Spelling suggestions: "subject:"lärande agente""
1 |
Engagemang, prestation och kön i lärospel : Påverkar de varandra?Lundström, Malin January 2012 (has links)
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne. Syftet med denna studie var att undersöka om användares engagemang i en social chatt kan prediceras av pedagogiska agenters kön och användares prestation i matematikspelet Brick Game, samt att undersöka om prestation i spelet kan prediceras av användares engagemang i chatten och agenters kön. Även skillnader i dessa variabler beroende på användares kön har undersökts. Data samlades in vid två olika tillfällen och analyserades med kvasiexperimentell metod. Signifikanta skillnader fanns i engagemang i chatten beroende på användarens kön, där visades det att de kvinnliga deltagarna hade högre engagemang i chatten än de manliga deltagarna. Detta kan bero på att de manliga deltagarna tenderar att förolämpa agenterna till mycket högre grad än de kvinnliga deltagarna och förolämpningar klassas som lågt engagerade yttranden. Det har även visats i tidigare studier att manliga användare förolämpar agenterna frekvent och att kvinnliga användare sällan gör det. Varken engagemang i chatten eller prestation i spelet kan prediceras av agenters kön vilket kan bero på att agenterna i Brick Game är väldigt lika varandra i utseende samt identiska i egenskaper och personlighet.
|
2 |
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande eleverLjunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.
|
Page generated in 0.095 seconds