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A transição do modo de produção analógico para o digital nas produtoras de animação publicitária: o impacto da tecnologia no cinema de animação / -Marques, Maria Luiza Dias de Almeida 13 November 2014 (has links)
Este estudo tem como propósito pesquisar como as produtoras de animação publicitária em São Paulo absorveram gradativamente a tecnologia digital a partir de meados dos anos 1980 até os anos 1990, observando seu funcionamento antes, durante e após a implementação mais efetiva dos novos recursos, identificando os fatos e dados que apontam para o impacto no processo criativo em todas as suas etapas. A partir de uma revisão bibliográfica, apresenta-se o modelo de produção analógico em animação, permitindo-se conjecturar a respeito do ambiente sócio-cultural que propiciou o surgimento dos estúdios de animação que imprimiram sua marca na história da publicidade brasileira. Dentro de uma perspectiva de pesquisa qualitativa fundamentada na história oral, procura-se, por meio de entrevistas com os produtores, compreender o trajeto da realização de um filme de animação, tanto da era analógica como da era digital. Buscou-se, com a coleta de depoimentos, criar evidências para a pesquisa, esperando contribuir assim para o resgate histórico de um momento muito fértil em nossa animação, e de um segmento audiovisual tradicionalmente pouco contemplado nas discussões acadêmicas. Como resultado, obteve-se uma reflexão sobre a evolução do processo criativo, que se mostrou dar-se não apenas em função da tecnologia, mas também em função de um conjunto de elementos sócio-econômico-culturais que influenciam na fruição através dos tempos e determinam diretrizes de produtividade para o audiovisual / This study aims to research how animation advertising companies have gradually absorbed digital technology in São Paulo from the mid-1980s until the 1990s. By observing their functioning before, during and after the effective implementation of new resources, and, by this investigative approach, the study identifies the facts and data which point toward the impact on the creative process at all its stages. In the review of literature, the analog production model of animation is presented, which allows for conjecturing as to what socialcultural environment has enabled the emergence of animation studios which have left their mark in the history of Brazilian advertising. From a qualitative research perspective grounded on Oral History, it used interviews with producers, to document and gain a clearer understanding of the making of an animation film, in both in the analog as well as in the digital era. By the collecting accounts, research evidence hopes to contribute to a historical review of a particularly fertile moment in the history of Brazilian animation. As well this study documents an audiovisual segment that traditionally is not addressed in academic discussions. As a result, a reflection of the development of the creative process was obtained, not only because of technology used but also by virtue of a set of social-economic-cultural elements which have influenced the fruition throughout times and determined productivity guidelines for the audiovisual.
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Animação e hipermídia: Trajetória da luz e sombra aos recursos midiáticosLopes Filho, Eliseu de Souza 14 May 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-05-14 / This research is centered in the study of the animation movies and their relationships with the hypermedia. For that, a detailed inventory of the animation was elaborated, placing it from the elementary forms - the images for shadows -, the picture, the image in movement and the animation in the contemporarily, with prominence for new language contributions, front to the resource of the hypermedia.
He stood out, also - additional to the image in movement -, aspects accuse and constituent that they contributed to the changes, be in the device or in the cinematographic processes of the animation: the presence of the technology, the enlargement of the imagination and the new parameters of the creation freedom.
To punctuate the changes of the different treated contexts, the resource of the insert of photographic images was used and of graphs, with the purpose of illustration of the premises sustained in this study, to know: the analysis of this process, viable fields of application, involving the practice in itself of the animation, as well as a type of readiness of the hypermedia, as a progress modality in the spring of the animation, influencing on the process of the creation and, consequently, in the reception, through the interactivity.
For sustentation, it was used several studies, involving theoretical of the animation, of the history of the movies and on the hypermedia. It was included, still, graphs and representations especially developed for this dissertation by the author. Among the obtained results, it was pointed proximities of the hypermedia with doing animation and possibilities for the animation in this transformation process, now with computerized support and several tools of softwares / Esta pesquisa centra-se no estudo do cinema de animação e suas relações com a hipermídia. Para isso, elaborou-se um detalhado inventário da animação, situando-a desde as formas elementares as imagens por sombras -, a fotografia, a imagem em movimento e a animação na contemporaneidade, com destaque para novos aportes de linguagem, frente ao recurso da hipermídia.
Destacou-se, também adicionais à imagem em movimento , aspectos indiciais e constitutivos que contribuíram para as mudanças, seja no dispositivo ou nos processos cinematográficos da animação: a presença da tecnologia, a ampliação da imaginação e os novos parâmetros da liberdade de criação.
Para pontuar as mudanças dos diferentes contextos tratados, utilizou-se o recurso da inserção de imagens fotográficas e de gráficos, com a finalidade de ilustração das premissas sustentadas neste estudo, a saber: a análise deste processo, campos viáveis de aplicação, envolvendo a prática em si da animação, bem como um tipo de disponibilidade da hipermídia, como uma modalidade de avanço no manancial da animação, influindo no processo da criação e, consequentemente, na recepção, por meio da interatividade.
Para sustentação, utilizou-se diversos estudos, envolvendo teóricos da animação, da história do cinema e sobre a hipermídia. Incluiu-se, ainda, gráficos e representações desenvolvidos especialmente para esta dissertação pelo autor. Entre os resultados obtidos, apontou-se proximidades da hipermídia com o fazer animação e possibilidades para a animação neste processo de transformação, agora com suporte computadorizado e ferramentas diversas de softwares
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Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários / Using natural vibrations in the description and control of physically simulated locomotion arbitrary articulated charactersNunes, Rubens Fernandes January 2012 (has links)
NUNES, Rubens Fernandes. Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários. 2012. 160 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T13:09:03Z
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Previous issue date: 2012 / A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.
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O acting no design de animaçãoMazza, Maurício Duarte 31 August 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-08-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa enfoca o acting, que é a construção da expressão de uma personagem a partir da interpretação da linguagem corporal, dos pensamentos, dos sentimentos e emoções. Portanto, esta pesquisa pretende demonstrar as características, a abrangência e a importância do acting tanto em um projeto específico como no design de animação a partir de abordagens conceituais e técnicas. Para atingir este objetivo serão apresentados estudos desenvolvidos sobre o movimento, a percepção do movimento, os princípios da animação, o acting, análise dos filmes Father and Daughter (Michael Dudock de Wit, Holanda, 2000) e Ratatouille (Brad Bird, EUA, 2007) e as relações estabelecidas entre o campo do design e o da animação.
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Animação facial 2D sincronizada com a fala baseada em imagens de visemas dependentes do contexto fonetico / Speech synchronized 2D facial animation based on phonetic context dependent visemes imagesCosta, Paula Dornhofer Paro, 1978- 14 August 2018 (has links)
Orientador: Jose Mario De Martino / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T03:40:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009 / Resumo: A animação facial por computador sincronizada com a fala permite a implementação de cabeças virtuais que podem contribuir para tornar interfaces humano-computador mais eficientes e atraentes. O presente trabalho apresenta um método de síntese de animação facial 2D baseado em imagens cujo desenvolvimento foi guiado por dois objetivos principais: a reprodução realista da movimentação articulatória visível da fala, incluindo os efeitos da coarticulação, e a possibilidade de implementação do método mesmo em plataformas com capacidades limitadas de processamento e memória, tais como celulares e assistentes pessoais digitais. O método desenvolvido baseia-se em uma base de imagens de visemas dependentes de contexto para o Português do Brasil e adota a técnica de metamorfose entre visemas para a síntese da animação facial. A abordagem proposta representa uma estratégia de síntese alternativa e inovadora, capaz de reproduzir a movimentação articulatória visível da fala, incluindo os efeitos da coarticulação, a partir de uma base de apenas 34 imagens. O trabalho inclui a implementação de um sistema piloto integrado a conversor texto-fala. Adicionalmente, o método de síntese proposto é avaliado através de teste de inteligibilidade da fala. Os resultados desta avaliação indicam que a informação visual fornecida pelas animações geradas pelo sistema contribui para a inteligibilidade da fala em condições de áudio contaminado por ruído. Apesar do trabalho estar restrito ao Português do Brasil, a solução apresentada é aplicável a outras línguas. Palavras-chave: Computação Gráfica, Animação Facial, Visemas, Coarticulação, Metamorfose / Abstract: Speech synchronized facial animation allows the implementation of talking heads that potentially can improve human-computer interfaces making them more efficient and attractive. This work presentsan image based 2D facial animation synthesis method whose development was guided by two main goals: the realistic reproduction of visible speech articulatory movements, including coarticulation effects, and the possibility to implement the method also on limited processing and memory platforms, like mobile phones or personal digital assistants. The developed method is based on an image database of Brazilian Portuguese context dependent visemes and uses the morphing between visemes strategy as facial animation synthesis technique. The proposed approach represents an alternative and innovative synthesis strategy, capable of reproducing the visible speech articulatory movements, including coarticulation effects, from an image database of just 34 images. This work includes the implementation of a pilot system integrated to a text-to-speech synthesizer. Additionally, the proposed synthesis method is evaluated through a speech intelligibility test. The test results indicate that the animations generated by the system contribute to improve speech intelligibility when audio is degraded by noise. Despite the fact this work is restricted to Brazilian Portuguese, the presented solution is applicable to other languages. Keywords: Computer Graphics, Facial Animation, Visemes, Coarticulation, Morphing / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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A transição do modo de produção analógico para o digital nas produtoras de animação publicitária: o impacto da tecnologia no cinema de animação / -Maria Luiza Dias de Almeida Marques 13 November 2014 (has links)
Este estudo tem como propósito pesquisar como as produtoras de animação publicitária em São Paulo absorveram gradativamente a tecnologia digital a partir de meados dos anos 1980 até os anos 1990, observando seu funcionamento antes, durante e após a implementação mais efetiva dos novos recursos, identificando os fatos e dados que apontam para o impacto no processo criativo em todas as suas etapas. A partir de uma revisão bibliográfica, apresenta-se o modelo de produção analógico em animação, permitindo-se conjecturar a respeito do ambiente sócio-cultural que propiciou o surgimento dos estúdios de animação que imprimiram sua marca na história da publicidade brasileira. Dentro de uma perspectiva de pesquisa qualitativa fundamentada na história oral, procura-se, por meio de entrevistas com os produtores, compreender o trajeto da realização de um filme de animação, tanto da era analógica como da era digital. Buscou-se, com a coleta de depoimentos, criar evidências para a pesquisa, esperando contribuir assim para o resgate histórico de um momento muito fértil em nossa animação, e de um segmento audiovisual tradicionalmente pouco contemplado nas discussões acadêmicas. Como resultado, obteve-se uma reflexão sobre a evolução do processo criativo, que se mostrou dar-se não apenas em função da tecnologia, mas também em função de um conjunto de elementos sócio-econômico-culturais que influenciam na fruição através dos tempos e determinam diretrizes de produtividade para o audiovisual / This study aims to research how animation advertising companies have gradually absorbed digital technology in São Paulo from the mid-1980s until the 1990s. By observing their functioning before, during and after the effective implementation of new resources, and, by this investigative approach, the study identifies the facts and data which point toward the impact on the creative process at all its stages. In the review of literature, the analog production model of animation is presented, which allows for conjecturing as to what socialcultural environment has enabled the emergence of animation studios which have left their mark in the history of Brazilian advertising. From a qualitative research perspective grounded on Oral History, it used interviews with producers, to document and gain a clearer understanding of the making of an animation film, in both in the analog as well as in the digital era. By the collecting accounts, research evidence hopes to contribute to a historical review of a particularly fertile moment in the history of Brazilian animation. As well this study documents an audiovisual segment that traditionally is not addressed in academic discussions. As a result, a reflection of the development of the creative process was obtained, not only because of technology used but also by virtue of a set of social-economic-cultural elements which have influenced the fruition throughout times and determined productivity guidelines for the audiovisual.
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Só, mas bem acompanhado: atuação solo e animação de bonecos à vista do público / Alone, but in good company: soloist performance and puppet manipulation visible to the audienceSouza, Alex de 30 August 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-08-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This thesis deals with puppet manipulation visible to the audience , focusing on soloist performance. The field of study is defined by the first four editions of the International Puppet Festival, in Florianópolis FITAFloripa, during the years 2007 untill 2010. First of all there are reflexions about different kinds of didacticism in Puppetry, the different age groups desired according to the play, the transformations in the choice and using of modalities of puppetry, and the presence of the direction in brazilian puppet plays. Still having as a reference the quantitative database got from the analysis of the 72 plays that composed the FITAFloripa programme during the period, the research go into the characteristics of the soloist performer activity and the puppet manipulation visible to the audience in Brazil. In this carefully examination it is discussed the relations between the soloist performance and the puppetry and its mains characteristics, followed by a historical research about the first brazilians experiences in the puppet manipulation visible to the audience, with its transformations and distinct ways of performance find in current plays. In the last part of this thesis the plays O Incrível Ladrão de Calcinhas and O Princípio do Espanto are analysed, in order to deepen the study about soloist performance and puppet manipulation visible to the audience. Both plays selected from the FITAFloripa programme present different kind of performance with differences that allows a best ponderation about the subjects. The items developed about the two plays are the soloist performer activity, the puppet manipulation visible to the audience, the direction and the dramaturgy / A presente dissertação trata da animação de bonecos à vista do público, com foco na atuação solo em cena. Parte-se de um campo de estudo delimitado nas quatro primeiras edições, entre os anos de 2007 e 2010, do Festival Internacional de Teatro de Animação de Florianópolis FITAFloripa. Realizam-se primeiramente reflexões sobre as formas de didatismo no teatro de animação, as diferentes faixas etárias almejadas conforme o espetáculo, as transformações nas escolhas e usos de modalidades de animação, além da presença da direção no teatro de animação brasileiro. Ainda tendo como referência os dados quantitativos obtidos pela análise dos 72 espetáculos que compuseram a programação do FITAFloripa no período referido, detalham-se as características da atividade do solista e da animação de bonecos à vista do público no Brasil. Neste aprofundamento discutem-se as relações próprias do solo no teatro de animação e suas principais características, seguido de um levantamento histórico acerca das primeiras incursões brasileiras na animação à vista do público, com suas transformações e distintos modos de atuação encontrados na atualidade. Na última parte do trabalho analisam-se os espetáculos O Incrível Ladrão de Calcinhas e O Princípio do Espanto, a fim de aprofundar o estudo sobre a atuação solo e a animação de bonecos à vista do público. Ambos os espetáculos escolhidos na programação do FITAFloripa apresentam as duas formas de atuação com diferenças que permitem refletir melhor sobre os temas. Os itens aprofundados acerca dos dois espetáculos são a atividade do solista, a animação à vista do público, a direção e a dramaturgia
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Arquiteturas do contato : desvios do corpo e do objeto no teatro de animaçãoGorgati, Roberto Douglas Queiroz 08 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research discusses the relashionship between body and objects in the Puppet Theatre. To think about these direct and tactile relashionships whith materials and objects, is to think about the act of animation. This act is more than simulation of life in one inanimated object, animation is also transformation. Body and object have their physical and metaphorical caracteristics changed when are in contact. The present research is about these changes and how they can happen. One question of this research is about how body and others materials works in tactile contact. The current research is based in texts where the proximity between body, objects, materials and space creates contact images. This contact, reveals qualities perceived only by touch, creating one space of tactile interactions between human body and other external materials. The concepts that are discussed in this text, emerges from this moment: the moment of interaction between body and object / A presente pesquisa tem como objetivo levantar questionamentos sobre as relações entre corpo e objeto no Teatro de Animação. Pensar nessa relação direta, tátil com os materiais, é pensar também que tal relação não se limita apenas ao ato de simular vida em um objeto inanimado. Corpo e objeto têm suas características físicas e metafóricas reelaboradas quando estão em contato e é refletindo sobre tais alterações e mudanças, que esta pesquisa se desdobra. Como o corpo e o objeto se modificam nesse diálogo tátil, é uma das questões presentes. Os questionamentos levantados sobre como corpo e objeto atuam na transformação um do outro, nessa pesquisa, se dão a partir de reflexões sobre textos que suscitam imagens onde o contato entre corpos, objetos, materiais e espaço é a matriz das relações. O contato entre corpo e objeto revela qualidades que a distância não podem ser percebidas e é desse momento, desse espaço de interações táteis entre corpo humano e outros materiais considerados externos, que emergem os conceitos discutidos
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O corpo no teatro de animação: contribuições da educação somática na formação do atorCoelho, Marcelle Teixeira 27 June 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-06-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation deals with the possible contributions of Somatic Education to the training of puppeteers. The research is based on the pedagogic practice developed by Jo Lacrosse and Claire Heggen, both professors at the École Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette in Charleville-Mézières/France. Both use three different approaches to Somatic Education the Feldenkrais Method, Eutonia and Alexander Technique as basis for the training of the puppeteer. Besides the theories developed by Moshé Feldenkrais, Gerda Alexander and Matthias Alexander, this study makes use of articles published in the field as well as interviews carried out with these professors. Researchers such as Marcos Souza (2005), Ana Maria Amaral (2002), José Parente (2007), Michael Meschke (1988), Freddy Artiles (1998), Rafael Curti (2007), Felisberto Costa (2000) and Valmor Beltrame (2005) contributed to our understanding of the importance of the training of the puppeteer. In this context, this study stresses the role played by Somatic Education as a support to develop the expressive quality of movement and a means to avoid that physical problems in the body occur due to the extraquotidien position of the puppeteer during his work. The Feldenkrais Method, Eutonia and Alexander Technique help to organize the body movement by showing the importance of leaning on the skeletal structure, balancing the muscle tone and using the profound muscles as a basis for movement / Esse estudo aborda possíveis contribuições da Educação Somática no trabalho corporal do ator no Teatro de Animação. A pesquisa baseou-se na prática pedagógica desenvolvida por Jo Lacrosse e Claire Heggen, professores da École Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette, em Charleville- Mézières, França. Ambos os professores utilizam três abordagens somáticas Método Feldenkrais, Eutonia e Técnica de Alexander como suporte para o trabalho corporal do ator animador. As teorias desenvolvidas por Moshé Feldenkrais, Gerda Alexander e Matthias Alexander referenciam este estudo, aliado a artigos e entrevistas realizadas com os dois professores, quatro alunos e um ex-aluno da escola francesa. Autores como Marcos Souza (2005), Ana Maria Amaral (2002), José Parente (2007), Michael Meschke (1988), Freddy Artiles (1998), Rafael Curti (2007), Felisberto Costa (2000) e Valmor Beltrame (2005) contribuem para a compreensão da importância do trabalho corporal na formação do ator animador. O estudo O CORPO NO TEATRO DE ANIMAÇÃO: contribuições da EDUCAÇÃO SOMÁTICA na formação do ator enfatiza o papel das práticas somáticas como facilitadoras do desenvolvimento da qualidade expressiva do movimento e como meio de evitar o surgimento de problemas posturais decorrentes da postura extracotidiana de animação. O Método Feldenkrais, a Eutonia e a Técnica de Alexander favorecem a organização do movimento, por meio do uso dos apoios da estrutura óssea, do equilíbrio do tônus muscular e do uso da musculatura profunda como suporte para realizar o movimento
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O ser animado: análise da animação de objetos com referência nas ações básicas de esforçoes de Rudolf LabanMoraes, Ana Carla Machado de 25 June 2012 (has links)
Esta dissertação vem ao encontro da necessidade cada vez maior de fundamentar e abrir ao
crescente número de interessados, os processos de criação em Teatro nas diferentes
linguagens cênicas. A exploração de uma relação sensível e não utilitária entre sujeito e objeto
está presente na vida cotidiana desde os tempos mais remotos. Assim também passou a ser na
dramaturgia atual, sobretudo no que se convencionou chamar, desde meados dos anos 80,
como Teatro de Objetos, uma linguagem dentro do Teatro de Animação. Esta pesquisa teve
por objetivo investigar alguns elementos encontrados no método de Rudolf Laban que
auxiliassem tecnicamente o trabalho de animação no Teatro de Objetos, do ponto de vista do
movimento expressivo do corpo do objeto, e a possibilidade temática de composição de
partituras de ações a partir da experimentação de relações poéticas inerentes a essa linguagem
cênica denominadas aqui como: Poéticas de Vida, Poéticas de Risco e Poéticas de Morte. As
partituras foram compostas separadamente por três estudantes do curso de Teatro da
Universidade Federal de Uberlândia, de acordo com cada uma das três relações poéticas,
durante a realização do Laboratório Seres, até chegarmos às Partituras Essenciais. Em
seguida, as partituras essenciais das ações dos objetos, filmadas e descritas pelos atores em
fichas, foram analisadas dentro de quadros relacionados aos elementos espaço, tempo, peso e
fluência. Por último, criamos frases de movimento descrevendo as Partituras Essenciais e
localizando as suas ações, estados de espírito e situações. O estudo revelou que essa forma de
análise e registro em Teatro de Objetos, possibilita tanto o aprimoramento técnico dos artistas
quanto o desenvolvimento de cenas a partir de um potencial poético. / The present dissertation comes towards the increasing need to found and share with the also
increasing number of interested people the creative processes in theater in its different scenic
languages. The exploration of a sensitive and non-utilitarian relation between subject and
object is present in daily life since earliest times. Therefore, it also became present in the
current play-writting, most of all in which we call since the 80´s as ‘Theater of Objects’ - a
language inside the Theater Animation. This research had as its goal to investigate some
elements found in Rudolf Laban’s method — which would help technically animation work
in the Theater of Objects. This help comes from the view of expressive movement in the
object body as well as the possibility of composing an action score created from the
experience of poetic relations inherent to the scenic language named here as Poetry of Life,
Poetry of Risk, Poetry of Death . The scores were created separately by three students from
the theater course of Uberlândia’s Federal University, following each of the three poetic
relations during the realization of Laboratório Seres (Being Laboratory) to the arrival of
Partituras Essenciais (Essential Scores). Hereupon, the Essential Scores of the objects
actions, filmed and described in each actor report were analyzed through the board related to
Laban´s elements, such as: space, time, weight and fluency. At last, we created movement
phrases describing the Essential Scores and identifying its actions, state of spirit and
situations. The studies showed that this way of analyzing and registering Theater of Object
makes it possible a technical betterment of the artists as well as the development of scenes
from the poetic potential. / Dissertação (Mestrado)
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