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Explorando redes de cooperação no ateliê de projeto de arquitetura

Lopes Júnior, Sérgio January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Urbanismo, História e Arquitetura da Cidade, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T06:20:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 294598.pdf: 5287481 bytes, checksum: efa6d71762dc4e06af16ee7baafa0288 (MD5) / Esta pesquisa identifica como mudanças percebidas na sociedade da informação podem impactar no desenvolvimento e atuação dos profissionais de arquitetura. O estudo parte da análise de três campos do conhecimento. Constrói uma rede de relacionamentos que permite compreender de que forma estas mudanças se estabelecem e quais as possibilidades de desenvolvimento de novos processos de produção de arquitetura para esta nova realidade social. A partir da teoria da sociedade em rede, postulada por Manuel Castells, percebe-se o paradoxo que se estabelece entre a essência inclusiva das redes e a realidade de exclusão da sociedade da informação. Ao mesmo tempo é possível observar características positivas desta organização social a serem exploradas em direção à diminuição destas desigualdades. As teorias cognitivas de Vigotsky e Piaget nos fornecem indicações do modo como observar estes fenômenos e explorar características das relações humanas que permitam sua apropriação de modo positivo. Por sua vez, a visão crítica dos métodos de aprendizagem adotados no ateliê de projeto arquitetônico permite a proposição de modelos de desenvolvimento intelectual de modo cooperativo e circunscreve estes dois campos anteriores a uma realidade prática onde seus efeitos podem ser explorados e mensurados. Com base nestes postulados, esta pesquisa explora e descreve formas de utilização de TICs, disponíveis na Internet, para o desenvolvimento de ambientes virtuais de apoio às atividades presenciais, em disciplinas de ateliê de projeto arquitetônico. Analisa sob a perspectiva das teorias da epistemologia genética a existência de indícios que comprovem a construção de conhecimentos de forma cooperativa, a partir de um estudo de caso exploratório que utiliza blogs, mapas conceituais e métodos de aprendizagem que se propõem a estimular o desenvolvimento de práticas cooperativas entre alunos de graduação em arquitetura. Conclui-se que as TICs em conjunto com o desenvolvimento de modelos de cooperação intelectual podem se configurar como processos de produção de arquitetura mais eficientes do que os modelos tradicionais e mais relacionados com as necessidades da sociedade contemporânea.
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A Animação em displays imersivos

Andaló, Flávio January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T07:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 296921.pdf: 4174386 bytes, checksum: 219e4ad9e210a191c50f56e146631d15 (MD5) / imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo. / Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.
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Mapas conceituais como ferramentas para a organização do conhecimento em uma disciplina sobre a história da física

Tenfen, Danielle Nicolodelli January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação Científica e Tecnológica / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:40:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 294648.pdf: 3264858 bytes, checksum: 0102c672a41f4d0d44259157468b5a76 (MD5) / Neste trabalho, articula-se a história da física a aspectos da teoria da aprendizagem significativa. Investiga-se de que forma a diferenciação progressiva e a reconciliação integrativa podem contribuir para a organização do conhecimento de estudantes de graduação em física, em uma disciplina de cunho histórico-epistemológico. Procura-se, com o uso de mapas conceituais, favorecer essa organização, de modo a promover uma visão mais integradora dos conteúdos. Para tal, avaliouse inicialmente, em nível teórico, o potencial dos mapas para representar conceitos físicos na perspectiva histórica. Sob o pressuposto da relevância da história da ciência para o ensino, estruturou-se um diagnóstico inicial da situação de presença ou ausência de disciplinas específicas sobre o tema, em cursos de física de Instituições de Ensino Superior. Após esse reconhecimento, apresentam-se três estudos realizados na disciplina #Evolução dos Conceitos da Física#, do curso de física da Universidade Federal de Santa Catarina, a partir dos quais se analisa propostas de trabalho com mapas conceituais, voltados para o caráter histórico-filosófico da ciência. Em dois desses estudos, utilizouse um ambiente virtual de ensino e aprendizagem, concebido como uma ferramenta potencialmente significativa. Com a investigação, constatouse que a construção dos mapas, por estudantes, não é tarefa fácil, exigindo instrução docente, através da qual os alunos possam ser devidamente introduzidos à técnica de mapeamento conceitual, podendo compreender os objetivos dessa técnica, reconhecer as características básicas de um mapa, etc. Notou-se que, ao lidar com a história, nomes de cientistas muitas vezes se mostram significativos para os estudantes. Apesar de não constituirem termos conceituais, os nomes subordinam diversas ideias, podendo ser encarados como termos superordenados. Já na estruturação de mapas globais pelos alunos, percebeu-se que, retratando a #evolução# histórica de conceitos físicos, a hierarquização prevalece nos ramos dos mapas, porém, de certa forma, a estrutura geral passa a ser guiada pela evolução temporal. Os dados obtidos com essa pequisa permitem, de certa forma, ampliar o entendimento da diferenciação progressiva e da reconciliação integrativa, que passam a ser encaradas junto da dinamicidade dos fatos históricos / In this thesis we articulate the history of physics with some aspects of the meaningful learning theory. We investigate how the progressive differentiation and integrative reconciliation can contribute to physics undergraduate students. organization of knowledge, in a historicalepistemological course. It has been our aim, with the use of concept maps, to favor such an organization and promote a more inclusive view of the contents. To this end, we have initially evaluated at the theoretical level the potential of maps to represent physical concepts in a historical perspective. Under the assumption of the relevance of history of science for teaching, we have structured an initial diagnosis of the situation of presence or absence of specific courses on the topic in physics programs of Higher Education Institutions. After this recognition, we present three studies performed in the #Evolution of Concepts in Physics# course offered in the physics program at the Federal University of Santa Catarina, from which we analyze proposals for working with concept maps focused on the historical-philosophical character of science. In two of these studies, we have used a virtual teaching and learning environment conceived as a potentially significant tool. Upon this investigation, it has been found that the creation of maps by students is not an easy task, and it requires teacher instruction so as the students can be properly introduced to the concept mapping technique and can understand the objectives of this technique, recognize the basics characteristics of a map, etc. We have observed that, while dealing with history, names of scientists often prove to be meaningful to students. Although not conceptually, the names subordinate several ideas, and can be viewed as superordinate terms. Concerning the structuring of global maps by students, we have realized that, when it comes to the depiction the historical #evolution# of physical concepts, hierarchy prevails in the branches of the maps, but the overall structure is somehow guided by the temporal evolution. The data obtained from this research allow, in a certain extent, to enhance the understanding of progressive differentiation and integrative reconciliation, which come to be seen from the dynamics of historical facts
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Design de informação em plataformas colaborativas online baseadas na imagem cartográfica digital

Quintão, Fernanda de Souza January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:38:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 324572.pdf: 8642945 bytes, checksum: 83aa42abc8525f1cbf9cc1d059aac3bf (MD5) Previous issue date: 2013 / Ambientes online baseados em imagens cartográficas digitais para a produção de conteúdo a partir da participação conjunta de seus usuários têm sido aplicados, em anos recentes, a diversas iniciativas, seja como ferramenta para disseminação de dados e informações em situações de crise, seja para que moradores de uma região conheçam melhor o espaço em que habitam. Nesse contexto, o design de informação pode ser importante para o projeto de interfaces que estimulem a interação e a colaboração entre os usuários desses websites. Este trabalho, de natureza qualitativa, discute de que maneira o design de informação pode possibilitar a colaboração e a interação com mapas em plataformas colaborativas baseadas em imagens cartográficas digitais. Os principais eixos teóricos abordados são o design de informação, imagens cartográficas digitais, e a comunicação na web e plataformas colaborativas. O método adotado foi o estudo de caso, tendo como objetos de estudo a Plataforma Ushahidi e o Crowdmap, ambos produtos da empresa queniana Ushahidi, que utilizam mapas digitais interativos como meio para que cidadãos mapeiem ocorrências georreferenciadas. São descritas diferentes versões da Plataforma Ushahidi e do Crowdmap, a partir da perspectiva do design de informação, destacando as imagens cartográficas e a evolução dos recursos empregados para a compreensão do conteúdo diretamente relacionado ao mapa digital. É realizada uma análise das interfaces observadas, com a identificação dos elementos visuais e textuais utilizados como recursos de diferenciação, hierarquia e apoio, de acordo com as categorias definidas por Paul Mijksenaar em 1997. Segue-se uma discussão que estabelece relações entre os eixos teóricos abordados e as observações realizadas sobre as interfaces. Percebe-se que, com o desenvolvimento das interfaces do Ushahidi, as informações disponíveis nos websites passaram a ser apresentadas de maneira mais concisa, clara e atrativa, o que pode ser creditado, também, às mudanças relacionadas a aspectos do design de informação. Observa-se, assim, que os websites apresentados representam a evolução das interfaces finais do usuário e da aplicação de elementos visuais e textuais na organização e apresentação das informações. Conclui-se que a contribuição do design de informação ocorre a partir do planejamento e aplicação de elementos que podem esclarecer e enriquecer as informações exibidas nos mapas digitais interativos.<br> / Abstract : Online environments based on digital cartographic image for content production from joint participation of their users have been applied, in recent years, on a variety of initiatives, whether as tool for data and information dissemination in crisis situations, or whether for inhabitants from a region know best the space they live in. In this context, information design can be important to the project of interfaces that stimulate interaction and collaboration among users of those websites. This work, of qualitative nature, discusses the way information design can enable collaboration and interaction with maps on collaborative platforms based on digital cartographic image. The main theoretical topics addressed are information design, digital cartographic images, and web communication and collaborative platforms. The adopted method was case study, having as study objects Ushahidi Platform and Crowdmap, both products from kenyan company Ushahidi, that use interactive digital maps as a mean for citizens to map georeferenced occurrences. Different versions of Ushahidi Platform and Crowdmap are described, from information design perspective, emphasizing cartographic image and the evolution of employed features for the comprehension of content directly related to digital map. An analysis of observed interfaces is presented, with the identification of visual and textual elements used as differentiation, hierarchy and support resources according to the categories defined by Paul Mijksenaar in 1997. Then, there is a discussion that establishes relations between addressed theoretical axes and observations about the interfaces. It is noticed that, along with the development of Ushahidi interfaces, information available on the website are presented in a more concise, clear and attractive way, which can be also attributed to changes related to aspects of information design. Therefore, it is observed that the presented websites represent the evolution of end user interfaces and also of application of visual and textual elements in the organization and presentation of information. The conclusion is that the contribution of information design comes from the planning and application of elements that can elucidate and enhance information displayed on interactive digital maps.
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Diretrizes para o design de mídias em realidade aumentada

Braga, Marta Cristina Goulart January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2013-03-04T18:25:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 304182.pdf: 4284007 bytes, checksum: 0aa3979a061c6a19871a9e7edd8fb75d (MD5) / A Realidade Aumentada possibilita a visualização do mundo real sobreposto por entidades digitais. O seu uso vem ocorrendo em diversas áreas, por exemplo: no treinamento técnico e profissional; na aprendizagem; Arquitetura; Engenharia e Medicina. Esta tecnologia estabelece uma nova maneira do homem interagir com os computadores, tanto fisicamente quanto cognitivamente. Ela modifica a práxis de execução de tarefas, por apresentar características diferenciadas das interfaces gráficas convencionais (Graphical User Interface). Estas características determinam uma forma mais direta e natural de manipulação dos dispositivos de interação (Tangible User Interface). São dispositivos táteis (ou de contato físico), que necessitam de estudos, para que se compreendam suas implicações na Interação Humano Computador. Deste ponto de vista, este trabalho tem por objetivo desenvolver diretrizes para o design de interação da Realidade Aumentada, considerando as características da aprendizagem colaborativa online. Parte-se do pressuposto que à Cognição Situada pode contribuir com o desenvolvimento de diretrizes de design de interface em Realidade Aumentada. Desta forma, o objetivo deste trabalho é "desenvolver diretrizes para o design de interação da Realidade Aumentada, considerando a aprendizagem colaborativa online". A pesquisa de literatura e a pesquisa de campo, com análise qualitativa, de um estudo de caso abordado pela etnografia, campo de estudo que se origina da Antropologia e é compatível com a Cognição Situada, foram os métodos para se atingir o objetivo. Como resultado se desenvolveu as diretrizes, compostas pelas recomendações de usabilidade já existentes e pelos resultados da pesquisa de campo. Espera-se, também, contribuir para melhorar os processos do Design Instrucional, pois as teorias de aprendizagem, a didática e os métodos de aprendizagem foram considerados durante todo o percurso da pesquisa.
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Uma contribuição aos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) suportados pela Teoria da Cognição Situada (TCS) para pessoas com deficiência auditiva

Schneider, Elton Ivan January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T18:33:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310275.pdf: 2358037 bytes, checksum: f0e4d606d85ae6ed55039568dc4fe1e3 (MD5) / A Educação a Distância no Brasil tem crescido exponencialmente, impulsionando desafios no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação por meio da utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. O fato enseja o surgimento de novas propostas pedagógicas, cada vez mais voltadas à inclusão do aluno com deficiência física e/ou sensorial, na perspectiva de uma educação aberta e longe das barreiras que ainda excluem pessoas com deficiências do processo ensino-aprendizagem. Tendo por suporte a Teoria da Cognição Situada como critério de aprendizagem colaborativa, este trabalho objetivou precisar quais são e de que forma apresentam-se os pressupostos dessa teoria mais adequados à formação de uma Comunidade de Prática de alunos com surdez ou deficiência auditiva em Ambiente Virtual de Aprendizagem. Após revisão sistemática da literatura, o trabalho de empiria foi realizado na forma de questionário junto a alunos com surdez ou deficiência auditiva do Grupo Educacional Uninter, Instituição de Ensino Superior do Brasil com sede em Curitiba (PR). A metodologia envolveu a realização de um vídeo com orientações para participação de alunos, tutores e coordenadores de polo na área de EAD da instituição, que contou com intérprete da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Também exigiu a realização de videoconferência junto aos representantes dos polos de apoio presencial, o pesquisador, e demais profissionais ligados ao atendimento dos 228 alunos com necessidades educativas especiais matriculados na IES, dentre os quais o público-alvo desta pesquisa: 54 alunos surdos ou com deficiência auditiva. Em 20 questionários que retornaram na forma on line, por escrito, foram analisadas as respostas de alunos do curso de Pedagogia e dos Cursos de Tecnologia Superior, nas modalidades presencial e a distância. A pesquisa demandou recomendações para quatro diferentes áreas de atuação pertinentes ao aluno com surdez ou deficiência auditiva: a constituição do projeto pedagógico; o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, a criação de Comunidades de Prática e a inclusão. Deste trabalho foi possível concluir que a Teoria da Cognição Situada apresenta pressupostos de suporte à formação das Comunidades de Prática que podem contribuir para a inclusão de alunos surdos no processo ensino-aprendizagem por meio de Ambientes Virtuais de Aprendizagem acessíveis.<br> / Abstract : Distance Education in Brasil has grown exponentially, driving challenges in the use of Information and Communication, through the use of Virtual Learning Environments. The fact gives rise to the emergence of new educational proposals, increasingly focused on the inclusion of students with physical disabilities and / or sensory impairment, with a view to open education and distance barriers that still exclude people with disabilities from the teaching-learning process. Having support for the theory of Situated Cognition as a criterion for collaborative learning, this study aimed to specify what they are and how we present the assumptions of this theory best suited to the formation of a Community of Practice for students with deafness or hearing impairment in Virtual Environment Learning. After a systematic review, the empirical work was conducted as a questionnaire to students with deafness or hearing impairment UNINTER Educational Group, Institution of Higher Education of Brasil located in Curitiba (PR). The methodology involved the use of a video with guidelines for participation of students, tutors and coordinators pole in the area of distance education institution, which had the participation of the interpreter of Brazilian Sign Language (LIBRAS). It also demanded the videoconferencing together with the representatives of the poles supporting face, the researcher, and other professionals associated with attendance of 228 students with special needs, among which the target audience of this research: 54 students who are deaf or hearing. In 20 questionnaires returned in the form online, written, analyzed the responses of students of Pedagogy and Technology Higher Courses in modalities and distance. The research recommendations demanded to four different areas relevant to the student with deafness or hearing impairment: the constitution of the education program, the use of Virtual Learning Environments, the creation of Communities of Practice and inclusion. From this work it was concluded that the Theory of Situated Cognition presents assumptions supporting the formation of communities of practice that may contribute to the inclusion of deaf students in the teaching-learning through virtual learning environments accessible.
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Os 4P's do design

Gomez, Luiz Salomão Ribas January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-15T23:01:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 210714.pdf: 17272259 bytes, checksum: eb554b7873839d6a73e85fb0913006f4 (MD5) / A tese apresenta uma Metodologia de Projeto em Design, de estrutura não linear proposta para o ensino e mercado profissional. A grande maioria das metodologias de projeto hoje utilizadas na academia tem características similares de linearidade com foco no problema. A metodologia apresentada na tese não invalida a importância da resolução de problemas durante a execução de um projeto, porém, a máxima: "defina primeiro o problema" é questionada e sugere que o processo metodológico deve seguir o pensamento de seu executor (designer). É discutida a linearidade do pensamento humano e apresentada uma metodologia não linear baseada em 4 etapas do processo de design, que podem ser gerenciadas de acordo com o pensamento de um grupo colaborativo de profissionais ou acadêmicos. Algumas metodologias tradicionais são apresentadas para fundamentar a tese de que o pensamento humano não é linear e imprescinde de estrutura fechada para obter resultados organizados e de acordo com as expectativas do mercado. Como o mercado de design está cada dia mais se profissionalizando, e essa profissionalização passa pela Academia, a metodologia é apresentada de forma didática e com objetivo no ensino superior de design. Porém, o ensino está mudando e a Universidade tem buscado novas alternativas para ampliar seus horizontes. A Educação à Distância através da rede mundial de computadores (Internet) está cada vez mais presente no cotidiano de educadores e estudantes dos mais diferentes níveis. O Design não pode ficar alheio a esse processo evolutivo. Essa pesquisa então, através de avaliação e uso de ferramentas já disponíveis na rede e da gestão integrada do design baseada na metodologia "4 P's do Design", procura sugerir, com apoio de um grupo de teste real, um Ambiente Virtual de Aprendizagem baseado em trabalho colaborativo através da Internet.
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Um ambiente virtual para o planejamento de capacidade de ambientes voltados ao comércio eletrônico

Costa, Eduardo Dockhron da January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2013-07-15T23:16:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 225833.pdf: 1081620 bytes, checksum: e52d1c287f8478b6995e038905e3630a (MD5) / Um dos grandes desafios existentes no comércio eletrônico é a correta implementação de sua infra-estrutura. Os componentes de hardware e software estão, com o passar do tempo, sofrendo um grande incremento de capacidade e velocidade de processamento. Aumenta-se, em paralelo, o custo para se obter tecnologia de ponta. Nessa escala de crescimento, os níveis de serviço para o bem servir aos clientes também estão em ascensão. Logo, o equilíbrio entre o que se espera de um site e o custo para a implementação de componentes capazes de satisfazer as expectativas dos clientes deve ser o mais harmônico possível. Nesse sentido, este trabalho apresenta uma ferramenta computacional capaz de realizar um estudo de planejamento de capacidade, voltado ao ambiente do comércio eletrônico, usando-se da simulação para a realização de tal tarefa. Com o uso dessa ferramenta o analista será capaz de montar diversos cenários futuros, trabalhando com aumento de demanda, serviços diferenciados, evolução tecnológica, entre outras opções que compõem o dia-a-dia de um sítio de comércio eletrônico.
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Ambiente virtual inteligente aplicado em controle estatístico de qualidade STCEQ.Net

Santos, Antônio Venícius dos January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2013-07-15T23:25:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 225330.pdf: 3676563 bytes, checksum: db4408d95e985c247eb8ba5e59557715 (MD5) / O Controle Estatístico da Qualidade, CEQ, é uma ferramenta considerada indispensável quando se fala em qualidade de serviços e produtos nas organizações. Como os consumidores estão exigindo produtos com qualidade as empresas estão dando mais atenção a esta área para garantir a sua sobrevivência. Entretanto, apesar do fato de ser ensinado em vários cursos, existem evidências de que o CEQ vem sendo empregado de forma inadequada. Portanto, ao visualizar este cenário o presente trabalho tem por objetivo principal definir um modelo para a sanar esta deficiência. O modelo é composto de uma metodologia e um ambiente inteligente suportando um laboratório virtual. Objetiva-se também que o ambiente possa suprir as necessidades individuais de cada aprendiz, além de possibilitar a interação entre os vários usuários, resultando em um processo colaborativo de ensino-aprendizagem. Como mecanismo auxiliar no processo de ensino-aprendizagem o modelo possui um laboratório virtual inteligente, onde o aprendiz poder fazer suas experiências sobre o assunto de seu interesse, com o acompanhamento de um agente tutor. Assim, se tem um ambiente educacional onde os aprendizes podem aprender, refletir, e tirar suas dúvidas sobre CEQ.
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Contribuições da usabilidade em processos de desenvolvimento de sistemas aplicados à qualidade em ambientes virtuais de aprendizagem

Amaral, Daniella Esteves 15 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2005. / Made available in DSpace on 2013-07-15T23:48:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 275534.pdf: 1272456 bytes, checksum: 9a449d1ecaa0896c5b9c4654d1511084 (MD5) / O presente trabalho tem por objetivo verificar a necessidade da aplicação do estudo de usabilidade na concepção de sistemas de informação, por meio de hipóteses formuladas para avaliações em um software para ambientes virtuais de aprendizagem, sustentadas pelos testes com usuários durante todo o processo de desenvolvimento, desde a fase de planejamento até a implementação do sistema. Esta pesquisa é fundamentada em autores, normas, recomendações e uso de técnicas que visam alcançar um bom nível de usabilidade em sistemas de aprendizagem on-line. Durante a pesquisa, será analisado um estudo de caso com a intenção de verificar as hipóteses levantadas e validar os testes aplicados no sistema, buscando apresentar mudanças significativas que possam aperfeiçoar a relação dos aprendizes com os sistemas de aprendizagem on-line, oferecendo melhores condições de interação, integração e colaboração na hora de estudar pelo computador. / The present work aims to verify through some formulated hypotheses about software evaluations the necessity of the applicability in systems of information with a focus on the Virtual Environment usability. Sustaining the users utilization during all the development process, from the conception until the implementation. This work has as mainly focus the Virtual Environments of Learning, where the desired objective is the learning supported by the computer tools, what stimulates the necessity of efficient and effectives interactions that bring up the student a complete satisfaction as well as motivation about the tasks realization. This research was based on in authors, norms, recommendations and applicability of techniques that aim the systems usability. It will be analyzed a case, during this research process, to analysis and verification of those hypotheses and tests validation, presenting significative changes that could improve and optimize the relation of the students with the learning systems, giving a better interaction, collaboration and consequently providing its better quality and productivity.

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