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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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人機介面中的形狀辨識及其應用 / Shape recognition and its application in human-computer interaction

鄭聖耀, Cheng, Sheng Yao Unknown Date (has links)
電腦硬體的發展日新月異,電腦在運算的能力有長足的提升,遠遠超過一般人腦的計算能力,隨著電腦的普及率大幅提高,電腦由以往為專業領域的工具轉變為家庭不可或缺的商品,一般大眾也成為電腦的使用者,與電腦溝通的技術(即人機介面)逐漸重要。在多樣人機介面當中,自然的人機介面尤為重要,在手持式計算裝置及平版電腦上的手寫或手勢是人機介面中較自然的方式,因此本論文將對手寫軌跡以及手勢辨識進行研究。由於此類的人機介面自由度較高,我們利用傅立葉描述元(Fourier descriptor)以及shape context,皆為平移、旋轉、縮放等rigid transformation下維持不變的方法。在手繪圖形,我們收集114位使用者的手繪資料,繪圖的過程中,依使用者直觀的方式,繪圖於電腦的觸控板,而這些使用者幾乎為首次使用觸控筆。當我們利用傅立葉描述元時,可達到67%辨識率;而使用shape context時,有90%的準確率。另外,我們將此技術應用於手勢辨識,收集348張手勢的照片,同樣使用傅立葉描述元以及shape context,其辨識率各為62%以及70%。 由於我們可以利用以上二方法定義出距離,即可使用K-Nearest Neighbor(KNN)為分類的方法。分別透過傅立葉描述元以及shape context所定義的距離,在辨識3D幾何物件約可達75%與95%,而在手勢辨識約有78%以及82%的辨識率。 / The cost of computing devices has dropped significantly in recent years, enabling diversified applications that require natural man-machine interaction such as pen-based computing and gesture-based communication. Whereas the automatic recognition of handwriting has been studied quite extensively, research on hand-drawn geometric shapes has received relatively little attention. In this thesis, we investigate an effective method to recognize hand-drawn geometric shapes and hand gesture. Due to the high degree of freedom of natural human-computer interface, we apply two methods, namely, Fourier descriptor (FD) and shape context (SC) to aid shape recognition. For hand-drawn shapes, we collect 114 users' free-hand drawings using Tablet PC. In this study, we achieve an accuracy of 67% by FD and 90% by SC. For gesture-based interface, we gather 348 pictures of hand gestures and obtain a classification rate of 62% by FD and 70% by SC. Since FD and SC are distance measures, we can use K-Nearest Neighbor (KNN) classifier to improve the recognition rate. The incorporation of KNN classifier has increased the precision to 75% and 95%, where distance is measured by FD and SC respectively. For hand gestures, the improved accuracy is 78% by FD and 82% by SC.
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電子報的新聞介面分析

謝依君 Unknown Date (has links)
本研究主要目的希望找出現階段國內電子報網頁介面設計的基本概況及發展情形,並期望了解電子報介面編排是否受到傳統版面編輯取向的影響?又是否受限於網路媒體訊息設計的慣性及特質所影響?而影響所及,電子報介面編輯與傳統的報紙版面編輯間又有何異同之處?未來電子報介面設計又是否會朝向某一趨勢或形式發展?這些問題都是目前電子報階段性介面發展的重要內涵,本研究將一一加以探討。   本研究鎖定了符合「刊行於全球資訊網上,由此一新聞或專業性組織自行產出新聞資訊,並定期於每日至少更新一次」的電子報做為研究樣本,最後一共成功訪談到23家電子報的介面編輯人員,進行問卷普查及深度訪談。希望藉由一連串針對電子報首頁及頭條新聞頁介面元素概況的問卷普查,幫助我們了解現階段國內電子報的介面設計概況,並藉由與電子報編輯間的深度訪談,進一步探究電子報介面編排的過程及考量。   研究結果發現,電子報介面編輯設計的確存有許多與傳統平面報紙相似之處。就文字方面論,電子報介面普遍有新聞標題及內文設計;而且文字資訊的使用頻率,明顯高出圖像資訊。就資訊化圖像方面論,新聞照片出現在電子報首頁的比例最高;而具統計性的資訊圖表,也以首頁居多。就整體介面內容論,電子報介面也有類似分欄的塊狀設計,用以區分資訊類別;而廣告設計也是電子報首頁介面的重要元素之一。   然而,研究結果同時也發現,在電腦訊息設計等新傳媒科技等影響下,電子報的介面設計也存有許多不同於傳統平面報紙版面編輯的新象內容。以文字資訊論,現階段電子報介面上的文字走向一律為由左至右的橫排方式;而且新聞標題還增加了向內或向外的鏈結功能。以資訊化圖像論,目前新聞照片的比例雖然不高,但示意用的資訊化圖像卻屬相當普遍的介面設計。以整體介面設計論,報頭設計與可供點選的目錄群普遍有重覆出現在所有介面的傾向;資料庫的搜尋設計也延伸了網路媒體資訊的深度與廣度;如信件區、討論區、留言版等與讀者溝通的管道則是電子報介面設計必備的內容;並有相當高的比例採用了主色調的全彩設計。   而電子報介面設計未來的趨勢發展則應朝更便利、更易使用的角度發展,儘量減少讀者的使用成本,加強網路間互動層面的深度與廣度,提升寬頻網路的傳輸效能,以提供更多元的電子資訊、商務服務。另外還可與其他媒體相輔相成,增設更多的加值服務內容,充分運用網路媒體的特質及利基。   總之,媒材的型式特質與其介面上的設計模式間,甚至與讀者的閱讀習慣及模式,勢必都存有互為因果的影響關係,電子報所具備的互動、即時、資訊無限延伸、介面無限擴張、全球化等網路媒體專屬的特質,一方面體現於介面設計的模式及編排上,一方面也深受介面設計模式的影響,而這一切更隨時牽動著讀者的使用習慣以及電子報未來的發展方向。因此本研究希望能藉由對電子報介面設計的趨勢分析,為現階段電子報的介面發展歷程留下些許記錄,或許能為未來相關領域的研究提供一二參考。
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以智慧型3D動畫角色為介面之互動數位電視系統 / Incorporating intelligent 3D character into the interface for interactive digital TV system

陳映似, Chen, Ying Szu Unknown Date (has links)
近年來,智慧型互動電視的應用是不少數位生活空間研究的焦點之一。我們認為,好的互動式數位電視系統必須有生動靈活的使用介面與使用者互動。在本研究中,我們提出以智慧型3D動畫角色為介面之互動數位電視系統,希望可以藉由智慧型3D動畫角色在介面上的呈現,加強使用者於互動數位電視系統的使用經驗。在我們過去所開發的互動數位電視系統SITV上,有許多不同的互動情境可納入智慧型3D動畫角色設計的考量。我們提議讓智慧型3D動畫角色在肢體動作表現上具有行動力與表達力的概念,使得動畫角色在互動數位電視系統上,能夠依據不同的情境與角色本身之狀態,選擇適當的動作在螢幕上移動並且能呈現適當的情緒,讓互動數位電視系統之服務更加友善。本研究以JAVA開發動畫系統,並設計實驗驗證不同介面對使用者的影響,結果顯示,使用者認為智慧型3D動畫角色介面是最有善的。 / In recent years, intelligent interactive digital TV is one of the most important applications in the research of digital living space. We think a good interactive TV system must have a vivid user interface to interact with users. In this research, we propose to incorporate intelligent 3D character into the interface design for interactive digital TV system, to enhance the user experience of the interactive digital TV system. In the smart interactive digital TV system we developed before, call SITV, many interactive scenarios can be considered in the design of intelligent 3D character. We propose to develop our intelligent 3D character with the concepts of mobility and expressiveness on body motion such that appropriate emotions can be presented through motions depending on the scenario and character configuration. For example, an intelligent 3D character can act like a housekeeper living in the TV monitor. He can take different actions for different scenarios to make the service friendlier. We have developed our animation system in JAVA and designed experiments to evaluate different types of user interface design on different scenarios. The experimental results show that an interface with an intelligent 3D character will be friendlier than the others.
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電視功能選單圖形介面呈現形式之探討

游鳳怡 Unknown Date (has links)
介面設計是重要的議題,好的介面減低使用者與介面互動所需的時間及認知資源,進而樂於使用該功能。近年來互動式數位電視的使用漸增,卻未有既定的使用介面。本研究試圖探討應如何呈現該功能選單,較能有效與介面互動。 本研究共三個實驗。實驗一採單因子參與者間實驗設計,獨變項為「提示項目類型」,含「圖示」、「文字」、「圖示加文字」三種;以強迫選擇再認作業,比較以不同方式呈現初次接觸的提示項目,是否造成學習上的差異;達相同學習程度後,不同呈現類型是否導致各組間行為反應有所差異。 實驗二排除了使用者接收文字或圖示刺激時,各組別的參與者形成不同程度的雙重編碼;操弄目標項目類型,即「文字」或「圖示」。以強迫選擇再認作業觀察同時呈現「文字」、「圖示」兩提示項目,使用者初次接觸時較傾向以何種訊息作判斷。除紀錄反應時間及正確率外,亦計算眼動反應指標。 實驗三欲探討「經驗效果」,依呈現項目類型分為三組,觀察各組參與者與不同熟悉程度之介面互動時,表現是否會有所差異。採三因子混合設計,「呈現項目類型」為參與者間變項,可分為「圖示」、「文字」及「圖示加文字」三種;「時間變項」及「區段變項」則是參與者內變項,前者指本實驗中的不同日期;後者則為各次實驗中的不同區段。依變項則為參與者完成作業的反應時間、反應正確率及眼動資料。 研究結果顯示在實驗一中,學習新的功能項目時,具文字敘述之組別表現會較佳;達相同學習程度後,具圖示訊息的組別之反應較只有文字的組別佳。實驗二中,參與者與陌生功能項目互動初期,同時呈現圖示及文字兩種形式的提示項目時,使用者會較傾向以文字訊息判斷。實驗三則顯示在互動時普遍依賴圖示訊息,呈現圖示項目的組別整體而言皆表現得較好;但在互動前期同時呈現「圖示加文字」組的表現與「文字」組較相似,互動後期則與「圖片」組較相似。以上研究結果,可供未來電視功能選單呈現方式設計之參考。
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智慧型仿鏡互動顯示裝置 / Magic Mirror: A Research on Smart Display Devices

葉致偉, Yeh, Chih-Wei Unknown Date (has links)
以肢體動作為基礎的人機介面一直被認為是未來家庭人機介面的表徵,然而,由於缺乏適合的應用環境和辨識技術,相關的應用尚未成熟。本研究嘗試提出一個互動式仿鏡顯示裝置作為肢體指令的平台,並提出相關的辨識技術,以設計一個可應用在智慧家庭環境中,符合人因工程的互動顯示裝置。 / Gesture-based user interfaces have long been associated with the image of future technology. However, due to the lack of proper environments and recognition technologies, practical applications of intelligent user interfaces are still rare in modern life. In this research, we propose an interactive mirror which can be controlled by gesture commands. We also provide several recognition techniques for this interactive display device. Practical applications are developed on this smart mirror, and user test is conducted to evaluate this novel user interface.
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以視線軌跡為基礎的人機介面 / Gaze-based human-computer interaction

余立強, Yu, Li Chiang Unknown Date (has links)
眼動儀目前的主要用途在分析使用者的觀看行為,藉以改善介面的設計,或幫助身體有缺陷但眼睛還能轉動的使用者與外界溝通。隨著相關技術的發展,眼動儀將可能如同滑鼠、鍵盤一般,成為使用者輸入裝置的選項。本論文的目的在於設計並實作低成本之穿戴式與遠距眼動儀,並將其應用於以視線軌跡為基礎的人機介面,希望能夠增進人與電腦之間的互動方式。由於眼動儀會受到雜訊與角膜反射點等的影響,本研究提出利用瞳孔周圍暗色點比例較高的特性,增加定位之準確性,以改善眼動儀之精確度,此外,頭部的移動亦會造成眼動儀在計算投射位置時之誤差,本研究也針對這個問題提出因應之解決方案。利用前述製作的眼動儀,本論文實作數個以視線軌跡為基礎的人機介面,包括視線軌跡網頁瀏覽器、強化眼睛注視照片區域、井字遊戲、互動式媒體等,並利用眼動儀記錄使用者觀看手機介面的行為。 / Eye tracker, a device for measuring eye position and movements, has traditionally been used for research in human visual system, psychology and interface design. It has also served as an input device for people with disability. With recent progresses in hardware and imaging technology, it has the potential to complement, even replace popular devices such as mouse or keyboard for average users to communicate with the computer. It is the objective of this research to design and implement low-cost head-mounted and remote eye trackers and subsequently develop applications that take advantage of gaze-based interactions. Specifically, we improve the precision of the tracking result by designing a new pupil detection algorithm as well as compensating for head movement. We then present several gaze-based user interfaces, including eye-controlled web browser, attention-based photo browser, interactive game (tic-tac-toe) and media design. We also investigate the feasibility of utilizing the eye trackers to analyze and evaluate the design of mobile user interface.
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新產品技術發展的介面管理監視器產業實案研討 / Research of Interface Management of New Product Development on Monitor Industry

吳鴻志, Wu, Hung Chi Unknown Date (has links)
行銷/研發/製造三部門之間的互動影響新產品研發的績效,從眾多文獻的實證研究看來已是無庸置疑的事。本研究以五家具代表性的監視器個案公司從橫斷面做單一產業的研究,希望能對行銷/研發、研發/製造之間的互動與新產品研發績效關係做比較精確的描述。   本研究對成功新產品發展的定義為:(1)產品規格定位正確,上市後能廣被市場接受。(2)產品可靠度良好,沒有品質問題。(3)產品材料成本及製造成本低於同級競爭者。   本研究從個案廠商在行銷/研發及研發/製造介面上的作為,並比較觀察其新產品發展績效,發展出四項命題建構:   1. 當研發與行銷的互動內容,以產品技術為主時,則其互動程度愈高,其新產品發展績效較佳;而不以產品技術為主時,則其互動程度,與新產品發展績效無顯著差異。   2. 當企業業務型態偏重於OEM/ODM時,研發與行銷之間的互動,由研發部門主導時,其新產品發展績效較佳。而當企業業務型態偏重於自有品牌(Own Brand Manufacturing)的銷售時,研發與行銷之間的互動,由行銷部門主導時,其新產品發展績效較佳。   3. 當研發與製造的組織地位與技術能力相當時,研發與製造的互動方式,採同步作業方式較採順序作業方式,其新產品發展績效較佳。   4. 製造對研發的逆向溝通(製程技術的擴散)程度愈高,則新產品發展績效較佳。   本研究並根據命題內容對實務上的運作提出三點建議:(1)藉著將技術人員調往行銷部來提升行銷人員技術專業知識的程度,以加強研發/行銷人員在新產品研發中,基於技術內容的互動水準。(2)提升生技的地位和技術層次使之能達到研發部的水準。(3)以雙向性的互動關係來看待研發/製造的關係。研發對製造的技術移轉固然重要,製造對研發的回饋,對新產品研發的可製性(Manufacturability)也有很大的幫助。
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導熱介面材料全球競爭策略分析: 高柏科技公司個案探討 / Global Competitive Strategic Analysis in TIM Industry: A Case Study

蕭酩献, Hsiao, Kenny Unknown Date (has links)
導熱介面材料(Thermal Interface Materials, TIM)是所有電子相關產品不可或缺的組成元素之一,沒有了它,市面上就不會有電腦、遊戲機、智慧型手機,也不會有電視機、LED燈,更不會有油電混合車;既然如此不可或缺,但它卻又不造就了是電子產業慣例定義中的關鍵零組件。如此特殊的屬性與定位,導熱介面材料的不凡與平凡。 台灣廠商高柏科技過去十年,趁著消費性電子產品的興起,投入導熱介面材料的生產與銷售,並且堅持自行研發產品,十年間已見規模。但是由於小廠迅速冒出,削價競爭,殺戮慘烈,平凡的低階產品市場已成紅海。有鑑於全球總體的大趨勢,節能減碳需求與日俱增,導熱、散熱等熱管理產業已然成為下一波的主流市場,高柏科技是否可再一次順應潮流,再創另一個豐收的十年,全球競爭力的提高將是成敗關鍵。 高柏科技於是亟思運用既有核心競爭優勢,輔以積極開闢海外市場,希望以全球佈局的高度,以敏銳的市場洞察力,察覺導熱介面材料下一個世代的產品應用之星,找到一片屬於導熱介面材料的不凡的深湛藍海。 / Thermal Interface Materials (TIM) is one of key components in many electronics applications. TIM generally works to solve thermal issues in these electronic products. T-Global Technology Co., one of the top 15 leading companies in the global TIM industry, has been building its own brand by manufacturing and marketing it own products since 10 years ago. The company faces much higher competitions from producers of emerging markets who focus on the low-cost or entry-lever productions. This study considers and investigates how to develop sustainable growth strategies in the current situation. A thorough analysis suggests that strategies of deeper penetrating and expanding into global markets by leveraging the company's core competence may well serve the purpose.
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共生的網路書寫--網路介面在書寫中所扮演的角色 / Write with Internet

張玉琦, Chang, Yu-Chi Unknown Date (has links)
過去認為書寫是人思想的具體化,而書寫介面只是為人所用的工具。自從電腦及網路的誕生後,利用電腦/網路進行的書寫行為受理論家所矚目,因為電腦提供的功能與寫作的方式與紙筆寫作迥異。工具除了協助人之外,是否其實更決定了書寫的形式、內容、與我們的思維走向? 在人文主義的工具透明觀點,與科技決定論之間,過去有Haas進行電腦如何影響寫作的研究,也有Michael Heim討論電腦寫作於存有論上的意義。研究者欲將此落實到網路田野。因為網路讓電腦書寫文本突破時空限制,進一步挑戰了以單一個人為主導的書寫概念。一個含有工具意義的網路書寫理論如何可能? 研究者以參與觀察和深度訪談法面對八位網路書寫者。發現在網路介面當中,人與工具協力書寫的痕跡。書寫者無論是靈感的發想,思考與書寫的過程,甚至書寫之後與讀者的互動都和網路書寫介面密切相結合。書寫介面不單是為人所用的工具,也是人思考的環境和一同書寫的伙伴。 / Writing is considered the embodiment of human thought, and writing interface is merely a tool. Since the birth of computer and Internet, online writing has attracted academic attention because computers offer entirely different functions and ways of writing from pen and paper. Can tools, besides assisting, to some extent, decide the form and content of writing and, perhaps, direct our thoughts? Between humanist’s transparent tool point of view and technology determinism, we have Haas conducting research on how computer affects writing, and Michael Heim discusses the meaning of computer-generated text from ontology. I would like to take what they have accomplished and put it into the field of internet. Because Internet has made the computer-generated text break through the boundary of time and space, and further challenged the concepts that writing is a single person behavior. So, is it possible to develop an internet writing theory which take tool into consideration? Researcher has observed and interviewed eight internet writers. I found within the internet interface the traces of man and tool writing together. Writers, from inspiration to the process of thinking and writing, even the interaction with readers after writing, have closely connected to internet writing interface. Internet writing interface is not just a tool, but an environment for thinking and a partner we write with.
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幼教網站介面設計與教養形象之研究

李秀琪 Unknown Date (has links)
本研究之目的在了解台灣地區幼教網站的設計理念與相關的網路特性,分析網站介面要素的設計與呈現方式,並探討網站如何呈現幼兒父母的教養形象。 研究方法採用內容分析法,以台灣地區幼教網站共十八家為分析對象,並輔以個案訪談,並取得三家網站之訪談資料。 研究結果包括:(1)在幼教網站中,女性被視為主要的使用族群,且科技能力較低;(2)網站的色彩運用偏向暖色系(如粉紅、黃、橘等),將網站風格營造為溫馨、可愛或熱鬧;而網站的圖像運用,以嬰/幼兒、娃娃圖像較多,且常與母親一同出現,從事的活動包括遊戲、閱讀、學習、表達親密等;(3)幼教網站呈現的父母親教養形象有所不同,母親被視為是幼兒的飲食營養、疾病防治與安全的主要負責人,且只有母親需面臨是否要放棄工作照顧幼兒的壓力;而父親則扮演了幼兒的玩伴、家計負擔者,以及學習作為「現代」父親等形象。 最後,研究者基於研究結果,對實務工作及未來研究提出相關反思與建議。

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