• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 353
  • 185
  • Tagged with
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 540
  • 69
  • 54
  • 51
  • 46
  • 45
  • 33
  • 32
  • 32
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

INTEGRERADE NAVIGATIONSHJÄLPMEDEL : Spelarens attityd och upplevelse / IMMERSED NAVIGATIONAL TOOLS : The player’s attitude and experience

Norgren, Alexander January 2019 (has links)
Navigationshjälpmedel är det som finns i spel för att hjälpa spelaren att navigera. Navigationshjälpmedel kan delas upp i två kategorier: separata navigationshjälpmedel och integrerade navigationshjälpmedel. Det finns väldigt lite forskning om navigationshjälpmedel, speciellt om vilkaattityder spelare har till dem. Den här studien undersöker därför navigationshjälpmedel med frågeställningen: Vad har spelare med olika spelerfarenhet och spelvana för attityder till integrerade navigationshjälpmedel, samt hur speglas dessa attityder i spelupplevelsen? Det undersöks med hjälp av en spelprototyp. Efter att testdeltagarehar spelat prototypen fyller de i en enkät som utvärderar spelupplevelsen och blir efter det intervjuade om navigationshjälpmedel. Resultatet tyder på att spelvana spelare tenderar att ha positiva attityder till integrerade navigationshjälpmedel, medan ovana spelares attityder tenderar att varalite mindre positiva. Detta reflekteras också i spelupplevelsen. På grund av undersökningens låga deltagarantal kan inte lika starka slutsatser dras för ovana spelare, men framtida arbete med fler deltagare kan säkerställa slutsatserna.
102

Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering / Procedurally Generated Dungeons using BSP and Shortest Path : A Technical Evaluation

Johansson, David January 2017 (has links)
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. Syftet med undersökningen är att ta reda på hur tidseffektivt algoritmerna kan generera ett grottsystem samt hur komplext ett grottsystem genererat av respektive algoritm är. Efter undersökning kan slutsatsen dras att BSP är den mest effektiva algoritmen på att generera grottsystem medan SP bidrar med mest skillnad i komplexitet mellan genereringar.
103

An investigation of Automating Software Deployment Using Continuous Delivery Tools : A cost-benefit study in the case of multiple system instances / En undersökning av automatisering av mjukvaruleverans med hjälp av verktyg för Continuous Delivery : En kostnad-nytta-studie i fallet med multiple systeminstanser

Touma, Yousif January 2019 (has links)
Manual deployments of software is a tedious, repetitive and non-scaling method of deploying software.Continuous Delivery is a practice that enables automated deployment of software in a rapid fashion at the click of a button.When deciding whether to start using a new practice, software companies need to make an assessment from a cost-benefit perspective.This thesis compares automated deployments through Continuous Delivery with manual deployments from a cost perspective.The comparison is done at a small software company where two tools for Continuous Delivery are chosen based on requirements imposed by the company. The tools, Octopus Deploy and Azure DevOps, are cost efficient to different degrees.Octopus is cost efficient if several deployments per week are necessary, particularly if many deployment targets are involved.Azure DevOps is quickly cost efficient in most cases due to its pricing scheme, only needing roughly one deployment per week for few deployment targets, and a couple of deployments per year for many deployment targets.The initial cost of having a paid employee set up the tool needs to be paid off, but is easily done within a year using weekly deployments with a small number of deployment targets.
104

Hur påverkas användbarhet vid användningen av olika typer av VR? / How is usability affected when using different types of VR?

Germundsson, Magnus January 2019 (has links)
Denna studie har som mål att undersöka hur två olika typer av virtuell verklighet (VR) påverkar användbarheten av flygsimulatorer. De två olika typer av VR som jämfördes var icke-immersiv VR och immersiv VR. För att undersöka detta formulerades en forskningsfråga kring ämnet och en undersökning genomfördes i vilken totalt 15 individer deltog. Deltagarna fick använda sig av en artefakt som hade möjligheten att användas i både ett icke-immersivt läge och ett immersivt läge. Samtliga deltagare fick använda båda lägena av artefakten. Ordningen som de använde lägena i fördelades helt slumpmässigt. Efter att deltagarna använt båda lägena av artefakten blev de intervjuade enligt en på förhand bestämd uppsättning frågor. Resultaten från undersökningen sammanställdes därefter, och analyserades enligt tre av de fem aspekterna av användbarhet som undersöktes. Resultaten från undersökningen visade att det immersiva läget hade en högre grad av användbarhet än det icke-immersiva läget.
105

En jämförelse av skyddsmetoder vid en TCP SYN-Flood-attack / A comparison of protection methods at a TCP SYN-Flood attack

Bilger, Mattias January 2018 (has links)
Syftet med studien är att undersöka hur processor-, minnesanvändning och responstid påverkas vid en Distributed Denial-of-Service (DDoS) attack av typen TCP SYN-Flood. För att testa detta används metoderna Baseline (utan SYN-Cookies), Mod_Evasive, Suricata samt SYN-Cookies. Delar av resultatet går att jämföra med tidigare forskning vad beträffar metoden SYN-Cookies med processoranvändning och responstid, för övriga metoder har det ej gått att hitta någon forskning som påvisar resursanvändning och responstid över tid. Studien kan hjälpa organisationer och myndigheter att göra ett informerat val av skydd mot en TCP SYN-Flood-attack beträffande processor-, minnesanvändning och responstid. Resultaten av studien visar att Mod_Evasive använder lägst processor-, minnesanvändning och har lägst responstid av skyddsmetoderna.
106

Predictive maintenance with machine learning on weld joint analysed by ultrasound

Hedkvist, Adam January 2019 (has links)
Ever since the first industrial revolution industries have had the goal to increase their production. With new technology such as CPS, AI and IoT industries today are going through the fourth industrial revolution denoted as industry 4.0. The new technology not only revolutionises production, but also maintenance, making predictive maintenance possible. Predictive maintenance seeks to predict when failure would occur, instead of having scheduled maintenance or maintenance after failure already occurred. In this report a convolutional neural network (CNN) will analyse data from an ultrasound machine scanning a weld joint. The data from the ultrasound machine will be transformed by the short time Fourier transform in order to create an image for the CNN. Since the data from the ultrasound is not complete, simulated data will be created and investigated as another option for training the network. The results are promising, however the lack of data makes it hard to show any concrete proof.
107

Elektroniska signaturer : -      ”Det kommer ju rasande snabbt det här.”

Gyllin, Åse January 2019 (has links)
För en arkivarie är autenticitet en viktig del i arkivet, att kunna bevisa olika typer av informations äkthet. I takt med att tekniken utvecklas kommer också nya möjligheter. Möjligheterna kommer tillsammans med frågor och diskussioner om hur detta ska gå att bevara den dagen informationen ska arkiveras. Att kunna signera en handling på distans öppnar upp möjligheter för ett snabbare och mer flexibelt arbetssätt. I vissa fall är det även säkrare. Det kan spara tid, kostnader och ge medborgare, företag och myndigheter alternativ till vad som krävs för en handskriven signatur. Frågan är hur långt myndigheter har kommit i användningen av dessa signaturer och hur de hanteras när de når arkivet. Elektroniska signaturer kan ge verksamheter en chans till ett smidigare sätt att arbeta, men de innebär också vissa utmaningar när de ska hanteras. Den här uppsatsen är en studie av olika verksamheters arbete kring ämnet elektroniska signaturer. Resultatet kommer från intervjuer med fyra olika myndigheter och totalt sex respondenter där jag frågat om deras hantering av elektroniska signaturer i dagsläget, vad de tror om utvecklingen samt vilka utmaningar de ser. Resultatet visar på en variation i arbetet kring dessa frågor och även olikheter i vilka behov man har av utveckling och projekt angående dessa signaturer.
108

Indisk spelmusik : Påverkan av Indiska skalor i spel / Indian game music : The effects of Indian scales in games

Envall, Viktor January 2019 (has links)
Detta arbete handlar om hur indiska musikskalor påverkar en spelares prestation i ett spel i förhållande till hur spelare presterar till skalor från västvärlden. Rapporten innehåller den ve-tenskapliga bakgrunden till arbetet, förberedelserna och resultat ifrån en undersökning där tre musikskalor (dur, frygisk och den indiska skalan ”thaat marwa”) spelades upp under ett spel-test. Tiden det tog för deltagare i testet att slutföra en spelnivå mättes för alla tre skalor. Resultatet visade att ingen skillnad hittades i deltagarnas prestation mellan de olika musikaliska skalorna. Denna forskning har gett underlag till att i framtiden undersöka om instrumenten och rytmerna i indisk musik skulle påverka spelares prestationer annorlunda, jämfört med hur enbart skalorna i detta arbete påverkade prestationerna.
109

Krigaren, martyren och stereotypen : Den kvinnliga hjälten inom digitala spel / The warrior, the martyr and the stereotype : The female heroine in digital games

Nordin, Josefin January 2018 (has links)
Denna studies frågeställning handlar om hur manliga och kvinnliga spelare uppfattar kvinnliga hjältinnor inom digitala spel av actiongenren.  I bakgrunden presenteras termer såsom troper, stereotyper och arketyper med underlag från tidigare undersökningar och deras slutsatser. För att besvara frågeställningen så utfördes en förstudie av redan existerande spel. De kvinnliga hjältinnornas personlighetsdrag kopplades till arketyper för en hjälte där martyren och krigaren valdes för vidare studie. Därefter skapades ett kort, textbaserat spel där två kvinnliga hjältinnor byggts efter de två nämnda arketyperna med stöd från förstudiens som inspiration. En kvalitativ studie i form av observationer och intervjuer med deltagare av respektive biologiska kön utfördes sedan. Resultatet visade att krigaren ansågs mer intressant och beskrevs med maskulina attribut och personlighetsdrag medan martyren ansågs vara mindre intressant och beskrevs med feminina attribut och personlighetsdrag. Ett framtida arbete hade kunnat analysera transpersoner och icke-binäras uppfattning av dessa arketyper och karaktärer.
110

Spelares engagemang för narrativet i plattformsspel : Beroende på hur det presenteras / Player’s commitment for the narrative in platform games : Depending on how it is presented

Karlsson, Pontus January 2018 (has links)
Detta arbetes frågeställning undersöker hur spelares engagemang för narrativ i plattformsspel skiljer sig beroende på hur det presenteras. Tidigare forskning kring dataspel, människa-datainteraktion och spelinteraktion har analyserats för att försöka studera hur och varför vi engagerar oss med dataspel. Detta genom att analysera begrepp såsom immersion och flow. För att undersöka detta skapades en artefakt i form av ett dataspel. Dataspelet bestod av ett kort plattformspel med ett ledande narrativ. Två versioner av dataspelet utvecklades. I ena versionen presenteras narrativet via endast text, i den andra via endast berättarröst. En kvalitativ undersökning, som bestod av observationer och semistrukturerade intervjuer, utfördes för att jämföra de två versionerna av artefakten. Resultatet visade på en viss skillnad i uppfattning av narrativet men att en framtida studie, med en mer konkret frågeställning, hade kunna resulterat i en mer trovärdig slutsats.

Page generated in 0.1668 seconds