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Desarrollo de un sistema de seguridad personal que utiliza teléfonos inteligentes

Carreño Mendoza, Pablo Sebastián January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / La seguridad social es una de las necesidades básicas de la humanidad. Si bien ésta puede tener asociados varios conceptos como la seguridad laboral, la salud, la pobreza, etc., para efectos de esta memoria se utilizará el aspecto relacionado con ilícitos o faltas al orden público. Además se define nivel de seguridad como un indicador de la ausencia o presencia de riesgo de sufrir estos ilícitos. Siguiendo esta línea, se puede entender el concepto de seguridad social de dos formas: (1) como el nivel real de seguridad de una situación en particular, y (2) como la sensación del nivel de seguridad que tiene una persona frente a una situación particular. Si bien ambas definiciones son muy similares, en la práctica sus consideraciones pueden distar mucho una de la otra, influyendo directamente en la calidad de vida de las personas. El auto-cuidado, junto a la capacidad de discriminación utilizando información adicional, pueden ayudar a disminuir esta brecha entre sensación y el nivel real de seguridad. Por su parte el cuidado-social permite re-utilizar los conocimientos de la sociedad, para establecer buenas prácticas de cuidado y prevención de los riesgos asociados a la seguridad. Considerando lo anterior, el objetivo principal de esta memoria fue el desarrollo de un sistema computacional que permitiese manejar los conceptos señalados, a través de dos mecanismos: (1) la estimación del nivel de seguridad de una localidad en tiempo real (auto-cuidado), y (2) la retroalimentación de la información de seguridad, por medio de las redes de contacto de cada usuario y la comunidad asociada a la plataforma (cuidado-social). El sistema utiliza teléfonos inteligentes como clientes que consumen servicios Web que están disponibles en un servidor central. Dicho sistema permite distribuir la información ingresada por la comunidad usuaria de la aplicación, y de esa manera entregar información relevante a cualquier persona que lo necesite. El sistema es fácil de usar, lo cual permite fomentar la participación e ingreso de la información. Para evaluar lo anterior, se realizó un estudio de usabilidad, y sus resultados fueron utilizados para guiar la implementación de mejoras al sistema. Como parte del trabajo a futuro se pretende publicar la aplicación en un ambiente real, para comprobar así su nivel de eficacia en abordar los problemas de fondo antes mencionados.
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Cálculo de descriptores de imágenes en dispositivos Android para un servicio de búsqueda de videos

Quintanilla Mateff, Felipe Andrés January 2016 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Desde sus inicios en el cine el material audiovisual sólo se ha masificado y multiplicado. Luego del cine, la aparición de la televisión hace que el consumo este tipo de contenido sea aún más accesible que en épocas anteriores y con las primeras cámaras de video caseras el producir contenido audiovisual se vuelve de a poco más y más común. Gracias a los dispositivos móviles, cámaras de video y cámaras fotográficas cualquier persona puede generar contenido audiovisual. Además a lo anterior se le suman las producciones oficiales de videos musicales, películas, series de televisión, etc. por lo que la cantidad de contenido es enorme y poder identificarlo se vuelve un problema. Hoy en día gran parte de este contenido se encuentra sin etiquetar, es decir no contiene información asociada que lo identifique, haciendo difícil su búsqueda y reconocimiento. La búsqueda de videos cuando estos no se encuentran etiquetados requiere el uso de técnicas como la búsqueda por similitud. Esta búsqueda utiliza descriptores para encontrar videos. Los descriptores son vectores que contienen información del contenido del video, estos describen ciertas características del contenido como puede ser la distribución de colores, intensidad de luz, la ubicación y dirección de los bordes contenidos dentro de una imágen, etc. De esta forma la búsqueda por similitud se basa en comparar videos usando descriptores para establecer relaciones de semejanza entre videos. De acuerdo a estas relaciones de semejanza es posible encontrar videos que son similares entre sí. Actualmente existen soluciones disponibles capaces de realizar la búsqueda por similitud para archivos de video en un mismo computador, sin embargo esta solución no es de fácil acceso para las personas. En esta memoria se propone e implementa un sistema de búsqueda de videos que utiliza dispositivos móviles Android para grabar un video y calcular sus descrip- tores respectivos, para luego enviar los descriptores a un servidor para realizar una búsqueda por similitud haciendo uso de las herramientas existentes. Se evaluó la eficiencia del sistema propuesto comparando su tiempo de respuesta y uso de la red de datos con una implementa- ción alternativa del sistema, que envía videos completos al servidor para ser procesados. Por otro lado se evaluó la eficacia del sistema implementando tres tipos de descriptores de video distintos, y midiendo el porcentaje de respuestas correctas obtenido al usar cada uno. Los resultados obtenidos indican que los dispositivos móviles son capaces de realizar la extracción de descriptores eficientemente. El sistema propuesto es más eficiente que la al- ternativa de enviar videos completos al servidor, con respecto a este sistema alternativo se redujo el tiempo de respuesta del sistema en 30%, mientras que la cantidad de datos enviada al servidor pasó de más de 6 Megabytes a aproximadamente 20 Kilobytes. Con respecto a la eficacia del sistema, dos de los descriptores implementados mostraron resultados apenas mejores que el azar, mientras que el restante obtuvo una precisión cercana al 50%.
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Factores que influyen en la adopción de banca móvil en los Millennials en Lima urbana / Factors that influence the adoption of mobile banking in Millennials of urban Lima

Carreño Colchado, Ana Maria, Hurtado Baez, Gloria Luana 16 July 2019 (has links)
Hablar de modernidad es hablar de un entorno digital. Muchas de las actividades que realizamos a diario están ligadas directamente a un dispositivo móvil y a una aplicación, teniendo con ello un sinfín de posibilidades en la palma de nuestra mano: comunicarse con personas en todo el mundo, interactuar en las redes sociales, leer noticias, comprar en cualquier tienda a nivel mundial, conocer el tráfico, escuchar música, ver películas, mirar el clima, etc. Estos procesos de digitalización son utilizados también por el sector bancario, que no ha sido ajeno a estos cambios, a través de canales virtuales, conocidos como banca móvil, servicio proporcionado por estas entidades que permiten a sus clientes realizar diferentes transacciones financieras de forma remota sin tener que ir a una agencia u oficina, como pagar sus deudas, transferir dinero, revisar sus saldos y movimientos bancarios, etc. La banca móvil además, proporciona al cliente otros beneficios como el ahorro de tiempo y un abanico de soluciones financieras de manera inmediata, etc., ventajas que han impulsado su uso en Millennials, segmento de la población nacido entre 1980 y 1999 que para el 2020 será el 50% de la fuerza laboral del país. Esta investigación pretende mostrar cuáles son los factores que influyen para que la banca móvil sea adoptada por este segmento en Lima Urbana, para ello se utilizó el modelo de UTAUT2, considerando los factores intervinientes como el nivel socioeconómico y el banco al que son clientes las personas que fueron encuestadas. / To talk about modernity, it is to talk about a digital environment. Several of our daily tasks are directly linked to a mobile device and to an app, thus having endless possibilities to the touch of a finger: communicate with people around the world, interact in social networks, read the news, buy anything worldwide, live update of the traffic, listen to music, watch movies, the weather, etc. These digitization processes are also used by the banking sector, which has not been oblivious to these changes, through virtual channels, known as mobile banking, service provided by these entities that allow clients to carry out different financial transactions remotely without having to go to an agency or office, such as paying off your debts, transferring money, checking your balances and bank movements, etc. Also, Mobile banking provides clients with other benefits such as saving time and a range of financial solutions immediately, etc., advantages that have boosted its use in Millennials, a segment of the population born between 1980 and 1999 that by 2020 It will be 50% of the country's workforce. This research aims to show what are the factors that influence mobile banking that had to be adopted by this segment in Urban Lima, for this the UTAUT2 model was used, considering the intervening factors such as socioeconomic status and the bank to which people are clients They were surveyed. / Tesis
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DATEROS.PE

Aldave Huamán, Ruddy Jaime, Brignardello Loayza, Domingo Estanislao, Quispe Sandoval, Jorge Peter, León Ríos, Ángel Daniel 15 July 2018 (has links)
poco tiempo de implementación, esto puede responder a una rápida acción por baja de ventas, nuevo presupuesto, nuevas metas, o cambios coyunturales del Perú. Antes estas acciones inesperadas, es necesario realizar la implementación de forma eficiente y eficaz, muchas veces incluso necesitamos contactar con nuevos profesionales/colaboradores que no podemos probar la calidad de sus servicios, y que consecutivamente acudimos por recomendación. Es por ello nace la necesidad de una página web con el fin de brindar información rápida y confiable de profesionales de Marketing para asesorías, campañas a fin de lograr acciones eficaces y eficientes con la confianza de tener un buen trabajo. El monto que necesitamos por parte del inversionista es de S/ 64,176.49 nuevos soles, los cuales representan el 40.00 % del capital inicial para dar inicio a nuestras operaciones. El 60.00 % restante será aportado por los socios de DATEROS.PE. Nuestro equipo de trabajo está conformado por profesionales con años de experiencia y capacitados en diferentes áreas como Administración, Logística, Marketing y Finanzas. Esto, acompañado del crecimiento que está teniendo el segmento con la llegada de nuevas tendencias del internet derivados a la tecnología. / In companies it is common practice of commercial actions, implementation of strategies with little time to implement, this can respond to a quick action by low sales, new budget, new goals, or changes in Peru. Before these unexpected actions, it is necessary to carry out the implementation in an efficient and effective way, often we even need to contact new professionals / collaborators that we cannot prove the quality of their services, and that consecutively we go by recommendation. That is why the need for a web page is born in order to provide fast and reliable information from Marketing professionals for advice, campaigns in order to achieve effective and efficient actions with the confidence of having a good job. The amount we need from the investor is S / 64,176.49 soles, which represent almost 40.00 % of the initial capital to start our operations. The remaining 60.00 % will be contributed by the partners of DATEROS.PE. Our team is made up of professionals with years of experience and trained in different areas such as Administration, Logistics, Marketing and Finance. This, accompanied by the growth that the segment is having with the arrival of new internet trends derived from technology. / Trabajo de investigación
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Creación de un software de análisis para Malware en aplicaciones de Android OS - SAMSARAA

Malbrán Carnevali, Nicolás Alejandro January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Los dispositivos móviles están cada vez más presentes en el día a día de las personas. A medida que evolucionan se utilizan más frecuentemente para revisar mails, gestionar información financiera de la empresa y hasta realizar transacciones bancarias. El aumento de popularidad sumado a la complejidad de los sistemas operativos móviles y a la información que se puede obtener al atacar estos dispositivos, genera un fuerte incentivo para los desarrolladores de malware. Android, en particular, con una cuota de mercado del 22%, es el sistema que presenta mayor cantidad de aplicaciones maliciosas, con un aumento exponencial durante el 2011. El objetivo de este proyecto consiste en diseñar e implementar un sistema de análisis estático de aplicaciones para Android. Este sistema debe ser capaz de analizar grandes cantidades de muestras en poco tiempo y generar un ranking con las aplicaciones más sospechosas y peligrosas. Este ranking será utilizado por los investigadores para elegir las muestras más riesgosas y realizar un análisis manual más profundo en busca de malware. El trabajo fue realizado completamente en las oficinas de McAfee Labs Chile junto al equipo de Mobile Security. En primer lugar se revisaron las técnicas y herramientas para analizar aplicaciones de Android. Luego se detallaron los requisitos del sistema y se eligieron los lenguajes y las tecnologías de uso. A continuación se diseñó, implementó y testeó el sistema de análisis para finalmente implementar un sistema de calificación junto con los mecanismos necesarios para generar el ranking. Del estudio de las capacidades del malware actual se concluyó que, si bien aún no presentan la misma complejidad que en el mundo de PC, las técnicas de ataque utilizadas han experimentado una significativa evolución. Existen pocos exploits conocidos para Android y la mayor parte del malware usa ingeniería social para entrar a los dispositivos. Por otro lado, aunque se han dado casos de malware en Google Play, la mayoría se ha encontrado en markets alternativos y páginas web maliciosas. Finalmente, Samsaraa, el sistema desarrollado, tiene la capacidad para analizar y calificar grandes cantidades de aplicaciones. El resultado es un informe detallado de sus características y del riesgo potencial que presenta. Esta información es utilizada para generar el ranking para los investigadores. Además, posee la facilidad para generar estadísticas, comparar aplicaciones y grupos de muestras; entregar una base sólida para realizar estudios de minería de datos y profundizar el estudio del malware. El diseño del sistema es modular y flexible para facilitar su escalabilidad y utilidad en un entorno de producción, analizando miles de aplicaciones diarias.
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Mathematical network models applied to the analysis of mobile applications behavior

Alegre Sanahuja, Juan 11 July 2016 (has links)
[EN] The network topologies are present in different social, political, economic and technological phenomena. These network structures allow to share information, alliances generation, behavior influence, opinion spread and virus transmission, among other aspects. Online networks are a reflection of the offline world and they also show these kind of network structures, in such a way that they allow the information transmission, social circle or community detection, affinity prediction between individuals, generation of recommendations, detection of influence people and generation of viral phenomena. Although all of these networks exhibit heterogeneity, they have enough underlying structure to allow their modelization for the study and analysis of all the listed phenomena. Nowadays, the line between the offline world and the online world is becoming more diffuse and there are network structures where both natures are mixed: There are almost as many mobile phones as individuals and in developed societies, the pervasiveness of smartphones on day-to-day is unquestionable in such a way that almost everybody is almost always connected everywhere. This permanent connection means that the individual, simultaneously and in a continuous mode, is a node belonging to its social network and its social network online. A key aspect of smartphones are the mobile applications that can be downloaded to the device. There are many applications for a host of different uses and the user behavior with these applications is the factor that determines how these applications behave. Also, mobile applications are the main source of infection of viruses on smartphones and, in this case, also the user behavior is what determines the transmission of these viruses. That is, the number of downloads of the application, the retention time of the application without being uninstalled, weekly minutes of usage, the popularity of the application, the transmission of viruses between smartphones, etc., depend on user behavior and, since the user is part of a social "offline" network and a social online network, in which the information is shared, communities are generated, behavior is influenced, opinion is spread and viruses are transmitted, we can intuit that the application behaviors can be modeled considering the network structure which user belongs to, so it is possible to analyze and study issues such as predicting the retention and download of applications and/or the transmission of viruses between smartphones. The purpose of this thesis is to analyze the behavior of mobile applications through mathematical network models. The behavior of mobile applications will be defined by the network of the users, taking into account parameters such as user behavior and technical issues of the mobile devices, so for model the networks both factors will be taken into account. / [ES] Las estructuras de redes están presentes en multitud de fenómenos sociales, políticos, económicos y tecnológicos. Estas estructuras permiten compartir información, constituir alianzas, influir en comportamientos, generar corrientes de opinión, y transmitir virus, entre otros aspectos. Las redes online son un reflejo del mundo "analógico" y también presentan este tipo de estructura de red, de tal forma que permiten transmitir información, detectar comunidades, predecir afinidades entre individuos, generar recomendaciones, identificar individuos influyentes o producir fenómenos virales. Aunque todas estas redes son de naturaleza heterogénea, la estructura subyacente que presentan permiten su modelización para el estudio y análisis de los fenómenos indicados. Actualmente, la línea que divide el mundo "analógico" y el mundo online es cada vez más difusa produciéndose estructuras de redes donde se entremezclan ambas naturalezas: Existen casi tantos teléfonos móviles como individuos y, en las sociedades desarrolladas, la omnipresencia de los smartphones en el día día es incuestionable de tal forma que cualquier persona está conectada casi en todo momento y lugar. Esta conexión permanente conlleva que el individuo constituya simultáneamente y de un modo continuo un nodo de su estructura de red social y de su red social online. Una parte fundamental de los smartphones son las aplicaciones que se pueden descargar en el dispositivo. Existen multitud de aplicaciones para infinidad de utilidades distintas y el comportamiento del usuario frente a esas aplicaciones es el que determina cómo se comportan dichas aplicaciones. Asimismo, las aplicaciones móviles son la principal fuente de contagio de virus en los smartphones y en este caso, también el comportamiento del usuario es el que determina la transmisión de esos virus. Es decir, el número de descargas de la aplicación, el tiempo de retención de la aplicación sin ser desinstalada, los minutos semanales de uso, la popularidad de la aplicación, la transmisión de virus en smartphones, etc., dependen del comportamiento del usuario y, puesto que el usuario forma parte de una red social "offline" y una red social online, en las cuales se comparte y transmite información, se constituyen comunidades, se influye en los comportamientos, se generan corrientes de opinión y se transmiten virus, podemos intuir que los comportamientos de las aplicaciones pueden ser modelizados considerando la estructura de red de la que el usuario forma parte, de tal forma que sea posible analizar y estudiar aspectos tales como predecir la descarga y retención de aplicaciones y/o la transmisión de virus entre smartphones. El propósito de la presente tesis doctoral es modelizar y analizar el comportamiento de las aplicaciones móviles mediante estructuras de red. El comportamiento de las aplicaciones móviles vendrá definido por la red formada por los usuarios, teniendo en cuenta tanto parámetros de comportamiento de los usuarios como parámetros relacionados con aspectos técnicos de los dispositivos móviles, por lo que para la modelización de las redes se tendrán en cuenta ambos factores. / [CAT] Les estructures de xarxes estàn presents en multitud de fenòmens socials, pol'itics, econòmics i tecnològics. Estes estructures permeten compartir informació, constituir aliances, influir en comportaments, generar corrents d'opinió, i transmetre virus, entre altres aspectes. Les xarxes online són un reflex del món analògic i també presenten este tipus d'estructura de xarxa, de tal forma que permet transmetre informació, detectar comunitats, predir afinitats entre individus, generar recomanacions, identificar individus influents o produir fenòmens virals. Encara que totes estes xarxes són de naturalesa heterogènia, l'estructura subjacent que presenten permeten la seua modelització per a l'estudi i anàlisi dels fenòmens indicats. Actualment, la línia que dividix el món analògic i el món online és cada vegada més difusa produintse estructures de xarxes on s'entremesclen ambós naturaleses: Existixen quasi tants telèfons mòbils com individus i, en les societats desenvolupades, l'omnipresència dels smartphones en el dia a dia és inqüestionable de tal forma que qualsevol persona està connectada quasi en tot moment i lloc. Esta connexió permanent comporta que l'individu constituïsca simultàniament i d'una manera contínua un node de la seua estructura de xarxa social i de la seua xarxa social online. Una part fonamental dels smartphones són les aplicacions que es poden descarregar en el dispositiu. Hi ha multitud d'aplicacions per a infinitat d'utilitats distintes i el comportament de l'usuari enfront d'eixes aplicacions és el que determina com es comporten aquestes aplicacions. Així mateix, les aplicacions mòbils són la principal font de contagi de virus en els smartphones i en este cas, també el comportament de l'usuari és el que determina la transmissió d'eixos virus. És a dir, el nombre de descàrregues de l'aplicació, el temps de retenció de l'aplicació sense ser esborrada, els minuts setmanals d'ús, la popularitat de l'aplicació, la transmissió de virus entre smartphones, etc., depenen del comportament de l'usuari i, ja que l'usuari forma part d'una xarxa social "offline" i una xarxa social online, en les quals es compartix i es transmet informació, es constituïxen comunitats, s'influïx en els comportaments, es generen corrents d'opinió i es transmeten virus, podem intuir que els comportaments de les aplicacions poden ser modelitzats considerant l'estructura de xarxa de què l'usuari forma part, de tal forma que siga possible analitzar i estudiar aspectes com ara predir la descàrrega i retenció d'aplicacions i/o la transmissió de virus entre smartphones. El propòsit de la present tesi doctoral és modelitzar i analitzar el comportament de les aplicacions mòbils per mitjà d'estructures de xarxa. El comportament de les aplicacions mòbils vindrà definit per la xarxa formada pels usuaris, tenint en compte tant paràmetres de comportament dels usuaris com paràmetres relacionats amb aspectes tècnics dels dispositius mòbils, per la qual cosa per a la modelització de les xarxes es tindràn en compte ambdós factors. / Alegre Sanahuja, J. (2016). Mathematical network models applied to the analysis of mobile applications behavior [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/67389 / TESIS
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Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos

Sanchis Gandía, Álvaro 06 November 2017 (has links)
The important technification of the developed societies has also impacted the contemporary museography. The arrival of the smartphones introduced cultural consumption patterns that felt utterly new. These affected, inevitably, the conception of the digital assets specifically developed for the exhibition spaces. The use of technology in cultural environments has become a general trend and myriad institutions have resorted to them to complement their funds and contents. This investigation will thoroughly elaborate on the factors that determine the quality of those smartphone applications published by museums. For that aim, an analysis of the evolution of the media in recent years will be presented in order to have an ample idea of the current situation of this field of study. Subsequently, a change in the conceptualization of the approach and in the design of these questions will be proposed, and the visitor will become the process vertebral axis. Hence, both the design discipline from the user experience and its implementation in the museum field will be meticulously analyzed., and their validity will be verified through their exhibition environment. Lastly, a specific methodology based on these design principles will be implemented, where the development of smartphone applications and the exhibition practice will be linked. The purpose of this methodology will be to organize the necessary phases of a project with these features, determine the main aspects that will guarantee the quality of the final outcome and, ultimately, be useful in the implementation of meaningful digital experiences for museums. / La importante tecnificación de las sociedades desarrolladas ha tenido su reflejo dentro de la museografía contemporánea. La llegada de los dispositivos móviles inteligentes planteó modos de consumo cultural completamente nuevos, afectando inevitablemente a la producción de activos digitales desarrollados por y para espacios expositivos. La utilización de la tecnología en entornos culturales se ha convertido en una tendencia generalizada, a la que recurren infinidad de instituciones para complementar sus fondos y contenidos. En esta investigación profundizaremos en los factores que determinan la calidad de las aplicaciones móviles publicadas por museos. Para ello, analizaremos la evolución del medio en los últimos años para obtener una visión amplia de la situación actual de este ámbito de estudio. Posteriormente, propondremos un cambio de enfoque en la conceptualización y diseño de estas propuestas, estableciendo al visitante como eje vertebrador de todo el proceso. Por este motivo, analizaremos en profundidad la disciplina del diseño de la experiencia de usuario y su implementación en el ámbito museístico, comprobando a través de sus fundamentos su validez en el entorno expositivo. Finalmente, desarrollaremos una metodología específica basada en estos principios de diseño, donde se relacione la producción de aplicaciones móviles con la práctica expositiva. Esta tendrá como objetivo organizar las fases necesarias en un proyecto de estas características, determinar los principales aspectos que asegurarán la calidad del resultado final y, en definitiva, ser de utilidad en el desarrollo de experiencias digitales significantes para espacios museísticos. / La important tecnificació de les societats desenvolupades s'ha vist reflectida dins de la museografia contemporània. L'aplegada dels dispositius mòbils intel·ligents plantejà mitjans de consum cultural completament nous, afectant inevitablement a la producció d'actius digitals desenvolupats per i per a espais expositius. La utilització de la tecnologia en entorns culturals s'ha convertit en una tendència generalitzada, emprada per infinitat d'institucions per a complementar els seus fons i continguts. A aquesta investigació profunditzarem en els factors que determinen la qualitat de les aplicacions mòbils publicades per museus. Per a aconseguir-ho, analitzarem l'evolució del mitjà en els últims anys, per a obtenir una visió amplia de la situació actual d'aquest àmbit d'estudi. Posteriorment, proposarem un canvi d'enfocament en la conceptualització i disseny d'aquestes propostes, establint al visitant com a eix vertebrador de tot el procés. Per aquest motiu, analitzarem en profunditat la disciplina del disseny de l'experiència d'usuari i la seva implementació a l'àmbit museístic, comprovant a través dels seus fonaments la seva validesa a l'entorn expositiu. Finalment, desenvoluparem una metodologia específica basada en aquests principis de disseny, on es relacioni la producció d'aplicacions mòbils amb la pràctica expositiva. Aquesta tindrà com a objectiu organitzar les fases necessàries a un projecte d'aquestes característiques, determinar els principals aspectes que garantiran la qualitat del resultat final i, en definitiva, ser d'utilitat al desenvolupament d'experiències digitals significants per a espais museístics. / Sanchis Gandía, Á. (2017). Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90583 / TESIS
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Propuesta de un conjunto de herramientas para el análisis y evaluación de prácticas educativas innovadoras en el aprendizaje electrónico móvil

Criollo-C, Santiago 08 September 2021 (has links)
Hasta hace muy poco, los modelos educativos tradicionales fomentaban la memorización como una habilidad esencial para el aprendizaje, esto ha cambiado debido a la llegada y rápida difusión de las tecnologías digitales y el impacto que han tenido en los estudiantes de hoy en día. Esta nueva generación que inunda las aulas no son las personas para la que los modelos educativos de enseñanza y aprendizaje fueron diseñados, ellos nacieron y crecieron junto a la World Wide Web, las redes sociales, los dispositivos móviles y las redes multimedia. Los denominados nativos digitales procesan la información y adquieren conocimiento de manera muy diferente a nuestra generación. Incentivar en ellos una metodología educativa tradicional que involucre el aula, la conferencia magistral y la biblioteca es una batalla perdida. Las nuevas generaciones de estudiantes necesitan nuevos modelos educativos, metodologías pedagógicas innovadoras y una plataforma educativa mas natural y eficaz que se acople a sus habilidades y necesidades. En la última década, las tecnologías de la información (TI) han aumentado a un ritmo nunca antes visto, proporcionando a los alumnos una tecnología digital, accesible, rápida, asequible y portátil. Un claro ejemplo de ello son los dispositivos móviles, los cuales, debido a sus características de movilidad y ubicuidad, se han vuelto muy populares e indispensables en nuestra vida cotidiana. Cisco, en su Informe anual de Internet (2018-2023) publicado en marzo de 2020, pronostica que los teléfonos inteligentes tendrán un crecimiento muy acelerado. Esto significa que más del 70% de la población mundial tendrá un teléfono celular en 2023. Definitivamente, la penetración de los dispositivos móviles tienen un impacto directo en la forma como los estudiantes actuales acceden a la información. Hoy en día, el aprendizaje mediante dispositivos móviles está vinculado a casi todas las actividades relacionadas con el conocimiento. En consecuencia, el uso del aprendizaje móvil como estrategia para la innovación educativa está creciendo a un ritmo acelerado. El interés mostrado hacia la tecnología móvil ha aumentado en los últimos años debido a sus características como la movilidad, ubicuidad, accesibilidad, colaboración, utilidad, privacidad, adaptabilidad, portabilidad, flexibilidad y universalidad. Por tanto, la tecnología móvil y sus características tienen el potencial de transformar, mejorar y cambiar el paradigma educativo tradicional de la enseñanza impuesta al aprendizaje cooperativo y colaborativo. El uso de la tecnología ha cambiado radicalmente la forma de impartir la enseñanza, esto se debe al fácil acceso a la información y el uso de herramientas útiles para encontrar y compartir recursos educativos. Por esta razón se puede mencionar que, las TI, tienen el potencial de innovar la educación, con la creación de nuevas metodologías y modelos educativos basados en las habilidades tecnológicas que poseen los estudiantes de hoy en día. El mundo actual exige modelos educativos más eficaces que permitan crear en los estudiantes experiencias de aprendizaje, además de invitarlos a desempeñar un papel más activo en su educación. Por esta razón, la implementación de nuevos enfoques y prácticas educativas tienen que ser beneficiosos y generar un impacto en los individuos y en las instituciones académicas. El uso de las TI en la educación puede influir en el rendimiento académico y en la motivación hacia el aprendizaje debido a las características inherentes de las tecnologías móviles. De esta manera, el uso de la tecnología y los dispositivos móviles como apoyo en la educación, puede ser un factor importante para mejorar la gestión educativa. Además, puede influir en la mejora de las tasas de graduación y disminuir las estadísticas de abandono o deserción estudiantil. Por este motivo la investigación inició con una búsqueda de información sobre el tema del uso de los dispositivos móviles en la educación. Utilizamos una revisión de literatura para analizar el potencial que tienen los dispositivos móviles en la educación superior. Además, se definieron las ventajas y desventajas que podrían influir en el uso de los dispositivos móviles para el proceso de enseñanza y aprendizaje. También se realizó un análisis de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas (FODA) de la tecnología móvil con uso en la educación. Se eligió una ventana más amplia de investigación (2010 - 2020), en esta nueva revisión se encontraron y definieron los principales beneficios y problemas que deben ser abordados para el correcto despliegue de la tecnología móvil como parte de un modelo educativo. Finalmente, se realizó un mapeo sistemático para evidenciar como los dispositivos móviles se están utilizando para crear metodologías educativas innovadoras. El mapeo sistemático permitió definir un nuevo modelo para el análisis de innovación académica con el uso de dispositivos móviles. Este modelo define cinco dimensiones útiles para identificar metodologías educativas que sean verdaderamente innovadores y ayuden en el proceso académico. Una vez concluida la base teórica de la investigación, se procedió con la parte de experimentación. Para ello, se realizó el diseño y construcción de aplicaciones móviles educativas que sirvan de apoyo para la educación formal e informal. La primera aplicación móvil fue diseñada para el aprendizaje de un idioma indígena (Kichwa). El análisis estadístico de los resultados obtenidos en este experimento muestra una gran aceptación de la tecnología móvil por parte de los usuarios. El instrumento utilizado fue el modelo Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) con una escala de Likert de cinco puntos. El siguiente trabajo involucró la tecnología de realidad aumentada para diseñar una aplicación móvil que pueda ser utilizada como apoyo en la educación formal de ingeniería. Para el análisis estadístico de los resultados en una evaluación entre un grupo experimental y un grupo de control, se utilizó la metodología de Analysis Of Variance (ANOVA). Los resultados son alentadores y muestran que los dispositivos móviles pueden ser utilizados como apoyo en la educación formal e informal. Los resultados de este trabajo permiten evidenciar los principales problemas, desventajas, y desafíos que deben ser afrontados para un correcto despliegue de la tecnología móvil en la educación. De la misma forma, es claro y están definidas las ventajas y los beneficios que el uso de los dispositivos móviles aportan al aprendizaje. Este trabajo puede influenciar a las instituciones educativas al uso de los dispositivos móviles para utilizarlos como una metodología educativa innovadora, útil para mejorar el aprendizaje.
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Influencia de las estrategias de online branding en la creación de brand equity para aplicaciones móviles de servicios en jóvenes millennials de 20 a 30 años de lima metropolitana / Influence of online branding strategies in the creation of brand equity for mobile applications of services in young millennials from 20 to 30 years of Lima

Pérez Diaz, Carla Noelia 27 December 2019 (has links)
Esta investigación examina las diversas estrategias de branding online y su efecto en la construcción de valor o Brand equity en los jóvenes millenials de 20 a 30 años en Lima metropolitana, respecto a las aplicaciones móviles de servicios como Rappi y Glovo. Este tema se desarrolla a través de las diversas teorías y comentarios de autores que tienen especialidad en el desarrollo de imagen e identidad para las marcas, así como especialistas que entienden la manera en cómo el público se puede ver influenciado por este tipo de herramienta. Analizando el caso especifico de Rappi y Glovo en Perú, se ha logrado entender la influencia y repercusión de sus estrategias de branding online en el público objetivo definido. Este estudio explora los cinco niveles del brand equity (brand awareness, brand associations, valor percibido, imagen de marca y lealtad de marca) a través del modelo de WPP del Meaninfull Diferrent Framework (MDF) que nos permite entender la saliencia, diferencia y signficiancia de las marcas en un mercado de manera más simple y eficaz. También, apoyándonos en el modelo tradicional del Brand equity podemos entender el nivel en el cual se ubican en este modelo del valor de marca. El alcance de cada nivel de este modelo de análisis ha dependido del impacto y relevancia de los esfuerzos comunicacionales, respecto al branding, en fan pages, aplicaciones móviles de las marca, o las diversas estrategias aplicadas por las empresas para poder ser relevantes para el público. / This research examines the various online branding strategies and their effect on the construction of value or Brand equity in young millennials from 20 to 30 years old in metropolitan Lima, regarding mobile applications of services such as Rappi and Glovo. This theme is developed through the various theories and comments of authors who specialize in the development of image and identity for brands, as well as specialists who understand the way in which the public can be influenced by this type of tool. Analyzing the specific case of Rappi and Glovo in Peru, it has been possible to understand the influence and impact of their online branding strategies on the defined target audience. This study explores the five levels of brand equity (brand awareness, brand associations, perceived value, brand image and brand loyalty) through the WPP model of the Meaninfull Diferrent Framework (MDF) that allows us to understand the salience, difference and significance of brands in a market more simply and effectively. Also, based on the traditional Brand equity model, we can understand the level at which they are located in this brand value model. The scope of each level of this analysis model has depended on the impact and relevance of communication efforts, regarding branding, fan pages, mobile applications of the brand, or the various strategies applied by companies to be relevant to the public. / Trabajo de investigación
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Modelo predictivo de recidiva y mortalidad en pacientes con cáncer glótico

Jover-Esplá, Ana Gabriela 30 November 2018 (has links)
El cáncer de laringe sigue teniendo alta incidencia en nuestro medio a pesar de las medidas de salud pública que se han tomado en los últimos 10 años que han promovido la reducción del consumo de tabaco, factor causal conocido de múltiples tumores de entre ellos los del ámbito otorrinolaringológico. El hecho de que un paciente presente un factor pronóstico para una enfermedad aumenta la probabilidad de muerte y recidiva de dicha enfermedad. Proponemos la creación y desarrollo de un modelo pronóstico de recidiva y mortalidad para cáncer glótico a los 5 años, cuyas variables principales sean tiempo hasta la muerte o tiempo hasta la recidiva. Y otras secundarias: el estadio, la histología del tumor, el consumo de tabaco o alcohol y el tratamiento recibido. Para ello realizaremos un estudio de cohortes recogiendo todos los pacientes diagnosticados de cáncer glótico entre los años 2004 y 2014 en el Hospital General Universitario de Alicante. Se construirá un modelo de regresión de Cox y se adaptará a un sistema de puntos. El modelo será validado internamente por bootstrapping y se determinará el estadístico C, realizando una calibración de tal forma que las probabilidades observadas sean similares a las esperadas. Todo esto se integrará en una aplicación móvil del sistema de puntos para facilitar el manejo de la misma en la práctica clínica. Con los resultados obtenidos se conocerá el pronóstico de mortalidad y recidiva de los pacientes diagnosticados de cáncer glótico a los 5 años, dato que podrá ayudar y reforzar una decisión terapéutica de las propuestas en las guías clínicas oncológicas internacionales usadas en la actualidad.

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