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Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad

Larco, Andres 23 February 2022 (has links)
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente. Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro lado se puede tener esta aplicación en pantalla de un computador de escritorio o computador portátil. Las personas con discapacidad pueden lidiar con tres tipos de barreras cuando se relaciona con el entorno circundante: ambiental, actitudinal y digital. Las barreras digitales surgen cuando la tecnología no se puede cambiar a un diseño más accesible. En este contexto: ¿Se puede construir software de calidad utilizando experiencia de usuario y prototipado para desarrollar aplicaciones web y móviles para personas con discapacidad? Se plantean tres fases para dar respuesta a esta pregunta: 1. La primera fase se identifica el problema a través de un estudio exploratorio que da como resultado que en Ecuador existe una falta de uso de software en instituciones que ofrecen servicios a personas con discapacidad. 2. La segunda fase se realizó una revisión sistemática de la literatura en la cual se buscaba conocer cuáles eran los factores relevantes de calidad que debían tener aplicaciones web y móviles los cinco factores principales son diseño, contenido, funcionalidad, accesibilidad, usabilidad. 3. La tercera fase se refiere a la propuesta para desarrollo de Software para personas con discapacidad. Se inicia con la recopilación de aplicaciones web y móviles, la investigación de productos de software ha revelado que existe un grado de dificultad para encontrar software existente diseñado para ayudar a las personas con discapacidad a mejorar sus habilidades de aprendizaje. Se propone la creación de un catálogo prototipo inicial de software, analizando los recursos existentes y la asociación de características de discapacidad con los atributos de cada software existente diseñado para discapacidad intelectual. Se encontró que existen tres aspectos a considerar para desarrollar el catálogo: tipo de catálogo, acceso y especificaciones de la categorización. Además, es importante distinguir entre los tipos de catálogos, los sitios web propios de los desarrolladores y los sitios web de los promotores. Se debe tener en consideración el acceso al software no debe exceder los 3 a 5 clics para acceder; y que los usuarios prefieren categorizar el catálogo por tipo de discapacidad porque están familiarizados con las discapacidades de acuerdo con sus antecedentes. Para seleccionar las aplicaciones que iban a formar parte del catálogo se debía conocer su calidad, para esto se realiza una evaluación de aplicaciones web y móviles. Para autismo, síndrome de Down y la parálisis cerebral, que constituyen las discapacidades más comunes desde el punto de vista médico. En la presente tesis se evaluó la calidad de las aplicaciones web y móviles utilizando la herramienta Mobile Apps Rating Scale (MARS). Los resultados mostraron que las aplicaciones evaluadas necesitaban mejoras en personalización e interactividad. Además, se ha establecido una lista de aplicaciones basada en puntajes MARS, la cual es útil para terapeutas, padres y personas con discapacidad. Sin embargo, los 18 ítems de MARS son extensos y tediosos para terapeutas, padres de familia y personas con discapacidad por lo cual se propuso un modelo para identificar los ítems que representan los factores de calidad más relevantes. Para lo cual se realizó dos estudios: 1. El primer estudio utilizó análisis de componentes principales para identificar los factores subyacentes de calidad más relevantes. En el estudio se seleccionó y evaluó un grupo de 285 Apps en español, dirigidas a personas con discapacidad intelectual, incluyendo autismo, síndrome de Down y parálisis cerebral, que se ejecutan en diversas plataformas. Los probadores de software y un grupo especializado de profesores de personas con discapacidad formaron el equipo evaluador. Los resultados generales muestran que la estética y la funcionalidad son las categorías más adecuadas para mejorar la calidad de las aplicaciones. Este estudio contribuye al conocimiento existente sobre la mejora de la calidad de las aplicaciones para ayudar a la calidad de vida de las personas con discapacidad. 2. El segundo estudio, determina los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones para personas con discapacidad, para lo cual se utilizó el enfoque abductivo para la generación de una teoría explicativa. En primer lugar, el enfoque abductivo se refería a la descripción de los resultados, establecida por la evaluación de la calidad de las aplicaciones, utilizando la herramienta MARS. Sin embargo, debido a las restricciones de las salidas MARS, no se pudo establecer la identificación de factores críticos de calidad, lo que requirió la búsqueda de una respuesta para una nueva regla. Finalmente, la explicación del caso (último componente del enfoque abductivo) para probar la nueva hipótesis de la regla. Este problema se resolvió aplicando un nuevo modelo cuantitativo, combinando técnicas de minería de datos, que identificó los ítems de calidad más relevantes de MARS. Este estudio es un segundo intento de mejorar la herramienta MARS, con el objetivo de brindar a los especialistas datos relevantes, reduciendo los efectos del ruido, logrando mejores resultados predictivos para potenciar sus investigaciones. Además, ofrece una evaluación de calidad concisa de las aplicaciones relacionadas con la discapacidad. Con todo lo aprendido, en la recopilación de aplicaciones web y móviles, en la evaluación de estas con la herramienta MARS, se hace una propuesta de un nuevo enfoque para desarrollo de software para personas con discapacidad. En líneas generales se trata del diseño y desarrollo de un artefacto utilizando experiencia de usuario y prototipado; para lo cual se aplicó estos conceptos en dos aplicaciones: la primera aplicación es un catálogo digital para personas con discapacidad motora, a través de este catálogo las personas puedan encontrar y usar las aplicaciones de una manera fácil y rápida. La segunda aplicación es Helpdys la cual ayuda al diagnóstico y tratamiento de niños con dislexia. El catálogo digital para personas con discapacidad motora, identifico que el problema de los sitios web o catálogos es que no brindan información confiable, búsqueda fácil y acceso intuitivo a estas aplicaciones, lo que genera dificultades de acceso a la información. Para lo cual se ofreció como solución el desarrollo el catálogo usando experiencia de usuario y prototipado. El catálogo obtuvo una puntuación de calidad satisfactoria en función de la satisfacción de los usuarios finales y terapeutas a la hora de encontrar recursos tecnológicos para utilizar en sus actividades profesionales y asistenciales. Este trabajo de investigación contribuye a los interesados en desarrollar software para personas con discapacidad y animarlos a crear y diseñar sus implementaciones en base a este estudio. La aplicación Helpdys, identifico a la dislexia como un trastorno del lenguaje relativamente común que generalmente se ignora en las comunidades rurales, la cual dificulta los procesos de aprendizaje de los niños y, en algunos casos, es la causa de la deserción escolar o la violencia en las escuelas. Se desarrollo una aplicación web y móvil que contribuye al diagnóstico y tratamiento de los niños con dislexia, la aplicación ofrece juegos y actividades didácticas. Como parte del método las mejoras de la aplicación se implementaron y probaron de inmediato en la escuela “Escuela Línea Equinoccial” (Ecuador), demostrando su utilidad para su uso futuro en el sistema educativo. La aplicación puede ser una herramienta valiosa para que los niños con dislexia progresen con éxito en la escuela, aumentando su autoconfianza y, por lo tanto, ayudándoles a alcanzar su máximo potencial como adultos capaces de hacer una contribución positiva a la sociedad. De esta manera se probó el nuevo enfoque de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad.
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Entre el conflicto y la integración: Un estudio sobre los cambios, continuidades y tensiones entre los taxistas limeños a partir de la incorporación de las Empresas de Aplicaciones de Transportes (EAT)

Tupayachi Vásquez, Luz Illari 25 January 2024 (has links)
Durante las tres últimas décadas, pese a las iniciativas de algunas gestiones municipales, el servicio de taxi en Lima ha pasado por un proceso progresivo de desregulación, dándole un carácter laxo y flexible. Como consecuencia, en la opinión pública se han construido prejuicios asociados al taxi de calle, siendo calificado como “desordenado e informal”. En este contexto, el ingreso de las aplicaciones de servicio de taxi a la ciudad de Lima ha supuesto un proceso disruptivo que merece ser analizado. En otros países de América Latina se han podido observar escenarios de conflicto entre taxistas tradicionales y las aplicaciones, manifestándose un antagonismo explícito a través de protestas, marchas e incluso expresiones de violencia. Sin embargo, pese a que la Lima posee alrededor de 200 mil taxistas, este escenario de conflicto parece no haberse repetido y, por el contrario, miles de taxistas “tradicionales” se encuentran hoy en día trabajando también en las aplicaciones. Frente a este caso anómalo con respecto a países vecinos de América Latina, la presente investigación tiene como objetivo indagar en esta aparente ausencia de conflicto entre “taxistas tradicionales” y taxistas de aplicación, profundizando en la naturaleza de las relaciones que se construyen en su lugar. En ese sentido, se encontró que “más allá de la aquiescencia y la rebeldía”, se ha dado un fenómeno al cual denominamos “integración conflictiva”, un proceso mediante el cual taxistas tradicionales y taxistas de aplicación se han integrado a partir del uso compartido de un mismo recurso: las aplicaciones; generando un escenario en donde estos coexisten. Así, al contrario de las resistencias expresadas en un antagonismo entre taxistas tradicionales y taxistas de aplicación, se ha propiciado el desarrollo preliminar de algunas expresiones de resistencia cotidiana en conjunto, las cuales les permiten subsistir frente a un escenario es percibido como adverso para el taxista limeño. No obstante, este proceso de integración no ha sido armonioso y, al entrar en interacción sujetos de trayectorias y experiencias tan diversas, se generan fronteras simbólicas, barreras invisibles que se expresan en estereotipos, prejuicios y burlas que limitan aún más la conformación de objetivos y agendas en común.
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Augmented Reality through Various Sensory Channels and its Application to Orientation and Spatial Localization Processes

Muñoz Montoya, Francisco Miguel 31 July 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Esta tesis se centra en explotar las posibilidades de la Realidad Aumentada (RA) basada en SLAM (localización y mapeo simultáneos) para la evaluación de la memoria espacial. El objetivo principal fue desarrollar nuevas técnicas de localización en interiores en el ámbito de la RA, aprovechando los avances tecnológicos, y validarlas mediante la construcción de frameworks y aplicaciones orientadas a la evaluación de la capacidad de localización espacial en adultos; y estudiar el aumento perceptivo en los canales visual y táctil. En esta tesis, para cumplir con este objetivo principal, se desarrolló un framework para el desarrollo de aplicaciones de autor para utilizar en el estudio de la memoria espacial aprovechando la RA basada en SLAM. Nuestro framework permite utilizar diferentes motores/SDKs de RA. Existen diferentes interfaces incorporadas en el framework a través de las cuales se puede acceder a los diferentes módulos de RA. Esto permite un uso modular e independiente del motor de RA para los desarrolladores. El funcionamiento general de las aplicaciones desarrolladas en esta tesis consta de tres fases. En una primera fase, el supervisor selecciona el número de objetos virtuales a memorizar y los propios objetos virtuales, que coloca en los lugares deseados del entorno. En la segunda fase, el usuario recorre el entorno y memoriza las ubicaciones de los objetos virtuales en el entorno real. En la tercera fase, el usuario debe colocar los objetos virtuales en las ubicaciones que tenían en la fase anterior. Hasta donde sabemos, este es el primer trabajo que utiliza la RA basada en SLAM para la evaluación de la memoria espacial, implicando el movimiento físico del usuario, y considerando estímulos visuales y táctiles. Para la validación, se realizaron tres estudios centrados en investigar la viabilidad del uso de las aplicaciones en entornos de pequeñas y grandes dimensiones, así como el uso de estímulos visuales y táctiles. El rendimiento de nuestras aplicaciones se comparó con los métodos tradicionales. También se evaluaron las variables subjetivas. En el primer estudio (N=55) se consideraron los estímulos visuales y los entornos de pequeñas dimensiones. Los participantes se dividieron en dos grupos: ARGroup (memorización mediante RA) y el NoARGroup (memorizaron mirando fotografías). El segundo estudio (N=46) consideró los estímulos visuales y los entornos de grandes dimensiones. Se evaluó el rendimiento de los participantes en una tarea verbal de recuerdo de objetos, una tarea de colocación en mapas y una tarea de orientación espacial con lápiz y papel. También se evaluó la importancia de las distintas estrategias espaciales de orientación y los niveles de ansiedad. En el tercer estudio (N=53) se comparó el rendimiento con estímulos visuales y táctiles y se utilizaron entornos de pequeñas dimensiones. Del desarrollo y de los tres estudios realizados se extrajeron las siguientes conclusiones generales: 1) La RA basada en SLAM es adecuada para desarrollar tareas de evaluación de la memoria espacial, pudiéndose utilizar en cualquier entorno y sin necesidad de añadir elementos reales al entorno para su registro; 2) Las aplicaciones desarrolladas en esta tesis permiten la personalización de la tarea y el almacenamiento de las variables de rendimiento; 3) Estas aplicaciones han permitido una evaluación ecológica; 4) Estas aplicaciones y otras herramientas similares podrían utilizarse para evaluar y entrenar la memoria espacial como alternativa a los métodos tradicionales; 5) Los estímulos táctiles son estímulos válidos que pueden beneficiar la evaluación de la memoria de las asociaciones táctiles-espaciales, pero la memoria de las asociaciones visuales-espaciales es dominante; 6) Las aplicaciones desarrolladas en esta tesis y otras herramientas similares podrían ayudar en el diagnóstico de las alteraciones de la memoria espacial. / [CA] Aquesta tesi se centra en explotar les possibilitats de la Realitat Augmentada (RA) basada en SLAM (localització i mapeig simultanis) per a l'avaluació de la memòria espacial. L'objectiu principal va ser desenvolupar noves tècniques de localització en interiors en l'àmbit de la RA, aprofitant els avanços tecnològics, i validarles mitjançant la construcció de frameworks i aplicacions orientades a l'avaluació de la capacitat de localització espacial en adults; i estudiar l'augment perceptiu en els canals visual i tàctil. En aquesta tesi, per a complir amb aquest objectiu principal, es va desenvolupar un framework per al desenvolupament d'aplicacions d'autor per a utilitzar en l'estudi de la memòria espacial aprofitant la RA basada en SLAM. El nostre framework permet utilitzar diferents motors/SDKs de RA. Hi ha diferents interfícies incorporades en el framework a través de les quals es poden connectar els diferents mòduls de RA. Això permet un ús modular i independent del motor de RA per als desenvolupadors. El funcionament general de les aplicacions desenvolupades en aquesta tesi consta de tres fases. En una primera fase, el supervisor selecciona el nombre d'objectes virtuals a memoritzar i els propis objectes virtuals, que col·loca en els llocs desitjats de l'entorn. En la segona fase, l'usuari recorre l'entorn i memoritza les ubicacions dels objectes virtuals en l'entorn real. En la tercera fase, l'usuari ha de col·locar els objectes virtuals en les ubicacions que tenien en la fase anterior. Fins on sabem, aquest és el primer treball que utilitza la RA basada en SLAM per a l'avaluació de la memòria espacial, implicant el moviment físic de l'usuari, i considerant estímuls visuals i tàctils. Per a la validació, es van realitzar tres estudis centrats en estudiar la viabilitat de l'ús de les aplicacions en entorns de xicotetes i grans dimensions, així com l'ús d'estímuls visuals i tàctils. El rendiment de les nostres aplicacions es va comparar amb els mètodes tradicionals. També es van avaluar les variables subjectives. En el primer estudi (N=55) es van considerar els estímuls visuals i els entorns de xicotetes dimensions. Els participants es van dividir en dos grups: ARGroup (memorització mitjançant RA) i el NoARGroup (memorització mirant fotografies). El segon estudi (N=46) va tindre en compte els estímuls visuals i els entorns de grans dimensions. Es va avaluar el rendiment dels participants en una tasca verbal de record d'objectes, una tasca de col·locació en mapes i una tasca d'orientació espacial amb llapis i paper. També es va avaluar la importància de les diferents estratègies espacials d'orientació i els nivells d'ansietat. En el tercer estudi (N=53) es va comparar el rendiment amb estímuls visuals i tàctils i es van utilitzar entorns de xicotetes dimensions. Del desenvolupament i dels tres estudis realitzats es van extraure les següents conclusions generals: 1) La RA basada en SLAM és adequada per a desenvolupar tasques d'avaluació de la memòria espacial, podent-se utilitzar en qualsevol entorn i sense necessitat d'afegir elements reals a l'entorn per al seu registre; 2) Les aplicacions desenvolupades en aquesta tesi permeten la personalització de la tasca i l'emmagatzematge de les variables de rendiment; 3) Aquestes aplicacions han permés una avaluació ecològica; 4) Aquestes aplicacions i altres ferramentes similars podrien utilitzar-se per a avaluar i entrenar la memòria espacial com a alternativa als mètodes tradicionals; 5) Els estímuls tàctils són estímuls vàlids que poden beneficiar l'avaluació de la memoria de les associacions tàctils-espacials, però la memòria de les associacions visualsespacials és dominant; 6) Les aplicacions desenvolupades en aquesta tesi i altres ferramentes similars podrien ajudar en el diagnòstic de les alteracions de la memòria espacial. / [EN] This thesis focuses on exploiting the possibilities of Augmented Reality (AR) based on SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) for the assessment of spatial memory. The main objective was to develop new indoor localization techniques in the field of AR, taking advantage of technological advances, and to validate them by building frameworks and applications oriented to the assessment of spatial location ability in adults; and studying perceptual augmentation in the visual and tactile channels. In this thesis, to fulfill this main objective, a framework was developed for the development of author applications to use in the study of spatial memory taking advantage of AR based on SLAM. Our framework enables using different AR engines or SDKs. There are different interfaces incorporated in the framework through which the different AR modules can be connected. This enables a modular and independent use of the AR engine for developers. The general functioning of the applications developed in this thesis consists of three phases. In a first phase, the supervisor selects the number of virtual objects to be memorized and the virtual objects themselves, which she/he places at desired locations in the environment. In the second phase, the user walks through the environment and memorizes the locations of the virtual objects in the real environment. In the third phase, the user must place the virtual objects in the locations they were in the previous phase. To our knowledge, this is the first work using SLAM-based AR for the assessment of spatial memory, involving physical movement of the user, and considering visual and tactile stimuli. For the validation, three studies were carried out that focused on studying the feasibility of using the applications in small and large environments, as well as the use of visual and tactile stimuli. The performance of our applications was compared with traditional methods. Subjective variables were also assessed. The first study considered visual stimulus and small environments. This study involved 55 users. Participants were divided into two groups: ARGroup (participants memorized the location of virtual objects in the real world in a memorization phase using AR) and the NoARGroup (participants memorized the location of virtual objects by looking at photographs of the augmented environment using the device). The second study considered visual stimulus and large environments. This study involved 46 young adults. The participants had to go through a two-story building and memorize the position of a total of eight virtual objects. Participants' performance was also evaluated in a verbal object recall task, a pencil and paper spatial orientation task and a map-pointing task. The importance of different spatial strategies for orientation and anxiety levels were also evaluated. The third study compared the performance using visual versus tactile stimuli and used small environments. This study involved 53 subjects. The participants were divided into two groups: Visual, which used visual stimuli, and Tactile, which used tactile stimuli. The following general conclusions were extracted from the development and the three studies carried out: 1) SLAM-based AR is suitable for developing spatial memory assessment tasks, working in any environment and without the need to add real objects to the environment for registration; 2) The applications developed in this thesis allow task customization and storage of performance variables; 3) These applications have allowed an ecological assessment; 4) These applications and similar tools could be used to assess and train spatial memory as an alternative to traditional methods; 5) Tactile stimuli are valid stimuli that can help the assessment of memory of tactile-spatial associations, but memory of visual-spatial associations is dominant; 6) The applications developed in this thesis and similar tools could help in the diagnosis of spatial memory impairments. / Muñoz Montoya, FM. (2023). Augmented Reality through Various Sensory Channels and its Application to Orientation and Spatial Localization Processes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195733 / Compendio

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