• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 5
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 9
  • 6
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Engagerade interaktion: Gamifications potential på förbättrat användarengagemang och tillfredsställelse vid köp i klädes nätbutike / Engaged interaction: Gamification's potential for improved user engagement and satisfaction when purchasing in online clothing stores

Hjalmarsson, Liam, Milczarek, Damian January 2024 (has links)
Denna studie undersöker effekterna av gamification element, såsom poängsystem, nivåer och prestationer, på användarengagemang och tillfredsställelse i nätbutiker. Studiens syfte är att ta reda på hur konsumenter reagerar på olika gamification element och hur det påverkar deras köpupplevelse och engagemang. Metoderna som använts i denna studie är kvantitativ enkät, kvalitativ intervju samt prototyputveckling. Intervjuerna utfördes för att komplettera de kvantitativa data som samlats in, totalt genomfördes 6 semistrukturerade intervjuer. Intervjuerna fokuserade på att utforska deltagarnas åsikter om studiens prototyp och dess olika gamification element. Frågor utformades för att identifiera hur dessa element påverkar deras engagemang och tillfredsställelse, samt eventuella motivationer eller hinder för deras interaktion med dessa gamification element. Resultaten visar att gamification har potential att betydligt öka engagemang och tillfredsställelse genom att göra köpprocessen mer interaktiv och belönande. Studien belyser också att effektiviteten av olika gamification element varierar beroende på användarens personliga drivkrafter och interaktion preferenser. Slutsatserna understryker vikten av anpassade gamification strategier för att maximera positiva kundupplevelser och bidra till ökad lojalitet. / This study investigates the effects of gamification elements, such as point systems, levels, and achievements, on user engagement and satisfaction in online stores. The aim of the study is to determine how consumers react to different gamification elements and how these influence their shopping experience and engagement. The methods used in this study include quantitative surveys, qualitative interviews, and prototype development. The interviews were conducted to complement the quantitative data collected, with a total of six semi-structured interviews carried out. The interviews focused on exploring participants opinions about the study's prototype and its various gamification elements. Questions were designed to identify how these elements affect their engagement and satisfaction, as well as any motivations or barriers to their interaction with these gamification elements. The results indicate that gamification has the potential to significantly increase engagement and satisfaction by making the shopping process more interactive and rewarding. The study also highlights that the effectiveness of different gamification elements varies depending on the user's personal motivations and interaction preferences. The conclusions emphasize the importance of customized gamification strategies to maximize positive customer experiences and contribute to increased loyalty.
2

Att skapa innehåll som engagerar användare på Facebook och Instagram

Boustedt, Jeanette, Eklöf Torp, Anna January 2016 (has links)
I denna rapport redogör vi för hur det kan gå till när man planerar, producerar och publicerar innehåll för sociala medier åt ett bolag i byggbranschen. Bolaget, som vi valt att kalla Bygg AB, överlät sina sociala mediekonton till oss under fem veckor med önskan om ökat engagemang på plattformarna. Denna rapport beskriver tillvägagångssättet för att uppfylla deras önskemål och presenterar även de resultat som framkommit. Projektets process bestod av fem centrala moment – workshop, framtagande av strategi, framtagande av schema, producering av innehåll och publicering. Vårt resultat visar att engagemanget på Bygg AB:s Facebook- och Instagramkonto ökade under projektets fem veckor. / In this report we describe how planning, producing and publishing contents for social media can be made for a company in the construction business. The company, which we have chosen to call Build AB, assigned their social media accounts to us during five weeks with the desire for increased involvement on the platforms. This report describes the line of action to meet their desire and also presents the results that have been achieved. The process of the project consisted of five key elements – workshop, developing a strategy, developing a schedule, producing the content and publishing. Our result shows that the involvement on Build AB’s Facebook page and Instagram page increased during the five weeks of the project.
3

Den upplevda e-handeln : En kvalitativ studie kring användarengagemang och användarupplevelse i e-handelsprocessen. / The e-commerce experience : A qualitative study on user engagement and user experience in the e-commerce process.

Gustafsson, Carl, Losanthia, Varissa January 2021 (has links)
Under år 2020 har Sveriges e-handel sett en ökad omsättning på nästan 40procent sedan föregående år. En orsak till detta är pandemin vilket leder tillatt större krav sätts på e-handeln inte bara i kapacitet och hantering av varorutan även på webbplatsens generella anpassning och deras köpprocess. Någotsom kan påverka och hjälpa uppfylla dessa krav är användarupplevelse ochanvändarengagemang. Syftet med denna studie var att undersöka hur det ärmöjligt att påverka engagemanget hos användaren för att i sin tur höjaanvändarupplevelse i e-handel. Tidigare forskning påvisar attanvändarupplevelse och användarengagemang har en större påverkan på ehandel än vad man tidigare trott. Användarengagemang är ett begrepp som haren hög tolkningsgrad och är idag ett fenomen som fortfarande försökerdefinieras. Begreppet i sig är kontextbaserat och för att identifiera dessafaktorer har utgångspunkten varit ett ramverk som ansågs vara mest passandeför denna studie. Undersökningsmetoder som har använts i denna studie varkvalitativa intervjuer med observationer. Dessa metoder ansågs vara lämpadeför att ta reda på användarens subjektiva synpunkter samt användarens egnaerfarenheter kring upplevt engagemang och dess process. Tre huvudsakligabegrepp valdes ut från ramverket innan den empiriska datainsamlingen. Dessabegrepp är motivation, lockelse och inflytande. Begreppen hade i sin turunderkategorier som faller under det huvudsakliga begreppet. Undermotivation kunde behov, smidighet och förtroende identifieras sommotiverande faktorer vilket leder användaren att engagera sig. Under lockelsekunde navigation, kategorisering och utseende identifieras som estetiskafaktorer som påverkar användarens engagemang i e-handeln. Underinflytande kunde positiva och negativa erfarenheter identifieras sompåverkande faktorer för användningen av en e-handel. Det studien kankonstatera är att motivation tillsammans med lockelse och inflytande ärbegrepp som kan bidra till ett ökat engagemang som i sin tur påverkaranvändarupplevelsen. Det framkom att en god användarupplevelse är enbidragande faktor till ett ökat användarengagemang men ett ökatanvändarengagemang tyder inte på att en god användarupplevelse existerar. / During 2020, Sweden's e-commerce has seen an increase in sales of almost 40percent since the previous year. The reason for can be derived from thepandemic. This leads to greater demands being placed on e-commerce not onlyin the capacity and handling of goods but also on the website's generaladaptation and their buying process. Something that can influence and helpmeet these requirements is user experience and user engagement. The purposeof this study was to investigate how it is possible to influence the commitmentof the user and thereby increase the user experience in e-commerce. Previousresearch shows that user experience and user engagement have a greaterimpact on e-commerce than previously thought. User engagement is a conceptthat has a high degree of interpretation and is today a phenomenon that is stilltrying to be defined. The concept itself is context-based and to identify thesefactors, the starting point has been a framework that was considered mostappropriate for this study. Survey methods used in this study were qualitativeinterviews with observations. These methods were considered suitable forfinding out the user's subjective views as well as the user's own experiences ofperceived commitment and its process. Three main concepts were chosen fromthe framework before the empirical data collection. These concepts aremotivation, enticement and influence. The concepts in turn had subcategoriesthat fall under the main concept. Under motivation; needs, flexibility and trustcould be identified as motivating factors that get the user involved. Underenticement; navigation, categorization and appearance could be identified asaesthetic factors that affect the user's involvement in e-commerce. Lastly,under influence; positive and negative experiences could be identified asinfluencing factors for the use of an e-commerce website. What the study canconclude is that motivation together with enticement and influence areconcepts that can contribute to an increased user engagement, which in turnaffects the user experience. It emerged that a good user experience is acontributing factor to an increased user engagement, but an increased userengagement does not have to indicate that a good user experience exists.
4

User Involvement and Engagement on Municipal ICT Platforms : A case study on the municipality of Kalmar

Lindell, Niklas, Denudom, Emil January 2020 (has links)
Information and communication platforms are used by cities and municipality for government-citizen communication. Previous research has shown difficulties in purpose and use, as well as in implementation of ICT platforms. The use and satisfaction of ICT platforms by citizens have also been shown to differ, depending on user motives, city size or population. In order to study the concept of governmental ICT platforms on a regional level, the authors investigated ICT platforms in the municipality of Kalmar, Sweden. The purpose was to identify how the different platforms are used to involve and engage citizens. Furthermore, the purpose was to see how a platform can be designed to improve citizen involvement and engagement. Municipal workers within communication departments, as well as citizens of the municipality were interviewed in order to identify the current situation of ICT platforms. Moreover, the attitudes and use from a citizen perspective was also identified. Through categorizing and cross-examining the collected data, it could be argued that ICT platforms provided by the municipality of Kalmar exist, though due to internal and external communication problems, are unknown and not frequently used by the citizens. The collected data also provided a base for the design of a mobile application platform that encourages citizens to communicate with the municipality. By creating indictments for the citizens to use the platform, as well as creating an inviting environment and a community feeling, citizens felt more encouraged to engage in government-citizen communication. Using a user engagement model as a basis for design was also shown to be beneficial in creating a forum for user involvement and engagement. / Information- och kommunikationsplattformar används av kommuner för kommunikation mellan myndigheter och medborgare. Tidigare forskning har visat svårigheter i syfte och användning, samt implementation av IKT-plattformar. Användande och tillfredsställelse av IKT-plattformar visar sig variera hos medborgare, beroende på användarmotiv samt kommun- och befolkningsstorlek. För att studera konceptet IKT-plattformar på en regional nivå, undersöker författarna IKT-plattformar inom Kalmar kommun. Syftet med forskningen var att identifiera hur de olika plattformarna användas för att involvera och engagera medborgare. Syftet var även att studera hur en plattform kan designas för att öka medborgares involvering och engagemang. Kommunanställda inom kommunikationsavdelningar samt medborgare inom kommunen intervjuades för att identifiera det rådande läget angående kommunala IKT-plattformar. Attityder och användande från ett medborgarperspektiv identifierades också. Genom kategorisering och korsreferens av den insamlade datan kunde det argumenteras för att IKT-plattformar existerar i nuläget, men är för många medborgare okända och brukas sällan på grund av interna och externa kommunikationsproblem. Den insamlade datan bidrog med underlag för designen av en mobilapplikation som uppmanar medborgare att kommunicera med kommunen. Genom att skapa incitament för medborgare, samt att skapa en inbjudande miljö och samhällskänsla, kände sig medborgare mer villiga att engagera sig i kommunikation med kommunen. Genom att använda en modell för användarengagemang som grund för design visade sig också vara fördelaktigt för att skapa ett forum för användarinvolvering och användarengagemang.
5

Click me: thumbnail extraction for fashion videos : An approach for selecting engaging video thumbnails based on clothing identification, sharpness, and contrast. / Klicka på mig: miniatyrbildsextraktion för modefilmer : En metod för att välja engagerande miniatyrbilder baserat på klädidentifiering, skärpa, och kontrast.

Redtzer, Isabel January 2023 (has links)
Video thumbnails are essential to represent the content and summary of a video. This thesis proposed a thumbnail extraction approach for fashion videos based on the presence of clothing items, sharpness, and contrast. Furthermore, this thesis investigated how the proposed thumbnail selection method performed concerning user engagement. Other research has been done on user engagement; however, the impact of clothing item presence has yet to be investigated. Firstly, a YOLOv7 model was trained on a fashion dataset to identify clothing items. The proposed selection method used the model to extract labels to determine what frames contain the maximum number of clothing items. The selected frames were filtered based on a contrast threshold, and the sharpest frame was kept as the proposed thumbnail from the remaining frames. The contrast was measured by calculating the standard deviation of the pixels in each frame. The sharpness was measured with the Laplacian operator. The user engagement was investigated by surveying 119 participants on thumbnail preference. The participants were presented with three frames, the thumbnail extracted with the proposed method, and two control frames: the middle frame of the video and a frame where the YOLOv7 model had only identified one object. The results show that the proposed thumbnail selection method performs well, receiving 59.75% of the total votes, compared to a middle frame and a single-item frame that received 17.46% and 22.79% of the votes, respectively. The results indicate that the proposed parameters for the thumbnail extraction could lead to higher user engagement. / Video-miniatyrbilder är en essentiell del av att presentera och sammanfatta videoinnehåll. Den här uppsatsen föreslår en miniatyrbilds extraktionsmetod för modevideos baserat på klädesplagg, skärpa och kontrast. Denna uppsats utvärderade hur den föreslagna metoden presterar i relation till användarengagemang. Tidigare forskning har utvärderat användarengagemang på miniatyrbilder, dock inte kopplat till närvaro av klädesplagg. Först tränades en YOLOv7 modell på ett modedataset för att identifiera klädesplagg. Den föreslagna metoden använde modellen för att extrahera etiketter för att fastställa vilka bilder som inkluderade flest klädesplagg. De utvalda bilderna filtrerades med en kontrast-tröskel, och den skarpaste bilden av de resterande bilderna behölls som en föreslagen miniatyrbild. Kontrasten mättes med standardavvikelsen mellan pixlar i varje bild. Skärpan mättes med Laplaceoperatorn. Användarengagemanget undersöktes med en enkät genomförd av 119 deltagare för att identifiera vilken miniatyrbild som föredrogs. Deltagarna blev presenterade med tre bilder, en extraherad med den föreslagna metoden och två kontrollbilder: mittenbilden från videon och en bild där YOLOv7 modellen endast identifierat ett objekt. Resultaten visar att den föreslagna metoden presterar bra, den fick 59,75% av rösterna, jämfört med mittenbilden och bilden med ett objekt, som fick respektive 17.46% och 22.79%. Resultaten indikerar att den föreslagna parametrarna kan bidra till ökat användarengagamang i modefilmer.
6

Storytelling som SMMA : Hur varumärken genererar användarengagemang på sociala medier / Storytelling as SMMA : How brands generate user engagement on social media

Antman, Frida January 2024 (has links)
Följande studie undersöker hur varumärken kan använda storytelling som SMMA för att generera användarengagemang. Detta genom att via en kvalitativ innehållsanalys först ta reda på hur varumärken använder storytelling som SMMA för att via en kvantitativ innehållsanalys sedan ta reda på vilka av dessa faktorer som genererar högst användarengagemang. Studien undersöker också vilka av dessa faktorer som ökar användarnas vilja att kommentera innehållet, det vill säga delta i eWOM. Resultatet visar att för att generera användarengagemang bör varumärken publicera innehåll som är lättillgängligt och lättförståeligt, såsom enklare bildinnehåll. Varumärkesstoryn och skapelseberättelsen är de berättelsetyper som genererar högst användarengagemang. För att öka användares vilja att kommentera bör varumärken däremot publicera rikare medieinnehåll, såsom videor med tillhörande berättande text. Berättelsetyperna livskriser och framgångssagor samt samhällsberättelsen är de mest framgångsrika för att öka viljan att kommentera. / The following study examines how brands can use storytelling as SMMA to generate user engagement. This was done by first conducting a qualitative content analysis to understand how brands utilize storytelling as SMMA, and then by conducting a quantitative content analysis to identify which of these factors generate the highest user engagement. The study also investigates which of these factors increase users' willingness to comment the content, in other words participate in eWOM. The results show that to generate user engagement, brands should publish content that is easily accessible and understandable, such as simple image content. ”The Brand Story” and ”The Creation Story” are the types of stories that generate the highest user engagement. However, to increase users' willingness to comment, brands should publish richer media content, such as videos accompanied by narrative text. The types of stories most succesfull in increasing the willingness to comment is instead ”Life crises and success stories”, as well as ”Societal narratives”.
7

Bringing books to life in Augmented Reality : An exploratory design study of an Augmented Reality reading experience for children to increase engagement / Väcka böcker till liv i förstärkt verklighet : En utforskande designstudie av en läsupplevelse i förstärkt verklighet till barn för att öka engagemang

Lindqvist, Amanda January 2024 (has links)
Motivated by the alarming trends of decreased reading among young children and their increased use of technology, this thesis explored the design of an Augmented Reality (AR) reading experience aimed at increasing engagement among young readers in a non-educational setting. Research on technological reading experiences designed to further learning is well-established; however, fewer studies have assumed a non-educational perspective, and none have explored the naturalness of using head-mounted displays (HMD) AR. Following an exploratory Design Thinking process, a high-fidelity prototype of an HMD-AR reading experience designed to increase engagement was developed based on insights derived from related state-of-the-art research and a focus group conducted with children. The proposed AR reading experience was evaluated through tests with children aged 3-9 years old. A self-reported user engagement matrix was used to evaluate engagement based on seven different components, such as interest and challenge. The results suggest that the proposed AR reading experience had moderately positive effects on overall engagement. The engagement component interest elicited a collectively high engagement, with results indicating that reading with an interactive character in AR was the main aspect of interest. However, future research should include longitudinal testing for more conclusive results. / Motiverad av de alarmerande trenderna med minskad läsning bland unga barn och deras ökade användning av teknik, utforskade denna avhandling designen av en läsupplevelse i förstärkt verklighet (AR) avsedd att öka engagemang bland unga läsare i ett icke-pedagogiskt sammanhang. Forskning på teknologiska läsupplevelser utformade för att främja lärande är väletablerad; däremot har färre studier antagit ett icke-pedagogiskt perspektiv, och ingen har utforskat naturligheten av att använda head-mounted displays (HMD) AR. Genom att följa en explorativ design-tänkande process och baserat på insikter erhållna från relevant forskning och en fokusgrupp utförd med barn, utvecklades en fungerande prototyp av en HMD-AR-läsupplevelse designad för att öka engagemang. Den föreslagna AR-läsupplevelsen utvärderades genom tester med barn i åldrarna 3-9 år. En självrapporterad matris för användarengagemang användes för att utvärdera engagemang utifrån sju olika komponenter, däribland intresse och utmaning. Resultaten antyder att den föreslagna AR-läsupplevelsen hade måttligt positiva effekter på det övergripande engagemanget. Engagemangskomponenten intresse framkallade kollektivt högt engagemang, och resultatet indikerar att läsning tillsammans med en interaktiv karaktär i AR var den främsta aspekten av intresse. Framtida forskning bör inkludera längre studier för slutsatsgivande resultat.
8

Applying persuasive design to increase engagement in sustainability-related projects : A case study of a climate change adaptation project’s website / Tillämpning av persuasive design för att öka engagemanget i hållbarhetsrelaterade projekt : En fallstudie av en webbplats för ett klimatanpassningsprojekt

Zamanian, Arian, Yang, Huihong January 2022 (has links)
A website’s foundation should be its usability and its user engagement. Designers can go further and persuade users. The design practice of persuasive design revolves around affecting people indirectly by changing attitudes or behaviors through product features or service characteristics. This has been utilized in various fields with great success. The field of sustainability has become a new theme of study with the goal of influencing user behavior toward more sustainable actions. Researchers have claimed that persuasive design is an effective way to change behaviors and could be utilized to reach different sustainability goals with websites being a viable medium for this. Frameworks for the entirety of the design process have been suggested but there seems to be a lack of literature on guidelines for existing sustainability website designs. This thesis aims to provide guidelines for websites of sustainability-related projects by researching the involvement of similar projects through people’s experiences, motivations, and intentions along with identifying persuasive design characteristics that can increase engagement. The resulting guidelines will be useful for existing designs of websites for sustainability-related projects to increase its persuasive power. A literature review was conducted along with empirical methods of data collection such as a survey, semi-structured interviews, and competition analysis. Theory of planned behavior (TPB), Fogg Behavior Model (FBM), and the Persuasive Systems Design model (PSD) were utilized as theoretical frameworks for collecting data. The empirical methods results were analyzed through a table connecting the theoretical frameworks to understand the results. The findings suggested that people have strong motivations and positive attitudes toward sustainability-related projects but the involvement in such projects is affected by limited ability caused by different barriers. By optimizing the interactive system and applying the persuasive design characteristics, the barriers can be reduced, and the websites’ persuasive power can be increased. Five guidelines were suggested based on the empirical results. An evaluation of the guidelines was not conducted which is proposed as the next step for further research. / Grunden av en webbplats bör vara dess användbarhet och användarengagemang. Utifrån denna grund kan designers gå längre och övertala användare via webbplatsen. Persuasive design är ett tillvägagångssätt inom design vilket kretsar kring att indirekt påverka människors attityder eller beteenden genom produkt- eller tjänsteegenskaper. Detta tillvägagångssätt har använts framgångsrikt inom varierande områden. Hållbarhet har blivit ett nytt studietema med målet att påverka användarnas beteende mot mer hållbara åtgärder. Forskare har hävdat att persuasive design är ett effektivt sätt att förändra beteenden och skulle kunna användas för att nå olika hållbarhetsmål med webbplatser som ett möjligt medium för detta. Ramverk för hela designprocessen har föreslagits men det förefaller vara brist på litteratur om riktlinjer för befintlig design av hållbarhetsrelaterade webbplatser. Denna studie syftar till att ge riktlinjer åt webbplatser för hållbarhetsrelaterade projekt genom att undersöka involveringen av liknande projekt genom människors erfarenheter, motivationer och avsikter samt att identifiera övertalande egenskaper hos persuasive design som kan öka engagemang. De resulterande riktlinjerna kommer att vara användbara för befintliga designer av webbplatser för hållbarhetsrelaterade projekt för att öka dess övertalande kraft. En litteraturgenomgång utfördes tillsammans med empiriska metoder för datainsamling som semistrukturerade intervjuer, en enkät, samt en konkurrentanalys. Teorin om planerat beteende (TPB), Foggs beteendemodell (FBM), samt modellen för Persuasive Systems Design (PSD) användes som teoretiska ramverk för att samla in data. De empiriska metodernas resultat analyserades genom en tabell som kopplade samman de teoretiska ramarna för att förstå resultaten. Studiens slutresultat tyder på att människor har starka motivationer och positiva attityder till hållbarhetsrelaterade projekt men engagemanget i sådana projekt påverkas av begränsad förmåga orsakad av olika hinder. Genom att optimera det interaktiva systemet och tillämpa de övertalande designegenskaperna från persuasive design kan hindren minskas och webbplatsernas övertalande kraft kan ökas. Fem riktlinjer föreslogs baserat på de empiriska resultaten. En utvärdering av riktlinjerna har inte genomförts vilket föreslås som nästa steg för vidare forskning.
9

Designing for User Engagement among Young Adults: : Applying Design Thinking to develop a Financial Dashboard / Att designa för användarengagemang bland unga vuxna: : Tillämpning av designtänkande för att utveckla en finansiell instrumentpanel

Lindborg, Emelie January 2023 (has links)
The rapid advancement of technology has led to evolving user needs and expectations, with a growing demand for efficient and intuitive digital experiences. Simultaneously, many young adults lack financial literacy, highlighting the need to enhance their understanding of personal finance and investment options. Bridging the generational gap and effectively engaging young adults in financial management is a significant challenge in the fintech industry. To address this, fintech companies must adapt their products to meet the specific needs of young adults. This study utilizes a design process to identify the needs and problems of young adults, aged 18 to 25, resulting in an interactive prototype of a redesigned financial dashboard. Applying the Design Thinking methodology, the research study gains a comprehensive understanding of users’ perspectives, enabling the creation of a user-centered design. Through qualitative evaluations of the prototype, this study demonstrates the impact of the redesigned financial dashboard on user engagement. Specific design elements that contribute to increased user engagement and perceived financial literacy are highlighted. This research offers valuable insights for the fintech industry to effectively engage young adults and enhance their financial literacy through tailored design solutions, ultimately improving their financial well-being. / Den snabba utvecklingen av tekniken har lett till att användarnas behov och förväntningar har förändrats, med en växande efterfrågan på effektiva och intuitiva digitala upplevelser. Samtidigt saknar många unga vuxna finansiell kunskap, vilket understryker behovet av att öka deras förståelse för privatekonomi och investeringsalternativ. Att överbrygga generationsklyftan och effektivt engagera unga vuxna i finansiell förvaltning är en betydande utmaning inom fintechbranschen. För att bemöta detta måste företagen anpassa sina produkter för att tillgodose unga vuxnas specifika behov. Den här studien använder en designprocess för att identifiera behov och problem hos unga vuxna mellan 18 och 25 år, vilket resulterar i en interaktiv prototyp av en finansiell instrumentpanel. Genom att tillämpa Design Thinking-metodiken får forskningsprojektet en omfattande förståelse för användarnas perspektiv, vilket möjliggör skapandet av en användarcentrerad design. Genom en kvalitativ utvärdering av prototypen visar studien hur den omdesignade finansiella instrumentpanelen påverkar användarnas engagemang. Specifika designelement som bidrar till ökat användarengagemang och upplevd finansiell kunskap lyfts fram. Denna forskning erbjuder värdefulla insikter för fintechbranschen för att effektivt engagera unga vuxna och öka deras finansiella kunskaper genom skräddarsydda designlösningar, vilket i slutändan förbättrar deras finansiella välbefinnande.
10

Bortom traditionellt berättande : En studie om upplevelsen av scrollytelling i jämförelse med traditionellt statiskt format / Beyond traditional storytelling : A study on the experience of scrollytelling versus traditional static format

Erixon, Max, Björklind, Tanja January 2024 (has links)
Denna studie utforskar användningen av scrollytelling, en metod inom digitalt berättande, i jämförelse med ett traditionellt statiskt webbformat. Studien syftar till att undersöka i vilken utsträckning interaktivt och multimedia-integrerat innehåll påverkar användarupplevelse, användarengagemang, kunskapsförståelse och retention. En prototyp för respektive format skapades för att genomföra den komparativa studien. Med en blandad metodansats som kombinerar ett kvantitativt frågeformulär och kvalitativa intervjuer, samlades data från en grupp unga vuxna inom en akademisk miljö. Utöver detta genomförde deltagarna även ett kunskapstest för att mäta kunskapsförståelsen och retentionen. Resultaten visar att scrollytelling ökar både engagemang och upplevd förståelse bland deltagarna, med en tydlig förbättring av användarupplevelsen jämfört med statiska formatet. Samtidigt som kunskapstestet indikerade på en aningen bättre retention av informationen som presenterades i det traditionella statiska format. Slutsatserna pekar på att scrollytelling erbjuder fördelar för digitalt berättande, där dess dynamiska och interaktiva format kan öka engagemanget och förståelsen i jämförelse med det traditionella statiska formatet. Men det går inte i denna studie att konstatera en direkt ökad retention av information. Studiens fynd understryker dock potential för scrollytelling i kontrast mot det traditionella statiska formatet, och därför rekommenderar ytterligare forskning att utforska dess optimala design och effektivitet över olika kontexter. / This study explores the use of scrollytelling, a method within digital storytelling, in comparison to traditional static web formats. The study aims to examine the extent to which interactive and multimedia-integrated content affects user experience, engagement, knowledge comprehension, and retention. A prototype for each format was created to conduct the comparative study. Using a mixed-method approach combining a quantitative survey and qualitative interviews, data were collected from a group of young adults in an academic setting. Additionally, the participants also took a knowledge test to measure their comprehension and retention. The results show that scrollytelling increases both engagement and perceived understanding among participants, with a clear improvement in user experience compared to the static format. While the knowledge test indicated slightly better retention of the information presented in the traditional static format. The conclusions suggest that scrollytelling offers advantages for digital storytelling, where its dynamic and interactive format can enhance engagement and understanding in comparison to the traditional static format. However, this study does not establish a direct increase in information retention. Nonetheless, the findings underline the potential for scrollytelling in contrast to the traditional static format, and therefore, further research is recommended to explore its optimal design and effectiveness across different contexts.

Page generated in 0.1264 seconds