• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 353
  • 185
  • Tagged with
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 69
  • 54
  • 51
  • 46
  • 45
  • 33
  • 32
  • 32
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Analysis of Scalable Blockchain Technology in the Capital Market

Jonéus, Carl January 2017 (has links)
Financial interactions on the capital market involve a wide variety of actors and processes. The requirement of security and privacy results to a large extent in non-shared and unintegrated databases among the different parties, leading to complex, time consuming and costly procedures. The last decade's introduction of innovative blockchain technologies such as Bitcoin, has brought attention to the possibilities of decentralized peer-to-peer networking in general, and its potential influence in the financial sector in particular. This master thesis investigates the possibilities for the capital market to adapt such a system from a technical point of view, with main focus on scalability. The analysis covers crucial aspects such as a peer-to-peer application's ability to handle large transaction volumes while maintaining security. The degree project also includes continued work on Visigon's blockchain application prototype with main focus on the network communication, as well as simulations of its performance capability. Results from the simulations showed that the transaction throughput capacity is limited to the time of broadcasting the transaction to the network, and thus decreasing linearly with increasing network size. The required time for handling other parts in the process appears constant and takes up a small fraction of the total time, therefore future work lays in further optimization of the communication protocol.
122

Social Interaction with Real-time Facial Motion Capture

Pettersson, Erik January 2017 (has links)
Context. Social interaction between player avatars is one of the fundamentals of online multiplayer games, where text- and voice chat is used as standard methods for communication. To express emotions, players have the option to use emotes, which are text-based commands to play animations of the player’s avatar. Objectives. This study investigates if real-time facial capture could be preferred and more realistic, compared to typing emote commands to play facial animations when expressing emotions to other players. Methods. By using two methods for social interaction between players, a user study with 24 participants was conducted in a private conference room. An experiment was created where each participant tested the two methods to perform facial expressions, one consisting of typing emote commands, the other by performing with the calibrated participant’s face in real-time, with a web camera. Each participant performed and ranked the realism of each facial expression, in a survey for each method. A final survey could then determine the method that each participant had greater performance with and the method that was preferred the most. Results. The results showed that there was a difference of realism between facial expressions in both methods, where happiness was the most realistic. Disgust and sadness were however poorly rated when expressing these with the face. There was no difference of realism between the methods and which method participants preferred the most. There was however a difference in each participant’s performance with the two methods, where typing emote commands had higher performance. Conclusions. The results show that there is no difference of realism and preference, in typing emote commands to play facial animations and performing facial expressions in real-time with the face. There was, however, a difference in performing each method, where performing facial expressions with the face was the lowest. This confirms that the real-time facial capture technology needs improvements, to fully recognize and track the facial features of the human face.
123

Berättande för Virtual Reality : Om empati och personligt utrymme i VR / Storytelling for Virtual Reality : On Empathy and Personal Space in VR

Arbman, Isak January 2017 (has links)
Berättande för Virtual Reality undersöker hur okonventionellt berättande kan påverka en spelares upplevda förhållande till en non-player character i vad som annars är en minimalistisk Virtual Reality-simulation. Studien innefattar en kvalitativ undersökning som utfördes på åtta testpersoner som alla fick spela igenom tre sociala scenarier i Virtual Reality och sedan intervjuas för att utvinna data till undersökningen. För att stödja undersökningens upplägg baserades arbetet på en bred bakgrund relaterad till bland annat berättartekniker och Virtual Reality-utveckling. Resultaten av undersökningen uppmärksammar potentialen som Virtual Reality har för att stärka den emotionella kopplingen mellan en spelare och en non-player character. Det lägger också en grund för vidare experimentering inom berättande i mediet i framtiden.
124

Maskininlärning applicerat på data över biståndsinsatser : En studie i hur prediktiva modeller kan tillämpas för analys på Sida / Machine learning applied to data of aid contributions

Aronsson, Erik, Crondahl, Olle January 2017 (has links)
The purpose of this master's thesis was to study if machine learning can be used asdecision support at the Swedish International Development Agency (Sida) in their work to provide financial aid. The aim was to examine the recurringphenomenon of increased number of aid disbursements towards the end of the year. A study and presentation of the data has been done to show the disbursementdistribution of Sida's operating departments. Moreover, qualitative interviews with different roles at Sida have been done to highlight the complexity of the agency and toexplain why and how different disbursement patterns occur. The approach has been to use classification models as well as regression models applied to data ofaid contributions from Sida's database. The classification models used were Decision Tree, k-Nearest Neighbour and Gradient Boosted Tree and thepurpose with the models was to illustrate which features of a contribution that are likely to be of importance for whether a disbursement occurs in December or earlier.The regression models used were linear models with the aim to predict if disbursements are likely to be delayed relative to the prognosis. The classificationmodel succeeded to point out three attributes that had influence on the classification result. The general conclusions of the report are that data ofcontributions generated in different IT-systems and various work routines at Sida's departments affect the quality of the data and the models’ accuracies negatively.Furthermore, insufficient amounts of data due to changes in Sida's information management has created difficulties when using data driven models to predict latedisbursements.
125

Från bok till mobil vandring : en motiverande adaption / From book to a mobile journey : a motivational adaption

Nilsson, Philip January 2017 (has links)
Hur kan olika grader av interaktion i en mobilapplikation höja motivationen till handling av appens syfte? Detta är frågan som undersöks i detta arbete. Arbetet har grundat sig i H. Hedlunds bok Över Berg och Backar: 40 Vandringar i Göteborgs omgivningar från 1933 och utfördes i samarbete med Paul Löwen-Åberg. Undersökningen som gjorts har samlat kvantitativ och kvalitativ data med hjälp av testgrupper. Fältobservationer har även utförts under vandringar med testgrupper för att samla ytterligare data för att kunna svara på frågeställningen. Under arbetets gång utvecklades fyra prototyper av en vandringsapp som har testats och utvärderats av korrespondenter för att undersöka motivationsfaktorer. Avslutningsvis diskuteras i detta arbete undersökningens resultat, data insamling samt tankar kring framtida arbete.
126

A Study on the Relation between Software Quality & Test Quantity

El-Ahmad, Adham January 2016 (has links)
Testing is an essential phase of software development process. It helps to ensure the quality of the software by finding bugs, errors, and defects that may occur during the development or the deployment of the system. IT companies and field workers, spend a lot of efforts on testing a software. However, how far should testers go with testing? In this research, we study 80 open source real world projects, and explore how much testing code has been written in those projects, in comparison with production code. We also try to find if there is any relation between different project factors, such as: project size, number of contributors and the amount of testing that has been done in those projects. We also give some recommendations to help field workers determine the amount of testing needed for a software.
127

Designbok till Indiskas marknadsavdelning

Larsson, Caroline January 2006 (has links)
Designboken kan liknas vid en visuell manual där regler bland annat läggs för mallar, teckensnitt och trycksaker. Designboken som tagits fram i detta arbete innehåller en informationsdel och en inspirationsdel för att både förtydliga regler inom företaget samt komma med förslag på arbetssätt och idéer till grafisk formgivning. Den grafiska formgivningen i arbetet behandlar exempel för visitkort, brevpapper och broschyrer, men också förslag på mönster och illustrationer till presentpapper och påsar. Syftet har varit att skapa en användarvänlig designbok, där målet är att Indiska ska bli tydlig i sin interna och externa information. Teorier och processer inom informationsdesign har legat som grund för arbetet, då informationsdesign innebär att definiera, planera och utforma innehållet i ett meddelande och förhållandet som det presenteras på.
128

Digital tools for the blind : How to increase navigational capabilities for visually impaired persons

Jonsson, Mårten January 2012 (has links)
The development of human-computer interaction (HCI) systems, usable by people withvisual impairments is a progressing field of research. Similarly, the creation of audio-onlygames and digital tools has been investigated somewhat thoroughly, with many interestingresults. This thesis aims to combine the two fields in the creation of an audio-only digital tool,aimed at aiding visually impaired persons to navigate unknown areas. This is done by lookingat the field of HCI systems, and games for blind, and by looking at the concept of mentalmaps and spatial orientation within cognitive science. An application is created, evaluatedand tested based on a set number of criteria. An experiment is performed and the results areevaluated and compared to another digital tool in order to learn more about how to increasethe usability and functionality of digital tools for the visually impaired. The results give astrong indication towards how to best proceed with future research.
129

Vägen till hårdrocksestetiken

Karlsson, Patrik January 2006 (has links)
Idag kan man hitta hårdrocksskivor i många butiker som Åhléns och COOP Forum. Dessutom kan man beställa skivor över nätet från företag som Ginza, CDON, Amazon, samt direkt från skivbolag. För hårdrocksband kan det vara viktigt att cd-omslagen visar att de tillhör hårdrocksgenren, för att kunna vara med och konkurrera om kundernas uppmärksamhet och köpkraft. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka om det finns en hårdrocksestetik som omslagsartister bör använda för att nå hårdrockare som konsumentgrupp, och hur den estetiken i så fall ska beskrivas. Detta genomförs genom undersökningar och kartläggning enligt informationsdesignämnets principer. Målgruppen för arbetet är de som tar fram omslag till konsumentgruppen. Konsumentgruppen är de som köper hårdrocksskivor. Min metod bör kunna tillämpas på andra områden/målgrupper/konsumentgrupper. Min frågeställning lyder: Finns det en hårdrocksestetik som omslagsartister måste använda för att nå hårdrockare som konsumentgrupp, och hur ska den estetiken i så fall beskrivas? I denna uppsats ser jag på hårdrocken som en enda genre och avgränsar min undersökning till cd-omslagens framsidor. Jag har arbetat enligt en induktiv metod med mina undersökningar. Om det finns en hårdrocksestetik så bör, förutom hårdrockare, även icke-hårdrockare ha en viss kunskap om denna. Därför inkluderades även icke-hårdrockare i min undersökning. Fokus ligger dock på hårdrockarna. De kvalitativa metoderna jag använde mig av är intervjuer, studie av cd-omslag, och fokusgrupper. Den kvantitativa metoden genomförde jag i form av enkätundersökningar. Hårdrockarnas sammantagna svar i undersökningarna använde jag till en mallbeskrivning, som bör kommunicera direkt till sin avsedda konsumentgrupp. Jag använde informationsdesignämnet som teoretisk referensram. Enligt mina undersökningar finns något som kan kallas för hårdrocksestetik. Ett cd-omslag som riktar sig till hårdrockare som konsumentgrupp ska enligt denna undersökning generellt sett ha bandlogotypen placerad centrerad i den övre horisontella tredjedelen. Skivtiteln bör vara placerad i den nedre horisontella tredjedelen och ha en centrerad, symmetrisk relation till logotypen. Bandets logotyp ska vara lätt att tyda och genom sitt utförande visa vilken typ av musik bandet spelar. Skivtiteln bör ha en koppling till omslagsmotivet samt textinnehållet. Motivet ska helst vara en målning, alternativt en blandning av tekniker. Färgvalet bör vara kontrastrikt med betoning på mörka färger. Händelsecentrum i omslagsmotivet bör ligga i mitten. Omslaget ska helst vara detaljerat utan att vara plottrigt. Det bör vara originellt men ändå berätta vilken hårdrocksgenre som finns på skivan. Det är viktigt att eftersträva ett bra skivomslag då ett omslag som ser ”rätt” ut gör helhetsupplevelsen bättre, stärker bandets varumärke och skapar intresse för musiken.
130

Informationsdesign + omvärldsanalys = sant? : En studie i hur informationsdesign behandlas som en aspekt av omvärldsanalys

Isetoft, Magnus January 2006 (has links)
Access to correct and updated intelligence about our environment is in an increasingly degree considered important in the private as well as in the public sector. At Mälardalens University, competitive intelligence as an area of research is closely related to Information Design - a multidisciplinary consideration which goal is to improve the receiver´s understanding of intended messages. This study was conducted in order to find out how Information Design was represented in different kinds of literature regarding Competitive Intelligence. Also, it describes the main focus areas concerning Competitive Intelligence in the same literature. Through an explorative "pearl-growing" method combined with searches through referrals, 60 different sources provide a broad basis for analysis. Results state that considerable differences between the sources exist regarding approach and focus, although some major similarities are visible as well. However, in the examined literature, Information Design reveals itself as a subject of slight importance at best. / Tillgång till korrekta och uppdaterade underrättelser om vår omvärld betraktas i allt högre grad som viktigt i såväl den privata som den offentliga sektorn. Vid Mälardalens Högskola relateras omvärldsanalys som vetenskapsområde till Informationsdesign - en tvärvetenskaplig disciplin vars mål är att öka förståelsen hos mottagaren av avsiktliga meddelanden. Studien genomfördes för att ta reda på hur informationsdesign behandlades i olika slags litteratur om omvärldsanalys. Dessutom beskriver den huvudsakliga fokusområden kring omvärldsanalys i samma litteratur. Genom en explorativ ”pearl-growing”-metod kombinerad med referenssökningar ger 60 olika källor en bred bas för analys. Enligt resultaten finns avsevärda skillnader mellan källorna beträffande infallsvinkel och fokus, även om en del stora likheter också är synliga. Informationsdesign, emellertid, visar sig i den undersökta litteraturen vara ett område av i bästa fall underordnad betydelse.

Page generated in 0.2258 seconds