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L'usager et le documentaire interactif : étude expérimentale de l'engagement de l'usager dans un documentaire interactif / User and interactive documentary : an experimental study of user engagement with interactive documentaryAlkarimeh, Baker 21 June 2019 (has links)
Au cours des dernières années, le domaine du documentaire interactif s’est progressivement développé en raison des changements survenus dans le monde de l’Internet et d’études académiques croissantes sur le sujet. Pourtant, on sait relativement peu de choses sur la relation entre l’usager et le documentaire interactif. L’objet de cette étude est précisément de mesurer les attitudes et les interactions de l’usager exposé à un documentaire interactif décliné en différentes versions, disposant chacune d’un degré d’interactivité plus ou moins développé. L’étude de l’attitude des usagers nous a conduit à approfondir les notions d’engagement narratif, d’interactivité perçue, d’engagement perçu et d’attitude à l’égard du site Web documentaire interactif. Un autre objectif de cette étude est d’examiner la relation entre interactions réelles et perceptions des usagers. L’étude a cherché à comparer l’interactivité et la linéarité en terme d’engagement narratif et d’engagement perçu. Un travail de terrain a été conduit auprès de 360 étudiants jordaniens. L’échantillon a été divisé en trois groupes, chaque groupe visualisant un des 3 documentaires interactif et répondant au questionnaire relatif. L’étude a également utilisé deux logiciels pour tracer le comportement réel de l’usager. Les résultats de cette étude mettent à jour une relation significative entre d’une part le haut niveau d’interactivité réelle et d’autre part l’interactivité perçue et l’attitude à l’égard du site Web documentaire interactif. D’autre part, les résultats ont révélé une corrélation positive entre d’une part l’interactivité perçue et de l’autre l’engagement perçu et l’attitude à l’égard du site Web documentaire interactif. Cependant, l’étude n’a pas trouvé de corrélation entre l’interactivité perçue et l’engagement narratif. De plus, les résultats ont montré que l’interaction réelle des participants est positivement corrélée à leurs perceptions. Enfin, les participants qui ont regardé le documentaire linéaire sont significativement plus engagés dans la narration documentaire que les autres groupes. Cette étude présente enfin les résultats, les discute et envisage des perspectives futures. / In recent years, interactive documentary field has been gradually growing because of great changes in the world of Internet, promising interactive documentary projects, and the increase in academic studies within the field. Nevertheless, relatively little is known about the relationship between user and interactive documentary. The aim of this study was to measure users’ attitudes and actual interaction toward different levels of interactivity manipulated in two designed interactive documentaries. The users’ attitudes were categorized in this study as: narrative engagement, perceived interactivity, perceived involvement, and attitude toward the interactive documentary website. Another purpose of this study was to examine the relationship between users’ actual interaction and their perceptions. To fully understand interactive documentary, the study, therefore, sought to compare interactivity with linearity in terms of narrative engagement and perceived involvement. A sample of 360 participants was randomly divided into three groups and assigned to view three designed documentaries, and to answer the related questionnaire. The study also used software packages to measure and monitor users’ actual behaviors. The findings of this study indicated that there was a significant relationship between the high level of actual interactivity and both perceived interactivity, and attitude toward the interactive documentary website. On the other hand, the findings revealed that there was a positive correlation between perceived interactivity and both perceived involvement and attitude toward the interactive documentary website. However, the study did not find a correlation between perceived interactivity and narrative engagement. Moreover, the findings showed that the participants’ actual interaction was positively correlated with their perceptions, and the participants who viewed the linear documentary were significantly involved with the documentary narrative more than other groups. Discussion, limitation, and future studies were presented in this study.
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Design d'expériences transmédia pour l'engagement en formation (DEEXTEF) / Design of transmedia experiences for training engagementMbambe Bebey, Danielle 19 December 2018 (has links)
Nous décrivons le phénomène d’engagement à travers des expériences transmédia coconstruites avec les bénéficiaires dans le contexte de la formation pour adultes. Nous abordons ce terrain en faisant l’hypothèse qu’un transmédia à valeur expérientielle permet d’accroitre la participation des sujets pour consolider l’engagement en formation. Cette hypothèse ouvre la perspective d’une médiation de type transmédia capable, d’intégrer des objectifs d’exploitation scientifique de l’engagement et de valorisation de la participation et de l’attention qui pourraient être intéressants pour d’autres corpus.À partir d’un cadre d’analyse centré sur les bénéficiaires des transactions, notre enquête met en exergue différentes formes d’engagement suivant des transmédia hybrides aux caractéristiques spécifiques. La complémentarité de ces transmédia a favorisé divers régimes d’engagement observés de façon ponctuelle, pour un engagement sur la durée. / We describe the phenomenon of engagement through co-constructed transmedia experiences with the beneficiaries in the context of adult education. We approach this ground on the assumption that a transmedia with experiential value makes it possible to increase the participation of subjects to consolidate the commitment in training. This hypothesis opens up the prospect of a transmedia type of mediation capable of integrating the objectives of scientific exploitation for the commitment and enhancement of participation and the attention that could be interesting for other corpuses. Based on an analysis framework focused on the beneficiaries of transactions, our survey highlighted different forms of hybrid transmedia engagement with specific characteristics. The complementarity of these transmedia has favoured various commitment regimes observed on an ad hoc basis for a long-term commitment.
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Υποστήριξη ανάπτυξης εφαρμογών διαδικτύου προσανατολιζόμενες σε υπηρεσίες : μια προσέγγιση στο χώρο των ανοικτών συστημάτων υπερμέσωνΚαρούσος, Νίκος 24 January 2012 (has links)
Παρόλο που το υπερκείμενο ως τρόπος δόμησης πληροφορίας τυγχάνει ευρείας αποδοχής, μέχρι σήμερα τα Συστήματα Υπερκειμένου (ΣΥ) δεν έχουν καταφέρει να προσφέρουν τη λειτουργικότητά τους στο ευρύ κοινό σε ικανοποιητικό βαθμό. Οι σχεδιαστικές προσεγγίσεις των ΣΥ αλλά και η αδυναμία υποστήριξης των προγραμματιστών ξένων εφαρμογών για τη χρήση των υπηρεσιών υπερκειμένου οδήγησαν σε μία δυσμενή κατάσταση όσο αφορά στην αποδοτική παροχή υπηρεσιών υπερκειμένου. Το πρόβλημα αυτό ανέδειξε την αναγκαιότητα για την επαναπροσέγγιση των σχεδιαστικών αρχών των ΣΥ έχοντας ως βασική προτεραιότητα τη δημιουργία και την εύκολη παροχή υπηρεσιών υπερκειμένου στο ευρύ κοινό.
Η παρούσα διατριβή πραγματεύεται τη δημιουργία ενός πλαισίου για την παροχή υπηρεσιών υπερκειμένου σε ξένα συστήματα αλλά και την υποστήριξη της ανάπτυξης εφαρμογών διαδικτύου βασισμένες σε υπηρεσίες υπερκειμένου. Η υιοθέτηση της Αρχιτεκτονικής Προσανατολιζόμενης σε Υπηρεσίες – ΑΠΥ στο σχεδιασμό των ΣΥ αποτέλεσε την προτεινόμενη προσέγγιση της διατριβής. Η ανάπτυξη συστημάτων υπερκειμένου βασισμένα σε αρχές της ΑΠΥ αλλά και η παροχή υπηρεσιών υπερκειμένου στο διαδίκτυο με χρήση παγκοσμίων προτύπων επιχειρούν να διευκολύνουν την εκμετάλλευση της λειτουργικότητας των ΣΥ από χρήστες και από άλλα συστήματα.
Έχοντας ως παράδειγμα υπάρχοντα ΑΣΥ αλλά και συστήματα υπερμέσων βασισμένα σε ψηφίδες (ΑΣΥ-ΒΨ) - όπως ο Callimachus - μελετήθηκε και χρησιμοποιήθηκε η τεχνική των Web Services έτσι ώστε να είναι δυνατή η παροχή στο διαδίκτυο υπηρεσιών υπερμέσων διαφόρων λειτουργικών πεδίων (ταξινομίες, χωρική αναπαράσταση, πλοήγηση κ.α.) από υπάρχοντα συστήματα. Σημείο αναφοράς της εφαρμογής της προτεινόμενης τεχνικής υπήρξε το σύστημα Babylon. Το Babylon είναι ένα σύστημα παροχής υπηρεσιών ταξινόμησης, το οποίο σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε ως ψηφίδα του συστήματος Callimachus και κατόπιν μετεξελίχθηκε σε αυτόνομη υπηρεσία παγκόσμιου ιστού (Web Service).
Επιπλέον, αναπτύχθηκε ένα σύστημα υποστήριξης συνεργασίας και λήψης αποφάσεων βασισμένο σε τεχνολογίες συστημάτων χωρικού υπερκειμένου και υπερκειμένου υποστήριξης επιχειρηματολογίας. Η ανάπτυξη έγινε εξ’ολοκλήρου βασισμένη στις αρχές της αρχιτεκτονικής προσανατολιζόμενης σε υπηρεσίες και η εκμετάλλευση των υπηρεσιών του είναι δυνατή τόσο μέσω του παγκοσμίου ιστού όσο και από εξωτερικές εφαρμογές χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα Web Services.
Τέλος, μελετήθηκε η δυνατότητα ανακάλυψης και αναζήτησης των υπηρεσιών υπερμέσων μέσα από ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο υποστήριξης ανάπτυξης εφαρμογών που χρησιμοποιούν υπηρεσίες υπερκειμένου. Με την εφαρμογή της προτεινόμενης προσέγγισης και την αξιολόγηση της χρήσης των συστημάτων παράχθηκαν θετικά συμπεράσματα όσο αφορά στην αξιοποίηση των ΑΠΥ σε συστήματα υπερμέσων και με τον τρόπο αυτό τεκμηριώθηκε η χρησιμότητα της συνολικής προσέγγισης. / Although hypertext is considered as a widely accepted mean for information structuring, the provision of hypertext-related services has not yet reached a satisfactory level. Both the design principles of hypertext systems and the lack of developer support for the exploitation of hypermedia services lead to a low level of provision of the hypertext functionality from the world. This problem has highlighted the need for re-approaching the design principles of HSs under a different perspective in which the creation and the provision of a hypermedia service are crucial issues.
This thesis focuses on the development of a framework aiming at both the provision of hypermedia service and the web application development support using hypermedia functionality. The adoption of Service Oriented Architecture (SOA) in the design of Hypermedia Systems (OHS) constitutes the main approach against the particular issue. The SOA based implementation of HSs together with the the provision of hypermedia services to the Internet through universal standards try to aid the exploitation of the hypermedia functionality from an open set of both users and systems.
The OHSs together with the Component Based – OHSs (CB-OHSs) like Callimachus were the leading paradigm in this approach in which the web-service technique was both studied and adopted in order to provide to the Internet hypermedia services based on different hypermedia fields (taxonomic, spatial, navigational etc) provided by existing systems. The case study of this approach regards the Babylon system. It is a hypertext system designed to provide taxonomic services in the context of the entire Callimachus system as a single component. The Babylon system was later transformed to a taxonomic internet based service using the Web Service standards.
Furthermore, a collaboration and decision making support tool based on spatial and argumentation support technologies was also implemented. The development was entirely based on SOA thus the provided services are available both from users or applications of the world wide web and 3rd party (external) applications by using the Web Services protocols.
Finally, a study which concerns capabilities of discovering and searching of the hypermedia services has also taken place. The evaluation of the proposed approach extracted many positive conclusions regarding the utilization of SOA in the area of hypermedia systems.
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Investigating good usability consistency within and across the South African super 14 rugby franchise web sitesHoward, Grant Royd 08 1900 (has links)
This study investigates the usability of the South African Super 14 Rugby franchise web sites. Web site usability is a measure of a web site user’s experience when visiting a web site. A web site user’s experience will determine how well a web site’s goals are achieved. The relevant web site goals are, having as many visitors as possible, both unique visitors and repeat visitors, and ensuring that those visitors stay on the web site for as long as possible. This study uses data generation method triangulation to enhance the validity of the findings. The data generation methods are an e-mail questionnaire survey and an expert group consensus method called the Delphi Method. This study shows that within each web site and across all five web sites, there is poor usability consistency. Management guidelines and recommendations for improvements to these web sites are presented, so that the web site goals can be achieved. / Computer Science / M.Sc. (Information Systems)
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Investigating good usability consistency within and across the South African super 14 rugby franchise web sitesHoward, Grant Royd 08 1900 (has links)
This study investigates the usability of the South African Super 14 Rugby franchise web sites. Web site usability is a measure of a web site user’s experience when visiting a web site. A web site user’s experience will determine how well a web site’s goals are achieved. The relevant web site goals are, having as many visitors as possible, both unique visitors and repeat visitors, and ensuring that those visitors stay on the web site for as long as possible. This study uses data generation method triangulation to enhance the validity of the findings. The data generation methods are an e-mail questionnaire survey and an expert group consensus method called the Delphi Method. This study shows that within each web site and across all five web sites, there is poor usability consistency. Management guidelines and recommendations for improvements to these web sites are presented, so that the web site goals can be achieved. / Computer Science / M.Sc. (Information Systems)
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Évaluer l'apport du binaural dans une application mobile audiovisuelle / Assessing the quality of experience of audiovisual services in a context of mobility : contribution of sound immersionMoreira, Julian 10 July 2019 (has links)
Les terminaux mobiles offrent à ce jour des performances de plus en plus élevées (CPU, résolution de l’écran, capteurs optiques, etc.) Cela rehausse la qualité vidéo des services média, que ce soit pour le visionnage de contenu vidéo (streaming, TV, etc.) ou pour des applications interactives telles que le jeu vidéo. Mais cette évolution concernant l'image n'est pas ou peu suivie par l'intégration de systèmes de restitution audio de haute qualité dans ce type de terminal. Or, parallèlement à ces évolutions concernant l'image, des solutions de son spatialisé sur casque, à travers notamment la technique de restitution binaurale basée sur l'utilisation de filtres HRTF (Head Related Transfer Functions) voient le jour.Dans ce travail de thèse, nous nous proposons d’évaluer l’intérêt que peut présenter le son binaural lorsqu'il est utilisé sur une application mobile audiovisuelle. Une partie de notre travail a consisté à déterminer les différents sens que l’on pouvait donner au terme « application mobile audiovisuelle » et parmi ces sens ceux qui d’une part étaient pertinents et d’autre part pouvaient donner lieu à une évaluation comparative avec ou sans son binaural.Le couplage entre son binaural et visuel sur mobile occasionne en premier lieu une question d’ordre perceptive : comment peut-on organiser spatialement une scène virtuelle dont le son peut se déployer tout autour de l’utilisateur, et dont le visuel est restreint à un si petit écran ? La première partie de cette thèse est consacrée à cette question. Nous menons une expérience visant à étudier le découplage spatial possible entre un son binaural et un visuel rendus sur smartphone. Cette expérience révèle une forte tolérance de l’être humain face aux dégradations spatiales pouvant survenir entre les deux modalités. En particulier, l’absence d’individualisation des HRTF, ainsi qu’un très grand découplage en élévation ne semblent pas affecter la perception. Par ailleurs, les sujets semblent envisager la scène « comme si » ils y étaient eux-mêmes directement projetés, à la place de la caméra, et cela indépendamment de leur propre distance à l’écran. Tous ces résultats suggèrent la possibilité d’une association entre son binaural et visuel sur mobile dans des conditions d’utilisation proches du grand public.Dans la seconde partie de la thèse, nous tentons de répondre à la question de l’apport du binaural en déployant une expérience « hors les murs », dans un contexte plausible d’utilisation grand public. Trente sujets jouent dans leur vie quotidienne à un jeu vidéo de type Infinite Runner, développé pour l’occasion en deux versions, une avec du son binaural, et l’autre avec du son monophonique. L’expérience dure cinq semaines, à raison de deux sessions par jour. Ce protocole procède de la méthode dite "Experience Sampling Method", sur l’état de l’art de laquelle nous nous sommes appuyés. Nous calculons à chaque session des notes d’immersion, de mémorisation et de performance, et nous comparons les notes obtenues entre les deux versions sonores. Les résultats indiquent une immersion significativement meilleure pour le binaural. La mémorisation et la performance ne sont en revanche pas soumises à un effet statistiquement significatif du rendu sonore. Au-delà des résultats, cette expérience nous permet de discuter de la question de la validité des données en fonction de la méthode de déploiement, en confrontant notamment bien-fondé théorique et faisabilité pratique. / In recent years, smartphone and tablet global performances have been increased significantly (CPU, screen resolution, webcams, etc.). This can be particularly observed with video quality of mobile media services, such as video streaming applications, or interactive applications (e.g., video games). However, these evolutions barely go with the integration of high quality sound restitution systems. Beside these evolutions though, new technologies related to spatialized sound on headphones have been developed, namely the binaural restitution model, using HRTF (Head Related Transfer Functions) filters.In this thesis, we assess the potential contribution of the binaural technology to enhance the quality of experience of an audiovisual mobile application. A part of our work has been dedicated to define what is an “audiovisual mobile application”, what kind of application could be fruitfully experienced with a binaural sound, and among those applications which one could lead to a comparative experiment with and without binaural.In a first place, the coupling of a binaural sound with a mobile-rendered visual tackles a question related to perception: how to spatially arrange a virtual scene whose sound can be spread all around the user, while its visual is limited to a very small space? We propose an experiment in these conditions to study how far a sound and a visual can be moved apart without breaking their perceptual fusion. The results reveal a strong tolerance of subjects to spatial discrepancies between the two modalities. Notably, the absence or presence of individualization for the HRTF filters, and a large separation in elevation between sound and visual don’t seem to affect the perception. Besides, subjects consider the virtual scene as if they were projected inside, at the camera’s position, no matter what distance to the phone they sit. All these results suggest that an association between a binaural sound and a visual on a smartphone could be used by the general public.In the second part, we address the main question of the thesis, i.e., the contribution of binaural, and we conduct an experiment in a realistic context of use. Thirty subjects play an Infinite Runner video game in their daily lives. The game was developed for the occasion in two versions, a monophonic one and a binaural one. The experiment lasts five weeks, at a rate of two sessions per day, which relates to a protocol known as the “Experience Sampling Method”. We collect at each session notes of immersion, memorization and performance, and compare the notes between the monophonic sessions and the binaural ones. Results indicate a significantly better immersion in the binaural sessions. No effect of sound rendering was found for memorization and performance. Beyond the contribution of the binaural, we discuss about the protocol, the validity of the collected data, and oppose theoretical considerations to practical feasibility.
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