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台灣及日本大學生網路沈迷及其相關因素之探討

伊丹章人, Itami Akito Unknown Date (has links)
為瞭解不同國籍(台灣、日本)大學生網路沈迷行為與人口變項(年級、性別)、網路使用行為(有無自己電腦且有無連線、常上網地點、上網環境、使用時間、有無網友)、網路使用活動及上網動機的關係,乃以大學生490人(台灣大學生321人、日本大學生149人)為研究對象,經採用個人基本資料表、網路使用問卷、中文網路成癮量表等研究工具,獲得所需資料,再以Pearson積差相關、單因子多變量變異數分析、雙因子多變量變異數分析等的方法進行統計分析。結果發現: 1台灣大學生的網路沈迷行為表現顯著的比日本大學生多。 2國籍不同之大學生,年級與網路沈迷行為表現間沒有顯著的差異存在。 3國籍不同之大學生,性別與網路沈迷行為表現間沒有顯著的差異存在。 4國籍不同之大學生,有無自己電腦且有無連線與網路沈迷行為表現間並沒有顯著的差異存在。 5國籍不同之大學生,常上網地點與網路沈迷行為表現間並沒有顯著的差異存在。 6台灣大學生,上網費用花費與網路沈迷行為表現間存有正相關的關係。 7日本大學生,上網費用花費與網路沈迷行為表現間存有負相關的關係。 8台灣大學生,塞車程度與網路沈迷行為表現間存有正相關的關係。 9日本大學生,塞車程度與網路沈迷行為表現間並沒有相關的關係。 10台灣大學生,上網隱私性與網路沈迷行為表現間存有正相關的關係。 11日本大學生,上網隱私性與網路沈迷行為表現間存有正相關的關係。 12台灣大學生,上網受到干擾與網路沈迷行為表現間存有負相關的關係。 13日本大學生,上網受到干擾與網路沈迷行為表現間存有負相關的關係。 14國籍不同之大學生,上網時間與網路沈迷行為表現間存有顯著的差異存在。 15國籍不同之大學生,有無網友與網路沈迷行為表現間並沒有顯著的差異存在。 16台灣大學生,網路使用活動(E-mail(傳遞色情類的檔案或圖片)、E-mail(傳遞色情類之外的東西)、一對一交談(色情類的話題)、一對一交談(色情之外的話題)、隨意瀏覽WWW(色情類)、隨意瀏覽WWW(色情之外)、在BBS的討論區或News group裡閱讀或張貼文章(色情類)、在BBS的討論區或News group裡閱讀或張貼文章(色情之外)、搜尋特定主題的資訊(色情類)、搜尋特定主題的資訊(色情之外)、下載(色情類)、下載(色情之外)、MUD、網路麻將、虛擬賭博、線上拍賣、購買)與網路沈迷行為表現間存有正相關的關係。 17台灣大學生,網路使用活動(玩股票、線上多人交談(色情類的話題)、線上多人交談(色情之外的話題))與網路沈迷行為間並沒有相關的關係。 18日本大學生,網路使用活動(E-mail(傳遞色情類之外的東西)、一對一交談(色情類的話題)、一對一交談(色情之外的話題)、隨意瀏覽WWW(色情類)、隨意瀏覽WWW(色情之外)、在BBS的討論區或News group裡閱讀或張貼文章(色情類)、在BBS的討論區或News group裡閱讀或張貼文章(色情之外)、搜尋特定主題的資訊(色情類)、搜尋特定主題的資訊(色情之外)、下載(色情類)、下載(色情之外)、線上拍賣、購買)與網路沈迷行為表現間存有正相關的關係。 19日本大學生,網路使用活動(E-mail(傳遞色情類的檔案或圖片)、線上多人交談(色情類的話題)、在BBS的討論區或News group裡閱讀或張貼文章(色情類)、MUD、網路麻將)與網路沈迷行為表現間並沒有相關的關係。 20台灣大學生,上網動機(打發時間、替代傳統書信、打電話聯絡方式、結交異性的朋友、結交興趣相同的朋友、可以藉此感受到他人關心、可以對眾人發表自己的意見、尋求他人對自己意見的支持、可以將平時自己隱藏的另一面表現出來、在孤獨時利用網路找人陪、追隨目前的流行話題與事件、可以避免面對面談話時的尷尬、資訊傳佈很快速、滿足好奇心、可以不具真實的身份,暢所欲言、尋找刺激、處理生理需求)與網路沈迷行為表現間存有正相關的關係。 21台灣大學生,上網動機(不需跑去外面,立即可以搜尋資料)與網路沈迷行為表現間並沒有相關的關係。 22日本大學生,上網動機(替代傳統書信、打電話聯絡方式、結交異性的朋友、結交興趣相同的朋友、可以藉此感受到他人關心、可以對眾人發表自己的意見、尋求他人對自己意見的支持、可以將平時自己隱藏的另一面表現出來、在孤獨時利用網路找人陪、追隨目前的流行話題與事件、不需跑去外面,立即可以搜尋資料、可以避免面對面談話時的尷尬、資訊傳佈很快速、滿足好奇心、可以不具真實的身份,暢所欲言、尋找刺激、處理生理需求)與網路沈迷行為表現間並沒有相關的關係。 23日本大學生,上網動機(打發時間)與網路沈迷行為表現間並沒有相關的關係。 本研究根據上述研究結果加以討論,並針對學校教育、社會教育及未來研究等三方面,提出數點建議,以供後續研究與預防大學生網路沈迷行為表現方案規劃的參考。
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國中生電腦網路沈迷現象之研究

王秀燕 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討國中生電腦網路沈迷現象,研究之主要目的是要瞭解國中生使用網路的動機及網路沈迷的因素、國中生網路沈迷對自我概念、人際互動、學習時間分配管理和學業成績的影響,並企盼根據研究結果提出教育輔導上的建議。研究主要係透過問卷調查、焦點訪談與深度訪談等研究方法進行,問卷調查抽樣台北縣十所學校963個樣本點,焦點團體訪談選擇四個焦點團體共25位網路沈迷受訪者。另外,深度訪談5位網路沈迷學生及其導師。經問卷調查、焦點訪談與深度訪談蒐集到有關國中生網路沈迷現象資料,並透過統計分析、資料整理及討論後,得到如下結論: 壹、國中生使用網路的動機及網路沈迷的因素:學生上網的主要動機及原因是(1)無聊打發時間(2)能多結交網友(3)能與同儕相聚在一起(4)同儕嘲諷及刺激(5)耳濡目染。上網對學生最大的影響是(1)不想再接觸功課(2)與家人關係惡化。學生上網的主要時間是放學後、晚上及週休二日。學生上網的地方主要是網咖或家中,也有在朋友或親友家中。 貳、國中生網路沈迷對自我概念的影響:大部份網路沈迷國中學生對自我概念抱持著負面的態度,包括認為自己「不是有出息的人」、「不是值得信任的人」及「不是個不錯的人」;甚至於「會想一些不可告人的壞事」及「想做一些不道德的壞事」,而且「做任何事不會事先考慮」、「會在背後說別人的閒話」及「不能滿足家人的期望」。網路沈迷對生理上也有負面影響,包括上課時會覺得頭昏且沒精神及睡眠不足等。 參、國中生網路沈迷對人際互動的影響:大部份網路沈迷的學生與家人的互動會有負面的影響。包括「曾受家人責罵」、「與家人互動減少」、及「與父母相處時間減少」;甚至於「會與家人反目成仇」。而且大部份網路沈迷學生相對的與同好網路同學及網路朋友相處時間變得更多,但與網友大部份處於虛擬實境。整體而言,網路沈迷對人際互動有負面的影響。 肆、國中生網路沈迷對學習時間分配管理和學業成績的影響:大部份網路沈迷學生對學習時間分配及管理較差,因為上網總覺得時間太短,若有時間會優先考慮上網,並不擔心為上網時間太長影響課業,對時間也根本沒有控制。研究結果也發現大部份網路沈迷學生覺得上網會影響功課,而且現在的課業比以前差。此外,並對網路沈迷學生之輔導提出一些相關的建議。
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命中注定會成癮?:由玩家的線上遊戲生命歷程探討遊戲「成癮」 / Destined to be Addicted?: Understanding Game "Addiction" through Gamers' Online Gaming Life Story

李宜家, Lee, I Chia Unknown Date (has links)
玩大型多人角色扮演線上遊戲(MMORPGs)的行為在國內日漸普遍,但是許多人玩線上遊戲的現象卻經常被社會大眾和媒體報導認為是一種負面社會問題,並將玩遊戲與遊戲成癮作直接的連結。許多成癮研究也強化了「持續玩線上遊戲的行為,最終容易導致病態行為成癮的結果」之因果邏輯。但是,事實上許多玩家經常自行決定進入、持續玩,和退出一款線上遊戲,並非最終都會走向遊戲成癮的宿命。因此,本研究的主要目的即在於透過遊戲玩家的個人線上遊戲生命歷程,重新檢視遊戲「成癮」以及「玩線上遊戲便注定導致病態成癮」的邏輯。 運用深度訪談和參與觀察方法,描繪出線上遊戲玩家的長期線上遊戲生命歷程,再試圖詮釋他們離開、持續玩、退出遊戲這些投入程度的變化是受到哪些因素影響,以及在什麼脈絡之下做出的決定。本研究發現許多玩家曾經意識到自己「成癮」於玩線上遊戲,但是只是階段性的反常狀態,甚至是可以接受的一種生活方式。玩家們不只是受到線上遊戲設計的被動牽引而長時間持續投入大量心力玩遊戲,他們在玩遊戲的過程中,受到遊戲設計、玩家社群、生活脈絡和個人對於這些因素的價值判斷等多元因素的影響,持續調整和監控自己的遊戲行為和投入程度,從中協調出最能夠滿足他們的多元愉悅感。另外,當他們對於自己玩遊戲的投入程度感到疑惑時,傾向於尋求玩家社群的協助。因此,本研究認為玩線上遊戲導致病態成癮的論述須要被重新檢視,因為許多被認定為病態成癮的現象只是線上遊戲玩家生命過程中的片段現象。 / Playing massive multiplayer online role playing games (MMORPGs) has become a popular activity in Taiwan, but it has often been regarded as a social problem, linking to game addiction, by the mass media and the public. Many addiction researches have also enforced the logic that “pathological game addiction is the most likely result of continuous online gaming activity”. However, many gamers in fact often begin, continue, and quit playing an online game according to their own will, instead of ending up as a pathologic game addict. Therefore, the main purpose of this research is to re-approach game “addiction” and the logic of “online gamers are destined to be addicted” through gamers' online gaming life story. Using methods of depth interview and participant observation to depict gamers’ long-term online gaming life story, this research tries to interpret under what social context and influencing factors, do gamers change their attitude and effort to playing online games. Findings of this research tells us that many online gamers claim to have been “addicted” to online gaming some time in the past, but the “addiction” is only a certain stage in their long-term gaming life, and even regarded as a life-style by some. Online gamers do not continuously put a lot of effort to playing games just because they are attracted by the features of online game design. During the course of game play, they are persistently influenced by game design, gaming community, social context, and their own judgment of values. Also, they often self-monitor and re-adjust their gaming styles and effort, in order to meet their needs of multiple pleasures. Moreover, when gamers become confused of how they should re-adjust their gaming activities, they tend to search for assistance from the gaming community. Therefore, this research believes that the problematic logic of pathological game addiction being the final destined result of gaming should be reconsidered and understood from other perspectives, because many phenomenon currently considered pathologic addiction, may only be a short period or segment of gamers’ normal long-term online gaming life.

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