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Agências do artificial e do humano : uma análise de noções do humano na inteligência artificial a partir de perspectivas sociais e culturais

Wild, Rafael January 2011 (has links)
Esta tese analisa noções construídas sobre o ser humano que são apropriadas com fins tecnológicos, em sistemas computacionais produzidos por praticantes da Inteligência Artificial. Foi desenvolvido com base em um trabalho de campo de observação participante junto a grupos de pesquisa acadêmico na área de Inteligência Artificial, um brasileiro e outro europeu (português). O trabalho articula-se com as demandas da Informática na Educação ao focar, de maneira não estrita, projetos com caráter pedagógico. O presente estudo, através dos significados e as práticas observadas a partir de dentro dos grupos, procurou compreender o conhecimento do participante enquanto pertencente a uma cultura própria e peculiar, e a lógica interna desta cultura. Foram interrogados com especial atenção os artefatos produzidos: sistemas computacionais, investidos das características funcionais desejadas pelos participantes, e materializando suas práticas e premissas. Observou-se como emoção, conhecimento, cultura, e agência, entre outros, são conceituados, estabelecidos e colocados em práticas como categorias do humano, não apenas como definições expressas em texto, mas como materializadas em artefatos e em expectativas sobre o encontro entre estes artefatos e seus usuários. Foi consistentemente trabalhado o “colocar em perspectiva” das práticas e noções próprias do campo estudado, a partir de ferramentas teóricas propostas pelos Estudos de Ciência e Tecnologia, em especial por B. Latour, L. Suchman e D. Forsythe. As práticas e noções, no campo abordado, são conhecimento científico e tecnológico, com estatuto próprio e estabelecido como válido e legítimo; em relação a isto, foi sistematicamente buscada a colocação desta validade e desta legitimidade em perspectiva, mostrando como esta validade relaciona-se com a forma de produção e legitimação, e como esta produção e legitimação podem ser vistas de outras formas. Espera-se, com estes resultados, contribuir para um diálogo mais sofisticado dentro da Informática na Educação entre as práticas tecnológicas, a Ciência da Computação e Inteligência Artificial, e a aplicação social e pedagógica destas práticas. / This thesis addresses notions of human that are present in computer-based systems built by researchers in the area of Artificial Intelligence. Participant observation was performed in fieldwork within two academic research groups in Artificial Intelligence; one of such groups is Brazilian, while the other is Portuguese. The focus is on research projects displaying a pedagogical orientation. This thesis aims at understanding meanings and practices current in the groups, understood as local cultural settings, and the logics that underpin such meanings and practices. The technological artifacts that comprises their work, computer systems invested of certain functional characteristics, were interrogated. Categories such as emotion, knowledge, culture, and agency were followed as they are conceptualized and deployed as human traits, not only as textual definitions, but also as artefactual materializations and expectations about how users should encounter these artifacts. As a methodological analytics, these practices and notions were systematically compared with alternative perspectives, drawn from the theoretical references of the Science and Technological Studies (with special mention to B. Latour, L. Suchman and D. Forsythe). The validity and legitimacy of the positions of the group were not denied or devalued in this analytical process, but instead subjected to inquiry from different perspectives. The aims are making visible the relation of this validity and legitimacy with specific, situated processes of production and legitimation, and proposing that these processes could be considered in other, different ways.
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Agências do artificial e do humano : uma análise de noções do humano na inteligência artificial a partir de perspectivas sociais e culturais

Wild, Rafael January 2011 (has links)
Esta tese analisa noções construídas sobre o ser humano que são apropriadas com fins tecnológicos, em sistemas computacionais produzidos por praticantes da Inteligência Artificial. Foi desenvolvido com base em um trabalho de campo de observação participante junto a grupos de pesquisa acadêmico na área de Inteligência Artificial, um brasileiro e outro europeu (português). O trabalho articula-se com as demandas da Informática na Educação ao focar, de maneira não estrita, projetos com caráter pedagógico. O presente estudo, através dos significados e as práticas observadas a partir de dentro dos grupos, procurou compreender o conhecimento do participante enquanto pertencente a uma cultura própria e peculiar, e a lógica interna desta cultura. Foram interrogados com especial atenção os artefatos produzidos: sistemas computacionais, investidos das características funcionais desejadas pelos participantes, e materializando suas práticas e premissas. Observou-se como emoção, conhecimento, cultura, e agência, entre outros, são conceituados, estabelecidos e colocados em práticas como categorias do humano, não apenas como definições expressas em texto, mas como materializadas em artefatos e em expectativas sobre o encontro entre estes artefatos e seus usuários. Foi consistentemente trabalhado o “colocar em perspectiva” das práticas e noções próprias do campo estudado, a partir de ferramentas teóricas propostas pelos Estudos de Ciência e Tecnologia, em especial por B. Latour, L. Suchman e D. Forsythe. As práticas e noções, no campo abordado, são conhecimento científico e tecnológico, com estatuto próprio e estabelecido como válido e legítimo; em relação a isto, foi sistematicamente buscada a colocação desta validade e desta legitimidade em perspectiva, mostrando como esta validade relaciona-se com a forma de produção e legitimação, e como esta produção e legitimação podem ser vistas de outras formas. Espera-se, com estes resultados, contribuir para um diálogo mais sofisticado dentro da Informática na Educação entre as práticas tecnológicas, a Ciência da Computação e Inteligência Artificial, e a aplicação social e pedagógica destas práticas. / This thesis addresses notions of human that are present in computer-based systems built by researchers in the area of Artificial Intelligence. Participant observation was performed in fieldwork within two academic research groups in Artificial Intelligence; one of such groups is Brazilian, while the other is Portuguese. The focus is on research projects displaying a pedagogical orientation. This thesis aims at understanding meanings and practices current in the groups, understood as local cultural settings, and the logics that underpin such meanings and practices. The technological artifacts that comprises their work, computer systems invested of certain functional characteristics, were interrogated. Categories such as emotion, knowledge, culture, and agency were followed as they are conceptualized and deployed as human traits, not only as textual definitions, but also as artefactual materializations and expectations about how users should encounter these artifacts. As a methodological analytics, these practices and notions were systematically compared with alternative perspectives, drawn from the theoretical references of the Science and Technological Studies (with special mention to B. Latour, L. Suchman and D. Forsythe). The validity and legitimacy of the positions of the group were not denied or devalued in this analytical process, but instead subjected to inquiry from different perspectives. The aims are making visible the relation of this validity and legitimacy with specific, situated processes of production and legitimation, and proposing that these processes could be considered in other, different ways.
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Classificando emoções em processos de reabilitação robótica / Classifying emotions in rehabilitation robotics based on facial skin temperature

Viviane Cristina Roma Appel 27 August 2014 (has links)
Reabilitação robótica tem um papel importante em exercícios terapêuticos ao combinar robôs com jogos sérios de computador em uma atraente plataforma terapêutica. Entretanto, a tarefa de medir o grau de adesão do paciente ao tratamento não é trivial. A dificuldade de aplicar técnicas baseadas em questionários e entrevistas, particularmente em pacientes que tiveram a fala comprometida por acidente vascular encefálico (AVE), nos inspirou a investigar técnicas não verbais e não invasivas para classificar emoções. Com este propósito, uma rede neural supervisionada foi projetada para interpretar imagens térmicas infravermelhas faciais de indivíduos realizando terapia robótica de reabilitação integrada com os jogos. Uma base de dados contendo imagens de 8 voluntários foi criada e contém reações emocionais espontâneas e provocadas. No total, foram analizadas 2445 imagens térmicas faciais, em média 100 imagens por pessoa por 3 categorias de emoções (neutra, motivado e sobrecarregado). Baseado em análise de matriz de confusão, os resultados experimentais se correlacionaram muito bem com as estimativas manuais, produzindo um desempenho global de 92,6%. / Rehabilitation robotic plays an important role in therapeutic exercises by combining robots with computer serious games into an attractive therapeutic platform. However, measuring the degree of engagement of the user is not a trivial task. The difficulty of applying question-based techniques, particularly for patients who have the speech capacity compromised due to cerebrovascular accidents, has inspired us to investigate noninvasive and nonverbal techniques aiming to classifying emotions. For this purpose, a supervised artificial neural network interprets facial infrared thermal images of individuals performing rehabilitation robotic therapy integrated with games. A database containing images of 8 users was generated by combining evoked and spontaneous emotional reactions. In total, 2445 facial thermal images with an average of 100 images per person for three categories of emotions (neutral, motivated, and overstressed) were analyzed. Based on confusion matrix analysis, the experimental results correlated very well with manual estimates, producing an overall performance of 92.6%.
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Agências do artificial e do humano : uma análise de noções do humano na inteligência artificial a partir de perspectivas sociais e culturais

Wild, Rafael January 2011 (has links)
Esta tese analisa noções construídas sobre o ser humano que são apropriadas com fins tecnológicos, em sistemas computacionais produzidos por praticantes da Inteligência Artificial. Foi desenvolvido com base em um trabalho de campo de observação participante junto a grupos de pesquisa acadêmico na área de Inteligência Artificial, um brasileiro e outro europeu (português). O trabalho articula-se com as demandas da Informática na Educação ao focar, de maneira não estrita, projetos com caráter pedagógico. O presente estudo, através dos significados e as práticas observadas a partir de dentro dos grupos, procurou compreender o conhecimento do participante enquanto pertencente a uma cultura própria e peculiar, e a lógica interna desta cultura. Foram interrogados com especial atenção os artefatos produzidos: sistemas computacionais, investidos das características funcionais desejadas pelos participantes, e materializando suas práticas e premissas. Observou-se como emoção, conhecimento, cultura, e agência, entre outros, são conceituados, estabelecidos e colocados em práticas como categorias do humano, não apenas como definições expressas em texto, mas como materializadas em artefatos e em expectativas sobre o encontro entre estes artefatos e seus usuários. Foi consistentemente trabalhado o “colocar em perspectiva” das práticas e noções próprias do campo estudado, a partir de ferramentas teóricas propostas pelos Estudos de Ciência e Tecnologia, em especial por B. Latour, L. Suchman e D. Forsythe. As práticas e noções, no campo abordado, são conhecimento científico e tecnológico, com estatuto próprio e estabelecido como válido e legítimo; em relação a isto, foi sistematicamente buscada a colocação desta validade e desta legitimidade em perspectiva, mostrando como esta validade relaciona-se com a forma de produção e legitimação, e como esta produção e legitimação podem ser vistas de outras formas. Espera-se, com estes resultados, contribuir para um diálogo mais sofisticado dentro da Informática na Educação entre as práticas tecnológicas, a Ciência da Computação e Inteligência Artificial, e a aplicação social e pedagógica destas práticas. / This thesis addresses notions of human that are present in computer-based systems built by researchers in the area of Artificial Intelligence. Participant observation was performed in fieldwork within two academic research groups in Artificial Intelligence; one of such groups is Brazilian, while the other is Portuguese. The focus is on research projects displaying a pedagogical orientation. This thesis aims at understanding meanings and practices current in the groups, understood as local cultural settings, and the logics that underpin such meanings and practices. The technological artifacts that comprises their work, computer systems invested of certain functional characteristics, were interrogated. Categories such as emotion, knowledge, culture, and agency were followed as they are conceptualized and deployed as human traits, not only as textual definitions, but also as artefactual materializations and expectations about how users should encounter these artifacts. As a methodological analytics, these practices and notions were systematically compared with alternative perspectives, drawn from the theoretical references of the Science and Technological Studies (with special mention to B. Latour, L. Suchman and D. Forsythe). The validity and legitimacy of the positions of the group were not denied or devalued in this analytical process, but instead subjected to inquiry from different perspectives. The aims are making visible the relation of this validity and legitimacy with specific, situated processes of production and legitimation, and proposing that these processes could be considered in other, different ways.
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Affinity: um sistema baseado em contexto e afinidade para a recomendação de pessoas em ambientes EaD

MORAES, Ernandes Soares 24 July 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-04-06T12:05:28Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Final Ernandes.pdf: 2307839 bytes, checksum: ac0260ae46a3bc18b2fa01e5d1fcf0b6 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-06T12:05:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Final Ernandes.pdf: 2307839 bytes, checksum: ac0260ae46a3bc18b2fa01e5d1fcf0b6 (MD5) Previous issue date: 2015-07-24 / A modalidade de ensino a distância (EaD) se expande cada vez mais no Brasil, incentivada pela evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC). Apesar da disseminação da EaD, essa modalidade de ensino ainda apresenta altas taxas de evasão. Esse fato ocorre, na maioria das vezes, pelos seguintes motivos: sentimento de isolamento enfrentado pelos discentes, uma vez que a presença física e social do aluno em ambientes educacionais virtuais é mínima; dificuldade em colaborar com os pares e falta de adaptação às metodologias utilizadas na EaD. Diversos trabalhos desenvolvidos na área da computação afetiva indicam que aspectos psicológicos humanos como personalidade, afetividade e emoção, quando empregados em ambientes virtuais de aprendizagem, influenciam na interação e aumentam a colaboração entre os alunos. Com base na literatura e nas entrevistas efetuadas com professores e alunos do Instituto Federal da Paraíba (IFPB), este trabalho apresenta a análise e o desenvolvimento de um sistema para a recomendação de pessoas (monitores e tutores), observando o contexto e os fatores da personalidade/temperamento dos alunos, a fim de melhorar o processo de colaboração na EaD. Os experimentos realizados com alunos dos cursos técnicos em meio ambiente, pesca e segurança do trabalho do IFPB, comprovaram que o software desenvolvido neste trabalho foi eficiente quando as recomendações foram geradas com base na afinidade da personalidade/temperamento entre os alunos. Dessa forma, os resultados gerados pelas recomendações foram bem avaliados pelos participantes desta pesquisa e revelaram que o índice de satisfação e a colaboração no ambiente virtual de ensino melhoraram com o uso do Affinity. / Distance Education has increasingly expanded in Brazil due to the evolution of information and communication technologies (ICT). Despite of this dissemination, distance education still has high evasion rates. This occurs, in most cases, due to the sense of isolation faced by the students, for the physical and social presence of the student in virtual educational environments is minimal; the difficulty in collaborating with pairs and the lack of adaptation to methodologies used in distance education. Several studies developed in the area of affective computing indicate that human psychological aspects such as personality, affection and emotion, when used in virtual learning environments, influence the interaction and increase collaboration among students. Based on the literature as well as on interviews conducted with teachers and students of the Instituto Federal da Paraíba (IFPB), this dissertation presents the analysis and the development of a system for recommending people (monitors and tutors) that takes into consideration the context and personality/temperament factors of the students to improve the process of collaboration in distance education. The experiments conducted with students of technical courses in environment, fishing and work safety at IFPB, have shown that the software developed in this work was efficient when the recommendations were generated considering the similarity of personality/temperament among students. Therefore, the results generated by the recommendations were highly rated by participants in this study and revealed that the level of satisfaction and the collaboration in virtual teaching environment improved significantly with the use of Affinity.
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Using player's facial emotional expressions as a game input : Effects on narrative engagement

Turečková, Šárka January 2016 (has links)
Even self generated facial expression could hypothetically affect emotional engagement in narrative and with it possibly even other aspects of narrative engagement. This thesis evaluates effects of using player's facial emotional expressions as a game decision input in a social situation on narrative engagement and its dimensions. To evaluate this, players' experiences from each of the versions of for this purpose developed game are collected, compared and analysed. The data collection is conducted through Busselle's and Bilandzic's (2009) narrative engagement scale, additional questions, observations and short interview with focus on characters and goals. Effects on narrative engagement couldn't be statistically proven. However, from the analysis was shown, that using player's facial emotional expressions as a game decision input in a social situation could possibly positively affect empathic engagement with characters and enjoyment.
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Emotion recognition from speech using prosodic features

Väyrynen, E. (Eero) 29 April 2014 (has links)
Abstract Emotion recognition, a key step of affective computing, is the process of decoding an embedded emotional message from human communication signals, e.g. visual, audio, and/or other physiological cues. It is well-known that speech is the main channel for human communication and thus vital in the signalling of emotion and semantic cues for the correct interpretation of contexts. In the verbal channel, the emotional content is largely conveyed as constant paralinguistic information signals, from which prosody is the most important component. The lack of evaluation of affect and emotional states in human machine interaction is, however, currently limiting the potential behaviour and user experience of technological devices. In this thesis, speech prosody and related acoustic features of speech are used for the recognition of emotion from spoken Finnish. More specifically, methods for emotion recognition from speech relying on long-term global prosodic parameters are developed. An information fusion method is developed for short segment emotion recognition using local prosodic features and vocal source features. A framework for emotional speech data visualisation is presented for prosodic features. Emotion recognition in Finnish comparable to the human reference is demonstrated using a small set of basic emotional categories (neutral, sad, happy, and angry). A recognition rate for Finnish was found comparable with those reported in the western language groups. Increased emotion recognition is shown for short segment emotion recognition using fusion techniques. Visualisation of emotional data congruent with the dimensional models of emotion is demonstrated utilising supervised nonlinear manifold modelling techniques. The low dimensional visualisation of emotion is shown to retain the topological structure of the emotional categories, as well as the emotional intensity of speech samples. The thesis provides pattern recognition methods and technology for the recognition of emotion from speech using long speech samples, as well as short stressed words. The framework for the visualisation and classification of emotional speech data developed here can also be used to represent speech data from other semantic viewpoints by using alternative semantic labellings if available. / Tiivistelmä Emootiontunnistus on affektiivisen laskennan keskeinen osa-alue. Siinä pyritään ihmisen kommunikaatioon sisältyvien emotionaalisten viestien selvittämiseen, esim. visuaalisten, auditiivisten ja/tai fysiologisten vihjeiden avulla. Puhe on ihmisten tärkein tapa kommunikoida ja on siten ensiarvoisen tärkeässä roolissa viestinnän oikean semanttisen ja emotionaalisen tulkinnan kannalta. Emotionaalinen tieto välittyy puheessa paljolti jatkuvana paralingvistisenä viestintänä, jonka tärkein komponentti on prosodia. Tämän affektiivisen ja emotionaalisen tulkinnan vajaavaisuus ihminen-kone – interaktioissa rajoittaa kuitenkin vielä nykyisellään teknologisten laitteiden toimintaa ja niiden käyttökokemusta. Tässä väitöstyössä on käytetty puheen prosodisia ja akustisia piirteitä puhutun suomen emotionaalisen sisällön tunnistamiseksi. Työssä on kehitetty pitkien puhenäytteiden prosodisiin piirteisiin perustuvia emootiontunnistusmenetelmiä. Lyhyiden puheenpätkien emotionaalisen sisällön tunnistamiseksi on taas kehitetty informaatiofuusioon perustuva menetelmä käyttäen prosodian sekä äänilähteen laadullisten piirteiden yhdistelmää. Lisäksi on kehitetty teknologinen viitekehys emotionaalisen puheen visualisoimiseksi prosodisten piirteiden avulla. Tutkimuksessa saavutettiin ihmisten tunnistuskykyyn verrattava automaattisen emootiontunnistuksen taso käytettäessä suppeaa perusemootioiden joukkoa (neutraali, surullinen, iloinen ja vihainen). Emootiontunnistuksen suorituskyky puhutulle suomelle havaittiin olevan verrannollinen länsieurooppalaisten kielten kanssa. Lyhyiden puheenpätkien emotionaalisen sisällön tunnistamisessa saavutettiin taas parempi suorituskyky käytettäessä fuusiomenetelmää. Emotionaalisen puheen visualisoimiseksi kehitetyllä opetettavalla epälineaarisella manifoldimallinnustekniikalla pystyttiin tuottamaan aineistolle emootion dimensionaalisen mallin kaltainen visuaalinen rakenne. Mataladimensionaalisen kuvauksen voitiin edelleen osoittaa säilyttävän sekä tutkimusaineiston emotionaalisten luokkien että emotionaalisen intensiteetin topologisia rakenteita. Tässä väitöksessä kehitettiin hahmontunnistusmenetelmiin perustuvaa teknologiaa emotionaalisen puheen tunnistamiseksi käytettäessä sekä pitkiä että lyhyitä puhenäytteitä. Emotionaalisen aineiston visualisointiin ja luokitteluun kehitettyä teknologista kehysmenetelmää käyttäen voidaan myös esittää puheaineistoa muidenkin semanttisten rakenteiden mukaisesti.
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Modélisation et évaluation de la fidélité d'un clone virtuel / Modelisation and Evaluation of the fidelity of a virtual Clone

Boukhris, Mehdi 04 December 2015 (has links)
L'identification des visages est primordiale lors de nos interactions sociales. Ainsi, notre comportement change suite à l'identification de la personne avec laquelle nous interagissons. De plus, les travaux en psychologie et en neurosciences ont observé que le traitement cognitif face à un visage familier diffère de celui que nous avons face à un visage inconnu.D'une autre part, les dernières techniques de rendu 3D et les dernières avancées des scans 3D ont permis la création de visages virtuels photo-réalistes modélisant des personnes réelles existantes. La tendance actuelle pour modéliser des humains virtuels est de se baser sur des techniques d'acquisition de données réelles (issues de scans et de sessions de capture de mouvement). Par conséquent, les recherches et applications en humains virtuels ont connu un intérêt croissant pour ces clones virtuels (des agents ayant un aspect familier ou du moins reconnaissable). Les clones virtuels sont donc de plus en plus répandus dans des interfaces homme-machine et dans l'industrie audio-visuelle.L'étude de la perception et de l'interaction avec des clones virtuels est donc devenue nécessaire pour appréhender la conception et l'évaluation de cette technologie. En effet, très peu d'études se sont penchées sur l'évaluation de la fidélité de ces clones virtuels. L'objectif de cette thèse consiste à explorer cet axe de recherche en examinant le processus de perception de la fidélité d'un visage virtuel, clone d'une personne réelle (que l'on connait ou non).Nos travaux répondent à plusieurs questions de recherche: Quels sont les éléments qui nous permettent d'évaluer la ressemblance du clone virtuel avec son référent? Parmi les multiples possibilités de techniques de rendu, d'animation et d'acquisition de données qu'offre l'informatique graphique, quelle est la meilleure combinaison pour assurer le plus haut degré de fidélité perçue ? L'apparence visuelle n'est cependant qu'une des composantes qui interviennent dans la reconnaissance de personnes familières. Les autres composantes comprennent ainsi l'expressivité mais aussi le traitement des connaissances que nous avons sur cette personne (par exemple sa manière particulière d'évaluer une situation émotionnelle et de l'exprimer via son visage).Nos contributions apportent des éléments de réponse à ces questions à plusieurs niveaux. Nous avons défini un cadre conceptuel identifiant les principaux concepts pertinents pour l'étude de la fidélité d'un visage virtuel. Nous avons aussi étudié l'aspect visuel de la fidélité à travers l'exploration de différentes techniques de rendu. Nous avons étudié dans une autre étape l'impact de la familiarité dans le jugement de la fidélité. Finalement, nous avons proposé un modèle informatique individuel basé sur une approche cognitive des émotions qui permet de guider l'animation expressive du clone virtuel.Ces travaux de thèse ouvrent des perspectives pour la conception et l'amélioration de clones virtuels, mais aussi plus généralement des interfaces homme-machine basées sur des agents expressifs. / Face identification plays a crucial role in our daily social interactions. Indeed, our behavior changes according to the identification of the person with whom we interact. Moreover, several studies in Psychology and Neurosciences have observed that our cognitive processing of familiar faces is different from the cognitive processing of unfamiliar faces.Creating photorealistic an animated human-like face of a real person is now possible thanks to recent advances in Computer Graphics and 3D scan systems. Recent rendering techniques are challenging our ability to distinguish between computer generated faces and real human faces. Besides, the current trend to model virtual humans is to involve real data collected using scans and motion capture systems. Research and applications in virtual humans have experienced a growing interest in so-called virtual clones (agents with a familiar aspect or at least recognizable). Virtual clones are therefore increasingly used in human-machine interfaces and in the audiovisual industry. Studies about the perception and interaction with virtual clones are therefore required to better understand how we should design and evaluate this kind of technology. Indeed, very few studies have tried to evaluate virtual clones' fidelity with respect to the original human (hereafter called “the referent”). The main goal of this thesis is to explore this line of research. Our work rises several research questions: What are the features of the virtual clone that enable us to evaluate the resemblance between a virtual clone and its referent? Among several possibilities of rendering, animation and data acquisition techniques offered by Computer Graphics, what is the best combination of techniques to ensure the highest level of perceived fidelity?However, visual appearance is not the only component that is involved in recognizing familiar people. The other components include facial expressiveness but also the possible knowledge that we have about the referent (e.g. his particular way of assessing an emotional situation and expressing it through his face).Our contributions provide answers to these questions at several levels. We define a conceptual framework identifying the key concepts which are relevant for the study of the fidelity of a virtual face. We explore different rendering techniques. We describe an experimental study about the impact of familiarity in the judgment of fidelity. Finally, we propose a preliminary individual computational model based on a cognitive approach of emotions that could drive the animation of the virtual clone.This work opens avenues for the design and improvement of virtual clones, and more generally for the human-machine interfaces based on expressive virtual agents.
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Emotion – Untersuchung und Modellierung emotionaler Einflüsse auf den Menschen im Arbeitskontext

Truschzinski, Martina 01 March 2021 (has links)
Ziel der Arbeit war die Entwicklung eines Emotions- und Arbeitsbeanspruchungsmodells, welches die Emotionen von Menschen innerhalb des Fluglotsenkontextes, berechnen und vorhersagen kann. Das Modell beruht auf folgenden Erkenntnissen: emotionale Episoden und kognitive Prozesse beeinflussen sich gegenseitig, emotionale Episoden passen sich variabel an die Situation und die Lebensumstände an und emotionale Episoden sind stark abhängig von Persönlichkeitsfaktoren. Das Modell wurde sowohl theoretisch erläutert als auch experimentell mit Hilfe von verschiedenen Experimenten validiert. Dabei wurden subjektive (Fragebogen) und objektive (Pupillometrie) Messmethoden verwendet. Basis der Experimente bildete eine selbst implementierte Simulation, welche eine vereinfachte Fluglotsenaufgabe nachbildet. Es wurden drei verschiedene Experimente durchgeführt, welche zum einen den Einfluss der Aufgabenschwierigkeit auf die Emotion, den Einfluss der Emotion auf die Leistung und die Vergleichbarkeit von Simulation und realer Fluglotsentätigkeit untersuchten. Die Vergleichbarkeit und letztendliche Validierung des Modells erfolgte mit Hilfe von aktiven Fluglotsen, welche die Simulation in zwei unterschiedlichen Sessions ausführten und ihre Experteneinschätzung zum gegebenen Experiment gaben. Die Sessions bestanden zum einen aus einer neutralen und einer emotional beeinflussten Session. Das Experiment ergab gute Varianzaufklärungen in der Müdigkeit und in der negativen Stimmung der untersuchten Probanden. Das Arbeitsbeanspruchungsmodell zeigte, dass es kognitive Einflüsse vorhersagen kann, wobei vor allem die unterschiedlichen Lichtverhältnisse einen einschränkender Faktor in der Vorhersage darstellten. Die Auswertung der Validierung zeigt, dass Fluglotsen weniger erschöpft und kognitiv beansprucht von der Simulationsaufgabe waren als studentische Probanden. Generell kann allerdings gesagt werden, dass das Modell und dessen gefundene Einflüsse in vielen erhobenen Faktoren bestätigt wurde. Damit bietet das in der Arbeit beschriebene Modell eine gute Grundlage für die Vorhersage von emotionalen Einflüssen innerhalb kognitiv belastender Aufgaben, wie zum Beispiel Aufgaben von Fluglotsen.
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An Exploratory Study: Personal Digital Technologies For Stress Care in Women

Navarro Sainz, Adriana G. January 2018 (has links)
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