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網際網路的隱喻分析:運用概念合成理論的初探性研究

張惠萍 Unknown Date (has links)
本研究欲瞭解在資訊時代裡、超媒體的形式特性所中介出來的媒介經驗,即網站介面上的符號展演可能對使用者傳遞出怎樣的訊息?網站介面上的符號編排方式及超文本的結構內容會如何型塑出不同於其他媒介的使用經驗?由於隱喻運用於圖形使用者介面上已有二十多年歷史,且在傳播學門裡有著豐富的討論,因此本研究以介面上的隱喻運用作為探究超媒體經驗特性的問路石。 在回顧人機互動領域及傳播學門裡對隱喻的討論後,本研究以Fauconnier & Turner所提出的概念合成理論(conceptual blending theory)為理論工具,並選取數個網站介面的設計進行探究。透過個案分析發現,隱喻在網站介面的應用上,會透過介面媒材、超文本結構及互動功能設計綜合展現出來,而在作用層面上,介面隱喻為建構使用者瀏覽經驗的認知中介物,將真實世界概念與系統功能相互融合、構作出一組相對容易吸收與學習的經驗知識,在這之中並可能彰顯與網站定位相關的特定訊息。 本研究以為,概念合成理論能幫助我們解釋網際網路中的瀏覽經驗,是如何從媒介的物質基礎與人類的肢體與幻想中誘發出來。由介面隱喻所勾勒出的情境會激化了心智空間內豐富而複雜的互動過程,再加上電腦即時的互動性,使得使用者對該網站的概念結構與肢體動作皆會融合在一個整合的行動空間內。另外,在網站設計策略裡常見的場所隱喻及空間隱喻則是立基於「網站即空間」的概念隱喻裡,網路的空間性藉由隱喻語彙的描述、隱喻設計的增生而不斷地建構、累積、再建構,最後成為網路文化的一部份。
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企業網站使用者介面與互動模式之研究

徐安良, Hsu, An-Liang Unknown Date (has links)
本研究主要探討企業網站的使用者介面與互動模式之設計與應用情形。本研究屬於實徵性研究,經由文獻的探討整理出網站的網頁調查分析表以及建立問卷調查的架構,研究樣本的選擇皆根據數位週刊中對於台灣500大網站調查報告中,有關企業網站之部份。  在網站調查分析方面,本研究針對金融業、通訊業、電子業、軟體業及服務業等五大類型的企業網站,挑選各類別排行前十名的企業網站進行實際調查,共計50家企業網站。調查結果發現:(1)企業網站的版面整體的編排上較偏向平面、靜態的設計。(2)有豐富的色彩使用。(3)企業網站對於活潑動態資訊內容的提供上不足。(4)網頁與使用者間的的互動功能仍有待加強。  在問卷調查方面,本研究採Email寄發問卷,共寄出152份問卷,有效回收31份,有效回收率24.03%。經由資料分析發現:(1) 不同類型的企業網站使用者其對於網頁構成要素重要性的認定都是一致的,並不會因為企業網站類型的不同而有所不同 (2) 使用者對其本身公司網站設計的滿意程度由高至低依次為金融業、電子業、軟體業、服務業、通訊業。(3) 不同類型的企業網站使用者其對於網頁互動模式重要性的認定都是一致的,並不會因為企業網站類型的不同而有所不同。(4)女性對於網頁構成要素及互動模式的重要性偏好在某些項目上較男性為高。(5)不同教育背景的使用者對於網頁的構成要素及互動模式在某些項目上有顯著的差異。(6) 不同年齡層的使用者對於網頁構成要素及互動模式的重要性認知上並無顯著差異。 隨著網際網路的蓬勃發展,企業網站顯然已成為掌握市場動脈與提昇競爭優勢的一項重要工具。網站是本小利大的投資,企業網站除了要提升網頁介面的吸引力及親和度,增進與使用者的互動外,企業網站應提供更豐富、實用的資訊內容以強化本身的競爭優勢。
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Fixing chinglish!: developing educational multimedia for asian ESL training

艾思禮, Norman Eisley Unknown Date (has links)
本研究分析現有有關應用電腦於改善ESL教學之理論,這些理論目前係為了提供較易懂與靈活的人機介面。本研究同時對於在中國大陸與台灣在ESL教學上應用CAI(電腦輔助教學)有關的討論也予以分析。 本研究也試圖提出一套方法來找出並發展適台這些市場的CAI/ESL工具,而且可證實工具的有效性。此外,本研究並提出對設計這些工具非常關鍵的技術、文化、社會以及政治方面的考量。 最後,本研究提出了一個「E計畫」的產品說明及設計。E計畫為一種模組性的CAI多媒體系統,用於加強台灣大學生第一年英語教學。 / This paper analyses the existing theories underlying the application of computers to improve ESL education, theories which currently define the nature of interfaces designed to enhance access to and flexibility of computer-based information, and arguments for the application of computer-aided instruction to the problem of ESL education in the Chinese-language markets of Mainland China and Taiwan. The paper then attempts to outline a methodology for identifying, developing, and verifying the effectiveness of appropriate computer-assisted instructional ESL tools for these markets. Moreover, it outlines specific technological, cultural, social, and political issues critical to the design of such tools. Finally, it provides a product description and design for Project E, a modular CAI multimedia program aimed at enhancing ESL training for a first-year English course for English students at a Taiwanese university.
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多媒體編輯工具與資料庫連結介面之研究

嵇友諒, Ji, You Liang Unknown Date (has links)
多媒體編輯工具(Authoring Tools)是一種整合各式多媒體元件於一體,並賦於多媒體節目分枝(branching)、循環(looping)、等瀏覽路徑(navagational path),進而使得其具有真正的交談性功能之工具。然而現今多媒體編輯工具在必須取用大量資料時,卻往往缺乏與資料庫系統做有效的連結。本研究的目的便在於探討多媒體編輯工具與資料庫連結介面之課題,就不同特性之多媒體編輯工具的功能特性與資料庫連結介面的查詢能力加以探討,並開發一雛形系統以驗證其與資料庫連結之查詢介面與資料擷取之功能,最後並就連結架構與多媒體編輯工具的特性作一比較。   在本研究中選定Microsoft所提出的開放性資料庫連結(ODBC: Open Data Connectivity)為連結架構,並以時間軸介面式(Time1ine-based)的Director 4.0 for Windows作為製作雛形系統的多媒體編輯工具,利用Windows環境的ODBC驅動程式透過SQL指令存取Foxpro資料庫中的資料,就查詢介面之設計方式加以探討,並經由實做的過程瞭解以ODBC架構連結資料庫方式的優缺點與可能發生之問題。   根據雛形系統的實做過程,ODBC確實能提供一個開放式的共同應用程式介面,在載入不同的資料庫驅動程式後,藉著傳入的SQL命令及相關參數使多媒體編輯工具達到擷取資料庫資源的目的,然而ODBC本身與多媒體編輯系統的結合也需考量執行速度與網路資料等諸多問題;另一方面,隨著多媒體編輯工具功能上的差異,對於設計其與資料庫的交談式連結介面也會產生相當的影響。
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輔助視障者以聲音記錄日常生活之手機介面研究 / HearMe: assisting the visually impaired to record vibrant moments of everyday life

蔡宜璇, Tsai, Yi Hsuan Unknown Date (has links)
視覺障礙者主要透過聲音來記錄生活與體驗世界,如同明眼人以文字或相片記憶重要時刻一般。然而觀察現有錄音裝置與軟體,皆尚未能提供適合視障者使用的完善錄音流程;即使是有語音功能的輔助裝置,不僅其價格、軟體更新、硬體維修等因市場小眾較為不易,也因為只是單純的錄音工具而無法流暢的銜接後續的檔案整理與分享。直到近幾年智慧型手機的興起,藉著其為市場主流產品、有豐富的軟體支援、隨時可連上網路等條件,逐漸成為視障者更好的輔助裝置的選擇。 為使視障者也能順利的操作觸控式介面,過往研究者針對Eyes-free情境提出了相關設計原則,而現今手機作業系統也大多內建螢幕報讀機制,讓視障者能自在與自信的與手機互動。雖然手機的可及性與通用性越來越受重視,專門為視障者設計的軟體卻並不多,輔助功能的開發資源和準則也待進一步的發展。本研究於初期的使用者觀察與訪談中,先深入了解視障者利用聲音記事的習慣與遇到的困難,並再進行初步設計方案的功能需求訪談,以切合使用者實際錄音的情境。 綜上所述,本研究為以視覺障礙者為目標使用族群,於觸控式手機設計錄音輔助軟體「HearMe」,解決視障者日常生活中聲音記錄的問題,並嘗試以手勢和語音設計,探索視障者操作觸控式介面的可能性。本系統原型有幾項重要特點:(1)快捷手勢可開始或結束錄音、(2)標記與播放重點段落、(3)即時編輯與歸類檔案、(4)以分類清單快速搜尋、(5)行動通訊立即分享;其他特色功能包括語音檔名、快轉與倒轉手勢、自訂群組和地標等。本系統原型開發時運用迭代設計流程共實作三次週期,每個版本皆經過設計、測試、分析、和調整功能等過程,逐步驗證系統的可行性與實用性。 經過三次的設計循環與共計18位視障者參與測試,本研究於第三版系統原型完成能實際應用在生活中的錄音軟體。受測者認為HearMe操作簡單、容易學習,快速播放重點段落省時省力、分類清楚而方便尋找檔案;同時它能夠以完善的語音提示和整合的錄音流程彌補現有裝置不足的部分,讓手機成為生活中記錄聲音的最佳輔助工具。最後,本研究以Google Analysis分析HearMe實際使用數據,並搭配訪談回饋總結系統設計的成果與互動設計之建議,提供HearMe或其他開發者做為日後設計的參考。 / The auditory sense is the primary channel for the visually impaired to experience the world, just as sighted people using words and photos to capture important moment. However, current recording devices mostly don’t have compact recording flows for the visually impaired. The devices with voice feedback are very expensive, nearly no softwares updated, and lack of maintenance supports due to the minority of the market. Also, these devices only can record and play but not organizing and sharing files with others. In recent years, smartphone’s popularity has been rising. It is the mainstream product with variety softwares and can be always online, showing the potential to become alternative accessible device for the visually impaired. In order to allow the visually impaired to use the touch screens, researchers have presented several design principles under eyes-free situations. Moreover, screen readers are embedded into smartphone operating systems like iOS and Android, which enable the visually impaired to freely and comfortably interact with smartphones. While the accessibility and universality of smartphones have been noticed, there are few applications tailored for their use, and the accessibility resources and principles need to be developed. In the first phase of user interview, we investigated their behaviors and difficulties when recording. After the design strategy has been made, we planned a second interview to verify if the functions we defined are suitable for their actual needs. This study focus on the visually impaired and tries to resolve the recording and memorizing problems they faced everyday by developing an accessible recording application on smartphone. The prototype, HearMe, provides specialized gestures and voice feedback. Followings are the highlight features of HearMe: (1) Short-cut gesture to start and finish recording, (2) marking and playing important parts, (3) editing and grouping files on device, (4) rapid searching by classified lists, and (5) real-time sharing. Other features include audio file name, gestures to play forward or backward, and custom groups and landmarks. While developing, this prototype applied iterative design process and repeated the flow cycle for three times. Every generation has been through steps of design, testing, analyzing, and modifying; by this approach, system’s usabilities can be gradually improved. After three cycles of design process which involved total 18 participants, we present a recording application that can use in real life. Participants command that HearMe is easy to operate and learn, playing by parts saving a lot of effort, and structured grouping helps file searching. Additionally, it provides well-defined audio feedbacks and integrated recording flow, complementing the shortcomings current devices have. These advantages make HearMe become the best tool to assist them for recording sounds during everyday life. This study finally concludes design considerations and suggestions by discussing usage data from Google Analytics and interview feedbacks, provides references for other assistive developers.
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不同產品類別之品牌App內容分析研究 / A Content Analysis of Branded App for Different Product Categories

黃薰穎, Huang, Hsun Ying Unknown Date (has links)
當行動裝置逐漸取代傳統電腦成為連結到網路世界的主要途徑後,反映出的就是app市場的急劇成長。如同以往建構網頁開啟企業網路溝通的通道,現在的行銷人員則是利用app來創造一個新的品牌溝通管道(brand communication channel),即所謂的「品牌app(Branded app)」。縱覽過去學術界對品牌app的相關研究,本研究發現過去品牌app的內容分析偏重於介面部分,忽略了內容面;研究主題也聚焦於單一產業的品牌app,缺乏綜觀性的角度。 因此,本研究以96個在台灣上市的品牌app(包含消耗品/耐久品/服務三種產品類別)為樣本進行內容分析,同時以介面功能(事先允許、導航、客製化、回饋、平台串聯與線上線下串聯)與推廣內容(廣告、公共關係、促銷與直效行銷)兩個角度切入研究。結果發現不同產品類別的品牌在介面功能的設計上並無差異存在;推廣內容上則發現服務類的品牌app相較於消耗品類呈現較多的「產品資訊」與「線上購買」這兩類內容。此外,本研究也發現消耗品與耐久品類的app傾向推出娛樂型的app,而服務類型的則多推出實用型的app。
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擴增實境與人機介面應用之研究-以醫療衛教為例 / A study of augmented reality and human-machine interface applications: A case study of health education

鄭邦堅 Unknown Date (has links)
一個進步的文明城市,公共區域建築物內皆設有無障礙空間設施以照顧社會弱勢的族群,使這些族群享有同等使用社會資源的權利。同樣的,在電腦科技日新月異的當下,某些人在享受科技帶來的資訊及便利,某些人則因使用介面的障礙而無法同等享受其便利,因而形成人機介面所造成的數位障礙。 電腦虛擬世界和現實世界本是涇渭分明,由於電腦科技的進步及人們的需要在現實世界中擴增虛擬訊息成為可能。憑藉擴增實境的應用及使用者互動方面的研究,來改善人機介面造成的數位障礙,讓更多不同族群的人享有資訊科技帶來的好處。 上述的數位障礙中,最普遍的族群是幼年與年長者,其通常亦是最需要醫療照護的族群;因此本研究以一個醫療衛教為主題實例,著重預防重於治療的前提,研究醫護人員如何讓一般民眾了解特定疾病或傷害的基本知識;用於在平時或治療前、治療後的醫病溝通,欲有助於減少特定疾病引發一連串成本較高的治療程序,進而減少醫療資源的使用,使全民健保預算有效運用。 人機介面是為溝通真實世界與電腦虛擬世界,因此在本研究中以實例運用目前主流的圖形使用者介面(Graphic Uesr Interface, GUI)的操作模式下,提供以有形使用者介面(Tangible User Interface, TUI),以一個腦部虛擬實境的衛教應用,加上擴增實境技術,將教材內容具象化、內容可視化、可操作化,建立一個數位弱勢族群(如老人、小孩)易於使用的互動介面環境。
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可快速與Eclipse環境整合的軟體之架構與開發 / The Design and Construction of Pluggable Software Architecture for the Eclipse Platform

吳昆澤, WU, KUN-TSE Unknown Date (has links)
Eclipse是目前最被普遍使用的開發環境與工具整合平台。已經有很多的軟體工具被建置或整合至其中;並且有越來越多的工具開發者嘗試將他們的工具以所謂外掛程式的方式整合至此平台。但是,由於Eclipse是一套新式且複雜的平台,大多數工具開發者並不知如何將其工具封裝為Eclipse外掛程式,而且學習Eclipse外掛程式開發也需冗長過程。基於此種因素,我們構想出一套可外掛軟體(Pluggable Software)的規範,對一般命令列工具的輸入、執行和輸出等部份提出限制條件。只要工具開發者建構的工具程式符合可外掛軟體的規範,就能利用我們提供的輔助工具,幫助工具開發者迅速將其工具整合到Eclipse平台。 / Eclipse is a development environment and tool integration platform which is currently widely used. There has been many software tools built in the form of plug-ins and integrated into this platform, and more and more tool developers are trying to integrate their tools into this platform. But, since Eclipse is a relatively new and complicated system, most tool developers do not know how to develop Eclipse plug-ins, and it is a steep learning curve to get familiar with Eclipse plug-in development. Therefore, we propose the definition of pluggable softwares, which are general command line tools but must satisfy special restrictions imposed on their input, execution and output for ease of integration. As long as the tool developer can build a tool conforming to our definition, the aiding tool we provide can help the developer rapidly integrate his tool into the platform.
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虛擬環境中智慧型化身之控制

許書瑋, Shu-Wei Hsu Unknown Date (has links)
在3D虛擬環境中,使用者透過對化身的控制進行場景瀏覽等各種活動。所謂智慧型化身之控制,是指在化身控制系統中,融入一些人工智慧的方法,協助使用者更有效率的控制化身的運動。本論文對此議題的研究範疇包含兩部分:改進第一人稱控制化身的智慧型介面及將智慧型控制的概念延伸到第三人稱的控制方式上。在以第一人稱控制化身的部分,我們在一個具備虛擬力場輔助的控制系統上,加入適性化的機制,以產生能適應使用者操控習慣的虛擬力場。另外,在一個使用街圖運動計畫法輔助控制的智慧型介面上,我們以虛擬鏈結的觀念改善該方法可能造成使用者繞路的不自然現象。在第三人稱的化身控制上,我們以「組態-時間」街圖的新觀念設計運動計畫演算法,並加上讓運動計畫與控制播放兩個程序協調並行的機制,使系統能在符合即時性的效能下,自動為化身搭配能夠適時閃避障礙物的上半身肢體運動。我們相信此類智慧型控制介面,可增加化身在虛擬環境中控制的便利性,並提高化身在動作呈現上的擬真度。 / In a 3D virtual environment, a user takes part in various activities such as walk-through a scene by controlling the avatar representing the user. Intelligent avatar control means a control mechanism using AI techniques to improve user naviga-tion efficiency. This thesis reports research on two aspects of intelligent avatar control: we attempt to improve the efficiency of the first-person intelligent ava-tar control interfaces and extend the intelligent interface concept to a third-person control mechanism. First, we improve a force-field based intelligent interface by adopting an adaptive mechanism that can generate a tailored force field according to user control behavior. In addition, in a motion-planning based assisting mechanism, we have introduced the concept of virtual link to improve the quality of the generated avatar path. Second, we use the concept of C-T space roadmap to design a new motion planning algorithm to generate collision-free motion for a third-person-controlled avatar. We have designed a mechanism to allow motion generation and execution to happen in parallel and collision-free motions for the upper body of the avatar can be generated in real time. We be-lieve that this type of intelligent control interface can enhance the efficiency of avatar interface control and improve the realism of the generated avatar motions.
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貿易經營模式創新之研究

蔡羽婷 Unknown Date (has links)
貿易向來為台灣經濟發展之重心,但近年來由於全球貿易自由化、台灣加入WTO、及科技進步帶來之資訊透明化及大陸市場之開放,在在威脅到貿易商之生存空間。在面對這些挑戰與威脅時,貿易商要如何創新經營模式,提升在交易中的附加價值,增強自我優勢,已成為現在重要議題之一。 本研究之主要研究對象為台灣中小型貿易商,並以Hamel經營模式為基礎,分析早期之貿易商經營模式,並歸結出其所面臨之挑戰與困境,進一步瞭解與探討未來貿易商唯有創新經營模式,轉型成為附加價值極大之服務提供者,才能永續經營,並以一成功個案來佐證本研究之主要論點。 因此,本研究以Hamel經營模式四構面歸納出:重新定位企業之核心策略、強化企業之策略性資產、鞏固既有顧客介面並適度拓展市場商機、在價值網絡中增加附加價值,才能使貿易商在艱困的環境中持續經營,並再造台灣貿易業之另一奇蹟。 / Trading companies are playing important roles in economical development in Taiwan. Because of liberalization of trade, advancement of technology, and many changes of internal and external economical construction, these factors made trading companies in Taiwan face more difficult environment recently. The most important issue for the trading companies in Taiwan is how to transform into the value-added service provider, innovate their business model and strengthen their competitive advantage. The research focuses on the small trading companies in Taiwan and is based on the theory of Hamel business model. We are trying to analyze early business models which were adopted by trading companies and find their challenges and difficulties. We conclude that the only way that trading companies can sustain in the difficult environment is to adopt innovative business models and transform into the value-added service provider. In the end of this research, we use one successful innovative business model case study to support the main argument. From the four dimension of Hamel business, we conclude that trading companies should reposition the core strategies, strengthen the strategic resources, maintain old customers and expand new markets and add value into the value network. In this way, trading companies can operate their business successfully and create other miracle of trading industry in Taiwan.

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