• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 102
  • 43
  • Tagged with
  • 145
  • 66
  • 51
  • 47
  • 39
  • 39
  • 38
  • 34
  • 24
  • 23
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Alternativa fakta eller faktiska alternativ : En kvalitativ studie om källkritik och falska nyheter

Blixt, Mikael January 2017 (has links)
Denna studie syftar till att söka inställningen till källkritik i dagens medielandskap hos ett antal intervjuade nyhetskonsumenter. I en värld med allt mer falska nyheter och större informationsmängd behöver vi se över hur vi ser på källkritik, vad det innebär att vara källkritisk och hos vem ansvaret för källkritiken ligger. För att söka dessa svar genomfördes en intervjustudie med semi-strukturerade intervjuer. Att källkritik är en komplex fråga framstod tydligt och den ökade mängden information gör den än mer komplex. Mängden information tillsammans med debatten om falska nyheter har bidragit till en ökad medvetenhet kring källkritik. Många intressanta frågor uppkommer som en följd av detta, bland annat hur en ska klara av att vara källkritisk.
42

Att se det jag ej vill se : En kvalitativ studie om ungdomars selektiva nyhetskonsumtion och åsiktsbildning

Khojastehdaryadoust, Ali, Brotoft, Emma January 2019 (has links)
I och med dagens digitaliserade samhälle har det skapats en uppsjö av nya termer. Selektivexponering är ett av dessa, vilket betyder att människor i största mån väljer att exponera sig för information som stämmer överens med de befintliga åsikter och övertygelser som personen redan erhåller. Grundat i detta finns det en uttalad oro kring ett fenomen som kan uppstå, ett begrepp som har kommit att kallas filterbubblor. Fenomenet innebär att människor skapar sig en parallell informations-värld som ej nödvändigtvis stämmer överens med verkligheten, vilket skulle kunna få tänkbart stora oönskade effekter på samhälle och individ. Studien syftar till att undersöka den selektiva exponeringen hos en yngre målgrupp, genom att studera deras informationsinhämtning om dagsaktuella ämnen där miljö och klimatfrågan ligger i största fokus. Ungdomarnas medvetenhet kring hur den information som de exponeras för påverkar dem studerades också. För att samla in den information som behövdes för att besvara studiens syfte genomfördes fokusgruppsintervjuer. Den sammanställda datan visade på att dagens ungdomar är selektiva och källkritiska när det kommer till deras informationsinhämtning om dagsaktuella ämnen och att förtroendet för dagstidningar är lågt. Medvetenheten kring att algoritmer styr och påverkar vad de exponeras för på sociala medier visade sig vara högt. Resultatet visade även att ungdomarna tenderar till att stöta ifrån sigi nformation som ej överensstämmer med deras ståndpunkt, då denna sorts information triggar negativa känslor som provokation eller irritation. Vetenskapliga studier, TV och Radio och andra intresseorganisationer som driver olika frågor är de källorna ungdomarna använde sig av då de aktivt väljer att söka efter fakta, eftersom dessa källor anses vara mest sannhetsenliga. Studien visar att interpersonella möten och meningsutbyten med andra människor har en stor påverkan på åsiktsbildningen hos ungdomar.
43

Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering / Procedurally Generated Dungeons using BSP and Shortest Path : A Technical Evaluation

Johansson, David January 2017 (has links)
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. Syftet med undersökningen är att ta reda på hur tidseffektivt algoritmerna kan generera ett grottsystem samt hur komplext ett grottsystem genererat av respektive algoritm är. Efter undersökning kan slutsatsen dras att BSP är den mest effektiva algoritmen på att generera grottsystem medan SP bidrar med mest skillnad i komplexitet mellan genereringar.
44

Adaptiv AI i spel och dess påverkan på det upplevda underhållningsvärdet / Adaptive AI in games and its effect on perceived enjoyment

Gustafsson, Hannes, Kaiser, Fredrik January 2019 (has links)
No description available.
45

Evolutionär leveldesign : Leveldesign med genetiska algoritmer / Evolutionary level design : Level design using genetic programming

Johansson, Daniel, Nygren, Rasmus January 2012 (has links)
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är. / Program: Systemarkitekturutbildningen
46

Lokal sökalgoritm för initiering av den genetiska populationen i ett praktiskt "vehicle routing"-problem.

Persson, Lars January 2009 (has links)
<p> </p><p><strong> </strong></p><p><strong> </strong></p><p>Befintliga studier har påvisat att genetiska algoritmer presterar bättre om de ges en bra startpopulation. I denna rapport presenteras en lokal sökalgoritm för att skapa en population med fokus på ”vehicle routing”-problem. Algoritmen använder sig av heuristik i en blandning av simulated annealing och tabu search för att skapa individerna till populationen. Utvärderingar av algoritmen på ett praktiskt problem visar att den ger en bra start jämfört med en slumpmässig startpopulation, vilket är vanligt att använda. Resultaten av utvärderingen visar också att algoritmen ger bäst resultat vid mer komplexa problem, medan den har mindre effekt om problemet är enklare.</p><p> </p><p><strong>Nyckelord: </strong>Simulated annealing, Tabu search, Genetiska algoritmer , ”vehicle routing”-problem.</p><p> </p>
47

Evolution av modulära neuronnät för styrning av en mobil robot

Carlsson, Johan January 1999 (has links)
<p>I dagens utveckling av robotkontrollers så finner vi olika synsätt på hur vi ska angripa problemen som en robot ställs inför. Det här arbetet koncentrerar sig på artificiella neurala nät (ANN) och evolution med genetiska algoritmer och en fokusering sker på en speciell arkitektur av ANN som Stefano Nolfi presenterat.</p><p>Rapporten kan ses som en fortsättning på Nolfis arbete och behandlar extensioner av fenomenet "spontan modularitet" som Nolfi beskriver. Det testproblem som används består i att utveckla ett kontrollsystem för en skräpsamlande robot. Detta arbete baseras på experiment runt detta problem med arkitekturer, vilka baseras på Nolfis spontana modularitet. Vi testar hur arkitekturerna påverkas av interna och återkopplade noder.</p><p>Resultaten visar på att en spontan modularitet inte tycks påverkas positivt av återkopplade eller interna noder.</p>
48

Utvärdering av cachningsalgoritm för dynamiskt genererade webbsidor

Handfast, Benny January 2005 (has links)
<p>Webbservrar på Internet använder idag dynamiska webbsidor genererade med hjälp av databassystem för sina användare. Detta har lett till en stor belastning på webbservrar och en metod för att minska belastningen är att använda cachning. Detta arbete implementerar och utför tester på en specifik cachningsalgoritm kallad Online View Selection i ett webbspelsscenario. Ett potentiellt problem identifieras hos algoritmen som kan leda till att inaktuell information levereras till klienten och algoritmen modifieras för att hantera problemet. Testresultaten visar att både den modifierade algoritmen och originalet ger likvärdig prestanda. Den modifierade algoritmen visar sig fungera men problemet med den ursprungliga algoritmen uppkommer sällan i webbspelsscenariot.</p>
49

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning

Bengtsson, Per January 2008 (has links)
<p>Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.</p><p>Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika. Multiagenterna blev också mindre robusta än singelagenterna men utvecklade beteenden som påminner om en realistisk tävling i medeldistanslöpning.</p>
50

Estetisk vägplanering : Förutsägbarhet i Genetiska Algoritmer och Theta* i dynamiska miljöer / Aesthetic pathfinding : Predictability in Genetic Algorithms and Theta* in dynamic environments

Glimmerfors, Hans January 2018 (has links)
Detta arbete jämför Theta* och en genetisk algoritm för att undersöka ifall en genetisk algoritm ger mer förutsägbara vägar i dynamiska miljöer än en deterministisk sökteknik. Den valda genetiska algoritmen är inte begränsad till vägval till närliggande noder, den nod som är näst i tur kan ligga var som helst i miljön. Theta* valdes för att matcha detta beteende och anses vara en bra representation av en deterministisk sökteknik då den är en vidareutveckling av standarden A*. Resultaten angående förutsägbarheten samlades in genom en enkätundersökning där fyra aspekter efterfrågades i jämförelser mellan Theta* och den genetiska algoritmen: vilken väg är mjukast, vilken väg är rakast, vilken väg är mest direkt, och vilken väg är kortast. Resultaten visade att den genetiska algoritmen presterat 0,6-2,0% bättre än Theta* och anses därför kunna ge mer förutsägbara vägar. Dock krävs mer forskning för att fastställa hur väsentliga de olika kriterierna är för förutsägbarheten. / This work compares Theta* and a genetic algorithm in order to investigate whether a genetic algorithm gives more predictable paths in dynamic environments than a deterministic search algorithm. The chosen genetic algorithm is not restricted to moving to nearby nodes - the next node may be located anywhere in the environment. Theta* was chosen to match this behaviour and is considered to be a good representation of a deterministic search technique as it is based upon the industry standard A*. Results related to the predictability were collected through a survey where four aspects were asked in comparisons between Theta* and the genetic algorithm: which path is smoother, which path is straighter, which path is more direct, and which path is shorter. The results showed that the genetic algorithm performed 0,6-2,0% better than Theta* and is thereby considered to be able to give more predictable paths. There is however a need for further studies in order to establish how important the criteria are for the predictability.

Page generated in 0.044 seconds