Spelling suggestions: "subject:"animerad agente""
1 |
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?Pettersson, Erik January 2005 (has links)
<p>Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning. I studien användes ett datorspel där en agent som hade antingen ett glatt, neutralt eller ledset ansiktsuttryck presenterade negativa, neutrala och positiva ord i en pratbubbla. Användarna fick sedan skriva ner så många ord som de kom ihåg. Resultaten visade att deltagarna inte härmade agentens ansiktsuttryck och att agenten inte hade påverkat deras informationsbearbetning.</p>
|
2 |
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?Pettersson, Erik January 2005 (has links)
Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning. I studien användes ett datorspel där en agent som hade antingen ett glatt, neutralt eller ledset ansiktsuttryck presenterade negativa, neutrala och positiva ord i en pratbubbla. Användarna fick sedan skriva ner så många ord som de kom ihåg. Resultaten visade att deltagarna inte härmade agentens ansiktsuttryck och att agenten inte hade påverkat deras informationsbearbetning.
|
3 |
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande eleverLjunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.
|
Page generated in 0.0795 seconds