Spelling suggestions: "subject:"agenter"" "subject:"genter""
21 |
En studie om destinationsimage : Exemplet Hong KongLee-Klockare, Catherine, Karlsson, Malin January 2009 (has links)
Syfte: Uppsatsens syfte är delvis att undersöka hur de valda aktörerna, det vill säga researrangörer och resetidningar, framställer en image av en destination. Delvis att beskriva och analysera marknadsföringen av exemplet Hong Kong som turistdestination i svenska resetidningar och hos svenska researrangörer samt undersöka svenskars uppfattade image av destinationen Hong Kong. Frågeställningar: Hur skapas en image av en destination? Vilken image av Hong Kong som destination förs fram i svenska resetidningar samt i researrangörers marknadsföring? Vilken uppfattad image har svenskar av destinationen Hong Kong? Metod: I uppsatsen används en kombination av kvalitativa och kvantitativa metoder. De tillvägagångssätt som används är kvalitativa intervjuer, analys av kvalitativ data samt en kvantitativ enkätundersökning. Teori: I den teoretiska referensramen diskuteras begrepp och fenomen som platser och destinationer, destinations- och platsmarknadsföring, imageskapande agenter och destinationsimage. Slutsats: I denna uppsats har två imageskapande aktörer studerats, och det har visats sig att processen för hur de skapar en destinations image ser olika ut, men den image som de presenterar överensstämmer till stor del. Hong Kong presenteras som en storstadsmetropol av både researrangörerna och resetidningarna. Den sekundära image respondenterna har av Hong Kong, går även den i linje med den bild som presenteras av de studerade imageskapande agenterna. Slutsatsen blir att det då existerar en mer generell svensk syn på Hong Kong, som en destination med uteslutande urbana kvaliteter. Både den image de imageskapande agenterna för fram och den sekundära image respondenterna har är en förenklad och stereotypisk bild av den hongkongnesiska verkligheten.
|
22 |
Är tiden mogen för Intelligenta Agenter? : en studie av acceptans för agentteknikenLubovac, Zelmina January 1999 (has links)
<p>Den snabba utvecklingen av informationsteknik har medfört stora förändringar i modernt arbetsliv. Nya verktyg uppkommer ständigt i syfte att effektivisera arbete. Intelligenta Agenter är en sådan artefakt vars syfte är bl a att effektivisera olika arbetsuppgifter. Detta verktyg har gjort sitt intåg i och förväntas revolutionera vårt IT- samhälle. När arbetet effektiviseras är det dock inte ovanligt att det sker på bekostnad av andra värden, såsom arbetets innehåll och karaktär. Det är minst lika viktigt att beakta de värden som kan gå förlorade, t ex arbetstillfredsställelse och personlig kontakt, eftersom dessa är ofta kritiska för en människas acceptans av sin arbetssituation.</p><p>Det här arbetet tar upp viktiga frågor i samband med användarnas acceptans av Intelligenta Agenter. Jag undersöker bl a vilka yttre egenskaper hos agenter skulle kunna bidra till att underlätta acceptans av detta verktyg. En annan fråga som är central i mitt arbete går ut på att undersöka hur acceptans kan uppnås vid införandet av Intelligenta Agenter. I detta arbete fästs även vikt vid agenternas påverkan på kommunikation människor emellan</p><p>Den metod som används för att undersöka valt ämne är kombination av en litteraturstudie och intervjuer.</p><p>Undersökning visar bl a att användarna vill ha kontroll över agenten. Därmed bör de ges möjlighet att anpassa agent efter sina smak och tycke och på det viset känna att de har kontrollen över agentapplikationen. Resultat tyder också på att människor befarar minskning av den sociala kontakten, om agenttekniken får sin stora genombrott. Detta skulle i sin tur ha negativ inverkan på användarnas acceptans av agenter. Vidare tyder resultatet på att det skulle vara nödvändigt att engagera alla berörda i processen kring införande av Intelligenta Agenter, för att uppnå deras acceptans.</p>
|
23 |
Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektivNero, Eva January 1999 (has links)
<p>Utifrån teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur människor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en är att ta reda på hur människor söker information för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras, och därigenom kunna formulera guidelines för programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.</p><p>En kvalitativ undersökning har genomförts med hjälp av observation och tänka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar på frågan hur människor söker information. Den tendens som kan noteras är att en objektivt värderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. Människan vill ha reda på vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras med hänsyn till dynamiken och tidsbegränsningen i beslutssituationen.</p>
|
24 |
Styrbeteenden för autonoma agenter i trafiksituationBillander, Peter January 2007 (has links)
<p>Denna rapport beskriver styrbeteenden för autonoma agenter och utvärderar hur användbar den tekniken är för att skapa flexibla agenter i kontinuerliga miljöer. Arbetet undersöker hur väl det går att använda styrbeteenden i en mer strikt kontrollerad miljö, nämligen biltrafik. De utvecklade agenterna agerar i en trafikmiljö där de navigerar för att följa en väg och undvika kollisioner med andra agenter. Agenterna använder en kombineringsarkitektur som gör det möjligt att använda olika beräkningsmodeller. Agenterna är testade i två scenarion där teknikens användbarhet och flexibilitet är studerad. Resultatet från utvärderingen visar att tekniken är väldigt flexibel men kan kräva mycket finjustering för att uppnå bästa resultat.</p>
|
25 |
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?Pettersson, Erik January 2005 (has links)
<p>Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning. I studien användes ett datorspel där en agent som hade antingen ett glatt, neutralt eller ledset ansiktsuttryck presenterade negativa, neutrala och positiva ord i en pratbubbla. Användarna fick sedan skriva ner så många ord som de kom ihåg. Resultaten visade att deltagarna inte härmade agentens ansiktsuttryck och att agenten inte hade påverkat deras informationsbearbetning.</p>
|
26 |
Kan man använda agenter för att skapa en svensk tallskog med realistisk distribution?Heinonen, Simon January 2018 (has links)
Detta arbete undersöker hur vida agenter inom artificiell intelligens kan realistiskt distribuera en svensk tallskog. Landskapets mark där simuleringen kommer att ta plats är formad efter en referensskogs mark. I miljön kommer det även att finnas vindzoner som hjälper agenterna att färdas runt och sprida flera träd.Resultatet visar att det är möjligt att skapa en svensk tallskog med agenter då simuleringen hade kvaliteter som liknar referensskogens. De kvaliteter som undersökts är täthetszoner och vart dessa hamnade. Simuleringen skapade täthetszoner för träden som var lika i antal som de som kunde mätas i referensskogen. Det gick att dra slutsatsen att zonerna inte behövde ligga exakt som i referensskogen. Med det sagt är agenterna dock inte bra för att återskapa en skog efter en referensbild.I framtida arbeten skulle det vara intressant att kolla hur agenter kan återskapa skogar med flera trädarter samt annan vegetation. Marken skulle då kunnat få mer uppmärksamhet och dess tillstånd för att avgöra hur vida träd och andra växter kan växa där.
|
27 |
Engagemang, prestation och kön i lärospel : Påverkar de varandra?Lundström, Malin January 2012 (has links)
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne. Syftet med denna studie var att undersöka om användares engagemang i en social chatt kan prediceras av pedagogiska agenters kön och användares prestation i matematikspelet Brick Game, samt att undersöka om prestation i spelet kan prediceras av användares engagemang i chatten och agenters kön. Även skillnader i dessa variabler beroende på användares kön har undersökts. Data samlades in vid två olika tillfällen och analyserades med kvasiexperimentell metod. Signifikanta skillnader fanns i engagemang i chatten beroende på användarens kön, där visades det att de kvinnliga deltagarna hade högre engagemang i chatten än de manliga deltagarna. Detta kan bero på att de manliga deltagarna tenderar att förolämpa agenterna till mycket högre grad än de kvinnliga deltagarna och förolämpningar klassas som lågt engagerade yttranden. Det har även visats i tidigare studier att manliga användare förolämpar agenterna frekvent och att kvinnliga användare sällan gör det. Varken engagemang i chatten eller prestation i spelet kan prediceras av agenters kön vilket kan bero på att agenterna i Brick Game är väldigt lika varandra i utseende samt identiska i egenskaper och personlighet.
|
28 |
Är tiden mogen för Intelligenta Agenter? : en studie av acceptans för agentteknikenLubovac, Zelmina January 1999 (has links)
Den snabba utvecklingen av informationsteknik har medfört stora förändringar i modernt arbetsliv. Nya verktyg uppkommer ständigt i syfte att effektivisera arbete. Intelligenta Agenter är en sådan artefakt vars syfte är bl a att effektivisera olika arbetsuppgifter. Detta verktyg har gjort sitt intåg i och förväntas revolutionera vårt IT- samhälle. När arbetet effektiviseras är det dock inte ovanligt att det sker på bekostnad av andra värden, såsom arbetets innehåll och karaktär. Det är minst lika viktigt att beakta de värden som kan gå förlorade, t ex arbetstillfredsställelse och personlig kontakt, eftersom dessa är ofta kritiska för en människas acceptans av sin arbetssituation. Det här arbetet tar upp viktiga frågor i samband med användarnas acceptans av Intelligenta Agenter. Jag undersöker bl a vilka yttre egenskaper hos agenter skulle kunna bidra till att underlätta acceptans av detta verktyg. En annan fråga som är central i mitt arbete går ut på att undersöka hur acceptans kan uppnås vid införandet av Intelligenta Agenter. I detta arbete fästs även vikt vid agenternas påverkan på kommunikation människor emellan Den metod som används för att undersöka valt ämne är kombination av en litteraturstudie och intervjuer. Undersökning visar bl a att användarna vill ha kontroll över agenten. Därmed bör de ges möjlighet att anpassa agent efter sina smak och tycke och på det viset känna att de har kontrollen över agentapplikationen. Resultat tyder också på att människor befarar minskning av den sociala kontakten, om agenttekniken får sin stora genombrott. Detta skulle i sin tur ha negativ inverkan på användarnas acceptans av agenter. Vidare tyder resultatet på att det skulle vara nödvändigt att engagera alla berörda i processen kring införande av Intelligenta Agenter, för att uppnå deras acceptans.
|
29 |
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?Pettersson, Erik January 2005 (has links)
Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning. I studien användes ett datorspel där en agent som hade antingen ett glatt, neutralt eller ledset ansiktsuttryck presenterade negativa, neutrala och positiva ord i en pratbubbla. Användarna fick sedan skriva ner så många ord som de kom ihåg. Resultaten visade att deltagarna inte härmade agentens ansiktsuttryck och att agenten inte hade påverkat deras informationsbearbetning.
|
30 |
Utvärdering av kombinationer av styrbeteenden för grupper av autonoma agenterSöderstedt, David January 2012 (has links)
Detta examensarbete tittar närmare på vägplaneringsproblemet som är ett vanligt förekommande problem inom datorspel. Arbetet skall försöka besvara följande frågeställning: Vilka kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller kan användas för större grupper av autonoma agenter som navigerar i en miljö med avseende på prestanda och estetik? För att besvara frågeställningen så skapades en applikation där fyra olika styrbeteenden implementerades. Vägföljningsbeteendet är grundbeteendet för agenternas navigering och flockbeteendet används för att ge ett bättre resultat. Resultatet av arbetet visar på att de fyra styrbeteendena som omfattas av arbetet är tillräckligt i de flesta fall; även om det finns brister. De fyra styrbeteendena hade med god anledning kunnat kombinerats med andra styrbeteenden som inte tas upp i arbetet för att ge en mer komplett navigering. Styrbeteenden kan även användas utanför datorspel, så som inom robotik eller för att simulera agenter i en trafikmiljö eller agenter som evakuerar en byggnad.
|
Page generated in 0.076 seconds