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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Ambiente virtual de aprendizagem infantil

Pereira de Lira, Rafael 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3163_1.pdf: 3468890 bytes, checksum: 8a3e8f9af643ac8cb0a97c071dee29f9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Os avanços tecnológicos permitiram a popularização da Internet e com isto um aumento de usuários, bem como, a sua diversidade. Podemos notar que hoje, a Internet não é acessada apenas por adultos, mas também por uma grande quantidade de crianças. Ela tem se mostrado atrativa para elas e a cada dia cresce ainda mais a quantidade de acessos desse segmento infantil (MARTINS, MELO e BARANAUSKAS, 2003). Apesar de ter havido um aumento de acesso considerável neste seguimento, não houve, na mesma proporção, um aumento por softwares dedicados especialmente a ele, como os próprios ambientes virtuais. Além da Internet, os jogos digitais também têm atraído a atenção das crianças, uma vez que os mesmos permeiam o imaginário infantil, pelo fato de criarem um ambiente lúdico onde o usuário pode realizar tarefas muitas vezes consideradas impossível na vida real, a exemplo de viajar numa nave espacial, comandar um navio, construir prédios, entre outras. As ações que se tornam possíveis de se realizar e as imagens apresentadas nos jogos exercem um poder atrativo, onde seduz o usuário e o leva ao entretenimento. Portanto, nessa dissertação, propõe-se a criação de um ambiente virtual de aprendizagem infantil baseado em jogos. O ambiente proposto permite à criança aprender se divertindo, despertando o interesse em conhecer e continuar freqüentando de forma prazerosa o ambiente. Para tanto, serão explorados os principais conceitos para elaboração de um jogo digital além dos principais elementos que constituem um mundo virtual. Este ambiente fornece a possibilidade das crianças de 7 a 12 anos se comunicarem e sociabilizarem pela rede a qualquer hora através de avatares que são representações gráficas dos usuários. Com os avatares, os usuários podem se locomover pelo ambiente e interagir com objetos como se fosse um jogo. Este espaço fornece ferramentas onde a criança pode obter conhecimentos sobre cidadania e meio ambiente
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Ensinus : um ambiente virtual de uso geral para verificação e suporte ao aprendizado

ZARGAR, Gilce Cleana Brandão January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5184_1.pdf: 794263 bytes, checksum: 824a76a9f50ceeec0f5af3999c3d498b (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Esse trabalho visou o desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem que pudesse ser utilizado em quaisquer áreas de ensino. Para isso, foi concebido o ambiente Ensinus. Sabe-se que a usabilidade é um fator crítico para o sucesso de qualquer sistema interativo. No caso de um ambiente voltado para o ensino, a usabilidade é imprescindível, pois os alunos precisam ter facilidade no uso do mesmo para que o ambiente não se transforme em mais um obstáculo para o processo de ensino-aprendizagem. Por esse motivo, procurou-se projetar o sistema com o foco nos usuários (professores e alunos). Assim, desde as primeiras versões implementadas, utilizadas como protótipos funcionais, o sistema foi apresentado aos usuários para que fosse validada a sua usabilidade. Os testes foram executados em instituições de ensino superior, tendo sido aplicados em diferentes disciplinas. Os resultados dos experimentos realizados demonstraram que o Ensinus possui uma boa usabilidade, tendo sido utilizado sem dificuldades pelos alunos. Além disso, foi constatada a importância que ele tem como ferramenta de apoio ao professor no acompanhamento da evolução da aprendizagem dos alunos
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Análise das práticas docentes de planejamento e mediação em redes sociais no ensino médio

Claudeivan Cruz Lima, Luiz 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:37Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6830_1.pdf: 2318863 bytes, checksum: 052ccc9c7ba8e32e89f313ccc755466d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Considerando o atual cenário da educação nacional, Governo e Sociedade buscam novos meios para melhorá-la em todos os seus níveis e modalidades de ensino. A Tecnologia da Informação e Comunicação surge, nesse sentido, para auxiliar o docente em sua prática. Entretanto, os ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis não atendem as reais necessidades das práticas dos docentes. A Rede Social Educacinal REDU, o qual se caracteriza por ser um ambiente virtual de aprendizagem e ensino surge, nesse contexto, com a finalidade de fornecer aos docentes novas ferramentas didáticas pedagógica, advindas das experiências das redes sociais virtuais, com o intuito de melhorar as práticas docentes do ensino presencial. O presente estudo tem como finalidade Identificar requisitos funcionais que venham aperfeiçoar a Rede Social Educacional REDU, que favoreça uma educação mais colaborativa por meio da mediação dos docentes na execução de suas atividades de ensino. Para tanto, foi realizada uma categorização das atividades do processo de ensino. Os resultados alcançados foram prototipados e sugeridos para alteração do software. Assim, a questão central desta pesquisa, encontra-se na influência que a Rede Social Educacional - REDU possui, segundo a ótica do docente, em sua prática de planejamento, ensino e avaliação
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Consumo simbólico no Orkut: associação às marcas de moda no ambiente virtual

Oliveira de Lima Rocha, Nara 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:29:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2206_1.pdf: 9810029 bytes, checksum: 6598d9bba35a7fc1f47787ae2589fc9f (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ao falarmos do contexto atual da sociedade, acabamos por nos referir a valorização da comunicação, da informação. As relações do homem contemporâneo com as novas tecnologias, com as novas mídias e com a proliferação dos meios de comunicação edificam as mudanças na cultura, explorando a definição de uma nova era midiática, a cibercultura. Nesta nova conjuntura de expansão do sujeito através das interfaces das máquinas, da velocidade de transmissão de informação, da quebra das noções de tempo e espaço, o fenômeno moda revela-se interagindo neste novo paradigma de comportamento. O efêmero da moda encontra-se com a modificação constante de tendências, ainda mais velozes, no ciberespaço. Com a transferência de signos do ambiente físico para o ambiente virtual, o consumo simbólico passou a ser denotado também na cibercultura, como modo de aproximação do sujeito com os símbolos das marcas de moda no virtual. Neste projeto em questão a aproximação deste fenômeno será através das teorias de consumo, comunicação e da análise semiótica dos símbolos das marcas de moda nas comunidades virtuais, tendo o Orkut e os perfis dos usuários como recorte e amostragem desta pesquisa
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Um método para desenvolvimento de ambientes de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) baseado em Gamification

NASCIMENTO, Denilson Sousa do 16 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-06-25T20:00:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-25T20:00:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / A utilização de jogos no processo educacional se tornou uma alternativa para o engajamento de alunos e aprendizado. Nesse contexto, a gamificação pode ser usada como mecanismo auxiliador no processo de aprendizagem. O objetivo desta dissertação é propor um método para desenvolvimento de ambientes de ensino de línguas de sinais gamificado por meio de uma investigação da utilização de jogos no ensino/aprendizado das línguas de sinais, a fim de facilitar o aprendizado e engajamento dos envolvidos. Esta pesquisa está dividida em cinco (5) etapas. Na primeira é realizada uma revisão de literatura do estado da arte em acessibilidade para deficientes auditivos e o uso de Gamification em plataformas de aprendizagem. A segunda apresenta os resultados de uma revisão sistemática composta por cinco (5) etapas que filtraram os estudos de acordo com o protocolo de pesquisa, resultando em 23 estudos selecionados para análise do método de desenvolvimento utilizado em cada um, bem como os elementos de jogos. Foram encontradas limitações ligadas ao uso de jogos como: falta de interação entre os alunos, poucos elementos de jogos, falta de controle na definição de metas, dificuldade no balanceamento de pontos. Na quarta etapa as quatro fases do método proposto são apresentados (Investigação do ambiente, Análise dos dados, Modelagem de uma proposta e Implementação), nas quais os requisitos elencados na terceira fase são incluídos. A quinta etapa apresenta o desenvolvimento de um protótipo, seguindo fielmente as fases do método proposto. Para verificar se a proposta é eficaz e apresenta alguma melhoria no ensino/aprendizagem, foram realizados experimentos com alunos (surdos e ouvintes) e professores de Letras/Libras (surdos), propondo a estes uma avaliação quantitativa e qualitativa do protótipo. O resultado final da pesquisa apresenta um método que descreve passos necessários para o desenvolvimento de jogos gamificados voltados para o ensino/aprendizagem das línguas de sinais. / The use of games in the educational process has become an alternative for engaging students and learning. In this context, gamification can be used as a supporting mechanism to the learning process. The purpose of this dissertation is to propose a method for the development of environments for teaching sign language by means of an investigation of the use of games in the teaching / learning of sign languages in order to facilitate both learning and the engagement of those involved. This research is divided into 5 steps. In the first, a review of the state of the art literature on accessibility for the hearing impaired and the use of Gamification on learning platforms is carried out. The second presents the results of a systematic review composed of 5 steps that filtered the studies according to the research protocol, resulting in 23 studies selected for analysis of the development method used in each as well as the elements of games. There were limitations related to the use of games such as lack of interaction among students, few elements of games, lack of control in setting goals, difficulty in balancing points. In the fourth step the four phases of the proposed method are presented (Environmental research, Data analysis, Proposal modeling and Implementation), where the requirements listed in the third phase are included. The fifth stage presents a prototype development faithfully following the phases of the proposed method. To verify if the proposal is effective and has some improvement in teaching/learning, experiments were carried out with students (deaf and hearing) and teachers of Language / Libras (deaf), proposing to them a quantitative and qualitative evaluation of the prototype. The final result of the research presents a method that describes steps necessary for the development of games aimed at the sign languages teaching/learning processes.
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O gênero E-fórum do Orkut: um instrumento de desenvolvimento da argumentatividade

FARIAS, Anelilde Maria de Lima 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T18:34:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo452_1.pdf: 1825400 bytes, checksum: 651211c955ef430255bb610eb17413f9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / O objetivo central deste trabalho é apresentar o gênero E-fórum do site de relacionamento Orkut como um instrumento discursivo para desenvolvimento da argumentatividade, analisando as estratégias utilizadas para a construção do sentido e da argumentação. Para isto, foram adotados os pressupostos teóricos sobre língua e linguagem numa perspectiva textual-interativa, e a concepção de gênero como formas com as quais o homem age na sociedade. Sobre a argumentação, são tomados como base os princípios aristotélicos, a visão da Nova Retórica e os estudos da Teoria da Argumentação na Língua. De início, faz-se uma análise sobre o aspecto estrutural e funcional do gênero E-fórum no ambiente virtual. Em seguida, discute-se a relevância dos gêneros digitais, na Era da Internet, observando como são instrumentos interativos de argumentação. Por fim, são examinadas as práticas constantes de argumentação no E-fórum, que permitem tornar o ambiente desse e-gênero uma ferramenta de desenvolvimento da argumentatividade. O corpus dessa investigação é constituído, de forma ampliada, de uma página do site de relacionamento Orkut e da página inicial de uma comunidade. O corpus mais específico foi formado por doze comentários de participantes da comunidade Penso logo escrevo , com os quais foi possível verificar os mecanismos argumentativos permitidos pelo gênero E-fórum. Com essas análises, este estudo constata que: 1) os gêneros do ambiente virtual têm sido práticas discursivas cada vez mais frequentes no cotidiano do homem moderno; 2) os usuários de gêneros digitais têm argumentado mais frequentemente através da linguagem na modalidade escrita; 3) o gênero E-fórum, com seu caráter fortemente interativo, permite maior prática das construções argumentativas, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades discursivas com intenções predominantemente persuasivas
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Estudo do desenvolvimento das interações a partir de uma realidade de alunos geograficamente separadas

Valdivia de Diaz, Elizabeth Felicitas Veronica 20 August 2004 (has links)
Orientador: Sergio Ferreira do Amaral / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-04T00:56:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ValdiviadeDiaz_ElizabethFelicitasVeronica_M.pdf: 9270199 bytes, checksum: c4a18e8bc623a4284a914180c1a21461 (MD5) Previous issue date: 2004 / Mestrado / Educação, Ciencia e Tecnologia / Mestre em Educação
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Aprendizagem baseada em problemas aplicada a ambiente virtual de aprendizagem

MARTINS, Janae Gonçalves January 2002 (has links)
Problem-based learning (PBL) is a didactic pedagogical strategy student-centered. Today, it is applied to a wide range of (global) applications in a variety of areas such as medicine, veterinary medicine, law, public health, and many others. A “problem” is used to stimulate the knowledge acquisition and understanding of concepts. It is the central element in a curriculum based on problem-based learning. The objective of this thesis is to develop a conceptual model based on PBL strategies and the use of virtual learning environments; all the PBL framework premises are fulfilled. The model has as it main purpose the promotion of student’s motivation, interest, autonomy and self. Two cases are developed in detail in order to exemplify the practical characteristics of the proposed model. / Aprendizagem baseada em problemas (ABP) é uma estratégia didático–pedagógica centrada no aluno. É usada hoje de forma globalizada, em uma instrução mais elevada, em áreas tais como medicina, veterinária, direito, saúde pública, etc. Um problema é utilizado como estímulo à aquisição de conhecimento e compreensão de conceitos. Ele é o elemento central em um currículo de aprendizagem baseada em problemas. O objetivo desta tese é propor um modelo de estratégia metodológica de ensino–aprendizagem baseada em ABP, aplicada em ambiente virtual de aprendizagem, fazendo-se cumprir premissas advindas da aprendizagem baseada em problemas. Esse modelo tem como finalidade principal promover a motivação, interesse, autonomia e auto-aprendizagem do aluno. Dois casos são desenvolvidos detalhadamente, exemplificando a característica prática da proposta do modelo.
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Educação a distância e suas potencialidades na formação de formadores: um estudo de caso

Neves, Débora Valim Sinay 27 March 2013 (has links)
Submitted by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2013-07-05T15:14:31Z No. of bitstreams: 3 DeboraNeves.pdf: 462848 bytes, checksum: f60f0d033b3a47eccddbb79954d8e09c (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Rejected by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br), reason: Arquivo corrompido. on 2013-08-05T17:04:20Z (GMT) / Submitted by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2013-08-05T17:08:33Z No. of bitstreams: 3 DeboraNeves.pdf: 3343765 bytes, checksum: c0e4bd0949a506b9997dd300132621f1 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2013-08-05T17:08:52Z (GMT) No. of bitstreams: 3 DeboraNeves.pdf: 3343765 bytes, checksum: c0e4bd0949a506b9997dd300132621f1 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-05T17:08:52Z (GMT). No. of bitstreams: 3 DeboraNeves.pdf: 3343765 bytes, checksum: c0e4bd0949a506b9997dd300132621f1 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / A Educação a Distância (EaD) exige dos educadores uma reflexão ampla e integrada, que os leve a repensar conceitos de educação e tecnologia.Nessa perspectiva,esta dissertação, na linha da Epistemologia da Prática Pedagógica, se constituiu em um estudo de caso, cuja questão norteadora foiinvestigar como o curso Especialização em Formação Continuada em Mídias na Educação (EFCME), ofertado na modalidade EaD, pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB), pode contribuir para a ressignificação das práticas pedagógicas de professores da rede pública de educação básica do estado da Bahia, na área de Matemática. O presente estudo teve como objetivo geral analisar as potencialidades da EaD para a formação de professores na área de Matemática,a fim de perceber se esses profissionais têm ressignificado suas práticas pedagógicas ao utilizarem as Tecnologias da Informação e Comunicação(TICs) como ferramenta de ensino e de aprendizagem. Utilizou-se a abordagem qualiquantitativa,cujos participantes foram20 professores cursistas da área de Matemática. A coleta de dados foi realizada por meiode um questionário semiestruturado e de um fórum de discussãoonline, ambos disponibilizados no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).Aanálise dos dados foirealizada com o amparo teórico da Análise de Conteúdo epor meio da metodologia da Análise Textual, e as narrativas dos participantes foram categorizadas em tópicos centrais. Foi feita uma revisão bibliográficapara trazer à reflexão assuntos, como EaDe suas potencialidades;EaD no Brasil e na Bahia; formação continuada de professores; EaD na formação continuada de professores ea formação docente por meio de um AVA. No decorrer do estudo, foram realizadas três intervenções: a primeira ocorreu durante a realização do fórum de discussão online; a segunda se deu na promoção de um espaço online de socialização de práticas pedagógicas, com uso das TICs na área de Matemática. A terceira intervenção ocorreu com a produção de um vídeo sobre a utilização do software matemático Geogebra 4.0, disponibilizado pela pesquisadora no AVA do Curso de Especialização. Pela insuficiência de carga horária e pouca valorização do uso de softwares, foi sugerida e aceita, pela Coordenação Geral da EFCME na Bahia, uma mudança na matriz curricular do Curso de EFCME. Evidenciou-se, nas postagens do fórum de discussão online, que os professores cursistas, participantes da pesquisa, ressignificaram suas práticas pedagógicas com o uso das TICs como ferramenta de ensino e de aprendizagem na área de Matemática. Esta ressignificação pode ser percebida nas atividades pedagógicas desenvolvidas pelos professores em suas salas de aula, socializadas no repositório criado no site da UESB, favorecendo um ensino e uma aprendizagem mais motivadores, criativos e significativos para os alunos. Ficou evidente, pelas colocações dos sujeitos da pesquisa, que a abertura de novas 8 perspectivas e de novos caminhos metodológicos para a educação básica poderá contribuir, de forma efetiva, para ações da UESB e de outras universidades interessadas em potencializar as práticas docentes na modalidade de EaD.
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Avaliação de agentes de conversação : a influência de elementos multimédia

Brandão, César Filipe Monteiro January 2012 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012

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