the mentioned devices. There yet must be added the profile diversity of the web content users. Some of these users, such as elderly people, find limitations that tend to hamper their access to web content on the mobile devices, once aging commonly represents both physical (visual, hearing and motor abilities) and cognitive (attention, memory and reasoning issues) impairment that directly interferes on the usage of the computing devices that do not portray adjustments to such audience profile. This paper aims at investigating the issues related to the adaptation of web contents into the mobile devices. We focused on the menus in order to reduce or eliminate the limitations elderly people could find while using the mobile devices. We initially analyzed different patterns and structure of menus, as well as the guidelines upon accessibility and usability involved in the menus designing process. Based on this analysis, we developed a metamodel that originated the AMenu language, in which all technical data upon accessibility and usability involved in the menus designing process was included. Then, we developed the AMeG tool in order to assess the language created under the development perspective. Based on this assessment, we developed of an adaption mechanism that uses the AMenu language to generate menus adapted to the mobile devices. We then run a study case with elderly people in order to assess the menus generated by the mechanism, based on the comparison with the original ones. The results demonstrated that the participants had a better performance in the interaction while using the menus generated by the mechanism rather than the original ones, since they spent 54% less time performing tasks and made 82% less mistakes compared to the original menus. We also verified a quitting average of 33% among the participants while performing the assigned tasks using the original menus. On the other hand, the results point out that all participants responded better to the approach developed in this study as they all managed to successfully finish all the assigned tasks.
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Contribuições ao processo de construção de estratégias para a bancarização da população de baixa renda com o uso de dispositivos móveis / Contributions to the process of building strategies for the banking of low-income people using mobile devices.

Breternitz, Vivaldo José 21 December 2009 (has links)
Desde os primórdios da historia o dinheiro vem mudando de forma. Nos próximos anos, as novas tecnologias e as mudanças sociais e econômicas podem fazer com que surjam novas formas de dinheiro e transações comerciais, mantendo-se a tendência de aumento do uso de meios de pagamento alternativos ao dinheiro vivo. Isso vem gerando transformações no ambiente organizacional. Essas transformações geram ameaças e oportunidades, e devem por essa razão serem levadas em conta pelos responsáveis pela construção de estratégias. A falta de acesso da população de baixa renda aos serviços financeiros prejudica o desenvolvimento econômico; por outro lado, as instituições financeiras não têm interesse em atender essa população através de canais convencionais, em função de ser desfavorável a relação retorno versus custos nesse tipo de atendimento. Em paralelo, vem se observando um rápido crescimento no uso de telefones celulares, sendo o acesso aos serviços financeiros através desses dispositivos uma ferramenta para superar a relação desfavorável à bancarização da população de baixa renda. Dado esse cenário, foi objetivo desta pesquisa gerar contribuições ao processo de construção de estratégias para a bancarização da população de baixa renda utilizando dispositivos móveis, permitindo às organizações interessadas aproveitarem as oportunidades e evitarem os riscos disto decorrentes. Do ponto de vista metodológico, esta pesquisa iniciou-se com o estudo da bibliografia existente acerca da utilização de dispositivos móveis para a realização de operações financeiras, além de material cujo conhecimento foi julgado necessário para que se atingisse o objetivo proposto, especialmente literatura envolvendo construção de estratégias e inovação. A esse estudo, seguiu-se um estudo de campo envolvendo profissionais que atuam na área, e dirigentes de entidades que congregam empresas que serão afetadas pelas mudanças no ambiente organizacional. Este trabalho permitiu concluir que a utilização de dispositivos móveis pode ser uma ferramenta viável para a bancarização da população de baixa renda no Brasil e sugere estratégias para as organizações mais afetadas por este processo. O trabalho encerra-se com recomendações para a continuidade de estudos na área, em especial, o estudo dos modelos de negócio adotados para bancarização da população de baixa renda em países com características similares às do Brasil. / Currency has been changing since the beginning of history. Within the next few years, new technologies, as well as social and economic changes may lead to the development of new forms of money and commercial transactions, following the trend of growing use of alternative mediums of exchange other than cash. This has led to changes in the organizational environment. Such changes create both challenges and opportunities, which is the reason why they must be taken into account by those in charge of strategy-building. Lack of access of lower income segments of the population to the financial system hampers economic development; on the other hand, financial institutions are not interested in attracting that public to conventional services, because of the unfavorable relation between their costs and results. At the same time, there has been fast growth in the use of cell phones. Their use as a means to access financial services is one of the tools to overcome difficulties related to the bancarization of poor people. Given this scenario, the objective of this research is to contribute to the construction of strategies that allow organizations to seize opportunities and avoid risks associated with the bancarization of low income population through the use of mobile devices, particularly cell phones. From a methodological point of view, this research began with the study of existing bibliography related to the use of mobile devices in financial operations, as well as other sources that were deemed relevant to the proposed aims, especially literature on strategy-building and innovation. Following that first step, field studies were conducted with professionals from the related areas, as well as members of associations that include companies which will be affected by changes in the organizational environment. This study has led to the conclusion that the use of mobile devices can be a viable tool for the bancarization of lower income population in Brazil, and it suggests strategies for the companies most impacted by this process. This work also sets out recommendations for further study in this field, such as the study of business models for the bancarization of low income population of countries with conditions similar to those of Brazil.
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Conteúdo jornalístico para smartphones: o formato da narrativa sistêmica no jornalismo ubíquo / Journalistic content for smartphones: the format of the systemic narrative in ubiquitous journalism

Silveira, Stefanie Carlan da 05 May 2017 (has links)
Ao longo dos tempos, a produção de notícias e reportagens precisou se adaptar à modernização do jornal impresso, ao surgimento do rádio, da televisão, mais recentemente, à internet e, por último (por enquanto), aos dispositivos móveis digitais como smartphones e tablets. Cada um desses períodos foi marcado por novos formatos de produzir, distribuir e consumir jornalismo. Dentro deste caminho evolutivo está o objeto de pesquisa desta tese que envolve a busca por formatos narrativos que se adaptem de forma mais personalizada aos dispositivos móveis digitais, às suas características específicas e potencialidades e, ainda, ao jornalismo que se reconfigura a partir das transformações da contemporaneidade. A massiva adoção dos dispositivos móveis digitais entre o público e a evolução tecnológica criam possibilidades de formatação e distribuição jornalísticas mais interativas e ubíquas se comparadas ao que havia antes. Enquanto novos meios de comunicação, os smartphones oferecem qualidades importantes para a redefinição do consumo de informação na atualidade, entre elas estão a portabilidade, a ubiquidade e a sensibilidade ao contexto do usuário. A partir dessa compreensão, entendemos, neste trabalho, que o jornalismo e sua conceituação precisam acompanhar esse processo evolutivo, o que nos leva à adoção do conceito de jornalismo ubíquo e também à elaboração de categorias constituintes desse conceito. Em seguimento a isto, também adotamos o conceito de narrativa sistêmica para fazer parte de nossa compreensão do formato atual dos conteúdos. Esses dois conceitos se unem a uma fundamentação complementar ligada ao design de navegação e interface, à experiência do usuário e à usabilidade para investigar as características específicas do jornalismo ubíquo e do seu formato, e em que patamar está sua adoção pelos aplicativos para smartphones dos jornais The New York Times, The Guardian, El País e O Estado de S. Paulo. Ao final, expomos o momento atual desses produtos jornalísticos e suas diferentes soluções de apresentação para as potencialidades existentes a partir do desenvolvimento tecnológico. / Over the years, the news production has had to adapt itself to the modernization of the printed newspaper, to the emergence of radio, television, more recently to the internet, and finally (for now) to digital mobile devices such as smartphones and tablets. Each of these periods was marked by new formats for producing, distributing and consuming journalism. Within this evolutionary path is located the research object of this thesis that involves the search for narrative formats that adapt in a more personalized way to the digital mobile devices, their specific characteristics and potentialities and also to the journalism that is reconfigured from the transformations of the contemporaneity. The massive adoption of digital mobile devices within the public and the technological evolution create more interactive and ubiquitous possibilities of formatting and distributing journalistic media than in the past. As a new media, smartphones offer important qualities for today\'s information consumption redefinition, among which are portability, ubiquity, and user context sensitivity. From this understanding, we assume in this work that journalism and its conception need to accompany this evolutionary process, which leads us to adopt the concept of ubiquitous journalism and also to the elaboration of constituent categories of this concept. Following this, we also adopt the concept of systemic narrative to be part of our understanding of the current format of the contents. These two concepts are coupled with a complementary basis linked to navigation and interface design, user experience, and usability to investigate the specific characteristics of ubiquitous journalism and its format, and at what level it is adopted by the smartphone applications of the newspapers The New York Times, The Guardian, El País and O Estado de S. Paulo. At the end, we present the current moment of these journalistic products and their different solutions of presentation to the potentialities emerged from the technological development.
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Plataforma para coleta e visualização de dados agrícolas georreferenciados em ambiente web e mobile / Georeferenced data collect platform for agriculture on web and mobile environment

Pergher, Alexandro Patrik 09 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-10T19:24:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alexandro_Pergher.pdf: 7344087 bytes, checksum: 0d48c994f72e53964a36a3d2e266dd5b (MD5) Previous issue date: 2015-06-09 / Information Systems can improve workflow, speed and security of processes. In the academic area, although new discoveries are always researchers purposes, some processes are established and are not submitted to severe changes throughout time. The data collection follows a given standard, where the collection points and variables are defined then the procedure is executed, recording variable values on each sample. Tools which automate this process are not popular. In cases concerning data where the occurrence place is crucial, the available systems are scarcer. This information is characterized as georeferenced structures, with known coordinates, in some reference system. So, new technologies of information and communication applied in this study resulted in a software that share and present accordingly the field research data, in order to help the Topography and Geoprocessing Lab (GeoLab) researchers of Western Paraná State University, campus, Cascavel, in their agricultural activities. The research of Topography and Geoprocessing Lab has improved the agriculture on Western Paraná. In order to contribute for new progresses in this field, that has Brazilian GDP relevance, some interviews with researchers of GeoLab was done. Thus, aiming at contributing with more relevant breakthroughs for Brazilian GDP and for this area, interviews were conducted with researchers at the lab, examining documents and spreadsheets used for data collection, and a flexible data model was created to meet the numerical data, alphanumeric, temporal, spatial and logical storage. Thus, during the solution development, Java 8 platform, PostgreSQL 9.4 relational database, PostGIS 2.1 extension, and some UML artifacts for documentation were used as well as some UML artifacts for documentation. / Sistemas de informação podem auxiliar na melhoria do fluxo, velocidade e segurança de processos. No meio acadêmico, embora buscam-se sempre novas descobertas, alguns processos são estabelecidos e não sofrem severas mudanças durante o tempo. A coleta de dados para pesquisas segue determinado padrão, onde são estabelecidos os pontos de coleta, as variáveis, e procede-se a coleta com a anotação dos valores das variáveis em cada uma das amostras. Ferramentas que automatizam tal processo não são populares. Ainda, quando se tratam de dados onde o local de ocorrência é informação determinante, os sistemas disponíveis são mais escassos. Esse tipo de informação caracteriza-se por ser georreferenciada, com coordenadas conhecidas, em um sistema de referência. Portanto, as tecnologias de informação e comunicação usadas nesse estudo resultaram em um software que permite o compartilhamento e a apresentação dos dados das pesquisas de campo, com o intuito de auxiliar os pesquisadores do Laboratório de Geoprocessamento da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, campus Cascavel no desempenho das atividades em coletas de dados agrícolas. As pesquisas do Laboratório de Topografia e Geoprocessamento auxiliam a evolução da agricultura na região Oeste do Paraná. Assim, com o intuito de contribuir com mais avanços relevantes para o PIB brasileiro e para essa área, foram realizadas entrevistas com os pesquisadores do laboratório, análise de documentos e planilhas utilizadas na coleta de dados, criação de um modelo de dados flexível que atenda ao armazenamento de dados numéricos, alfanuméricos, temporais, lógicos e espaciais. No desenvolvimento da aplicação, foram utilizados a linguagem de programação Java 8, o banco de dados relacional PostgreSQL 9.4 e sua extensão PostGIS 2.1 bem como alguns artefatos da UML para documentação
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Medical image analysis based on mobile and virtual reality interfaces / Análise de imagens médicas baseada em interfaces móveis e de realidade virtual

Venson, José Eduardo January 2017 (has links)
A radiologia é especialidade médica mais informatizada, graças a difusão de protocolos e a digitalização dos processos. Com os avanços da tecnologia, o diagnóstico por imagens se mantém em constante evolução e tais mudanças nunca tiveram tanta repercussão sobre o trabalho dor profissionais de saúde como agora. Nosso desafio enquanto pesquisadores de computação é propor abordagens que facilitem o trabalho médico, instigue a colaboração e, por fim, como objetivo mais audacioso, melhore os cuidados à saúde das pessoas. Nesse contexto, esta dissertação investiga a inserção de interfaces alternativas para análise de imagens médicas diagnósticas. Ela está organizada em duas áreas principais, a primeira diz respeito ao diagnóstico móvel, desde o desenvolvimento de ferramentas que permitam o acesso a imagens digitais em ambientes com recursos limitados, até a avaliação do diagnóstico realizado nesses ambientes comparado a dispositivos tradicionais (workstations radiológicas). A segunda etapa está relacionada a visualização avançada de exames volumétricos, nesse caso investigamos a capacidade diagnóstica de visualizar em realidade virtual, bem como a qualidade das reconstruções nesse ambiente, usabilidade e desconfortos dos usuários. Toda a experimentação e desenvolvimento foi realizada sobre sistemas profissionais e validados por médicos especialistas em imagens diagnósticas. As principais contribuições referentes a aplicações móveis são técnicas para acesso eficiente a imagens médicas em ambientes com recursos limitados, como tablets e smartphones, um estudo do comportamento típico de médicos radiologistas ao utilizarem um visualizador móvel e as respectivas avaliações de usabilidade dessa aplicação. Para o diagnóstico móvel, destaca-se a alta taxa de acerto para avaliação de exames de tomografia computadorizada (TC), ressonância magnética (RM) e radiografias, quando comparado a computadores desktop. Além disso, resultados obtidos na visualização de imagens médicas em realidade virtual mostraram uma alta taxa de acerto na identificação de fraturas expostas (para imagens 3D de TC). A percepção dos radiologistas após utilizar a aplicação imersiva trouxe indicativos de quais áreas da medicina a realidade virtual pode trazer reais benefícios, como no planejamento de cirurgias, visualização de fraturas complexas, distração de pacientes em procedimentos dolorosos, entre outros. À luz dos resultados apresentados, verifica-se o potencial dos dispositivos móveis para avaliação de imagens diagnósticas, principalmente em casos de emergência, sendo fundamental para agilidade no cuidado à saúde de pacientes. A realidade virtual na radiologia tem o potencial de revolucionar as interfaces para manipulação de dados clínicos, criando uma novo paradigma de interpretação em imagens médicas diagnósticas. / Radiology is considered the most digital medical specialty because of the diffusion of protocols and the digitization of processes. With fast technological advances, the imagingbased diagnosis remains in constant evolution and such changes have never had as much repercussion on the health workers as today. Our challenge as computer scientists is to propose new approaches that facilitate medical work, instigate collaboration and, finally, as the most audacious goal, improve people’s healthcare. In such context, this thesis investigates the use of alternative interfaces for medical images analysis. Our research is organized in two main areas. The first one concerns mobile diagnosis, from the development of tools that allow access to medical images in computation environments with limited resources, to the evaluation of the diagnosis performed in these environments when compared to traditional devices (radiological workstations). The second stage is related to advanced approaches to visualize volumetric exams. In this case, we investigate the diagnostic capability of visualizing in virtual reality, as well as the quality of the reconstructions provided in such environments, usability and user discomforts. All the experimentation and development were carried out on professional systems and validated by specialists in diagnostic imaging. Techniques for efficient medical images access in environments with limited resources, such as tablets and smartphones, are the main contributions regarding mobile applications. This also includes a study of the typical behavior of radiologist physicians when using a mobile viewer and the respective usability evaluations of that application. For the mobile diagnosis, the high accuracy rate for the evaluation of computed tomography (CT), magnetic resonance imaging (MRI) and radiography when compared to desktop computers, stands out. In addition, results obtained in the virtual reality visualization showed a highly accurate rate for the identification of superficial fractures (in 3D CT studies). The radiologists perception after using the immersive application has brought indications of what areas in medicine virtual reality can bring real benefits. Examples include surgeries planning, visualization of complex fractures and distraction of patients in painful procedures, among others. In light of the presented results, the potential of the mobile devices for the evaluation of diagnostic images, mainly in cases of emergency, being fundamental for agility in the patients health care is noticeable. Virtual reality in radiology has the potential to revolutionize the interfaces for manipulation of clinical data, creating a new paradigm of interpretation in diagnostic medical images.
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Proposta de refinamento de modelo de controle integrado da produção e qualidade com o uso de dispositivos móveis

Rocha, Gabriela Sitja January 2015 (has links)
Em muitas empresas construtoras existem dois sistemas de controle distintos da produção em canteiros de obra, um que é usado para monitorar a conclusão das atividades e outro relacionado às inspeções de qualidade. Estudos anteriores apontaram que esta divisão entre o controle da produção e o controle da qualidade é uma das causas principais de diversas categorias de perdas nos canteiros de obras, tais como making-do, trabalho em progresso, e retrabalho, contribuindo também para a ocorrência de tarefas informais na execução da obra, ou seja, atividades que não são formalmente planejadas ou controladas. Outra consequência desta falta de integração é a falta de confiabilidade de alguns indicadores de controle da produção, tais como avanço físico, e percentagem de pacotes concluídos (PPC). O presente trabalho tem como objetivo o refinamento de um modelo de controle integrado da produção e qualidade, proposto em trabalhos de pesquisa anteriores, que inclui o controle de pacotes formais e informais, e perdas por making-do, com o uso de dispositivos móveis. Este modelo está vinculado ao Sistema Last Planner de Controle da Produção. Foram realizados dois estudos empíricos, sendo que no primeiro foram propostas melhorias no modelo existente e foi desenvolvida um software para a implementação do mesmo, enquanto no segundo foi testada a utilidade e aplicabilidade do referido modelo. As principais contribuições do estudo para o controle da produção estão relacionadas à forma de avaliação dos pré-requisitos para o início de cada atividade, ao desenvolvimento de uma forma simplificada de monitoramento de pacotes informais e das perdas por making-do, e à flexibilidade permitida à inclusão de novos pacotes de trabalho específicos, que são necessários no Sistema Last Planner. / In many construction companies there are two separate production control systems in construction sites, one that is used to monitor the completion of activities, and another related to quality inspection. Previous studies pointed out that the separation between production control and quality control is a major cause of different categories of waste in construction sites, such as making-do, work in progress and rework, also contributing to the occurrence of informal tasks in project execution, i.e. activities that are not formally planned or controlled. Another consequence of this lack of integration is the lack of reliability of some production control measures, such as physical progress, and percentage of plans completed (PPC). The objective of this research work is to refine an integrated production and quality control model, proposed in previous studies, which includes the control of formal and informal tasks, and making-do waste, by using mobile computer devices. This model is linked to the Last Planner System of Production Control. Two empirical studies were carried out. In the first one some improvements were proposed in the existing model and a software tool was devised for the implementation of the model. In the second one the utility and applicability of the model was tested. The main contributions of this investigation for production control are related to the evaluation of prerequisites for starting each activity, the development of a simple way for monitoring informal tasks and making-do waste, and the flexibility for the inclusion of specific new work packages, which are needed for the Last Planner System.
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Projetando narrativas : diretrizes de projeto para histórias em quadrinhos digitais em dispositivos móveis

Krening, Thiago da Silva January 2015 (has links)
As histórias em quadrinhos (HQs) são uma mídia (e uma arte) com mais de um século de vida e, no atual contexto de convergência midiática, autores e editoras tentam adaptá-las ao ambiente digital. Com a atual popularização dos dispositivos móveis (como smartphones e tablets), os quadrinhos encontram um suporte que permite sua digitalização mantendo características como a portabilidade e a facilidade de acesso. Este contexto possibilita também que outros recursos, como multimídia e interatividade, sejam agregados à linguagem tradicional das HQs. No entanto, poucos são os trabalhos que se propõem a abordar este fenômeno do ponto de vista do design. O presente trabalho busca compreender como o projeto de histórias em quadrinhos digitais para dispositivos móveis afeta a experiência do usuário. Para tanto, realiza-se uma pesquisa bibliográfica sobre narrativa, histórias em quadrinhos, convergência midiática, dispositivos móveis, hipermídia, interação, usabilidade e design para a experiência. A partir deste levantamento, o conhecimento apresentado é sistematizado, dando base a um estudo de caso, onde exemplos reais são analisados dentro dos critérios levantados. Por fim, o levantamento bibliográfico e as análises são confrontados, dando origem a uma lista de diretrizes de projeto, que são apresentadas tanto pontualmente quanto dentro de uma estrutura de metodologia de projeto. / Comic books (comics) are a media (and art) over a century old and, in the current context of media convergence, authors and editors try to adapt it to the digital environment. With the current popularity of mobile devices (smartphones and tablets), the comics find a support that allows it to become digital and still keep features like portability and ease of access. This context also allows other features such as multimedia and interactivity to be added to the traditional language of comics. However, few works address this phenomenon from a design point of view. This study aims to understand how the mobile devices digital comics project affects the user experience. The work presents a literature research on narrative, comic books, media convergence, mobile devices, hypermedia, interaction, usability and experience design. Based on this research, the knowledge is systematized, allowing a case study where real examples are analyzed within the raised criteria. Finally, the literature review and analysis are confronted, resulting on a list of design guidelines, which are displayed both on a list format and within a design methodology structure.
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Recursos de storytelling jornalístico em dispositivos móveis a revista Época para tablet

Leão, Callenciane Ferreira January 2015 (has links)
Contar histórias faz parte da prática jornalística, e o storytelling digital possibilita a construção de histórias elaboradas para o ambiente digital. Esta dissertação tem por objetivo investigar como a revista Época – pioneira no uso do suporte digital no Brasil – conta histórias no tablet. Para isso, levam-se em consideração os contornos conceituais de revista nesse contexto, a partir de características do meio impresso e do meio digital, partindo de apontamentos de autores como Benetti (2013), Scalzo (2011) e Cunha (2011), e de tipologias de produto jornalístico em formato digital, conforme categorias citadas por Pellanda (2012), Souza (2013), Canavilhas (2014) e, sobretudo, Dourado (2013). Há, então, uma observação sobre as partes gerais de storytelling, de acordo com Pinto (2012), associadas ao uso de estruturas para revistas no tablet, conforme aponta Garcia (2012), e elementos digitais, segundo Silvia e Anzur (2011). Para alcançar o objetivo estabelecido, foi elaborada uma ficha de observação que baliza o estudo das sete edições publicadas no ano de 2014 que apresentam capa e matéria de capa com recursos dinâmicos e multimídia. Nos resultados obtidos, consta contribuição das partes, das estruturas e dos elementos de storytelling digital para o aprofundamento de temas, a contextualização de informações e a experiência com a história. / Storytelling is part of journalistic practice, and the digital storytelling enables the construction of stories prepared for the digital environment. This dissertation aims to investigate how the magazine Época - pioneered the use of digital media in Brazil - tells stories on the tablet. For this, it is taken into account the revised conceptual contours about magazine in this context, from characteristics of the print media and digital media, following authors like Benetti (2013), Scalzo (2011) and Cunha (2011), and of journalistic product types in digital format, as quoted categories by Pellanda (2012), Souza (2013), Canavilhas (2014) and, above all, Dourado (2013). Then, there is an observation about the general parts of storytelling, according to Pinto (2012), associated with the use of structures for magazines on the tablet, as shown by Garcia (2012), and digital elements, according to Silvia and Anzur (2011). To achieve the goal, it was established an observation sheet that has been made to the study of the seven editions published in 2014 presenting cover and cover story with dynamic and multimedia features. In the results, there is contribution of parts, structures and digital storytelling elements to deepen themes, the contextualization of information and experience with the story.

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