Spelling suggestions: "subject:"arbetsförutsättningar"" "subject:"arbetsförutsättningarna""
1 |
Manusförfattare i Sverige - en analys av en ofta bortglömd aktör inom filmskapande : En kvalitativ studie av svenska manusförfattares arbetsförutsättningarMagnéli, Johan January 2011 (has links)
I detta arbete undersöker jag hur samtida manusförfattares arbetsförutsättningar ser ut i Sverige, vad gäller deras arbetsförhållanden, utbildning, men framförallt hur de uppfattar sin roll som manusförfattare (enskilt och i relation till andra). Genom att inkludera yrkets historiska förutsättningar, så betonas negligeringen av manusförfattares anseende (i Sverige) som en viktig aktör inom filmskapande och att arbetsförutsättningarna har gått i vågor efter branschens behov. Analysen utgår från Bridget Conors tes om att manusförfattares arbetsförutsättningar kan utrönas genom en blandning av en kritisk sociologisk analys av kreativ produktion och en Foucauldiansk förståelse av "technologies of the self" – skapandet och reglerande av självet i relation till det egna arbetet. Resultatet visade att manusförfattare i Sverige länge varit en bortglömd aktör inom filmskapande, vilket bland annat uttryckts i att en formell yrkesutbildning först blev aktuell på 1990-talet. Betydelsen av den formella manusutbildningen vid Stockholms dramatiska högskola visade sig inte vara centralt för yrkets identitetsskapande, utan det är något som kan utvecklas i yrkeslivet och utbildningen riktar helst sig till dem som anses behöva den. Däremot så kan utbildningen ge möjlighet att lära sig yrket i en mer skyddad miljö. Yrkesverksamheten präglas av en ständig osäkerhet, vilket tar sig uttryck både ekonomiskt och praktiskt. Därmed så måste manusförfattare göra sig själva tillgängliga för arbete och skaffa sig ett brett kontaktnät, vilket ställer krav på en social kompetens. Det är vitalt för manusförfattare i Sverige att vara verksamma inom andra områden än film som behöver deras tjänster, exempelvis TV, radio och teater. Yrkesrollen kräver ett pragmatiskt tänkande och att välkomna det kreativa samarbetet med regissörer och producenter. Uppfattningen att yrkesrollen idag skulle vara marginaliserad visade sig vara ambivalent. Respondenterna betraktade sin underställda roll inom filmskapande som naturlig, men däremot att deras insatser ofta försummades i relation till regissörer och producenter.
|
2 |
Den psykosociala arbetsmiljöns betydelse för det sociala arbetet : En kvalitativ studie av socialsekreterares upplevelserBergman, Melina, Garcia, Angie January 2013 (has links)
The study aims to gain insight into how social workers perceive their psychosocial work environment and examine whether this effects the performance of their duties. The study mainly addresses the shortcomings of the psychosocial work environment of Social Services and the implications it entails for social workers health and wellbeing. The psychosocial work environment includes physical and psychological factors therefore the study's interpretive framework consists of organizational theoretical and social psychological concepts and previous research on the subject. We examined the organizational and social psychological connections to social workers perception of their work environment with a qualitative approach. The empirical data was collected through interviews with four social workers in a municipality in central Sweden using a semi-structured interview guide. The results led to the conclusions that challenge our preconceptions and gave us a nuanced perspective on social workers working conditions. The result of the study indicates that social service officials may not always be affected by adverse workplace conditions. Exceptions exist.
|
3 |
Crunch: varför, vad och effekter : En kvalitativ studie om fenomenet Crunch utifråndataspelsutvecklares perspektiv / Crunch: why, what and effects : A qualitative study of the Crunch phenomenon from theperspective of computer game developersSundin, Oskar, Johansson, Alexandra January 2022 (has links)
The phenomenon of crunch is well established in the computer game industry, but is still unfamiliar in other areas. Crunch represents a period in the work phase that is characterized by a high and intense workload in connection with deadlines and upcoming game releases that exist in order to speed up a project. This period is most often characterized by being unpaid (Cote & Harris, 2020, p. 161; Cote & Harris, 2021, p. 1). The purpose of this study is to broaden and deepen the understanding of the phenomenon of crunch in the computer game industry from the perspective of computer game developers. The focus of the thesis will be on answering why crunch still exists in the computer game industry, what drives computer game developers to perform a crunch and what effects crunch has on computer game developers. The study's theoretical frame of reference presents five different themes that form the basis for the study's results: passion, motivation, working conditions, culture and work-life balance. A qualitative approach is the chosen method for this study where the empirical material has been collected through eight digital interviews with computer game developers. All interviews were recorded with the approval of the respondents and subsequently transcribed. Furthermore, a thematic analysis was performed on the collected material. The conclusions of the study are that crunch still exists in the computer game industry due to the computer game developers long-standing passion for work, prevailing working conditions and the maintenance of a crunch culture where computer game developers give in to informal demands. Furthermore, there are different factors that drive a computer game developer to carry out a crunch, of which social connectedness, creativity, self-realization, autonomy, competence, personal development, honor and fame are driving forces. The emotions that computer game development generates as well as goal completion are also contributing factors to what drives computer game developers to carry out a crunch. Finally, crunch can lead to many different effects on computer game developers, ranging from physical and mental effects to lack of productivity and creativity, where one’s private life may be affected. The effects of crunch presented in the study are of a negative nature which impacts the health and well-being of computer game developers. Concluding the study is a discussion of the strengths and weaknesses with the thesis including suggestions for future research. / Inom dataspelsindustrin är fenomenet crunch väletablerat, men utanför är begreppet fortfarande främmande. Crunch representerar en period i arbetsfasen som kännetecknas av hög och intensiv arbetsbelastning i samband med deadlines och kommande spelsläpp som existerar i syfte för att skynda på ett projekt. Denna period kännetecknas oftast av att vara obetald (Cote & Harris, 2020, s. 161; Cote & Harris, 2021, s. 1). Syftet med studien är att bredda och fördjupa förståelsen om fenomenet crunch inom dataspelsindustrin utifrån dataspelsutvecklares perspektiv. Fokus i uppsatsen kommer att ligga på att besvara varför crunch fortfarande existerar inom dataspelsindustrin, vad som driver dataspelsutvecklare att genomföra en crunch samt vad crunch har för effekter på dataspelsutvecklare. Studiens teoretiska referensram presenterar fem olika teman som ligger till grund för studiens resultat. De fem teman som behandlas i studien är passion, motivation, arbetsförutsättningar, kultur och Work-life balance. Den valda metoden för studien är en kvalitativ ansats där det empiriska materialet har samlats in via åtta digitala intervjuer med dataspelsutvecklare. Samtliga intervjuer har spelats in med godkännande av respondenterna och därefter transkriberats. Vidare så utfördes en tematisk analys på det insamlade materialet. Slutsatserna i studien är att crunch fortfarande existerar inom dataspelsindustrin på grund av dataspelsutvecklarnas långvariga passion till arbetet, rådande arbetsförutsättningar och upprätthållandet av en crunch-kultur där dataspelsutvecklare ger vika för informella krav. Vidare finns det flera olika faktorer som driver en dataspelsutvecklare att genomföra en crunch, varav den sociala tillhörigheten, kreativitet, självförverkligande, autonomi, kompetens, personlig utveckling, ära och berömmelse är drivkrafter. Även de känslor som dataspelsutvecklandet genererar och tillfredsställelsen av att uppnå ett mål är bidragande faktorer till vad som driver en dataspelsutvecklare till att genomföra en crunch. Slutligen kan crunch leda till många olika effekter på dataspelsutvecklare, allt från fysiska och psykiska effekter till bristande produktivitet och kreativitet, där även den privata sfären drabbas. Effekterna av crunch som presenterats i studien har varit av negativ karaktär och haft inverkan på dataspelutvecklares hälsa och välbefinnande. Studien avslutas med styrkor av svagheter med uppsatsen samt förslag på framtida forskning.
|
4 |
“Man önskar att man hade haft mer tid att sitta och prata...” : En kvalitativ studie om undersköterskors uppfattningar och upplevelser att arbeta med äldres psykiska ohälsa på särskilt boende / “You wish you had more time to sit down and talk…” : A qualitative study of the care staff's perceptions and experiences of working with the mental health of the elderly in nursing homes.Jörnbring, Veronica, Espinoza, Patricia January 2022 (has links)
Studiens syfte har varit att undersöka vårdpersonals uppfattningar och upplevelser av sina arbetsförutsättningar samt den egna kompetensen i möte med äldre med psykisk ohälsa. För att göra detta har författarna gjort en kvalitativ studie med tematisk analys. Sju undersköterskor som arbetar på särskilt boende har intervjuats. Det har använts semistrukturerade intervjuer för att utröna hur de uppfattar och upplever deras förutsättningar på arbetet samt deras egen kompetens inom området. Vid analysen har Anthony Giddens struktureringsteori, kompletterat med begreppen handlingsutrymme samt tyst och explicit kunskap, använts. Vid intervjuerna och sedan vidare transkribering och tematisering framkom det tydliga mönster i deras förutsättningar rörande resurserna personal och tid. Det mest framträdande var bristen på personal som skapade brist på tid för att kunna ge psykosocialt stöd. Det var dock något som personalen värnade om och ville ha möjlighet till och de hade därför olika strategier för att skapa mer av detta. Det framkom tydligt att majoriteten hade en tyst kunskap i form av arbetserfarenheter som de främst använde sig av i mötet med de äldre som upplever psykisk ohälsa. Den explicita kunskapen fanns det inte lika mycket av i förhållande till psykisk ohälsa, även om det är något undersköterskorna önskade. Sammantaget påverkade resurserna och bristen på explicit kunskap huruvida de hade möjlighet att ge psykosocialt stöd till de äldre. / The purpose of the study has been to examine healthcare professional´s perceptions and experiences of their working conditions, as well as their own competence during their daily work in elderly nursing homes when they meet elders with mental illness. To do this, the authors of this study have used a qualitative method with thematic analysis. Seven semi-structured interviews with assistant nurses working in nursing homes have been conducted to find out how they perceive and experience their conditions at work and their own competence they have in the field. In the analysis, Anthony Gidden's structuring theory has been supplemented with the concepts of room for maneuver along with silent and explicit knowledge has been used. During the interviews and then further transcription and thematization, a clear pattern emerged in their conditions regarding the resources staff and time. The most prominent was the lack of staff which created a lack of time to be able to provide psychosocial support. However, this was something that the care staff cared about and wanted to have the opportunity to do, and they therefore have different strategies for creating more time to be able to provide psychosocial support. It is also clear that the majority hade a tacit knowledge in the form of work experiences that they mainly used in the meeting with the elderly who experience mental illness. There was not as much explicit knowledge, even if it was something the staff wanted. All in all, the resources, and the lack of explicit knowledge affected whether they could provide psychosocial support to the elderly.
|
Page generated in 0.0683 seconds