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MLearning-PL: a pedagogical pattern language for mobile learning applications / MLearning-PL: uma linguagem de padrões pedagógicos para aplicativos educacionais móveis

Fioravanti, Maria Lydia 12 December 2017 (has links)
The development and use of computational applications to support teaching and learning, together with the evolution of mobile computing, have contributed significantly to the establishment of a new learning modality known as mobile learning. Despite the benefits and facilities offered by educational applications, some problems and issues they present must be addressed. Challenges associated with mobile learning are not limited to developmental aspects or technologies. We should also consider the pedagogical aspects of this kind of application. When dealing with domain-specific software, we must be concerned about domain requirements. Therefore, it is important to have expert knowledge in the requirements engineering team and, in the case of mobile learning applications projects, such knowledge come from educators, teachers and tutors. However, capturing and transferring tacit knowledge are not trivial tasks and a supporting mechanism that guides the requirements elicitation phase in mobile learning applications projects would be of major importance. Pattern languages as a method to describe tacit knowledge is acknowledged and could be used as a supporting mechanism. Patterns constitute a mechanism for capturing domain experience and knowledge to allow such experience and knowledge to be reapplied when a new problem is encountered. Similarly, pedagogical patterns try to capture expert knowledge of the practice of teaching and learning. Aiming to solve, or at least diminish, the problems associated with mobile learning and due the lack of pedagogical patterns for this purpose, this work aims to create a pedagogical pattern language to assist the requirements elicitation phase of mobile learning applications projects. In this context, a pedagogical pattern language, named MLearning-PL, was created. It is composed of 14 patterns and focuses on assisting in the definition of mobile applications in order to keep learners motivated and committed to using such applications, considering their different learning styles and an effective knowledge acquisition. Experimental studies comparing MLearning-PL to an ad hoc approach in a pedagogical problem resolution scenario were conducted. The results obtained provided preliminary evidences of the applicability, effectiveness and efficiency of MLearning-PL. / O desenvolvimento e a utilização de aplicações computacionais como apoio ao ensino e aprendizagem, aliados à evolução da computação móvel, tem contribuído significativamente para o estabelecimento de uma nova modalidade de ensino conhecida como aprendizagem móvel. Neste cenário, as aplicações educacionais existentes, mesmo possuindo diversos benefícios e facilidades, apresentam problemas e desafios. Os desafios associados à aprendizagem móvel não se limitam a aspectos de desenvolvimento ou tecnologias. Deve-se, também, considerar os aspectos pedagógicos deste tipo de aplicação. Ao lidar com software específico de determinado domínio, deve-se considerar os requisitos de tal domínio. Portanto, é importante ter conhecimento especializado na equipe de engenharia de requisitos e, no caso de projetos de aplicativos de aprendizagem móvel, esse conhecimento é proveniente de educadores, professores e tutores. No entanto, capturar e transferir o conhecimento tácito não é uma tarefa trivial e um mecanismo de apoio para orientar a fase de elicitação de requisitos em projetos de aplicativos de aprendizagem móvel seria de suma importância. As linguagens de padrões são reconhecidas como método para descrever o conhecimento tácito e podem ser usadas como mecanismo de apoio. Os padrões são um mecanismo para capturar a experiência e o conhecimento do domínio para permitir que ele seja reaplicado quando um novo problema for encontrado. Da mesma forma, os padrões pedagógicos tentam capturar o conhecimento especializado da prática do ensino e da aprendizagem. Com o objetivo de resolver, ou pelo menos minimizar, os problemas associados à aprendizagem móvel e devido à falta de padrões pedagógicos para este propósito, este trabalho tem como objetivo criar uma linguagem de padrões pedagógicos para auxiliar na fase de elicitação de requisitos dos projetos de aplicações de aprendizagem móvel. Neste contexto, foi criada uma linguagem de padrões pedagógicos, denominada MLearning-PL, composta por 14 padrões e cujo foco é auxiliar na definição de aplicativos móveis de maneira a manter os apredizes motivados e comprometidos ao usar tais aplicativos, considerando seus diferentes estilos de aprendizagem e uma aquisição de conhecimento efetiva. Estudos experimentais comparando a MLearning- PL a uma abordagem ad hoc em um cenário de resolução de problemas pedagógicos foram realizados. Os resultados obtidos forneceram evidências preliminares a respeito da aplicabilidade, eficácia e eficiência da MLearning-PL.
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Considerações sobre desenvolvimento colaborativo de software para aprendizagem em plataformas móveis. / Advisements on collaborative software development for learning on mobile platforms.

Martinazzo, Alexandre Antonino Gonçalves 27 June 2011 (has links)
A aplicação de dispositivos eletrônicos móveis na Educação tem ficado cada vez mais intensa na última década. Projetos como UCA (Um Computador por Aluno), elaborado pelo Governo Federal Brasileiro, OLPC (One Laptop per Child), conduzido por uma organização sem fins lucrativos de mesmo nome, e M-Learning, de universidades europeias, são exemplos de larga escala deste fenômeno. Os impactos educacionais do uso destes dispositivos são estudados nestes e em outros projetos relacionados, havendo diversas indicações de como alcançar de resultados positivos. Não existem, entretanto, modelos de Engenharia de Software voltados à produção dos aplicativos usados neste contexto. Visando atender esta demanda, este texto analisa as particularidades no projeto de ferramentas para estas plataformas móveis, com mais interesse no desenvolvimento colaborativo das comunidades de software livre e na realidade brasileira. O desenvolvimento de um aplicativo de desenho para o projeto OLPC foi usado como estudo de caso para esta pesquisa. Este aplicativo foi criado usando o método da Programação Extrema por uma equipe de pesquisadores liderada pelo autor e atualmente conta com colaboração da comunidade de software livre. A partir desta experiência, foram estendidos dois modelos de Engenharia de Software: a Programação Extrema e a Engenharia sócio-cognitiva. Estas extensões foram elaboradas a fim de a dar apoio a uma equipe presencial (funcionando de acordo com um destes 2 métodos) interagindo com uma comunidade de software livre. / The application of mobile electronic devices in Education has been increasing since the last decade. Projects such as UCA (Um Computador por Aluno), formulated by the Brazilian Federal Government, OLPC (One Laptop per Child), conducted by a nonprofit organization of the same name, and M-Learning, organized by European universities, are large-scale examples of that phenomenon. The educational impacts of those devices have been reported in those projects and in related ones; and they also indicate how to achieve positive results. However there is no Software Engineering models focused on producing the kind of applications used in this context. Thence this text analyzes the design particularities of these tools for mobile platforms, with a closer look to the collaborative development in free software communities and the Brazilian reality. The development of a drawing tool for the OLPC project was used as a study case for this research. This application was created using the Extreme Programming model in a team of researchers led by the author and it is currently supported by the OLPC community. Based in that experience, two Software Engineering models have been extended: Extreme Programming and Socio-cognitive Engineering. These extensions were developed in order to support a collocated team (working according to one of these two methods) interacting with a free software community.
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Currículo ecológico de língua e literatura: o uso de tecnologias móveis para uma abordagem colaborativa

Oliveira, Raquel Souza de 16 March 2017 (has links)
Submitted by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2017-05-12T19:04:17Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Oliveira, Raquel - Currículo ecológico de língua e literatura.pdf: 3808117 bytes, checksum: a6fd19af3dab991c0fca1f5f1a2faa6d (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2017-05-12T21:24:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Oliveira, Raquel - Currículo ecológico de língua e literatura.pdf: 3808117 bytes, checksum: a6fd19af3dab991c0fca1f5f1a2faa6d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-12T21:24:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Oliveira, Raquel - Currículo ecológico de língua e literatura.pdf: 3808117 bytes, checksum: a6fd19af3dab991c0fca1f5f1a2faa6d (MD5) Previous issue date: 2017-03-16 / Sem bolsa / Este estudo objetiva verificar a construção de sentido que emerge a partir das interações frente à proposta de produção de texto mediada por recursos semióticos com o uso das tecnologias digitais móveis. A investigação se deu em uma disciplina de Língua e Literatura III, com 02 hora/aula semanais, nos cursos Técnicos em Informática e Mecatrônica integrados ao Ensino Médio de um Instituto Federal de Educação. Para alcançar o objetivo principal foi desenvolvido um currículo com o intuito de integrar de ações colaborativas por meio de tecnologias digitais móveis com recursos semióticos e para averiguar como os estudantes demostravam a compreensão da escrita literária clássica por meio de recurso semiótico, bem como, relacionar a expressão semiótica apresentada com a leitura que fizeram da obra clássica lida. A fundamentação teórica para a construção desta pesquisa e do currículo proposto foi pautada na revisão teórica sobre as práticas de M-Learning (TRAXLER, 2009; SACCOL, 2010), sobre a colaboração como característica inerente ao ser humano (TOMASELLO, 2003, 2010; PINKER, 2007), no arcabouço ecológico (VAN LIER 2000, 2002, 2004a, 2004b, 2007, 2014; BAKTHIN, 1981) para a construção do currículo intitulado CELL (Currículo Ecológico de Língua e Literatura) pautado no desenvolvimento de consciência, autonomia e autenticidade. A metodologia de pesquisa consistiu na aplicação da proposta do currículo e coleta dos dados obtidos em grupos fechados do Facebook onde os participantes deveriam interagir semanalmente sobre as obras. Os dados foram analisados qualitativamente de acordo com as características do Currículo e da linguagem sobre uma perspectiva ecológica. Os resultados obtidos indicam que é possível integrar as práticas de aprendizagem colaborativa com o uso de tecnologias móveis por meio do currículo desenvolvido. Também identificamos a construção de significado sobre as leituras realizadas nos recursos semióticos trazidos nas postagens dos estudantes. Ainda analisamos em suas interações que a significação dos clássicos lidos se deu pela associação do que leram com as suas vivências e experiências. A facilidade de acesso aos dispositivos móveis e a necessidade de investir nas práticas de letramentos midiáticos representaram fatores importante para a implementação do currículo proposto. Identificamos, porém, que o CELL precisa ser qualificado por meio de investigações que experienciem novas práticas em outros contextos e, apesar de as práticas de avaliação serem evidenciadas nos dados, pensamos que novas propostas possam apresenta-las claramente em uma das etapas. / This study aims to verify the construction of meaning that emerges from the interactions with the proposal of text production mediated by semiotic resources with the use of mobile digital technologies. The investigation took place in Language and Literature III subject, with 02 hour/class per week, in Computer Science and Mechatronics certificate programs integrated to High School in a Federal Institute of Education. To achieve the main objective, a curriculum was developed in order to integrate collaborative actions using mobile digital technologies with semiotic resources as well as to investigate how students demonstrated classical literary writing comprehension through a semiotic resource, and also to relate the semiotic expression presented with the reading that they made of the classic work already read. The theoretical framework of this research and the proposed curriculum is based on theoretical review of M-Learning practices (TRAXLER, 2009; SACCOL, 2010), on collaboration as an inherent characteristic to the human being (TOMASELLO, 1999, 2010; PINKER,2007), in the ecological perspective (VAN LIER 2000, 2002a, 2004b, 2007, 2014; BAKTHIN, 1981; PEIRCE, 1977) for the construction of the curriculum entitled ECLL (Ecological Curriculum of Language and Literature) focused on autonomy, authenticity and awareness. The research methodology consisted in applying the curriculum proposal and collecting data obtained in private groups on Facebook where the participants should interact weekly on the works of art. Data were qualitatively analyzed according to curriculum characteristics and language on an ecological perspective. The results indicate that it is possible to integrate the collaborative learning practices with the use of mobile technologies through the developed curriculum. We also identify meaning construction of the performed readings on the semiotic resources brought in the students' posts. Besides, in their interactions we analyzed that the meaning of the classic readings was based on the association of what they read with their background and experiences. Ease of access to mobile devices and the need to invest in media literacy practices were important factors for implementation of the proposed curriculum. However, we identify that the ECLL needs to be qualified through investigations that experience new practices in other contexts and, although the evaluation practices are evidenced in data, we think that new proposals might clearly present them in one of the stages.
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Considerações sobre desenvolvimento colaborativo de software para aprendizagem em plataformas móveis. / Advisements on collaborative software development for learning on mobile platforms.

Alexandre Antonino Gonçalves Martinazzo 27 June 2011 (has links)
A aplicação de dispositivos eletrônicos móveis na Educação tem ficado cada vez mais intensa na última década. Projetos como UCA (Um Computador por Aluno), elaborado pelo Governo Federal Brasileiro, OLPC (One Laptop per Child), conduzido por uma organização sem fins lucrativos de mesmo nome, e M-Learning, de universidades europeias, são exemplos de larga escala deste fenômeno. Os impactos educacionais do uso destes dispositivos são estudados nestes e em outros projetos relacionados, havendo diversas indicações de como alcançar de resultados positivos. Não existem, entretanto, modelos de Engenharia de Software voltados à produção dos aplicativos usados neste contexto. Visando atender esta demanda, este texto analisa as particularidades no projeto de ferramentas para estas plataformas móveis, com mais interesse no desenvolvimento colaborativo das comunidades de software livre e na realidade brasileira. O desenvolvimento de um aplicativo de desenho para o projeto OLPC foi usado como estudo de caso para esta pesquisa. Este aplicativo foi criado usando o método da Programação Extrema por uma equipe de pesquisadores liderada pelo autor e atualmente conta com colaboração da comunidade de software livre. A partir desta experiência, foram estendidos dois modelos de Engenharia de Software: a Programação Extrema e a Engenharia sócio-cognitiva. Estas extensões foram elaboradas a fim de a dar apoio a uma equipe presencial (funcionando de acordo com um destes 2 métodos) interagindo com uma comunidade de software livre. / The application of mobile electronic devices in Education has been increasing since the last decade. Projects such as UCA (Um Computador por Aluno), formulated by the Brazilian Federal Government, OLPC (One Laptop per Child), conducted by a nonprofit organization of the same name, and M-Learning, organized by European universities, are large-scale examples of that phenomenon. The educational impacts of those devices have been reported in those projects and in related ones; and they also indicate how to achieve positive results. However there is no Software Engineering models focused on producing the kind of applications used in this context. Thence this text analyzes the design particularities of these tools for mobile platforms, with a closer look to the collaborative development in free software communities and the Brazilian reality. The development of a drawing tool for the OLPC project was used as a study case for this research. This application was created using the Extreme Programming model in a team of researchers led by the author and it is currently supported by the OLPC community. Based in that experience, two Software Engineering models have been extended: Extreme Programming and Socio-cognitive Engineering. These extensions were developed in order to support a collocated team (working according to one of these two methods) interacting with a free software community.
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Estudo e definição de uma linha de produtos de software para o desenvolvimento de aplicações educacionais móveis / Study and definition of a software product line for the development of mobile learning applications

Falvo Júnior, Venilton 07 April 2015 (has links)
A popularização dos dispositivos móveis em todas as camadas sociais tem motivado o desenvolvimento de aplicações educacionais móveis, denominadas aplicações de m-learning. Neste cenário, as aplicações existentes, mesmo possuindo diversos benefícios e facilidades no que diz respeito ao ensino e aprendizagem, apresentam problemas e desafios relacionados, sobretudo no que se refere ao desenvolvimento, reuso e padronização arquitetural. Por outro lado, na vertente do reúso de software, percebe-se uma crescente adoção do conceito de Linha de Produtos de Software (LPS). Esse paradigma possibilita às organizações explorar as similaridades e variabilidades de seus produtos, aumentando a reutilização de artefatos e, como consequência, diminuindo custos e tempo de desenvolvimento. Neste trabalho é apresentada uma LPS voltada ao domínio das aplicações de m-learning, denominada M-SPLearning. A proposição da M-SPLearning envolveu desde o estudo inicial para a obtenção de uma análise de domínio efetiva, até a implementação dos componentes previamente analisados. A LPS concebida teve seus respectivos produtos avaliados experimentalmente no cenário industrial, fornecendo evidências de que sua utilização pode acelerar o time-to-market de produtos de m-learning, com um número reduzido de defeitos. / The popularity of mobile devices in all social classes has motivated the development of mobile educational applications, called m-learning applications. The existing applications, even having many benefits and facilities in relation to teaching and learning, also have problems and challenges, especially regarding the development, reuse and architectural standardization. Particularly, there is an increasing adoption of the concept of Software Product Line (SPL) in researches related to reuse. This paradigm enables organizations to explore the similarities and variabilities of their products, increasing the reuse of artifacts and, consequently, reducing costs and development time. This work presents an SPL focused on the domain of m-learning applications, named M-SPLearning. The development of M-SPLearning has comprised since the initial study for an effective domain analysis until the implementation of the components previously analyzed. Such SPL had its products experimentally evaluated in the industrial scenario, providing evidences that its use can accelerate the time-to-market of m-learning applications, with a reduced number of faults.
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A TECNOLOGIA MÓVEL E OS POTENCIAIS DA COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO / MOBILE TECHNOLOGY AND THE POTENTIAL OF COMMUNICATION IN EDUCATION

Fedoce, Rosângela Spagnol 09 December 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:31:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rosangela Fedoce.pdf: 2378475 bytes, checksum: c4c3c6c97e956de4ab9be76d9469a572 (MD5) Previous issue date: 2011-12-09 / The research is based on three main axes, communication, education and digital technology, with an exploratory analysis on the market production of content for mobile media. The study is developed with a bibliographic review related to these three axes and the use of qualitative methodology. Semi-structured interviews are realized with representatives of the mobile communication market in the country with the goal to describe the flow of content production, focusing on possibilities for development of mobile learning. In this sense, the technological potentials and communicative use of new Information and Communication Technologies (ICTs) are verified, especially the cell phone, in formal and informal models of education, from aspects of the Knowledge Society, as media convergence, interactivity and collaborative production. It is observed trends such as the appreciation of the content in relation to the media and the development of new experiences of access to information through the use of mobile and converging technologies. / A pesquisa é baseada em três eixos principais, comunicação, educação e tecnologias digitais, com uma análise exploratória do mercado de produção de conteúdos para mídias móveis. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica referente a esses três eixos e com o uso da metodologia qualitativa. São realizadas entrevistas semi-estruturadas com representantes do mercado de comunicação móvel do país, com o objetivo de descrever o fluxo de produção de conteúdos, com foco nas possibilidades de desenvolvimento da aprendizagem móvel. Neste sentido, são verificados os potenciais tecnológicos e comunicacionais do uso das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), com destaque para o celular, nos modelos de educação formal e informal, a partir de aspectos da Sociedade do Conhecimento, como convergência de mídias, interatividade e produção colaborativa. Observa-se tendências como a valorização do conteúdo em relação aos meios de comunicação e o desenvolvimento de novas experiências de acesso à informação com o uso das tecnologias móveis e convergentes.
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Professor, posso usar o celular? Um estudo sobre mobilidade e redes sociais no processo de ensino e aprendizagem escolar / Teacher, may i use the cell phone? A study about mobility and social networks in the school teaching and learning process

Oliveira Neto, Antônio Alves de 22 August 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-09-19T12:15:45Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Antônio Alves de Oliveira Neto - 2018.pdf: 4958151 bytes, checksum: de36aaf2967b5838399d4f7579b3fd92 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-09-19T13:02:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Antônio Alves de Oliveira Neto - 2018.pdf: 4958151 bytes, checksum: de36aaf2967b5838399d4f7579b3fd92 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-19T13:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Antônio Alves de Oliveira Neto - 2018.pdf: 4958151 bytes, checksum: de36aaf2967b5838399d4f7579b3fd92 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-08-22 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / This dissertation purpose is to evaluate the use of cell phones and social networks, for educational purposes, in stimulating and creating situations to learning and building knowledge. This research presents a qualitative character and, among several forms of assuming this type of research, the procedure for data collection was chosen for case study. Because the object of study is found in real life, it cannot be investigated outside its context and it is very complex for experiments. Part of the research was conducted at a public school of Jataí-GO and the data collection used two questionnaires, logbook, spontaneous interview, document analysis of messages in WhatsApp and Facebook applications. The data processing was done in categories a posteriori, based on the ideas to construction of categories to analysis of content by Bardin. The categories elaborated were collaboration and cooperation in social networks, interaction and motivation in social networks, teaching and learning anytime, anywhere and some pedagogical obstacles. The research demonstrated the potential of ICTs in teaching and learning, a mobilization of the participating students, regarding collaboration and cooperation in daily activities related to school, and perceived in-group management, exchange of information and doubts about daily school activities. Changes in the interaction and motivation of the students were perceived, as during the activities, students could be encouraged to work on their work and evaluations when they realized that social networks would be a way of visibility of their work. The activities developed were able to modify the relations between students and teacher, bringing them closer, offering greater security to the student to deal with school subjects. In the pedagogical activities, the cell phone was a facilitator in the work of the teacher, either in the classroom or outside of it, in what concerns the direct contact with the students, acting in doubts, sending activities and information. Using the cell phone enabled the students the opportunity to develop a critical sense of the content available on the Internet, through research activities and production of content for sending in social networks. The activities developed in the Facebook application were responsible for encouraging students to strive in their school activities and became a means of publicizing the students' work. Some mishaps have been overcome in this research, such as the difficulty of relationship between participants, understanding the rules, difficulties in organizing work with ICTs and inadequate infrastructure. Nevertheless, mobile phones and social networks are alternatives for creating new forms of knowledge production, or for understanding the teaching and learning process, to assist in the critical development, learning and protagonist of the student, in activities that stimulate information on the Internet and transform it into knowledge. / Esta dissertação tem o objetivo de avaliar o uso do celular e de redes sociais virtuais, para fins educacionais, no estímulo e criação de situações favorecedoras de aprendizagem e construção de conhecimentos. Nesse sentido, esta pesquisa possui caráter qualitativo e o estudo de caso, pois o objeto de estudo encontra-se na vida real, não podendo ser investigada fora de seu contexto e muito complexa para experimentos. Parte da pesquisa foi conduzida em uma escola pública da rede estadual da cidade de Jataí-GO e o tratamento de dados em categorias a posteriori, sendo elas, colaboração e cooperação nas redes sociais, interação e motivação nas redes sociais, ensino e aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar, alguns percalços pedagógicos, baseados nas ideias de construção de categorias de análise de Bardin. A coleta de dados utilizou dois questionários mistos, diário de bordo, entrevista espontânea, análise documental das mensagens nos aplicativos WhatsApp e Facebook. A pesquisa demonstrou as potencialidades das TICs no ensino e aprendizagem, uma mobilização dos estudantes participantes, no que se refere à colaboração e cooperação nas atividades cotidianas relacionadas à escola, percebida no gerenciamento dos grupos, troca de informações e questionamentos sobre atividades e cotidiano escolar. Percebeu-se mudanças na interação e motivação dos estudantes pois, durante as atividades, os alunos puderam ser motivados a se esforçarem em seus trabalhos e avaliações ao perceberem que as redes sociais seriam uma forma de visibilidade de seus trabalhos. As atividades desenvolvidas foram capazes de modificar as relações entre alunos e professor, aproximando os, oferecendo maior segurança ao aluno para tratar dos assuntos escolares. Nas atividades pedagógicas, o celular foi um facilitador do trabalho do professor, seja em sala de aula ou fora dela, no que se refere ao contato direto com os alunos, atuando em plantões de dúvidas, envio de atividades e informações. Utilizar o celular oportunizou aos alunos a possibilidade de desenvolver o senso crítico sobre o conteúdo disponível na Internet, por meio de atividades de pesquisa e produção de conteúdo para envio nas redes sociais. As atividades desenvolvidas no aplicativo Facebook, foram responsáveis por estimular os alunos a se esforçarem em suas atividades escolares, e se tornaram um meio de divulgação do trabalho dos estudantes. Alguns percalços foram superados nesta pesquisa, como a dificuldade de relacionamento entre participantes, compreensão das regras, dificuldades de organização do trabalho com TICs e infraestrutura inadequada. Ainda assim, o celular e as redes sociais se mostram alternativas para a criação de novas formas de produção de conhecimento, ou na compreensão do processo de ensino e aprendizagem, auxiliarem no desenvolvimento crítico, da aprendizagem e protagonismo do aluno, em atividades que dinamizem a informação na Internet e a transforme em conhecimento.
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Tecnologias móveis na educação

Higuchi, Adriane Aparecida da Silva 23 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adriane da Silva Higuchi.pdf: 1128917 bytes, checksum: 714bc33f2cde671ec6798d5668d8cc0d (MD5) Previous issue date: 2011-08-23 / The use of the mobile technology has caused several changes in all segments of society. Due to their being inserted in people s lives, the digital mobile devices cause changes in the way people communicate, interact, work, purchase, entertain and learn. In search for greater flexibility, convenience and mobility, society has increasingly taken control of the digital language and sets new characteristics on the sender-receiver, consumer-supplier, employee-employer, media-reader and even State citizen relationships. The so-called digital generation is born, grows, learns and lives being connected to a digital world full of ―rotating and mutant‖ pieces of information, available through mobile digital devices, like cell phones, net books, tablets, etc. Unlike past generations, today s one shows skills to browse through various web channels, all at the same time and on the go. In this context, education is not immune to the effects of the mobile technology as well. How does the appropriation of this technology occur in schools? How does the traditional education system perceive and cope with cell phones inside the classroom? What are the challenges? This research starts up an interdisciplinary reflection, which involves information technology, communication and education, in search for answers to these questions. Keeping focus on the mobile device, we seek to learn whether and how the school environment incorporates the mobile technology in its educational process. This research presents the exploratory study accomplished in a public school in the city of Mogi das Cruzes, located in the metropolitan area of Sao Paulo, concerning students of the 9th year of the elementary school and 1st year of high school levels, using the mobile device as an aid in the pedagogical activities punctually and intermittently accomplished by the history teacher. The study shows and encourages thinking on how the mobile device is being incorporated as an apparatus to assist the pedagogical practice in the formal education environment / O uso da tecnologia móvel tem provocado mudanças em vários segmentos da sociedade. Inseridos no cotidiano das pessoas, os dispositivos móveis digitais transformam a cada dia a maneira como as pessoas se comunicam, se relacionam, trabalham, consomem, se divertem e aprendem. Em busca de maior flexibilidade, comodidade e mobilidade, a sociedade se apropria cada vez mais da linguagem digital e imprime novas características às relações emissor-receptor, consumidor-empresa, trabalhador-empregador, imprensa-leitor e até a de cidadão-Estado. A chamada ―geração digital‖ nasce, cresce, aprende e vive conectada a um mundo digital repleto de informações circulantes e mutantes, disponibilizadas por meio de dispositivos digitais móveis, como aparelhos celulares, netbooks, tablets etc. Diferentemente de gerações passadas, a atual geração demonstra habilidades para navegar em movimento nas informações de inúmeros canais e veículos, tudo ao mesmo tempo. Nesse contexto, a educação também não está imune aos efeitos da tecnologia móvel. De que maneira ocorre a apropriação desta tecnologia nas escolas? Como a educação ―formal‖ percebe e lida com os aparelhos celulares dentro da sala de aula? Quais são os desafios? Este trabalho de pesquisa inicia uma reflexão interdisciplinar, que envolve tecnologia da informação e comunicação e educação, em busca de respostas para esses questionamentos. Com ênfase no aparelho celular, busca-se aqui saber se e como o ambiente escolar incorpora a tecnologia móvel no processo educacional. Este trabalho apresenta o estudo exploratório que foi realizado em uma escola pública da cidade de Mogi das Cruzes, localizada na Grande São Paulo, com alunos do 9º ano do curso Ensino Fundamental e 2º ano do curso Ensino Médio, que utilizam o aparelho celular como auxiliar em atividades pedagógicas desenvolvidas, de forma pontual e esporádica, pela educadora na área de conhecimento em História
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A experiência do usuário (UX) em interfaces gráfico-informacionais: um estudo de caso dos aplicativos de educação em saúde da UNASUS/UFMA

Castro Junior, Eurides Florindo de 30 May 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_EuridesFlorindoCastro.pdf: 5174229 bytes, checksum: fcbbe16e746d22a1ce1dddc0747c3019 (MD5) Previous issue date: 2016-05-30 / In design, the act of projecting requires a systematization of steps that considers, among other factors, the research of similes, the definition of methodologies, materials, the functional aspects of the product, the user profile and the context of use. However, perceptual, emotional and attitudinal aspects of the human being are fundamental to obtain the efficiency, efficacy and satisfaction in design projects, and these have been little observed. Many projects designed to devise health education applications have prioritized technological and pedagogical aspects, thus minimizing the importance of design and the user itself in the process. On the scientific context, it is still possible to observe the lack of research addressing the User Experience (UX) in the context of mobile platforms for health education, most of the available literature presenting more generalistic findings on the subject of mobile platforms. Based on these aspects, this research employed descriptive and explanatory studies in order to assess UX graphic-informational interfaces of health education courses offered by means of applications. To outline its methodological procedures, it was taken in consideration the three key elements addressed by UX (efficiency, effectiveness and satisfaction). Thereby, the study was structured in 2 phases : (1) the Analytical Study and (2) the Interaction Test. In the first phase it was possible to understand the graphic-informational trends of the interfaces of the applications analyzed, as well as to identify the didactic content representative of the whole sample and that could be used on the Interaction Test. On the second phase, the Interaction Test listed the elements of the graphic interface and how they affect the UX. Although the post-task questionnaire has indicated a positive satisfaction of the doctors/participants on all aspects analyzed, it was observed that the reported problems were related to the efficiency element (usability), which were identified during the performance of the tasks proposed in the questionnaire. Besides that, doctors/participants reported problems related to the lack of standardization of the functions of interaction elements (clickable objects), as well as the large number of interactions necessary to complete some tasks (e.g. quitting the application). In another finding, it was found that the cognitive load brought by the user (knowledge and abilities), as well as its real context of interaction with digital gadgets, does interfere on the UX of graphic interfaces of applications designed for health education. Finally, as a contribution of the research, it is proposed recommendations to the design of graphic-informational interfaces aimed at health education. / No design, o ato de projetar requer uma sistematização de etapas que considere, dentre outros fatores, a pesquisa de similares, a definição de metodologias, materiais, as características funcionais do produto, o perfil do usuário e o contexto de uso. Contudo, os aspectos atitudinais, perceptivos e emocionais do ser humano são elementos fundamentais para obter a eficiência, eficácia e satisfação em projetos de design, e estes têm sido pouco observados. Muitos projetos criados para conceber aplicativos de educação em saúde têm priorizado os aspectos tecnológicos e pedagógicos, minimizando assim, a relevância do design e do próprio usuário neste processo. No âmbito científico, ainda é possível constatar a carência de pesquisas que abordam a Experiência do Usuário (UX) em plataformas móveis voltadas para a educação em saúde, a maioria da literatura apresenta achados mais generalistas em relação às plataforma móveis. Com base nesses aspectos, o presente trabalho utilizou-se de estudos descritivos e explicativos a fim de avaliar a UX em interfaces gráfico-informacionais em cursos de educação em saúde ofertados por meio de aplicativos. Para o delineamento dos procedimentos metodológicos, levou-se em consideração os três elementos-chave abordados pela UX (eficiência, eficácia e satisfação). Assim, estruturou-se o estudo em 2 fases: (1) Estudo Analítico e (2) Ensaio de Interação. Na primeira fase foi possível compreender as tendências gráfico-informacionais nas interfaces dos aplicativos analisados, assim como identificar o conteúdo didático representativo de toda a amostra e passível de ser utilizado no Ensaio de Interação. Já na segunda, o Ensaio de Interação elencou quais elementos da interface gráfica e como eles afetam a UX. Embora o questionário pós-tarefa tenha indicado uma satisfação positiva dos médicos/participantes em relação aos aspectos analisados, observou-se que os problemas identificados estão relacionados com o elemento eficiência (usabilidade), os quais foram percebidos durante a realização das tarefas propostas no questionário. Conclui-se que tais inconsistências estão associadas à utilização demasiada ou a má articulação dos componentes gráficos do modo verbal (ênfase e alinhamento), inconsistência no uso do modo pictórico (ícones) e no tipo de visualização da informação do menu (oculta). Além disso, os médicos/participantes relataram problemas relacionados à falta de padronização nas funções dos elementos de interação (objetos clicáveis), assim como na grande quantidade de interações necessárias para concluir algumas tarefas (e.g. sair do aplicativo). Em outro achado, constatou-se que a carga cognitiva trazida pelo usuário (conhecimento e habilidades), assim como seu contexto real de interação com artefatos digitais, também interfere na UX em interfaces gráficas de aplicativos voltados para educação em saúde. Por fim, como contribuição da pesquisa, propõe-se recomendações para o design de interfaces gráficoinformacionais voltadas para a educação em saúde.
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O uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizes

Jorge Luiz Cremontti Filho 11 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A melhoria na qualidade do ensino matemático resulta de diversos fatores como: qualificação dos professores, busca de novos modelos pedagógicos e inclusão da tecnologia aos processos de aprendizagem. Existe um grande distanciamento entre a tecnologia e a sala de aula, principalmente quando se fala em ensino público, e é nessa problemática que este trabalho busca contribuir com soluções alternativas. Aproveitando a enorme demanda dos aparelhos móveis e a forte influência que esses dispositivos detém sobre os jovens, buscou-se fundamentar o trabalho realizando pesquisas sobre os aspectos pedagógicos da aprendizagem móvel e, em virtude do fascínio exercido pelos jogos digitais, foram estudadas as técnicas de gamificação. Nesse contexto, foi desenvolvido um aplicativo tipo perguntas e respostas (QUIZ), de acordo com os preceitos da aprendizagem móvel e utilizando os recursos motivacionais da gamificação. Como tópico matemático, foi utilizado matrizes e determinantes devido a contemporaneidade do assunto e sua diversidade de aplicações. Com a finalidade de validar os objetivos, foi realizado um experimento com alunos do Ensino Médio do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Roraima, onde após a utilização do aplicativo foi distribuído um questionário a alunos e professores. E, com a tabulação dos resultados, foi realizada uma breve avaliação de alguns aspectos deste trabalho. / The improvement in the quality of mathematics teaching is the result of several factors such as the qualification of teachers, the search for new pedagogical models and the inclusion of technology to learning processes.There is a large gap between the technology and the classroom, especially when it comes in public education, and it is this problem that this work seeks to contribute to alternative solutions. Taking advantage of the huge demand of mobile phones and the strong influence that this device has on young people, we seek to support our application conducting research on the pedagogical aspects of mobile learning and, because of the fascination exerted by digital games, we studied the techniques of gamification. In this context, it was developed an application questions and answers (QUIZ), according to the precepts of mobile learning and using the motivational resources of gamification. As mathematical topic was used matrices and determinants due to this matter be current and its range of applications. For the purpose to validate the goals was carried out an experiment with high school students of the College Application of the Federal University of Roraima, where after using the application has distributed a questionnaire to students and teachers. And with the tabulation of results, there was a brief review of some aspects of this work.

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