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Banner game — modelos de persuasión desde la temporalidad hipermedial

Venegas Flores, Luis Alberto January 2009 (has links)
La investigación es un desplazamiento de herramientas que ocupan una función y lugar en la Internet comercial. Utilización de la publicidad y la información disponible en sitios de sociabilidad en Internet complementada con modificaciones de videojuegos comerciales. Se investigó la persuasión como uno de los recursos principales en los mensajes publicitarios transmitidos para influir en los potenciales clientes sobre la elección de un determinado producto. En el caso de Internet los mensajes se presentan en anuncios llamados banner teniendo como función principal dirigir a los usuarios a las páginas donde pueden comprar los productos. La característica del banner es presentar mensajes vistosos y animados en loop y con grados de interactividad que lo relaciona directamente con los videojuegos. La influencia de los videojuegos se ha hecho una tendencia en el siglo XXI generando variados género interactivos de transmisión online. La construcción de la propuesta de la obra se presenta en un sitio web pagado como cualquier otro sitio web comercial.
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A escada que não era para subir e outras controvérsias em uma exposição de arte digital interativa

Malgarin Filho, Marcello da Silva January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:24:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341641.pdf: 8582519 bytes, checksum: fd9827b0bd20b8fd606d96baa1777b29 (MD5) Previous issue date: 2016 / Baseado na estada em campo no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) em Belo Horizonte, no período de Maio de 2014, investiguei o fluxo de interações em uma exposição de arte em formato interativo. Vinculado à perspectiva de múltiplos agenciamentos, problematizo, também, a relação entre os diversos atores ligados nesse contexto, tais como espectadores, monitores, artistas, corpo técnico, ambiente e as próprias obras de arte. Dessa forma, priorizo pensar de forma assimétrica o fluxo da exposição. Para tal, o uso da cartografia de controvérsias foi fundamental para a análise da experiência de estar em campo e na localização dos debates. Também trato do papel da interatividade nesse formato de arte e de que maneira esta ocupa papel central em minha abordagem e nas escolhas metodológicas e epistemológicas. Com isso, relaciono a questão da agência e da interatividade no contexto da exposição em que realizei minha pesquisa etnográfica e nas teorias de arte digital interativa.<br> / Abstract : Based on the field research at the Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) in Belo Horizonte, in the period from May 2014, I investigated the flow of interactions in an art exhibition in interactive format. Linked to the prospect of multiple assemblages, I am questioning, too, the relationship between the various actors linked in this context, such as viewers, monitors, artists, staff, environment and the works of art. Thus, I prioritize the asymmetrically thinking about the exposure flow. For this, the use cartography of controversies was essential to analyze the experience of being on the field and the location of the debates. Also, I deal with the role of interactivity in this art form and how this plays a central role in my approach, besides the methodological and epistemological choices. With this, I relate the issue of agency and interactivity in the art exhibition context in which I made my ethnographic research and in the interactive digital art theories.
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Análisis de procesos de producción artística digital en México: Artistas digitales mexicanos y su obra

Villagómez Oviedo, Cynthia Patricia 24 July 2015 (has links)
[EN] This thesis is divided in four parts: the first one establishes the guidelines that lie in the foundation of the work, such as the status of research on Digital Art in Mexico and its relevance, given that it is virtually non-existent, specifically regarding the analysis of the process of artistic production; the feasibility of generating knowledge about Mexican contemporary digital artists and their production process; and the establishment of a hypothesis which allows the possibility of detecting in Mexican digital artists, several production process ideas through the observation of their production, their process and the context of each artist, so that it would be possible for other artists to follow their path and implement methods of generating new and original ideas, and also to assist in the understanding of the work by the general public, contributing to the growth, spread and development of Digital Art in Mexico. The second part addresses national and international Digital Art: origins, context, classifications (the ones that purview the present work), among other aspects that allow a comparison of the evolution of Digital Art in both contexts; this chapter also includes a necessary delimitation of the concept of Digital Art for the purposes of this work. The third part deals with the process of artistic production, with further information about the context of the Mexican artists in areas such as economic, political, social and technological, so we can have a broader understanding of the production conditions of Mexican Digital Art; we should clarify that context is considered a fundamental part of the process of artistic production for the purposes of this work. In this third part, an analysis and reflection on ways of creating, on creativity and methodological production processes that have been studied previously by several authors is also made; this is included for generating a broader insight that is necessary for understanding our subject. The fourth and final part deals with the Mexican digital artists and their work. A methodological description of the data obtained, the criteria used to classify artists as well as the items in each category -namely context and training, a description of the personal creative process derived from analysis and study of various research resources, a selection of digital works produced, insights on the process and a brief analysis of the pieces. All of the above concludes in an interdisciplinary methodological proposal based on the case study research that further elaborates on the findings of this thesis. / [ES] La presente tesis está dividida en cuatro partes: en la primera se establecen los lineamentos que le dan fundamento al trabajo, tales como, la situación de la investigación sobre Arte digital en México y la necesidad de que se realice, debido a que es prácticamente inexistente y específicamente en lo referente al análisis de los procesos de producción artística es nula; se trata la viabilidad de generar el conocimiento en torno a artistas digitales contemporáneos mexicanos y sus procesos de producción; así como el establecimiento de una hipótesis que permita la posibilidad de detectar en artistas digitales mexicanos, varios procesos de producción de ideas a través de la observación de la producción de sus obras, sus procesos y el contexto de cada artista, de tal manera que sea factible para otros artistas la incursión y el desarrollo de nuevos métodos de generación de ideas originales y novedosas, para así coadyuvar en la comprensión de la obra por parte del público, a un punto que contribuya al crecimiento, difusión y desarrollo del Arte digital en México. En la segunda parte, se aborda el tema del Arte digital nacional e internacional: orígenes, contexto, clasificaciones (las que competen al presente trabajo), entre otros aspectos que permiten realizar una comparativa de la evolución del Arte digital en ambos contextos; además de proveer un espacio necesario dentro de la presente tesis para la delimitación del Arte digital. La tercera parte trata los procesos de producción artística, se abunda en torno al contexto de los casos mexicanos, en aspectos como los económicos, los políticos, los sociales y los tecnológicos, con el fin de que haya una amplia comprensión en la forma de producción artística mexicana; cabe decir, que el contexto es considerado parte fundamental en los procesos de producción artística. Dentro de esta tercera parte, se hace también un análisis y reflexión sobre las formas de creación, sobre la creatividad y los procesos metodológicos de producción, mismos que han sido estudiados con anterioridad por diversos autores; todo lo cual, tiene entre sus propósitos generar una reflexión previa necesaria para la mejor intelección del tema. La cuarta y última parte versa sobre los artistas digitales mexicanos y su obra, una descripción metodológica de los datos obtenidos, los criterios usados para la clasificación de artistas, así como los ítems de cada uno de ellos, a saber: su contexto y formación, el proceso creativo personal derivado del estudio de los diversos recursos de investigación y análisis utilizados, una selección de las obras digitales producidas, el proceso y análisis de las mismas. De tal manera, que lo anterior concluye en una propuesta metodológica interdisciplinar a partir del estudio de casos que profundiza sobre los hallazgos del presente trabajo de tesis. / [CA] El present treball està dividit en quatre parts: en la primera s'estableixen les línies que li donen fonament a la feina, com ara, la situació de la investigació sobre Art digital a Mèxic i la necessitat de que es realitze, pel fet que és pràcticament inexistent i específicament pel que fa a l'anàlisi dels processos de producció artística és nul¿la; es tracta la viabilitat de generar el coneixement al voltant de artistes digitals contemporanis mexicans i els seus processos de producció; així com l'establiment d'una hipòtesi que permeta la possibilitat de detectar en artistes digitals mexicans, diversos processos de producció d'idees a través de l'observació de la producció de les seves obres, els seus processos i el context de cada artista, de manera que siga factible per a altres artistes la incursió i el desenvolupament de nous mètodes de generació d'idees originals i noves, per així coadjuvar en la comprensió de l'obra per part del públic, a un punt que contribueix al creixement, difusió i desenvolupament de l'Art digital a Mèxic . A la segona part, s'aborda el tema de l'Art digital nacional i internacional: orígens, context, classificacions (les que són competència del present treball), entre d'altres aspectes que permeten fer una comparativa de l'evolució de l'Art digital en tots dos contextos; a més de proveir un espai necessari dins d'aquesta tesi per a la delimitació de l'Art digital. La tercera part tracta els processos de producció artística, s'abunda al voltant del context dels casos mexicans, en aspectes com els econòmics, els polítics, els socials i els tecnològics, per tal que hi haja una àmplia comprensió en la forma de producció artística mexicana; cal dir, que el context és considerat part fonamental en els processos de producció artística. Dins d'aquesta tercera part, es fa també una anàlisi i reflexió sobre les formes de creació, sobre la creativitat i els processos metodològics de producció, mateixos que han estat estudiats amb anterioritat per diversos autors; tot això, té entre els seus propòsits generar una reflexió prèvia necessària per a la millor intel¿lecció del tema. La quarta i última part versa sobre els artistes digitals mexicans i la seva obra, una descripció metodològica de les dades obtingudes, els criteris usats per a la classificació d'artistes, així com els ítems de cada un d'ells, a saber: el seu context i formació, el procés creatiu personal derivat de l'estudi dels diversos recursos d'investigació i anàlisi utilitzats, una selecció de les obres digitals produïdes, el procés i anàlisi de les mateixes. De tal manera, que això conclou en una proposta metodològica interdisciplinar a partir de l'estudi de casos que aprofundeix sobre les troballes del present treball de tesi. / Villagómez Oviedo, CP. (2015). Análisis de procesos de producción artística digital en México: Artistas digitales mexicanos y su obra [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/53694 / Premiado
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Glitch art : uso do erro digital como procedimento artístico e possibilidade estética /

Gazana, Cleber, 1982- January 2016 (has links)
Orientador: Milton Terumitsu Sogabe / Banca: Fernando Luiz Fogliano / Banca: Agnus Valente / Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo constatar a possibilidade e potencialidade estética por meio do uso do erro digital e de usos não projetados dos dispositivos técnicos e softwares na Glitch Art . Por ser um tema quase inédito, foi importante explicar o significado dos termos tilt, bug, failure, fault, error e mistake em relação ao campo técnico e artístico da Glitch Art, à sua prática e a nossa experiência, assim como a definição do termo glitch e de seu uso como designação deste recente gênero ar- tístico. Seguiu-se para a investigação de suas bases fundamentais, classificações, características visuais, procedimentos artísticos, relação com o passado da arte, seus artistas visuais mais expressivos e sua aplicação para além da arte digital. Para tanto, este trabalho apoiou-se, principalmente, nos pensamentos de Moradi, Manon, Temkin e Menkman nos aspectos exclusivos da Glitch Art . Por fim, de modo teórico-prático, resultou a criação da obra Decode, de minha autoria, onde se dialo- gou e se experienciou as teorias e os procedimentos aqui discutidos / Abstract: This research aims to verify the possibility and aesthetic potential through the use of digital error and not designed uses of technical devices and software in Glitch Art. For being an almost unheard subject, it was important to explain the meaning of tilt, bug, failure, fault, error and mistake terms in relation to the technical and artistic field of Glitch Art, its practice and our experience as well the definition of glitch term and its use as designation of this recent artistic genre. We proceed to the investigation of its fundamental basis, classifications, visual characteristics, artistic procedures, relationship with the past of art, its more expressive visual artists and its application beyond the digital art. Therefore, this research grounds on mainly thoughts of Moradi, Manon, Temkin, and Menkman in exclusive aspects of Glitch Art. Finally, with theoretical and practical way has resulted in the creation of my own work Decode, where was connected and experienced the theories and procedures discussed herein / Mestre
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Ação e artifício: por um conceito de arte e ontologia da obra de arte a partir da produção letrada seiscentista, da poesia experimental e da arte digital contemporânea

Tavares, Otávio Guimarães January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Literatura, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-13T04:08:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 335080.pdf: 6518615 bytes, checksum: fea5cbc4430b7804ca3499c7ea9615f1 (MD5) Previous issue date: 2015 / Há duas teses aqui articuladas. A primeira, específica, é de que é possível aproximar a produção letrada seiscentista (Brasil colônia, Portugal e Espanha) e a arte digital contemporânea (obras como as brasileiras Oratório, Palavrador Open Book 2.0 e Liberdade, e as portuguesas o Amor de Clarice e Sintext). A segunda tese, geral, é de que é possível formular um conceito de arte como ação e de obra de arte como artefato/artifício. Para a tese inicial, sustento que a proximidade entre a produção seiscentista e a digital está no modo de operar destes conjuntos, no sentido de que, em ambos, as obras são artefatos que têm um engenho/funcionamento elaborados e apreendidos por meio de um sistema técnico institucional  respectivamente, retórico-poética e programação em código-fonte  e que necessitam de um agir manipulatório para serem efetivadas. De modo tangencial, essa aproximação também diz respeito à produção poética do Po-Ex (grupo de poesia experimental portuguesa) e à certas produções da arte conceitual de âmbito norte-americano. O que faço é articular a noção retórica relacional performática aos conceitos seiscentistas de engenho e artifício como indicações do artístico, i.e. de que o artístico está compreendido sob a rubrica do artificial e do operatório, espelhando a própria noção seiscentista de que há uma natureza artificial do humano. A segunda parte dessa tese é uma investigação em ontologia da arte, entendendo esta como um estudo e análise de estruturas formais-conceituais, explicitando noções, pressupostos e implicações da existência e identidade acerca das nossas práticas discursivas relacionadas ao artístico. Pautado sobre as constatações da primeira parte da tese e a indicação de Vieira e Nietzsche de uma ontologia da ação em que o agir antecede e engendra ser, questiono o modelo estético que pretende capturar o artístico pela afecção sensório-perceptiva e o modelo da arte como sentido que iguala o ser-arte a um conteúdo semântico, pautado meu questionamento nas discussões de Martin Heidegger, Hans-Georg Gadamer, e sobretudo dos anglófanos Arthur Danto, Graham Mcfee e Noël Carroll. Destarte, articulo um conceito de arte como ação e obra de arte como artefato/artifício, a partir da análise ontológica de Roman Ingarden, da noção de artefato abstrato de Amie Thomasson, da teoria institucional da arte de Geroge Dickie, da ontologia social de John R. Searle e de alguns pontos acerca do agir regrado na filosofia de Ludwig Wittgenstein, desenvolvendo então a relação entre agir regrado, técnica, instituição e comunidade, pela qual é possível chegar à noção de que ser artefato e ser instituição são ambos engendrados pelo agir. É o conceito de arte como ação, consequentemente, que pode ser utilizado para fundamentar um relação entre arte e máquina, e, sobretudo, como apontando para a extrema contingência do artístico, a constante possibilidade de invenção.<br> / Abstract : There are two main hypotheses here. The first one states that it is possible to compare and articulate sixteenth century Brazilian colonial, Portuguese, and Spanish literatures and contemporary digital art (such as the Brazilian Oratório, Palavrador Open Book 2.0, and Liberdade, and Portuguese Amor de Clarice and Sintext). The second hypothesis states that it is possible to create a concept of art as action and of work of art as an artifact/artifice. In the first hypothesis I assert that the proximity between sixteenth century literature and digital art lies in their mode of being, in the sense that in both groups there are works which are artifacts that have an ingenuity or a way of functioning which is elaborated and apprehended by means of a technical institutional system  rhetorical-poetic and source code programming, respectively  and that need a manipulative action so as to come into effect. Such comparison may also be extended to encompass the poetic production of Po-Ex (Portuguese experimental poetry group) and some North American conceptual art. Theoretically speaking, what I herein do is to articulate certain relational performative rhetoric notions with sixteenth century concepts of ingenuity and artifice as indications for the artistic, i.e., that the artistic may be comprehended by the categories of artificial and activity, parallel to sixteenth century's notion of human's artificial nature. The second part of this dissertation is an investigation on the ontology of art, the study and analysis of formal-conceptual structures in order to clarify notions, assumptions, and implications pertaining to questions of existence and identity, based on our discourse practices on the artistic. Based on the findings of the first part of this dissertation and also Vieira and Nietzsche's indications for an ontology of action in which action/doing precedes and gives rise to being, I question both, the aesthetic conception of art, that equates the artistic with sense-perceptive affection, and the conception of art as meaning, which aims at submitting art to a semantic content. For such questionings I base myself on the discussions brought forth by the works of Martin Heidegger, Hans-Georg Gadamer, and, above all, on the works of Arthur Danto, Graham Mcfee, and Noël Carroll. From then forth, I begin to construct de concept of art as action and work of art as artifact/artifice primarily basing such elaboration on Roman Ingarden's ontological analyses, Amie Thomasson's concept of abstract artifact, George Dickie's institutional theory of art, John R. Searle's social ontology, and Ludwig Wittgenstein's philosophy regarding rule-following, to develop, thus its connections among rule based actions, techniques, institutions, and communities, by which means it is possible to arrive at an understanding that artifacts and institutions are both created by action. It is thus the concept of art as action that can also be used to establish a relation between art and machines, and, above all, as indicating the extreme contingency and constant possibility of invention of art.
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Imagens de si: processos poéticos entre o corpo do artista e sua própria imagem na mediação tecnológica

Brissot, Ana Valécia Araújo Ribeiro 13 December 2012 (has links)
Submitted by Ribeiro Valécia (valeciaribeiro@gmail.com) on 2014-12-12T14:48:12Z No. of bitstreams: 1 Tese_ Imagens de Si_Valecia Ribeiro_Versão Digital.pdf: 253888939 bytes, checksum: f066a98db7470851e6b28d415c1ea282 (MD5) / Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães (ednaide@ufba.br) on 2014-12-15T11:51:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese_ Imagens de Si_Valecia Ribeiro_Versão Digital.pdf: 253888939 bytes, checksum: f066a98db7470851e6b28d415c1ea282 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-15T11:51:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese_ Imagens de Si_Valecia Ribeiro_Versão Digital.pdf: 253888939 bytes, checksum: f066a98db7470851e6b28d415c1ea282 (MD5) / Capes - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As imagens de si refletem a percepção do corpo do artista – revelando o eu autobiográfico –, ao tempo que o corpo se reconfigura na transformação constante da imagem do corpo nas relações entre a arte e a tecnologia, possibilitando uma recriação de si. Em uma articulação entre a teoria e a prática, esta pesquisa pretende entender como o corpo do artista, mediado pela sua própria imagem, reconfigura-se na mediação tecnológica no processo de criação artística. A pesquisa acontece no processo colaborativo de criação da autora com o artista Cyrille Brissot, intitulado Em/Entre um ser há/e um outro. Esse processo explora diferentes meios de expressão no ambiente digital (performance, pintura, fotografia, vídeo, instalação interativa), investigando a imagem de si na sua relação com o outro. A reconfiguração da imagem de si é compreendida a partir da proposição de que a relação corpo-imagem se estabelece em diferentes camadas na criação: a imagem como representação, apresentação e mediação digital, que se sobrepõem na concepção das imagens de si, deslocando os limites entre o corpo e a imagem e modificando a própria criação. Esse entendimento se realiza no domínio das ciências da cognição, em correlações que aproximam a perspectiva da experiência do self na sua corporalidade das teorias da imagem e da semiótica, inserindo-se no campo de estudos da performance, da cultura visual, da cultura digital, nas suas ressonâncias na arte digital, e da crítica de processos, na abordagem do processo de criação. A compreensão das imagens de si nos processos poéticos que se instauram na mediação tecnológica traz a possibilidade de um corpo poético que guarde em si novas formas de pensar o corpo contemporâneo, encontrando, assim, outras possibilidades de expressão com as novas mídias e interação com o mundo, em uma imagem de si que se constrói junto com o outro. / Résumé: Les images de soi reflètent la perception du corps de l'artiste – en révélant le moi autobiographique – en même temps que le corps se reconfigure dans la transformation constante de l'image du corps dans les relations entre l'art et la technologie, ce qui permet une recréation du soi. Dans une articulation entre la théorie et la pratique, cette recherche vise à comprendre comment le corps de l'artiste, médiatisé par sa propre image, se reconfigure dans la médiation technologique dans le processus de création artistique. La recherche se déroule dans le processus collaborative de création de l’auteur avec l'artiste Cyrille Brissot, intitulé Dans/Entre un être il y a/et un autre. Ce processus explore différents moyens d'expression dans l'environnement numérique (performance, peinture, photographie, vidéo, installation interactive), en investiguant l'image de soi dans sa relation à l ́autre. La reconfiguration de l'image de soi est entendu à partir de la proposition que la relation corps-image est établi dans différentes couches de la création: l'image comme représentation, présentation et médiation numérique, qui se chevauchent dans la conception des images de soi, en déplaçant les limites entre le corps et l'image et en modifiant la création elle-même. Cette compréhension a lieu dans le domaine des sciences cognitives, dans les corrélations qui rapprochent la perspective de l'expérience du self dans sa corporalité et les théories de l ́image et de la sémiotique, s'insérant dans le champ des études de la performance, de la culture visuelle, de la culture numérique, dans ses résonances dans l'art numérique, et de la critique des processus, dans l'approche du processus de création. La compréhension des images de soi dans les processus poétiques qui sont établis dans la médiation technologique apporte la possibilité d'un corps poétique qui contient en lui-même des nouvelles formes de penser le corps contemporain, en trouvent ainsi, des nouvelles possibilités d'expression avec les nouveaux médias et d'interaction avec le monde dans une image de soi qui se construit avec l'autre. / Abstract: The images of oneself reflect the perception of the artist's body – revealing the self autobiographic – at the same time that the body reconfigures itself in the constant transformation of the image of the body in the relationships between art and technology, enabling a recreation of oneself. In a connection between theory and practice, this research aims to understand how the artist’s body, mediated by his own image, is reconfigured in technological mediation in the process of artistic creation. The research is carried in the collaborative process of creation of the author with the artist Cyrille Brissot, entitled In/ Between a be there/and another. This process explores different means of expression in the digital environment (performance, painting, photography, video, interactive installation), investigating the images of oneself in her relationship with the other. The reconfiguration of the image of oneself is understood from the proposition that the relationship body-image is established at different layers in the creation: the image as representation, presentation and digital mediation, which overlap in the conception of the images of oneself, displacing the limits between the body and the image and modifying the creation itself. This understanding takes place in the domain of cognitive sciences, in the correlations that bring together the perspective of the self-experience in its corporeality and the theories of image and semiotics, inserting in the field of performance studies, visual culture, digital culture in its resonances in digital art, and critic of processes in the approach of the creative process. The understanding of the images of oneself in the poetic processes that are established in the technological mediation offers the possibility of a poetic body that contains in itself new ways of thinking the contemporary body, also finding new possibilities of expression with new media and interaction with the world in an image of oneself that is built with the other.
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O corpo híbrido em Screendance

Santiago, Micheline Diniz 28 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-11-06T19:01:50Z No. of bitstreams: 1 2017_MichelineDinizSantiago.pdf: 3603215 bytes, checksum: 4ec5b9b7dc36404e289dc20af6171558 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-11-28T22:03:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MichelineDinizSantiago.pdf: 3603215 bytes, checksum: 4ec5b9b7dc36404e289dc20af6171558 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-28T22:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MichelineDinizSantiago.pdf: 3603215 bytes, checksum: 4ec5b9b7dc36404e289dc20af6171558 (MD5) Previous issue date: 2017-11-28 / Esta pesquisa aborda o corpo híbrido na obra em screendance, reconhecendo neste corpo o cruzamento de elementos humanos e computacionais digitais. Inserida na cultura digital, a dança com mediação tecnológica efetua trocas com o ambiente e apresenta-se como uma forma de reinvenção do corpo a partir da (re)corporalidade. Enfoca-se o encontro do corpodança com os aparelhos de imagem, em sua potência de afeto. O estudo está direcionado ao artista criador em screendance, procurando fomentar reflexões sobre o corpo que surge na imagem digital. A perspectiva conceitual é apresentada pelos pensadores Vilém Flusser e Arlindo Machado nas questões referentes à imagem, Spinoza e Michel Serres abordam questões de corpo, Douglas Rosenberg, Ivani Santana, Helena Katz, Christine Greiner, dentre outros articulam conceitos fundamentais em dança e compõem o escopo teórico do trabalho. São analisados os primeiros contatos da dança com a imagem técnica no cinema, sob uma perspectiva vanguardista, e a poética em screendance como uma busca de entrelaçamento de linguagens. Em entrevista semi-estruturada, Ivani Santana apresenta a sua compreensão sobre a proposição artística da videodança. Por fim, é apresentado o processo criativo da obra Iza e Elisa, as ex-virgens que valiam bois, realizado na Universidade de Brasília, no ano de 2014, abordando o processo de composição do corpodança e a sua (re)corporalidade, para torná-lo corpo híbrido a partir do encontro com os aparelhos digitais de fotosensibilidade e edição de imagens. / The present research deals with the hybrid body in the screendance peace, in which the crossing of human and digital computerized elements is recognized. Inserted in the digital culture, the dance with technological mediation produces exchanges with the environment and presents itself with the environment and shows itself as a way of reinvention of the body from recorporeality. It aims the dancebody encounter with image devices, in its potency of affection. The study is directed to the creative artist in screendance, who attempts to promote reflections the body that rises from the digital image. The conceptual perspective is presented by the philophers Vilém Flusser and Arlindo Machado in which regards the image, Spinoza e Michel Serres in relation to the body matter, Douglas Rosenberg, Ivani Santana, Helena Katz, Christine Greiner, among others articulate dance fundamental concepts, which corresponds to the theoretical scope of this study. The research includes the analysis of the first dance contacts with technical images from the movies, in a progressive perspective, and poetic in screendance as a search for language interlacing. In semi-structured interwiew, Ivani Santana presents his understanding about videodance artistical proposition. At last, it is presented the creative process from the peace Iza e Elisa, the ex-virgens who worthed cattle, which took place at the University of Brasília, in 2014, approaching the process of dancebody composition and its (re)corporeality, in order to make it hybrid body from the encounter with digital gadgets with photosensibility and image edition.
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Arte Computacional e Teoria Ator-Rede : actantes e associações intersubjetivas em cena

Praude, Carlos Corrêa 30 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-11-26T19:01:40Z No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-21T18:53:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-21T18:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / O objetivo desta pesquisa foi estabelecer associações entre a Teoria Ator-Rede (TAR) e a Arte Computacional. A TAR teve sua origem a partir de pesquisas que investigavam a dinâmica de produção de conhecimento em laboratórios com a utilização de artefatos tecnológicos onde, humanos e nãohumanos, denominados actantes, eram analisados com o mesmo grau de importância. Sob a perspectiva da Estética Informacional, de Abraham Moles e Max Bense, a Arte Computacional encontra seus fundamentos na Teoria da Informação e nos signos que lhe são propostos como objetos. Por meio da metodologia heurística de recodificação de Moles, que consiste na importação de conceitos de uma área de conhecimento para outra, articulei os conceitos conhecidos como actante, associação, tradução e inscrição, da TAR, segundo definições apresentadas por Bruno Latour, com os termos repertório de elementos, mensagem, objeto e estados estéticos, da Estética Informacional. A partir da análise de instalações interativas de minha autoria, sendo a maioria delas aplicadas no campo da encenação teatral, investiguei como as perspectivas da TAR contribuem para a inovação de estados estéticos na produção artística e construí um modelo conceitual dinâmico capaz de colaborar para o processo criativo no território da Arte Computacional. Em um sentido mais amplo e combinatório, ao atualizar a Estética Informacional com os conceitos da TAR, a presente pesquisa propõe uma Estética das Associações, que lança um olhar diferenciado com foco nas conexões que se estabelecem entre os diversos actantes que participam do objeto artístico. / The objective of this research was to establish associations between the Actor-Network Theory (ANT) and Computer Art. ANT originated from researches investigating the dynamics of knowledge production within laboratory with the use of technological artifacts where humans and non-humans, called actants, were analyzed with the same level of importance. Computer Art finds its roots in Information Theory and in the signs systems that are proposed as objects from the perspective of Informational Aesthetics, as stated by Abraham Moles and Max Bense. Throughout Mole’s heuristic methodology process of recoding, which consists in importing the concepts from one area of knowledge into another, I articulated concepts known as actant, association, translation and inscription, from ANT, based on definitions presented by Bruno Latour, with the terms repertoire of elements, message, object and aesthetic states, from Informational Aesthetics. Developing the analysis of interactive installations, of my own creation, most of them being applied in theatrical staging, I investigated how ANT contributes to the innovation of aesthetic states in artistic production and I built a theoretical framework that collaborates to the creative process in terms of Computer Art. Expanding Informational Aesthetics with ANT, this research proposes an Aesthetics of Associations, which takes a different view focusing on the connections established between the actants participating in the art object.
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Hibridación escultórica : exploraciones de una escultura expandida

Pérez Riffos, Sergio Andrés January 2014 (has links)
Magíster en artes mediales / No autorizada para ser publicada en el Portal de Tesis Electrónicas de la U. de Chile. / Situado desde la producción escultórica y la complementación entre baja y alta tecnología, el presente trabajo da cuenta de una exploración orientada hacia la formulación de nuevos planteamientos estéticos en la Producción Escultórica, colocando énfasis en la materialidad tanto a través de su carácter clásico, como, con la interacción con el aparataje electrónico. De ésta manera se han provocado transformaciones en el concepto de escultura tradicional a través de nuevas técnicas, induciendo desplazamientos hacia espacios de construcción tanto tangibles como intangibles, las cuales transbordan operaciones interdisciplinarias, con el uso de tecnologías análogas y digitales. El mencionado proceso será evidenciado a través de la elaboración de productos visuales, denominados –EscultBot-. Objetos de características escultóricas hibridas, las cuales despliegan y desarrollan instrucciones, induciendo dinámicas de interactividad leves y acciones automatizadas.
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Pájaro dodo

Ibaceta Ibaceta, Cristian January 2011 (has links)
“Pájaro Dodo” es una acción de arte producida para un entorno virtual. Ha sido realizada para y mediante cuentas Facebook y Youtube. La manipulación artística de estas cuentas electrónicas es realizada mediante técnicas de publicidad y marketing digital. “Pájaro Dodo” es producto de una reflexión artística sobre la utilización del sistema de redes sociales manipulando el gran caudal informacional que circula en Internet. Para tales efectos, “Pájaro Dodo” ha sido diseñado como un personaje, un avatar, donde el nombre que lo identifica es el de un pájaro que metaforiza tanto las campañas publicitarias digitales absurdas como las operaciones artísticas sin sentido dadaístas y surrealistas. “Pájaro Dodo” es una obra que funciona por Internet y que puede ser vista desde cualquier lugar, siempre y cuando exista conectividad.

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