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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Do player à interface: escavações publicitárias no youtube em busca da relação entre os meios

Amaral Filho, Lúcio Siqueira 06 April 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-05-19T12:26:32Z No. of bitstreams: 1 Lúcio Siqueira Amaral Filho_.pdf: 19011403 bytes, checksum: 7cf088c18ce64c2373cba9e13369db99 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-19T12:26:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lúcio Siqueira Amaral Filho_.pdf: 19011403 bytes, checksum: 7cf088c18ce64c2373cba9e13369db99 (MD5) Previous issue date: 2016-04-06 / Nenhuma / Esta pesquisa aborda a relação entre os meios e o seu comparecimento nas peças publicitárias produzidas para o YouTube. Para tanto, um primeiro movimento leva a pensar a web como multimeio, uma vez que ela atua como agente de transformações culturais e sociais no ambiente em que é inserida. Ao estabelecer um diálogo com outros meios, ela acaba por representá-los ou incorporá-los, apropriando-se de suas linguagens e gramáticas, na tentativa de atingir um status de real, além de conectar os usuários com dados culturais através do seu caráter informático. Em um segundo momento são discorridas as especificidades da publicidade na web, propondo três fases na sua trajetória: um novo ambiente, capaz de aumentar a segmentação dos públicos, individualizando a heterogenia dos públicos dos meios de massa; o protagonismo do meio, quando o seu foco foi a interação com o meio em si; e o protagonismo do usuário, no momento em que a construção de relacionamentos a partir dos sites de redes sociais ganhou força para estreitar os laços entre marcas e consumidores. Após, ingressa no YouTube e na variedade de abordagens por parte de autores que o tem como objeto de estudo, atestando o seu caráter mutante e complexo. Essas características são observadas a partir de fragmentos escavados no tempo do site, levando a despontar audiovisualidades publicitárias do jogo entre o usuário e a interface. Por fim, por meio de um “agir arqueológico” que escavou e coletou peças publicitárias produzidas para o YouTube através de fragmentos encontrados no tempo, foram cartografadas as constelações ambiência, reforma e homenagem, as quais contêm empíricos da homepage, da watch page e de brand channels, verticalizando o olhar para a identificação do fenômeno da relação entre os meios nessas peças publicitárias. / This research approaches the relationship between the media and their attendance in the advertising materials produced to YouTube. Therefore, a first move makes to consider the web as multimedium, since it acts as an agent of cultural and social changes in the environment which it is inserted. By establishing a dialogue with other medium, it turns out to represent them or incorporate them, appropriating their languages and grammars, in an attempt to achieve a real status, and connect users with cultural data through their computer character. In a second stage are elaborated upon the specifics of web advertising, proposing three phases in its history: a new environment, able to increase the segmentation of audiences, individualizing the heterogeneous public of the mass media; the protagonism of the medium, when its focus was the interaction with the environment itself; and the protagonism of the user, at the time building relationships from social networking sites gained strength to narrow connections between brands and consumers. After, it enters on YouTube and in the variety of approaches by authors that has it as object of study, attesting his mutant and complex character. These characteristics are observed from fragments excavated on the time of the site, leading to emerge advertising audiovisualities in the game between user and interface. Finally, through an “archaeological act” that excavated and collected advertising materials produced to YouTube through fragments founded in the time, were cartographied the constellations ambience, reform and homage, which contains empiricals of the homepage, watch page and brand channels, verticalizing the look for the identification of the relationship between the media phenomenon in these advertising materials.
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Arqueologia da mídia na era pós-mídia: o ‘nascimento’ e a ‘morte’ do cinema

Dell'Orto, Pedro Marques 21 January 2016 (has links)
Submitted by Pedro Dell'Orto (pedro.dellorto@gmail.com) on 2016-05-23T18:04:04Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_pedrodellorto_web.pdf: 11222459 bytes, checksum: 61568f5de592352c3ab0195fafb750fe (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-05-25T20:03:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_pedrodellorto_web.pdf: 11222459 bytes, checksum: 61568f5de592352c3ab0195fafb750fe (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T20:03:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_pedrodellorto_web.pdf: 11222459 bytes, checksum: 61568f5de592352c3ab0195fafb750fe (MD5) / FAPESB / A partir dos debates sobre a extinção - ou expansão - das técnicas tradicionais do filme, o conceito de cinema foi exposto à uma profunda revisão com o objetivo de inserir a estética dos dispositivos audiovisuais pós-celuloide no repertório da cinematografia. Sobretudo, a televisão, o vídeo e a cibernética. Uma vez que a película deixou de ser considerada o único suporte de impressão de imagens em movimento, o suposto nascimento oficial da cinematografia – relativo à invenção dos irmãos Lumière – demonstra que a história do cinema oculta fascinantes mídias ancestrais capazes de iludir os sentidos para gerar projeções de imagens em movimento: desde os pintores paleolíticos, que, através da luz do fogo, projetaram narrativas audiovisuais nas imensas paredes de pedras em locais escuros das cavernas, até o final do século XIX - quando os Lumières e Thomas Edison entraram em cena. Neste vasto período histórico, anterior à industrialização do cinema, a criação dos suportes cinematográficos era uma atividade abundante e dispersa, portanto, possuía um caráter experimental e era realizada por inventores autônomos. Este modo ancestral de produção de mídias é oposto ao atual modelo industrial, imposto pelas oligarquias midiáticas, que operam no sentido da padronização técnica e da obsolescência programada. Entretanto, a necessidade comercial de desestruturar a rígida convenção canônica da sétima arte fortaleceu o surgimento de teorias que dilataram o conceito de “cinema” ao ponto de inserir as tecnologias orgânicas no repertório das mídias cinematográficas. Nesta perspectiva, o corpo(mídia) é o proto-cinema, já que se constitui como um suporte técnico de transmissão e armazenamento de dados, por onde todas as mensagens fotossensíveis atravessam e são traduzidas a partir dos sinais físico-químicos. Ou seja, o cinema se refere à uma sensação, um efeito estético e não à um dispositivo de comunicação emissor que é apenas potência sem o leitor. Neste contexto, esta pesquisa reflete acerca do ‘nascimento’ e da ‘morte’ do cinema, sob a ótica dos estudos de arqueologia da mídia e da proposta estética pós-mídia. Tal abordagem teórica, permite realizar uma análise diacrônica sincrônica, que compreende o tempo de forma mágica, na qual o passado é considerado um conjunto de possibilidades para o futuro e não uma série de artefatos obsoletos. Neste sentido, a análise arqueológica do cinema considera a coexistência dos diferentes tempos e verifica o funcionamento técnico e estético das tecnologias contemporâneas em constante diálogo com as variadas escritas cinemáticas dos fascinantes mundos de mídias ancestrais em busca dos futuros esquecidos.
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Arqueologia da mídia na era Pós-mídia: o ‘nascimento’ e a ‘morte’ do cinema

Dell'Orto, Pedro Marques 21 January 2016 (has links)
Submitted by Pedro Dell'Orto (pedro.dellorto@gmail.com) on 2016-05-23T18:25:34Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_pedrodellorto_web.pdf: 11222459 bytes, checksum: 61568f5de592352c3ab0195fafb750fe (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-05-25T20:05:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_pedrodellorto_web.pdf: 11222459 bytes, checksum: 61568f5de592352c3ab0195fafb750fe (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T20:05:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_pedrodellorto_web.pdf: 11222459 bytes, checksum: 61568f5de592352c3ab0195fafb750fe (MD5) / FAPESB / A partir dos debates sobre a extinção - ou expansão - das técnicas tradicionais do filme, o conceito de cinema foi exposto à uma profunda revisão com o objetivo de inserir a estética dos dispositivos audiovisuais pós-celuloide no repertório da cinematografia. Sobretudo, a televisão, o vídeo e a cibernética. Uma vez que a película deixou de ser considerada o único suporte de impressão de imagens em movimento, o suposto nascimento oficial da cinematografia – relativo à invenção dos irmãos Lumière – demonstra que a história do cinema oculta fascinantes mídias ancestrais capazes de iludir os sentidos para gerar projeções de imagens em movimento: desde os pintores paleolíticos, que, através da luz do fogo, projetaram narrativas audiovisuais nas imensas paredes de pedras em locais escuros das cavernas, até o final do século XIX - quando os Lumières e Thomas Edison entraram em cena. Neste vasto período histórico, anterior à industrialização do cinema, a criação dos suportes cinematográficos era uma atividade abundante e dispersa, portanto, possuía um caráter experimental e era realizada por inventores autônomos. Este modo ancestral de produção de mídias é oposto ao atual modelo industrial, imposto pelas oligarquias midiáticas, que operam no sentido da padronização técnica e da obsolescência programada. Entretanto, a necessidade comercial de desestruturar a rígida convenção canônica da sétima arte fortaleceu o surgimento de teorias que dilataram o conceito de “cinema” ao ponto de inserir as tecnologias orgânicas no repertório das mídias cinematográficas. Nesta perspectiva, o corpo(mídia) é o proto-cinema, já que se constitui como um suporte técnico de transmissão e armazenamento de dados, por onde todas as mensagens fotossensíveis atravessam e são traduzidas a partir dos sinais físico-químicos. Ou seja, o cinema se refere à uma sensação, um efeito estético e não à um dispositivo de comunicação emissor que é apenas potência sem o leitor. Neste contexto, esta pesquisa reflete acerca do ‘nascimento’ e da ‘morte’ do cinema, sob a ótica dos estudos de arqueologia da mídia e da proposta estética pós-mídia. Tal abordagem teórica, permite realizar uma análise diacrônica sincrônica, que compreende o tempo de forma mágica, na qual o passado é considerado um conjunto de possibilidades para o futuro e não uma série de artefatos obsoletos. Neste sentido, a análise arqueológica do cinema considera a coexistência dos diferentes tempos e verifica o funcionamento técnico e estético das tecnologias contemporâneas em constante diálogo com as variadas escritas cinemáticas dos fascinantes mundos de mídias ancestrais em busca dos futuros esquecidos.
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O Vampiro Camaleônico: uma análise de Drácula em suas múltiplas encarnações na Literatura e Cinema / Chameleonic Vampire: An analyzes of Dracula in its multiples encarnations in Literature and Cinema

Yuri Garcia Piedade Kurylo 27 February 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo analisar a imagem de Drácula ao longo de seus mais 100 anos de existência em nossa cultura, sobretudo em suas representações nos meios literários e audiovisuais. Buscamos traçar as transformações do personagem e de sua história ao longo de um grande percurso de incursões cinematográficas. Para isso iniciaremos um debate sobre a imagem do vampiro, sua origem e suas diversas evoluções desenvolvendo o que chamamos aqui de Mitologia Vampírica, aproveitando para apresentar o estudo das materialidades como um complemento metodológico às clássicas análises já existentes. Em seguida, traremos o vampiro para a literatura, destacando o livro de Stoker como o mais importante vampiro da história. Drácula, embora seja um produto literário, alcança seu ápice no meio audiovisual como um dos personagens mais representados e uma das histórias mais adaptadas como veremos através de uma pequena arqueologia de suas aparições no cinema. Para finalizar nosso estudo, nos aprofundaremos na análise de 5 filmes, que julgamos ser os mais pertinentes dentro de todas as transposições fílmicas até então feitas sobre o livro de Bram Stoker / This research aims to analyze the image of Dracula throughout its more than 100 years of existence in our culture, especially in its representations in literary and audiovisual media. We seek to trace the transformations of the character and his story along a major route of cinematographic incursions. For this we shall initiate a debate on the image of the vampire, its origin and its various evolutions developing what we call here Vampiric mythology, taking the opportunity to present the study of materiality as a methodological complement to the classical analyzes already existent. Then we will bring the vampire to literature, highlighting Stokers book as the most important vampire in history. Dracula, though a literary product, reaches its climax in the audiovisual medium as one of the most represented characters and one of the most adapted stories as we shall see through a small archeology of its appearances in the movies. To conclude our study, we shall deepen in the analysis of 5 films, which we believe to be most relevant in all the filmic transpositions hitherto made about Bram Stokers novel
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O Vampiro Camaleônico: uma análise de Drácula em suas múltiplas encarnações na Literatura e Cinema / Chameleonic Vampire: An analyzes of Dracula in its multiples encarnations in Literature and Cinema

Yuri Garcia Piedade Kurylo 27 February 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo analisar a imagem de Drácula ao longo de seus mais 100 anos de existência em nossa cultura, sobretudo em suas representações nos meios literários e audiovisuais. Buscamos traçar as transformações do personagem e de sua história ao longo de um grande percurso de incursões cinematográficas. Para isso iniciaremos um debate sobre a imagem do vampiro, sua origem e suas diversas evoluções desenvolvendo o que chamamos aqui de Mitologia Vampírica, aproveitando para apresentar o estudo das materialidades como um complemento metodológico às clássicas análises já existentes. Em seguida, traremos o vampiro para a literatura, destacando o livro de Stoker como o mais importante vampiro da história. Drácula, embora seja um produto literário, alcança seu ápice no meio audiovisual como um dos personagens mais representados e uma das histórias mais adaptadas como veremos através de uma pequena arqueologia de suas aparições no cinema. Para finalizar nosso estudo, nos aprofundaremos na análise de 5 filmes, que julgamos ser os mais pertinentes dentro de todas as transposições fílmicas até então feitas sobre o livro de Bram Stoker / This research aims to analyze the image of Dracula throughout its more than 100 years of existence in our culture, especially in its representations in literary and audiovisual media. We seek to trace the transformations of the character and his story along a major route of cinematographic incursions. For this we shall initiate a debate on the image of the vampire, its origin and its various evolutions developing what we call here Vampiric mythology, taking the opportunity to present the study of materiality as a methodological complement to the classical analyzes already existent. Then we will bring the vampire to literature, highlighting Stokers book as the most important vampire in history. Dracula, though a literary product, reaches its climax in the audiovisual medium as one of the most represented characters and one of the most adapted stories as we shall see through a small archeology of its appearances in the movies. To conclude our study, we shall deepen in the analysis of 5 films, which we believe to be most relevant in all the filmic transpositions hitherto made about Bram Stokers novel
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“Zelando o ouro produzido no passado”: escavando construtos de memória da publicidade audiovisual a partir do site propagandas históricas

Krause, Roberta Fleck Saibro 03 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-04-15T15:58:01Z No. of bitstreams: 1 Roberta Fleck Saibro Krause_.pdf: 9552195 bytes, checksum: b99fabf4f70e9fec03976ac01cf363aa (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-15T15:58:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberta Fleck Saibro Krause_.pdf: 9552195 bytes, checksum: b99fabf4f70e9fec03976ac01cf363aa (MD5) Previous issue date: 2016-03-03 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Por característica da profissão, a história da publicidade está documentada em diversas manifestações, desde as entidades socialmente instituídas, como os anuários de criação e premiações do setor, como também em muitas iniciativas individuais, que “arquivam” na web anúncios, comerciais televisivos e jingles de rádio, como o site brasileiro Propagandas Históricas. Ao olhar para o conteúdo audiovisual publicitário frente à característica de memorialização da publicidade, fomos contagiados pelo debate que tensiona as audiovisualidades e a tecnocultura. Deixamos de encarar a memória como a fonte “redentora do passado”, e passamos a pensar a história através dos anacronismos, posicionando a imagem como central no pensamento sobre o tempo, o que caracteriza as imagens como portadoras de memória. Nesse sentido, vasculhamos a web em busca dos construtos de memória do audiovisual publicitário a partir do site Propagandas Históricas e encontramos em suas zonas adjacentes, por efeito de dispersão e de convergência, fragmentos desse conteúdo audiovisual, cujo percurso direcionou o movimento para construir nossa cartografia, e consequentemente nosso mapa de constelações. Portanto, a partir da reflexão acerca das imagens dialéticas e que apresentam diversas temporalidades, é que partimos para a dissecação das interfaces, tendo como pano de fundo a arqueologia da mídia, é que escavamos as camadas (ou tempos) que coalescem em nosso objeto. Com isso, constatamos dentro do recorte que tratamos em nossa pesquisa, que os construtos de memória do audiovisual publicitário na web atravessam quatro camadas: web, arquivamento, TV e usuário, e suas ocorrências se dão de maneiras diferentes através de cada uma das três constelações que mapeamos ao longo de nosso agir arqueológico, que são: PH, Redes Sociais (e os fragmentos YouTube e Facebook), Sites e Blogs. Para tanto, a reflexão teórica contou com as contribuições de estudiosos como Pierre Nora (1993), Georges Didi-Huberman (2006), Lev Manovich (2001), Gustavo Fischer (2012), Wendy Chun (2008), Jay David Bolter e Richard Grusin (1999), Marshall McLuhan (1964), Walter Benjamin (2006), Henri Bergson (2006), Siegfried Zielinski (2006) e Erkki Huhtamo e Jussi Parikka (2011). / By characteristic of the profession, the history of advertising is documented in various forms, from the socially established bodies, such as creation yearbooks and awards in the industry, as well as in many individual initiatives, "filing" web ads, television and radio jingles commercial, as the site Propagandas Historicas. When looking at the audiovisual advertising content across the memorialization feature of advertising, we were infected by the debate, which strains the audiovisualities and techno culture. We fail to face the memory as the source "redeeming the past," and we think the history through the anachronisms, positioning the image as central character in thinking about time, which characterizes the images as carriers of memory. In this sense, searched the web looking for the memory constructs of the audiovisual advertising from the website Propagandas Historicas and found in its adjacent areas, by effect of dispersion and convergence, fragments of this audiovisual content, whose route directed the movement to build our mapping and therefore constellations our map. Therefore, from the reflection on the dialectical and which have different time frames images it is that we break for the dissection of interfaces, with the backdrop of the media archeology is that excavated the layers (or times) that coalesce in our object. Thus, we find within the crop we deal with in our research, that the memory constructs of audiovisual advertising on the web go through four layers: web, archiving, TV and user, and their occurrences are given in different ways by each of the three constellations that we mapped over our archaeological act, namely: PH, Social Networks (Facebook and YouTube fragments), Websites and Blogs. Therefore, the theoretical reflection had contributions from scholars such as Pierre Nora (1993), Georges Didi-Huberman (2006), Lev Manovich (2001), Gustavo Fischer (2012), Wendy Chun (2008), Jay David Bolter and Richard Grusin (1999), Marshall McLuhan (1964), Walter Benjamin (2006), Henri Bergson (2006), Siegfried Zielinski (2006) and Erkki Huhtamo and Jussi Parikka (2011).
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A Bíblia na hipermídia: uma análise das interfaces de aplicativos para sites e dispositivos móveis / Bible in Hypermidia: an interface analysis of sites applications and mobile devices

Silva, Adriana Ferreira da 09 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adriana Ferreira da Silva.pdf: 7424136 bytes, checksum: c8f94d79734caa8ca7c170313b6a4371 (MD5) Previous issue date: 2014-06-09 / This project aims to study the interfaces of biblical texts in digital media applications; it is considered that these projects take a hypermedia language. With the purpose of verifying what are the characteristics of communicational process present in devices and their interactions, that add in several languages the Bible textual content and other material of different nature. The research investigates the presence of the Bible in digital media, examining its characteristics in terms of hypermedia language on Web sites and applications used on mobile devices, such as, Tablet and Smartphone. The first part of the research carries out a Bible study in its historical course, starting from the oral tradition to the digital book, covering the interlacement that exists between the Scriptures and the historical evolution of the book and its transformations in roll formats and codex to digital media. The second part of this research focuses on the fine arts and the different media used in the biblical texts and where they were present in a pictorial form in Catholic Church history and are studied relations between the Catholic Church and the forms of communication of the Scriptures over the centuries from the papal documents and Dariva, Puntel and Zolin s researches are studied, in order to understand what is the position adopted by this institution in the face of changes in society, technological advances and, in particular, the Internet and its possibilities in spreading the Gospel. The third part of this research is devoted to the study of the Bible in hypermedia language and how these new media may extend the dissemination and understanding of the Scriptures in a refreshed and renewed way, using the features offered by this medium. In this stage sites and applications are analyzed, having in mind the potential of hypermedia language that combines features of hypertext (interactivity and usability) and multimedia (sound, texts, images and videos), based on Lucia Leão, Lucia Santaella, Pierre Lèvy e Julio César Freitas´s theories / Este projeto tem por objetivo estudar as interfaces de aplicativos de textos bíblicos em meios digitais; considera-se que esses projetos adotam uma linguagem hipermidiática. Com o propósito de verificar quais são as características dos processos comunicacionais presentes nos dispositivos e suas interações, que agregam em diversas linguagens o conteúdo textual da Bíblia e outros materiais de natureza diversa. A pesquisa investiga a presença da Bíblia nas mídias digitais, analisando suas características em termos de linguagem da hipermídia em sites da Internet e em aplicativos utilizados em dispositivos móveis, tais como, Tablet e Smartfone. A primeira parte da pesquisa realiza um estudo da Bíblia em seu percurso histórico, partindo da tradição oral até o livro digital, percorrendo o entrelaçamento que existe entre as Escrituras e a histórica evolução do livro e suas transformações nos formatos de rolo, códice até chegar às mídias digitais. A segunda parte desta pesquisa contempla as artes plásticas e os diferentes suportes utilizados em que os textos bíblicos se presentificaram de forma pictórica na história da Igreja Católica e são estudadas as relações entre a Igreja Católica e as formas de comunicação das Escrituras ao longo dos séculos, a partir dos documentos pontifícios e dos estudos de Dariva, Puntel, e Zolin, com o intuito de perceber os posicionamentos adotados por esta instituição diante da evolução da sociedade, dos avanços tecnológicos e em especial da Internet e de suas possibilidades na difusão do Evangelho. A terceira parte desta pesquisa se dedica ao estudo da Bíblia na linguagem hipermidiática e dos modos pelos quais essas novas mídias podem ampliar a difusão e a compreensão das Escrituras de forma atualizada e renovada, utilizando os recursos oferecidos por este meio. Nesta etapa são analisados sites e aplicativos, tendo em vista os potenciais da linguagem hipermidiática que reúne os recursos do hipertexto (interatividade e usabilidade) e da multimídia (sons, textos, imagens e vídeos), fundamentados na teoria de Lucia Leão, Lucia Santaella, Pierre Levy e Julio César Freitas
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Pinterest como interface cultural: de escavações a molduras

Grebin, Bárbara Zilda 28 March 2014 (has links)
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-07-07T23:48:21Z No. of bitstreams: 1 BarbaraGrebin.pdf: 11075317 bytes, checksum: aa9ac1bdc918f36be1c51d80e2ac071a (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-07T23:48:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BarbaraGrebin.pdf: 11075317 bytes, checksum: aa9ac1bdc918f36be1c51d80e2ac071a (MD5) Previous issue date: 2014-03-28 / Nenhuma / Esta pesquisa tem por objetivo, a partir de um olhar comunicacional e tecnocultural, compreender de que forma o site Pinterest, tendo como base o exame das suas principais lógicas operativas, atualiza o conceito de interfaces culturais cunhado por Manovich (2001). Para o desenvolvimento deste problema de pesquisa, inicialmente, realiza-se uma explicação das abordagens e dos procedimentos metodológicos, inspirados em um agir arqueológico, seguida de um apanhado sobre o conceito de interface por meio de algumas concepções em torno do termo, até se chegar ao conceito-chave desta dissertação, interface cultural. Com isto, avança-se sobre a instrumentalização da pesquisa, por meio da escavação de imagens e da identificação de molduras (KILPP, 2010), sucedido de análise de material empírico coletado e agrupado em três constelações nomeadas como HCI, plasticidade e atravessamentos entre produtos culturais on-line. A pesquisa é finalizada com dois principais movimentos, o primeiro respondendo à pergunta inicial de pesquisa, em que se percebe um deslocamento do conceito inicial de interface cultural devido a conjunturas advindas da web 2.0, e o segundo trazendo, por meio de um quadro, uma proposta de estrutura de análise de artefatos culturais on-line. / The study aims, from a communicative and technocultural approach, to understand how the website Pinterest, based on the examination of its main operating logics, updates the concept of cultural interface coined by Manovich (2001). To develop this research problem, initially, it is carried out an explanation of the methodological approaches and procedures, inspired by an archaeological behave, followed by an overview of the interface concept through some conceptions around the term, until reaching the key concept of this dissertation, cultural interface. With this, it advances on the instrumentalization of the research, digging through images and identifying frames (Kilpp, 2010), followed by analysis of empirical material collected and grouped into three constellations named as HCI, plasticity and crossings between online cultural devices. The research concludes with two main movements, the first answering to the initial research question, it is realized a shift from the initial concept of cultural interface due to contexts arising from web 2.0, and the second bringing through a frame, a proposal of an analysis structure of online cultural devices.
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As próximas horas serão muito boas. Materialidades e estéticas da comunicação em duas apresentações ao vivo da banda Cachorro Grande

Nunes, Caroline Govari 04 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-04-15T15:25:14Z No. of bitstreams: 1 CAROLINE GOVARI NUNES_.pdf: 14334028 bytes, checksum: 416e1e38852e6932bbb85632f016d2b9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-15T15:25:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CAROLINE GOVARI NUNES_.pdf: 14334028 bytes, checksum: 416e1e38852e6932bbb85632f016d2b9 (MD5) Previous issue date: 2016-03-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação quer problematizar duas apresentações ao vivo da banda de rock gaúcha Cachorro Grande. Adotamos, basicamente, duas perspectivas: materialidades e estéticas da Comunicação. Primeiramente, em caráter expositivo, fazemos a biografia do nosso objeto de pesquisa, onde apresentamos disco a disco, todas as fases da banda. Em seguida, apresentamos detalhadamente nossos procedimentos metodológicos e explicamos o porquê da escolha do método etnográfico em nossa pesquisa. Posteriormente, trabalhamos com a arqueologia do rock gaúcho – onde trazemos à tona também uma discussão sobre o termo, dando-se outros elementos para pensar a respeito da Cachorro Grande – e discutimos questões relativas às indústrias culturais, às cenas musicais e aos enfrentamentos identitários nos quais o conjunto se move. Nesta etapa, pensamos principalmente nos modos como esta cena musical se apresenta para refletir sobre práticas culturais e identitárias neste espaço urbano e para entender a relação da Cachorro Grande com este cenário. Assim, falamos de negociações simbólicas, diferentes pertencimentos e de jogos de performances no decorrer da carreira da banda. Quando abordamos a teoria das materialidades, o campo não-hermenêutico e a descentralização do sujeito, falamos de uma experiência estética que envolve diferentes dispositivos comunicacionais. Em relação à produção de presença, trazemos questões referentes aos materiais e discutimos o emprego dos artefatos tecno-midiáticos e o efeito estético que daí decorre. Tratamos especialmente do show de rock, que é nosso observável principal. / This dissertation wants to question two live performances of the gaucho rock band Cachorro Grande. We adopt basically two perspectives: materiality and aesthetics of Communication. First, expository character, we describe the biography of our research object, where we present album by album, all band’s phases. Then, we present our methodological approach and explain why we chose the ethnographic method for our research. Later, we work with the archeology of the gaucho rock genre – bringing to the foreground also a discussion of this term, presenting other elements to consider about the Cachorro Grande – and discuss the issues related to cultural industries, music scenes and identity in which the group transits. At this stage, we examine the ways in which this music scene is presented and discuss on the cultural and identity practices in the urban space to understand the relationship of Cachorro Grande within this scenario. Therefore, we speak of symbolic negotiations, different affiliations and performances games over the band's career. When discussing the theory of materiality, non-hermeneutic area and decentralization of the subject, we talk about an aesthetic experience that involves different communication devices. In the production of presence, we raise questions relative to the materials and discussed the employment of techno-media artifacts and aesthetic effect. We focus mainly on the rock concert, which is our main observable.
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O caráter oracular da mídia

Moreira, Nádia Maria Lebedev Martinez 11 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:15:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nadia Maria Lebedev Martinez Moreira.pdf: 4678006 bytes, checksum: 73d01e7fc9a37307118ccc3bbf867acb (MD5) Previous issue date: 2015-12-11 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The research aim to establish a direct relationship between its subjects, the Oracle and the Media. The main hypothesis is that the media has an oracular character. This reflection seems to be new within the Media Theory studies, and speculates that the future has a present event status. The oracles, or oracular character figures, when performing their predictions, design the future in the present, building scenarios that guide both the individual in his private life, as the society as a whole. The adopted methodological strategy sought to develop an archeology of the oracles in the West - especially the Oracle of Delphi, given its importance to the emergence of Western civilization and its institutions, including the media itself understanding them as backers of information, also a defining characteristic of the media. Researches concepts proposed by the Theory of Media in the reflections of Norval Baitello, Harry Pross and Flusser. Anxiety about the future is read from Soren Kierkegaard and Carl Gustav Jung. Within the concept of cultural anxiety Rafael Lopez-Pedraza, thinks the relationship of individuals and society in the future, this relationship also studied by Julian Jaynes in his deconstruction of the bicameral mind. Also Norbert Elias, who investigates what he calls a society of individuals. The hypothesis is tested trough media examples that analyze topics such as the economic crisis brought by the US housing bubble; Brazilian water crisis in 2015; and predictions about games results in sporting championships / A pesquisa procurou estabelecer uma relação direta entre seus objetos de estudo, o Oráculo e a Mídia. A hipótese principal é que a mídia possui um caráter oracular. Essa reflexão parece ser nova dentro dos estudos da Teoria da Mídia, e especula sobre o futuro como um estado de acontecimento presente. São os oráculos, ou de figuras de caráter oracular, que ao realizarem suas previsões, projetam o futuro no presente, construindo cenários que orientam tanto o indivíduo em sua vida particular, quanto à sociedade como um todo. A estratégia metodológica adotada buscou elaborar uma arqueologia dos oráculos no Ocidente principalmente do Oráculo de Delfos, dada sua importância fundante para o surgimento da civilização Ocidental e de suas instituições, entre elas, a própria mídia , entendendo-os como veiculadores de informações, característica também definidora do midiático. A pesquisa estuda conceitos propostos pela Teoria da Mídia nas reflexões de Norval Baitello, Harry Pross e Vilém Flusser. A angústia com relação ao futuro é lida a partir de Soren Kierkegaard e Carl Gustav Jung. Com o conceito ansiedade cultural de Rafael Lopez-Pedraza, pensa-se a relação dos indivíduos e da sociedade com o futuro, relação essa estudada também em Julian Jaynes com sua desconstrução da mente bicameral. Além de Norbert Elias, que investiga o que ele mesmo denomina de sociedade dos indivíduos. A hipótese é testada a partir de exemplos midiáticos que analisam temas como a crise econômica instaurada pela bolha imobiliária americana; a crise hídrica brasileira em 2015; e previsões feitas sobre resultados de jogos em campeonatos esportivos

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