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Modelling of a video sharing application for M-learning purposesSonfack Zane, Elfrid 21 October 2024 (has links)
L'apprentissage à distance dans les pays en développement présente des défis uniques en raison de l'inadéquation entre les capacités des plateformes existantes et les réalités locales. De nombreuses plateformes éducatives actuelles sont conçues pour répondre aux besoins des pays développés, où l'accès aux ordinateurs et à une connectivité Internet fiable est courant. En revanche, les étudiants des pays en développement manquent souvent d'ordinateurs personnels et doivent se fier aux téléphones portables, qui ne sont pas toujours compatibles avec ces plateformes. De plus, la connectivité Internet dans ces régions est souvent limitée ou instable, entravant davantage l'accès au contenu éducatif, en particulier au partage de vidéos, qui est gourmand en bande passante. Ce projet vise à développer une application de partage de vidéos spécifiquement adaptée au contexte éducatif africain. L'application a été optimisée pour les appareils mobiles, garantissant l'accessibilité pour les étudiants qui n'ont pas accès aux ordinateurs personnels. De plus, elle incorpore des fonctionnalités permettant de fonctionner efficacement avec une connectivité Internet faible et intermittente, telles que l'accès au contenu et l'utilisation efficace des données. En répondant à ces besoins spécifiques, le projet cherche à améliorer l'efficacité de l'apprentissage à distance dans les pays en développement, offrant une expérience éducative plus inclusive et équitable. De plus, cette recherche pourrait servir de base à des travaux futurs, notamment la mise en œuvre pratique du "Versatile Video Coding (VVC)" dans les processus de téléchargement de vidéos. / Distance learning in developing countries presents unique challenges due to the mismatch between the capabilities of existing platforms and local realities. Many educational platforms are designed to meet the needs of developed countries, where access to computers and reliable Internet connectivity is common. In contrast, students in developing countries often lack personal computers and must rely on mobile phones, which are not always compatible with these platforms. Moreover, Internet connectivity in these regions is frequently limited or unstable, further hindering access to educational content, particularly video-sharing, which is bandwidth-intensive. This project aims to develop a video-sharing application specifically adapted to the African educational context. The application has been optimized for mobile devices, ensuring accessibility for students who do not have access to personal computers. Additionally, it incorporates features to function effectively with low and intermittent internet connectivity, such as access to content and efficient data usage. By addressing these specific needs, the project aims to improve the efficiency of distance learning in developing countries, offering a more inclusive and equitable educational experience. Furthermore, this research could serve as a foundation for future work, including the practical implementation of the Versatile Video Coding (VVC) standard in video uploading processes.
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Using knowledge engineering for Modeling Mobile Learning SystemsMohanna, Mahmoud 20 April 2018 (has links)
En éducation, on constate un besoin de mettre à profit l’évolution continue des technologies de l'information et des communications pour développer de nouvelles applications. Ainsi, un nouveau type d'apprentissage à distance a été créé. Il s'agit de l'apprentissage mobile qui peut fournir aux apprenants l'autonomie d'apprentissage maximale. De plus, il offre aux autres acteurs du processus d'apprentissage, comme les enseignants et les gestionnaires, des méthodes plus souples d'enseignement et de gestion. Malgré sa croissance rapide, il existe de nombreux problèmes qui doivent être résolus afin que cette forme d'apprentissage puisse prendre sa place dans les systèmes de formation utilisant la technologie. L'inconvénient majeur de l'apprentissage mobile est l'absence de standard ainsi que le manque de prise de conscience sur la façon dont il peut être bien intégré dans le processus d'apprentissage. Le défi le plus critique est la formulation d'un standard qui décrit le développement d'un système efficace d'apprentissage mobile et la définition précise de ses acteurs et de ses composants. L'objectif principal de cette thèse était de formaliser un modèle global et générique pour l'apprentissage mobile afin de bien comprendre ses divers composants et aussi pour guider les chercheurs ultérieurs dans le domaine de l'apprentissage mobile. La méthodologie d'ingénierie des connaissances, CommonKADS, a été employée pour aider à réaliser les objectifs de recherche. La modélisation proposée consiste en trois étapes consécutives, contexte, concept et artefact, et est illustrée par une expérience réelle d'apprentissage mobile au niveau universitaire. Les résultats montrent comment appliquer les modèles proposés pour concevoir une application d’apprentissage mobile et permettent de vérifier la possibilité d’intégrer une telle application dans un processus d’apprentissage formel. Cette thèse fait le lien entre la description théorique d’applications d’apprentissage mobile et leur mise en œuvre. Chaque modèle proposé peut être considéré en soi comme un exemple. Leurs descriptions génériques peuvent servir de point de départ pour de plus amples recherches, pouvant facilement s’adapter aux futures évolutions des appareils mobiles. / In education, the need to get the maximum benefit from recent development of computer and telecommunications technologies arises. A new kind of distance education mode i.e. mobile learning has been emerged. Mobile learning can provide learners with the maximum learning autonomy. It can also provide the other players in the learning process such as instructors and learning administrators with more flexible teaching and managing methods. Despite of the fact that m-learning is a fast growing technology, it faces many problems which have to be solved in order to allow it taking its rightful place in the field of technology-based learning. The main m-learning drawback is the absence of standard in addition to the lack of awareness about how it can be well integrated in the learning process. The most critical challenge facing us is the formulation of a standard describing how to develop an efficient m-learning system and how to define its actors and components precisely. The principal objective of this dissertation is to formalize a generic comprehensive model for m-learning in order to understand the m-learning different components and also to guide subsequent researchers in the m-learning domain. CommonKADS knowledge engineering methodology is employed in order to help in realizing the research objectives. The proposed modeling process goes through three consecutive stages; context, concept, and artifact modeling. Afterwards, it is illustrated by a real m-learning experience at higher education level. Results show how to apply the proposed models in order to design an entire mobile learning system and to verify the possibility to integrate that system in a formal learning process. This dissertation constructs the link between the theoretic description of mobile learning and its implementation. Each model can be considered as a standalone reference. Furthermore, the generic description of the proposed models represent a good starting point for further research, and can also be adapted with future evolutions in mobile and telecommunication technologies.
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Cadre architectural pour le développement d'une application d'apprentissage mobile destinée à un établissement d'enseignementSallem, Imen 24 April 2018 (has links)
L’évolution des technologies mobiles ainsi que la diversité des appareils mobiles et leurs caractéristiques, ont favorisé leur exploitation dans le domaine de l’éducation. En effet, il existe plusieurs applications d’apprentissage mobiles à des fins didactiques, offrant une multitude de fonctionnalités. Ces fonctionnalités traduisent des besoins pédagogiques pour l’apprenant et l’enseignant. Cependant, suite à une revue de littérature et à notre connaissance, il n’existe pas de support à la conception des applications mobiles destinées à l’enseignement et à l’apprentissage, permettant de mettre en oeuvre les fonctionnalités dont les membres d’un établissement d’enseignement ont besoin. Comme solution, ce mémoire propose un cadre architectural pour le développement d’une application d’apprentissage mobile en éducation. Plus spécifiquement, une revue de littérature a permis de révéler un ensemble de fonctionnalités qui définissent différents scénarios pédagogiques. Ces fonctionnalités ont été classifiées, spécifiées et formalisées suivant un langage de modélisation. En s’appuyant sur ce travail de formalisation, un modèle d’architecture générique a été proposé. Ce modèle a été conçu de façon modulaire, ce qui est avantageux dans le cas d’ajout de nouvelles fonctionnalités, le modèle pourrait facilement évoluer. En outre, le modèle proposé pourrait servir de guide pour des développeurs qui désirent implémenter des applications d’apprentissage mobiles éducationnelles. Le modèle architectural a été validé par le développement d’un prototype. Ce prototype a permis d’effectuer une vérification fonctionnelle des différentes fonctionnalités. Pour la suite de ce mémoire, d’autres travaux peuvent être réalisés pour compléter les résultats obtenus. Une application pourrait être développée afin de faire tester notre proposition par des enseignants et des étudiants. L’intégration de l’application mobile développée dans un système existant, au sein d’un établissement d’enseignement tel une université, pourrait également être envisagée. On pourrait aussi envisager d’étudier et d’analyser la manière dont les apprenants utilisent l’application. / The evolution of mobile technologies as well as the diversity of mobile devices and their characteristics have increased the use of these devices in educational field. As a matter of fact, there is numerous mobile learning applications for didactic purposes, which offer a large set of functionalities. These functionalities respond to pedagogical needs for both the student and the teacher. However, after a literature review and at our best knowledge, there is no support for the design of mobile applications for teaching and learning, which implement the functionalities that members in educational institution need. As a solution, this master thesis proposes a design framework for the development of a mobile learning application. More specifically, a literature review revealed a set of functionalities that defines different pedagogical scenarios. These functionalities have been classified, specified and formalized using a modeling language. Having this formalisation, a generic architectural model has been proposed. This model has been designed in modules which will facilitate the adding of new functionalities so the model will easily evolve. Therefore, the proposed model could serve as a guide for developers who wish to implement educational mobile learning applications. The design model has been validated by the development of a prototype. This prototype served as a functional check of the different functionalities. Further work can be done to complete the results obtained. An application could be developed to test our proposition by teachers and students. The integration of the developed application into an existing system within an educational institution such as an university, could be possible. Consideration could also be given to studying and analyzing how learners use the application.
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L’impact d’une simulation sur des dispositifs mobiles et en situation de collaboration sur la compréhension de l’effet photoélectrique au niveau collégialDroui, Mohamed 08 1900 (has links)
L’innovation pédagogique pour elle-même s’avère parfois discutable, mais elle se justifie quand les enseignants se heurtent aux difficultés d’apprentissage de leurs étudiants. En particulier, certaines notions de physique sont réputées difficiles à appréhender par les étudiants, comme c’est le cas pour l’effet photoélectrique qui n’est pas souvent compris par les étudiants au niveau collégial. Cette recherche tente de déterminer si, dans le cadre d’un cours de physique, la simulation de l’effet photoélectrique et l’utilisation des dispositifs mobiles et en situation de collaboration favorisent une évolution des conceptions des étudiants au sujet de la lumière.
Nous avons ainsi procédé à l’élaboration d’un scénario d’apprentissage collaboratif intégrant une simulation de l’effet photoélectrique sur un ordinateur de poche. La conception du scénario a d’abord été influencée par notre vision socioconstructiviste de l’apprentissage. Nous avons effectué deux études préliminaires afin de compléter notre scénario d’apprentissage et valider la plateforme MobileSim et l’interface du simulateur, que nous avons utilisées dans notre expérimentation : la première avec des ordinateurs de bureau et la seconde avec des ordinateurs de poche. Nous avons fait suivre à deux groupes d’étudiants deux cours différents, l’un portant sur une approche traditionnelle d’enseignement, l’autre basé sur le scénario d’apprentissage collaboratif élaboré. Nous leur avons fait passer un test évaluant l’évolution conceptuelle sur la nature de la lumière et sur le phénomène de l’effet photoélectrique et concepts connexes, à deux reprises : la première avant que les étudiants ne s’investissent dans le cours et la seconde après la réalisation des expérimentations. Nos résultats aux prétest et post-test sont complétés par des entrevues individuelles semi-dirigées avec tous les étudiants, par des enregistrements vidéo et par des traces récupérées des fichiers logs ou sur papier.
Les étudiants du groupe expérimental ont obtenu de très bons résultats au post-test par rapport à ceux du groupe contrôle. Nous avons enregistré un gain moyen d’apprentissage qualifié de niveau modéré selon Hake (1998). Les résultats des entrevues ont permis de repérer quelques difficultés conceptuelles d’apprentissage chez les étudiants. L’analyse des données recueillies des enregistrements des séquences vidéo, des questionnaires et des traces récupérées nous a permis de mieux comprendre le processus d’apprentissage collaboratif et nous a dévoilé que le nombre et la durée des interactions entre les étudiants sont fortement corrélés avec le gain d’apprentissage.
Ce projet de recherche est d’abord une réussite sur le plan de la conception d’un scénario d’apprentissage relatif à un phénomène aussi complexe que l’effet photoélectrique, tout en respectant de nombreux critères (collaboration, simulation, dispositifs mobiles) qui nous paraissaient extrêmement utopiques de réunir dans une situation d’apprentissage en classe. Ce scénario pourra être adapté pour l’apprentissage d’autres notions de la physique et pourra être considéré pour la conception des environnements collaboratifs d’apprentissage mobile innovants, centrés sur les besoins des apprenants et intégrant les technologies au bon moment et pour la bonne activité. / The educational innovation itself is sometimes debatable but it is justified when the teachers confront the learning difficulties of their students. In particular, some notions of physics are notoriously hard for students to understand, as is the case for the photoelectric effect which is not often comprehended by the students at the college level.
This research tries to determine if, as part of a physics course, the simulation of the photoelectric effect and the use of mobile devices in collaborative situations facilitate an evolution of the student’s conceptions about the concept of light.
We have proceeded to develop a scenario of collaborative learning by integrating a simulation of the photoelectric effect on handheld devices (Pocket PC). The design of scenario was first influenced by our socioconstructivist vision of learning. We conducted two preliminary studies to complete our scenario of learning and to validate the platform « MobileSim » and the interface of the simulator used in our experiment. The first studies were completed with a simulation on computers and the second with a simulation on Pocket PC. After that, we carried out the experimentation with two groups of students. The control group was assigned to the traditional approach of teaching and the experimental group was assigned to the approach based on the developed scenario of collaborative learning. We have conducted a test twice to assess a conceptual change about the nature of light and about the phenomenon of the photoelectric effect and related concepts. The first test (pre-test) before the students are involved in the course and the second (post-test) after completion of experiments. Our results in the pre-test and post-test were completed by conducting semi-structured individual interviews with all students, by video recordings and recovered traces (on log files or on paper).
Students in the experimental group obtained good results in the test compared to those of the control group. We noted an average gain of learning qualified at a moderate level according to Hake (1998). Interview results were used to identify some conceptual difficulties of student learning. Analysis of collected data from video sequences, questionnaires and recovered tracks allowed us to better understand the process of collaborative learning and has revealed that the number and the time of interactions between students are strongly correlated with the gain of learning.
At first, this research project is a success in the designing of a learning scenario of a phenomenon as complex as the photoelectric effect and respects many criteria (collaboration, simulation, mobile devices, etc.) that it seemed for us extremely utopian to combine them in an effective learning situation in the classroom. For instance, this scenario could be adapted to the learning of other concepts in physics. It could also be considered for the design of collaborative environments for innovative mobile learning focused on the needs of learners that integrate the technologies at the right time and for the right activity.
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L’impact d’une simulation sur des dispositifs mobiles et en situation de collaboration sur la compréhension de l’effet photoélectrique au niveau collégialDroui, Mohamed 08 1900 (has links)
L’innovation pédagogique pour elle-même s’avère parfois discutable, mais elle se justifie quand les enseignants se heurtent aux difficultés d’apprentissage de leurs étudiants. En particulier, certaines notions de physique sont réputées difficiles à appréhender par les étudiants, comme c’est le cas pour l’effet photoélectrique qui n’est pas souvent compris par les étudiants au niveau collégial. Cette recherche tente de déterminer si, dans le cadre d’un cours de physique, la simulation de l’effet photoélectrique et l’utilisation des dispositifs mobiles et en situation de collaboration favorisent une évolution des conceptions des étudiants au sujet de la lumière.
Nous avons ainsi procédé à l’élaboration d’un scénario d’apprentissage collaboratif intégrant une simulation de l’effet photoélectrique sur un ordinateur de poche. La conception du scénario a d’abord été influencée par notre vision socioconstructiviste de l’apprentissage. Nous avons effectué deux études préliminaires afin de compléter notre scénario d’apprentissage et valider la plateforme MobileSim et l’interface du simulateur, que nous avons utilisées dans notre expérimentation : la première avec des ordinateurs de bureau et la seconde avec des ordinateurs de poche. Nous avons fait suivre à deux groupes d’étudiants deux cours différents, l’un portant sur une approche traditionnelle d’enseignement, l’autre basé sur le scénario d’apprentissage collaboratif élaboré. Nous leur avons fait passer un test évaluant l’évolution conceptuelle sur la nature de la lumière et sur le phénomène de l’effet photoélectrique et concepts connexes, à deux reprises : la première avant que les étudiants ne s’investissent dans le cours et la seconde après la réalisation des expérimentations. Nos résultats aux prétest et post-test sont complétés par des entrevues individuelles semi-dirigées avec tous les étudiants, par des enregistrements vidéo et par des traces récupérées des fichiers logs ou sur papier.
Les étudiants du groupe expérimental ont obtenu de très bons résultats au post-test par rapport à ceux du groupe contrôle. Nous avons enregistré un gain moyen d’apprentissage qualifié de niveau modéré selon Hake (1998). Les résultats des entrevues ont permis de repérer quelques difficultés conceptuelles d’apprentissage chez les étudiants. L’analyse des données recueillies des enregistrements des séquences vidéo, des questionnaires et des traces récupérées nous a permis de mieux comprendre le processus d’apprentissage collaboratif et nous a dévoilé que le nombre et la durée des interactions entre les étudiants sont fortement corrélés avec le gain d’apprentissage.
Ce projet de recherche est d’abord une réussite sur le plan de la conception d’un scénario d’apprentissage relatif à un phénomène aussi complexe que l’effet photoélectrique, tout en respectant de nombreux critères (collaboration, simulation, dispositifs mobiles) qui nous paraissaient extrêmement utopiques de réunir dans une situation d’apprentissage en classe. Ce scénario pourra être adapté pour l’apprentissage d’autres notions de la physique et pourra être considéré pour la conception des environnements collaboratifs d’apprentissage mobile innovants, centrés sur les besoins des apprenants et intégrant les technologies au bon moment et pour la bonne activité. / The educational innovation itself is sometimes debatable but it is justified when the teachers confront the learning difficulties of their students. In particular, some notions of physics are notoriously hard for students to understand, as is the case for the photoelectric effect which is not often comprehended by the students at the college level.
This research tries to determine if, as part of a physics course, the simulation of the photoelectric effect and the use of mobile devices in collaborative situations facilitate an evolution of the student’s conceptions about the concept of light.
We have proceeded to develop a scenario of collaborative learning by integrating a simulation of the photoelectric effect on handheld devices (Pocket PC). The design of scenario was first influenced by our socioconstructivist vision of learning. We conducted two preliminary studies to complete our scenario of learning and to validate the platform « MobileSim » and the interface of the simulator used in our experiment. The first studies were completed with a simulation on computers and the second with a simulation on Pocket PC. After that, we carried out the experimentation with two groups of students. The control group was assigned to the traditional approach of teaching and the experimental group was assigned to the approach based on the developed scenario of collaborative learning. We have conducted a test twice to assess a conceptual change about the nature of light and about the phenomenon of the photoelectric effect and related concepts. The first test (pre-test) before the students are involved in the course and the second (post-test) after completion of experiments. Our results in the pre-test and post-test were completed by conducting semi-structured individual interviews with all students, by video recordings and recovered traces (on log files or on paper).
Students in the experimental group obtained good results in the test compared to those of the control group. We noted an average gain of learning qualified at a moderate level according to Hake (1998). Interview results were used to identify some conceptual difficulties of student learning. Analysis of collected data from video sequences, questionnaires and recovered tracks allowed us to better understand the process of collaborative learning and has revealed that the number and the time of interactions between students are strongly correlated with the gain of learning.
At first, this research project is a success in the designing of a learning scenario of a phenomenon as complex as the photoelectric effect and respects many criteria (collaboration, simulation, mobile devices, etc.) that it seemed for us extremely utopian to combine them in an effective learning situation in the classroom. For instance, this scenario could be adapted to the learning of other concepts in physics. It could also be considered for the design of collaborative environments for innovative mobile learning focused on the needs of learners that integrate the technologies at the right time and for the right activity.
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Modèle de m-learning et conception d'applications mobiles comme outils de support pour l'enseignement à distance en informatique et génie logicielKambale, Bernard 21 September 2018 (has links)
De nombreuses études menées dans le domaine de l'éducation ont révélé que l'apprentissage mobile apparaît de plus en plus comme une méthode d'apprentissage efficace avec l'utilisation des téléphones intelligents. Toujours opérationnels et facilement transportables, les téléphones intelligents peuvent être utilisés n'importe où, à n'importe quel moment et dans n'importe quel contexte. Considérant ce potentiel des téléphones intelligents dans notre société actuelle, nous présentons dans ce mémoire un modèle de l'apprentissage mobile conçu comme outil de support d'apprentissage en informatique et génie logiciel. Pour atteindre ce but, nous présentons d'abord les efforts qui tentent d'intégrer le téléphone intelligent parmi les outils de programmation. Dans ce sens, nous montrons des exemples d'utilisation des applications mobiles de programmation. Nous démontrons ensuite que le téléphone intelligent a des limites qui rendent l'exercice de programmation non efficace. Compte tenu de ces limites, nous montrons que, en particulier pour les cours de programmation, l'apprentissage mobile joue pleinement son rôle lorsqu'il permet d'accéder à l'information utile, de manière continue pour soutenir le processus d'apprentissage. Ainsi, nous arrivons à la conception de l'apprentissage mobile comme outil de support d'apprentissage en informatique et génie logiciel. Dans ce sens, l'apprentissage mobile offre un environnement d'accès aux mises à jour sur le travail planifié, aux notifications, aux commentaires, aux échéanciers de tâches, aux nouvelles tâches à réaliser, etc. Ensuite, après avoir étudié différents styles architecturaux et différents types d'applications, nous présentons des possibilités d'implémentation de ce modèle de l'apprentissage mobile. Nous identifions l'architecture hybride de développement d'applications mobiles comme l'architecture idéale pour concevoir et développer des outils de l'apprentissage mobile. Nous montrons le fonctionnement de cette architecture hybride en utilisant l'infrastructure logicielle Apache Cordova pour produire des outils d'apprentissage à la fois personnalisables et portables. / Many studies undertaken in the field of education have revealed that m-learning is emerging more and more as an effective learning method with the use of smartphones. Always turned on and easily transported, smartphones can be used anywhere, at any given time and in any context. Considering this potential of smartphones in our current society, in this thesis we present an m-learning model designed as a learning support tool in computer science and software engineering. To achieve this goal, we first show the existing efforts to integrate smartphones into programming tools. Following the same idea, we show examples of using mobile applications for programming. We then demonstrate that smartphones have limitations that make the programming exercise ineffective. Given these limitations, we show that, especially for programming courses, m-learning plays its role fully when it provides access to useful information on an ongoing basis to support the learning process. Thus, we come up with the design of m-learning as a learning support tool in computer science and software engineering. In this sense, m-learning provides an environment to receive updates on the planned work, notifications, comments, task schedules, new tasks to be performed, etc. Then, after having studied different architectural styles and different types of applications, we present possibilities of implementation of this m-learning model. We identify the hybrid architecture as the ideal architecture for designing and developing m-learning tools. We show how this hybrid architecture works by using the Apache Cordova Framework to produce m-learning tools that are both customizable and portable.
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Design and implementation of WoBaLearn - a work-based context-aware mobile learning system / Conception et mise en œuvre du système d’apprentissage mobile contextualisé support du travail professionnelZhang, Bingxue 14 November 2014 (has links)
Un intérêt accru a été élevé sur les systèmes d'apprentissage mobiles contextualisé. Ces systèmes visent à fournir les supports d'apprentissage via des appareils mobiles et de les adapter aux besoins spécifiques de l'éducation, les caractéristiques personnelles et les circonstances particulières d'un apprenant ou un groupe d'apprenants interconnectés. L'apprentissage en milieu de travail est une approche essentielle pour promouvoir l'efficacité de travail et d'apprentissage des professionnels. Il est besoin ciblé, personnalisé, juste-à-temps et basé sur la localisation. Ces caractéristiques prédisent que le système d'apprentissage mobile contextualisé peut jouer un rôle dans la promotion de l'efficacité de l'apprentissage en milieu de travail. Cependant, il y a relativement peu de systèmes d'apprentissage mobiles contextualisé proposées pour le développement de l'apprentissage et de la compétence en situation de travail. Cet article propose la conception, la mise en œuvre et l'évaluation d’un système d'apprentissage mobile contextualisé pour le milieu professionnel, nommé WoBaLearn. Plus précisément, dans la thèse, nous avons travailler sur: (1) les théories de l'apprentissage mobile contextualisé et l'apprentissage en milieu de travail; (2) les approches pour la conception d'un système d'apprentissage mobile contextualisé pour le milieu professionnel; et (3) les technologies et les méthodologies de mettre en œuvre et de tester le système d'apprentissage conçu. Les principales contributions de cette thèse sont: 1) Construction d’un modèle de contexte hiérarchique et basé sur une ontologie pour l'apprentissage en milieu de travail Nous avons défini un modèle de contexte initial pour décrire l'information contextuelle de l'apprentissage mobile en milieu de travail, nommé WbML. Ce modèle adopte l'approche hiérarchique, et est construit par l'ontologie. 2) Proposition d’un ensemble de stratégies d'adaptation pour l'apprentissage en milieu de travail et un moteur d'apprentissage pour exécuter ces stratégies Nous avons proposé un ensemble de stratégies d'adaptation. Ces stratégies adapter les supports d'apprentissage en fonction du contexte d’apprentissage actuel. Nous avons proposé également un moteur d'adaptation qui exécute ces stratégies pour mettre en œuvre les adaptations d'apprentissage. 3) Conception de l’architecture d’un système d'apprentissage mobile contextualisé pour le milieu professionnel Combinant avec les bases conceptuelles sur le modèle de contexte, des contenus d'apprentissage, les stratégies d'adaptation et le moteur d'adaptation, nous avons proposé l'architecture de WoBaLearn système qui permet à WoBaLearn de réaliser des services d'apprentissage adaptatif. 4) Mise en œuvre du système et son évaluation avec une étude de cas Nous avons implémenté le système avec les technologies modernes, et mis une étude de cas pour évaluer ce système. Les résultats d'évaluation nous ont fourni la preuve que ce système peut offrir aux professionnels une expérience d'apprentissage satisfaisant et faciliter leurs activités de travail. / Increased interest has been shown in context-aware mobile learning systems. These systems aim to provide learning supports via mobile devices and adapt them to specific educational needs, personal characteristics and particular circumstances of an individual learner or a group of interconnected learners. Work-based learning is a crucial approach to promote professionals’ working and learning efficiency, which is need-targeted, personalized, just-in-time and location-based. These characteristics predict that context-aware mobile learning systems can play a role in promoting the effect of work-based learning. However, relatively few context-aware mobile learning systems are proposed for learning and competence development in work contexts. This dissertation proposes the design, implementation and evaluation of a context-aware mobile system for work-based learning, named WoBaLearn. More specifically, in the dissertation, we worked on: (1) the learning theories related to work-based context-aware mobile learning; (2) the approaches for designing a work-based context-aware mobile learning system; and (3) the technologies and methodologies for implementing and testing the designed system. The main contributions of this thesis are: 1) Proposal of an ontology-based hierarchical context model for work-based learning We defined an initial context model for describing contextual information in work-based mobile learning, named WbML. This model adopts a hierarchical designing approach which classifies con-text into a common layer and a domain layer. This approach improves the reusability of this context model. Also, the WbML context model is built based on ontology for describing context semantically. 2) Design of a set of adaptation strategies for work-based learning and an adaptation engine to execute these strategies We proposed a set of adaptation strategies concerning learning units selection, learning units sequence, learning units navigation, learning partners communication, and learning activities generation. These strategies adapt learning supports depending on professionals’ just-in-time learning con-text. We proposed also an adaptation engine which executes these proposed strategies to implement learning adaptations. 3) Construction of the WoBaLearn architecture Combined with the conceptual design bases about the context model, learning contents, adaptation strategies and adaptation engine, we proposed the system architecture of WoBaLearn which enables the WoBaLearn system to achieve the adaptive learning services. 4) Implementation of WoBaLearn We implemented the proposed system with modern technologies, and set a user study to evaluate it. Evaluation results provided us with the evidence that this system can offer professionals a satisfactory learning experience and facilitate their work activities.
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Les usages et les représentations sociales de l’apprentissage mobile chez des futurs enseignants brésiliens et québécoisLopes Jaguaribe Pontes, Renata 10 1900 (has links)
No description available.
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Développement d'une méthodologie d'échange des métadonnées des objets numériques d'apprentissage pour une interopérabilité entre plates-formes d'elearning hétérogènes: cas de l'Université de Lubumbashi (R.D Congo) et ses partenaires belges / Development of a methodology of exchange of learning object metadata for interoperability between LMS, case of University of Lubumbashi and belgian partners.Mwepu Fyama, Blaise 12 October 2011 (has links)
Dans cette thèse nous nous sommes intéressés principalement, dans le cadre de l’e-learning, à mettre en oeuvre une méthodologie qui a pour mission d’assurer une interopérabilité entre la plate-forme de l’Université de Lubumbashi et les plates-formes des universités partenaires belges afin de permettre un transfert des contenus d’apprentissage. Notre démarche n’a pas voulu s’arrêter à l’échange des contenus, nous sommes allés jusqu’à proposer des moyens de permettre un suivi dynamique des étudiants via les outils de communication./ In this thesis we were mainly interested, within the framework of the e-learning, to implement(operate) a methodology which has for mission to assure(insure) an interoperability between the platform of the University of Lubumbashi and the platforms of the Belgian partner universities to allow a transfer of the contents of learning(apprenticeship). Our approach(initiative) did not want to stop(arrest) in the exchange of the contents, we went as far as suggesting means allowing a dynamic follow-up of the students via communications tools.<p> / Doctorat en Sciences de l'ingénieur / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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