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ECOLIG - o protocolo semiótico para comunicação homem-máquina que utiliza interfaces do tipo cérebro-computador / ECOLIG - the semiotic protocol for human-machine communication that uses brain-computer interfaces

Miguel, Paulo Victor de Oliveira, 1960- 16 August 2018 (has links)
Orientador: Gilmar Barreto / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T09:45:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miguel_PauloVictordeOliveira_D.pdf: 5505569 bytes, checksum: dc187fa9f31dde9c7b7d1318f60ede53 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: O cheiro, as cores, o gosto e muitos outros sinais podem ajudar uma pessoa a compreender um fenômeno. Os sentidos são utilizados para ampliar a percepção humana no caminho da formação do conhecimento. Assim, a interface com o usuário pode melhorar a qualidade e a eficiência de um projeto "E-Learning", uma vez que pode representar uma informação a ser assimilada ou transmitida. Para desenvolver o ECOLIG, um protocolo semiótico capaz de compartilhar o espaço interno de recursos ativos, este trabalho propõe o uso de interfaces híbridas e dispositivos sem fio para interagir com dispositivos elétricos, como equipamentos eletrônicos ou transdutores iônicos. Este protocolo de comunicação, que encapsula seqüências de formação do conhecimento, deve ser utilizado de forma a tornar coerentes as relações Objeto- Signo e Objeto-Interpretante. Conclui ainda que, aprender a compartilhar o espaço interno pode ser um dos grandes desafios na utilização das redes de processamento de recursos para a criação estruturada de processos semióticos em busca da transferência eficiente da informação em aplicações dos tipos "e-learning", automação e robótica dentre outras / Abstract: The smell, the color, the taste and many others signs can contribute to someone understand a phenomenon. Those set of feelings are used to improve the human perception as part of knowledge path. In this way, the user interface can improve the quality and eficience of an E-Learning project, since it can represents some information to be assimilated or transmited. To develop the ECOLIG, a semiotic protocol, able to share the internal area of active resources, this work proposes the use of hybrid interfaces and wireless devices to interact with electrical resources, as electronic equipments or ionic transducers. This communication protocol, which encapsulates the path of knowledge, should be used to make Object-Sign and Object-Interpreter, consistent relations. Finally, learn how to share the internal space can be a great step to the knowledge transmission using the development of a systematic semiotic protocol with e-learning, automation, robotics and others applications / Doutorado / Automação / Doutor em Engenharia Elétrica
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O potencial da realidade aumentada para dispositivos móveis no Brasil como recurso de interatividade no espaço urbano / The potential of augmented reality to mobile devices in Brazil and interactivity feature in urban space

Ana Luisa Cronemberger Maia Mendes 09 April 2015 (has links)
Vivenciamos um processo de virtualização do espaço e de sua transformação em fluxos de informação. As cidades contemporâneas estão repletas de ondas eletromagnéticas que atravessam os ambientes, formando uma trama invisível aos olhos. Os universos urbano e informacional, formados por esta \"trama\", estão cada vez mais indissociáveis, criando uma espacialidade híbrida. A infiltração de tecnologias que ampliam nossas capacidades comunicativas, cognitivas e interativas ocorre de forma tão intrínseca que não nos damos conta desta infiltração. Nesse contexto, surgiu a Realidade Aumentada (RA), cujo objetivo é a imersão do usuário num ambiente real, enriquecido com elementos virtuais. O surgimento dos dispositivos móveis contribuiu para a busca da ubiquidade computacional, permitindo a manutenção de um estado de comunicação e conexão permanentes, enquanto o indivíduo desloca-se para suas atividades. A popularização destes dispositivos torna a RA mais próxima do usuário comum, possibilitando sua aplicação em situações cotidianas - e em sua própria relação com a cidade, o recorte proposto por este estudo. Sob o enfoque da vivência do espaço urbano brasileiro a partir de sistemas móveis de RA, buscou-se levantar, triar e analisar um conjunto representativo de aplicativos que possuem tais recursos, verificando sua forma de interatividade e construindo um panorama de como a RA para dispositivos móveis é proporcionada no Brasil, suas contribuições para as relações da população com a cidade e para o campo do design, apontando potencialidades. Esta análise permitirá aos profissionais a ampliação de seus repertórios, incentivando o surgimento de novas possibilidades de uso. / We have been experiencing a virtualization process when it comes to spaces and information flow. Contemporary cities are filled with electromagnetic waves that cross different environments and create a web that is invisible to the eye. The urban and informational universes formed by these webs are becoming increasingly inseparable, creating a sort of hybrid spatiality. The infiltration of technologies that are able to expand our capabilities regarding communication, cognition and interaction occurs in such an intrinsic way that we don\'t even notice it. It was amidst this context that Augmented Reality (AR) came to light. Its objective is the immersion of the user in a real environment, enriched with virtual elements. The appearance of mobile devices contributed for the search of computational ubiquity, allowing the conservation of a state of permanent communication and connection while people move into their activities. The popularization of such devices makes AR closer to the ordinary users, enabling it to be applied in everyday situations and also influence their relationship with the city, which is the focus proposed by this study. Focusing on Brazilian urban space experience through mobile systems of AR, it was sought to raise, trial and analyze a representative set of apps that possess such resources, verifying its interactivity and building an outlook on how mobile devices AR is provided in Brazil, its contributions to the relationship between citizens and city, and lastly, to the Design field - pointing out potentials. This analysis will allow professionals to widen their repertoire, encouraging the appearance of new usage possibilities.
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Acompanhamento remoto para a terapia do espelho utilizando smartphone e realidade aumentada / Remote Assistance for Mirror Therapy using smartphone and augmented reality

Yuri Nehase Zuliani Goulart Magagnatto 12 April 2018 (has links)
Soluções computacionais desenvolvidas para dispositivos móveis são cada vez mais comuns. A popularização de aplicativos móveis possibilitou o desenvolvimento de soluções para diversas áreas de grande potencial, como a área da saúde, entre ela a Terapia Ocupacional. Entre essas soluções, trabalhos apresentaram diversos métodos computacionais para o apoio a Terapia do Espelho. A terapia do espelho é um método que consiste na execução de exercícios com um membro saudável refletido em um espelho de modo que a visualização auxilie na redução da dor e na reabilitação do membro afetado. Essa terapia tem apresentado resultados, entre outros, na reabilitação para indivíduos que reportam dor do membro fantasma ou em recuperação pós-Acidente Vascular Cerebral (AVC). A literatura apresenta soluções computacionais para, entre outros, permitir a visualização do membro saudável a partir de tecnologias de realidade aumentada e de dispositivos vestíveis. Essas soluções muitas vezes são de difícil acesso e economicamente inviáveis. Um trabalho anterior, realizado em colaboração com equipe multidisciplinar, resultou na definição de um modelo de acompanhamento remoto que emprega dispositivos móveis para permitir o monitoramento de pacientes em tratamento por meio da terapia do espelho. Uma das limitações encontradas naquele trabalho foi o fato do terapeuta não conseguir acompanhar de maneira automática se o paciente está executando a terapia de maneira correta. Explorando essas contribuições e limitações, este trabalho teve como objetivo propor um modelo que permita o acompanhamento remoto da terapia do espelho com apoio de recursos de realidade aumentada. Como apoio computacional ao modelo, foi desenvolvida a aplicação para smartphones TEIRA (Terapia do Espelho Interativa com Realidade Aumentada) que, utilizada em conjunto com a tecnologia Google Cardboard, permite a execução da terapia do espelho com realidade aumentada. Além disso, com a integração do sistema TEIRA com o sistema de planejamento de intervenções ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method), foi possível proporcionar um método de acompanhamento remoto com coleta de dados e vídeo. Consulta a especialistas indica que a solução apresenta benefícios potenciais para o monitoramento do paciente durante o acompanhamento remoto, que ajudem o paciente a executar a terapia de maneira correta. / Computational solutions developed for mobile devices are increasingly common. The popularization of mobile applications enabled the development of solutions for several areas of great potential, such as the health area, including Occupational Therapy. Among these solutions, papers presented several computational methods to support Mirror Therapy. Mirror therapy is a method that involves performing exercises with a healthy limb reflected in a mirror so that visualization helps in reducing pain and in rehabilitating the affected limb. This therapy has shown results, among others, in rehabilitation for individuals who report phantom limb pain or in post-stroke recovery. The literature presents computational solutions to, among others, allow visualization of the healthy limb from technologies of augmented reality and wearable devices. These solutions are often difficult to access and economically unfeasible. Previous work, conducted in collaboration with a multidisciplinary team, resulted in the definition of a remote monitoring model that uses mobile devices to allow the monitoring of patients being treated by means of mirror therapy. One of the limitations found in this work was that the therapist was unable to automatically follow up if the patient was performing the therapy correctly. Exploring these contributions and limitations, this work aimed to propose a model that allows remote monitoring of mirror therapy with the support of augmented reality resources. As a computational support to the model, the application was developed for TEIRA (Interactive Mirror Therapy with Augmented Reality) which, used in conjunction with the Google Cardboard technology, allows the execution of mirror therapy with reality increased. In addition, with the integration of the TEIRA system with the ESPIM (Experience Sampling and Programmed Intervention Method) intervention system, it was possible to provide a remote monitoring method with data and video collection. Expert consultation indicates that the solution has potential benefits for patient monitoring during remote monitoring, which will help the patient perform the therapy correctly.
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Interfaces digitais sobre a pele: uma exploração de artefatos digitais semióticos multimidiáticos

Costa, Stephanie Martins Pinto da 27 March 2018 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-07-05T11:59:37Z No. of bitstreams: 1 stephaniemartinspintodacosta.pdf: 97568938 bytes, checksum: fcc8d23295a5247a27851f1cbc8d0646 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-07-06T14:13:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 stephaniemartinspintodacosta.pdf: 97568938 bytes, checksum: fcc8d23295a5247a27851f1cbc8d0646 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-06T14:13:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 stephaniemartinspintodacosta.pdf: 97568938 bytes, checksum: fcc8d23295a5247a27851f1cbc8d0646 (MD5) Previous issue date: 2018-03-27 / Nas últimas décadas pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de tecnologias incorporadas (onbody technologies) e as formas de interação com o corpo (on-body interactions) ao explorar fatores humanos como, gestos, toques, percepção e pele para a concepção de dispositivos, sistemas e interfaces que usam o corpo humano como entrada e saída de dados vem apresentando acentuado destaque. Artefatos epiteliais multimidiáticos desenvolvidos através de Realidade Aumentada tem criado um domínio experimental em Arte & Tecnologia, ainda pouco explorado, que pode ser designado como interfaces digitais sobre a pele (digital skin interfaces). Sumariamente, experimentações neste domínio: (i) combinam objetos reais e digitais sobre a superfície da pele, e (ii) são executados de forma interativa por seus usuários em tempo real. Esses artefatos epiteliais multimidiáticos transformam a pele em uma interface, tirando vantagens da superfície do corpo (características da pele, micro-movimentos da pele, movimentos do corpo) fornecendo modos de interação (interação incorporada e tangível) entre a pele e sistemas computacionais. A pele torna-se um espaço dinâmico e semioticamente estruturado de forma multimodal (visual, auditiva ou háptica). Os objetivos desta pesquisa podem ser assim sumarizados: (i) analisar um novo sistema de realidade aumentada de geração de interfaces digitais de pele a partir do escopo de arte & tecnologia; (ii) testar o conjunto de funcionalidades de vídeo desse sistema considerando ambientes de perfomance artística. Esta pesquisa foca nos principais projetos desenvolvidos recentemente no domínio designado por interfaces de pele (skin interfaces) e explora o potencial experimental em contextos de arte e performance, de um novo sistema baseado em realidade aumentada para geração de imagens na pele resultado da colaboração com o Laboratório de Sistemas Inteligentes e Cognitivos (LASIC), da Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS), Bahia. / On the last decades researches have emerged on the topics of on-body technologies and on-body interactions exploring human factors (e.g: gesture, touch, perception, body characteristics, skin, among others) to conceive technological devices, systems and interfaces that uses the human body as an input and output of data has been accentuated prominently. Multi-media epithelial artifacts developed through Augmented Reality have created a new experimental domain in Art & Technology that can be designated as digital skin interfaces. Summarizing, experiments in this domain: (i) combine real and digital objects on the surface of the skin, and (ii) are performed interactively by their users in real time. These multimodal epithelial artifacts transform the skin into an interface, taking advantage of the body's surface (skin characteristics, skin micro-movements, body movements) by providing modes of interaction (built-in and tangible interaction) between the skin and computer systems. The skin becomes a dynamic space and semi-structured in a multimodal (visual, auditory or haptic). This research can be summarized as follows: (i) from the scope of art & technology to analyze a new augmented reality system for generating digital skin interfaces (ii) to test the set of functionalities of this system considering artistic perfomance environments.This research focuses on the main projects recently developed in the domain called skin interfaces and explores the experimental potential in art and performance contexts of a new system based on augmented reality for image generation in the skin resulting from collaboration with the Laboratory of Intelligent and Cognitive Systems (LASIC), State University of Feira de Santana (UEFS), Bahia.
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Realidade Aumentada no processo de projeto participativo arquitetônico : desenvolvimento de sistema e diretrizes para utilização / Augmented Reality in the architectural participatory design process : system development and guidelines

Cuperschmid, Ana Regina Mizrahy, 1975- 25 August 2018 (has links)
Orientadores: Regina Coeli Ruschel, Ana Maria Reis de Góes Monteiro / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo / Made available in DSpace on 2018-08-25T11:51:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cuperschmid_AnaReginaMizrahy_D.pdf: 23994456 bytes, checksum: a4274c71ee88f72c67b16b6f033139fd (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que complementa a visualização do mundo real através de sobreposições de elementos virtuais, gerando uma visão composta (ambiente real com a adição de modelos virtuais) em tempo real. Embora tecnologias de RA já tenham sido desenvolvidas e estão sendo implementadas com sucesso em vários campos da engenharia (ex. indústria automotiva), sua aplicação na Arquitetura tem sido superficial. Nesta pesquisa foi explorado o uso de RA por usuários potenciais para discriminar as condições para que esta tecnologia pudesse ser utilizada no Projeto Participativo (PP) durante o processo de concepção do projeto arquitetônico. O objetivo geral foi avaliar a aplicabilidade de RA no suporte ao PP arquitetônico na fase de concepção. A hipótese foi que a RA poderia ser utilizada tanto por projetistas quanto por leigos como ferramenta de apoio à visualização e comunicação durante uma dinâmica de PP arquitetônico. Portanto, para contextualizar a pesquisa e permitir experimentações, as avaliações foram aplicadas ao projeto de espaço público de lazer em Habitação de Interesse Social. Esta foi uma pesquisa aplicada, de caráter exploratório, e seu delineamento básico foi realizado por meio da metodologia da Design Science Research. A pesquisa foi composta por seis etapas: entendimento; sugestões; desenvolvimento; avaliação, conclusão e comunicação. Na etapa de Entendimento foi definido e formalizado o problema a ser solucionado e seus limites, fornecendo o embasamento teórico, abordando questões relacionadas ao estado da arte da tecnologia de RA e do PP em arquitetura com o uso de RA. Na etapa de Sugestões buscou-se uma ferramenta de RA que pudesse ser utilizada no contexto proposto, averiguando o funcionamento de vários sistemas e dispositivos de visualização. Evidenciou-se a necessidade de desenvolvimento de um aplicativo específico que pudesse apoiar dinâmicas participativas de projeto. Portanto na etapa de Desenvolvimento, realizou-se o desenvolvimento do aplicativo de RA denominado equipAR!. Nesta etapa também realizou-se um teste piloto de uso do sistema. Na etapa de Avaliação, tendo em vista o reconhecimento de equipamentos específicos de áreas de lazer, foram realizadas avaliações com usuários fazendo uso de medidas subjetivas e análises qualitativas. Foram realizados três experimentos: (i) reconhecimento de modelos 3D em função da escala e do marcador; (ii) reconhecimento de múltiplos modelos 3D, com ou sem projeção auxiliar; (iii) manipulação de múltiplos modelos em dinâmica participativa. Os resultados obtidos nos experimentos (i) e (ii) serviram para aprimoramento do aplicativo equipAR! e também para elaborar diretrizes para utilização de RA em PP. Na avaliação (iii) foi realizada uma oficina de PP. Na etapa de Conclusão foram discutidos os resultados e as contribuições da pesquisa em relação ao artefato desenvolvido e seu processo de aplicação na prática de PP. As principais contribuições desta pesquisa são: i) um artefato em forma de um aplicativo de RA, equipAR!, que utiliza modelos 3D específicos de equipamentos urbanos de áreas de lazer; ii) processo de tratamento dos modelos 3D para utilização em aplicativo de RA desenvolvidos a partir do SDK Metaio; iii) dinâmica de uma oficina de PP com uso de RA Móvel, que foi idealizada, experimentada e validada; iv) diretrizes para uso de RA móvel em PP de forma a facilitar a comunicação entre projetistas e usuários não-especialistas durante a fase de concepção de projeto / Abstract: Augmented Reality (AR) is a technology that complements the real-world view through overlays of virtual elements, generating a composite view (real environment with the addition of virtual models) in real time. Although AR technologies have been developed and successfully implemented in a number of engineering fields (e.g. automotive industry), it has only been superficially applied in Architecture. This research has explored the use of AR by potential users to discriminate the conditions that could ensure that this technology could be used in architectural Participatory Design (PD) during the conception stage. The general objective was to verify de use of AR applied in PD in the process of conception of the architectural design. The hypothesis was that both designers and non-specialists could use the AR as a support tool for viewing and communication during a PD workshop. In order to contextualize the research and allow experimentation, the evaluations were applied to the design of a leisure area in Social Housing. This was an applied research, with an investigative character, and its basic scientific method was the Design Science Research. This research was consisted of six stages: understanding; suggestions; development; evaluation, conclusion and communication. In the Understanding stage, the problem to be solved and its limits were defined and formalized, providing the theoretical basis, addressing issues related to the state of the art of the AR technology and the PD applied to architecture. In the Suggestions stage the aim was to look for an AR tool that could be used in the proposed context, assessing the operation of various systems and display devices. It was evident the need for developing a specific application that could support a PD workshop. Therefore, in Development stage, there was the development of the AR application called equipAR!. At this stage, a pilot test of the system usage also took place. It was found that there was the need to evaluate which conditions favored the recognition of 3D models in AR. Thus, in the Evaluation stage, user evaluations were conducted making use of subjective measures and qualitative analyzes. Three user evaluations were performed: (i) 3D model recognition as a function of the scale and the type of marker used; (ii) multiple 3D models recognition, with or without an auxiliary projection; (iii) handling of multiple models in a participatory process. The results obtained in the evaluations (i) and (ii) were used to improve the application equipAR! and also, to develop guidelines for the AR use in a PD. A PD workshop was performed in the evaluation (iii). In the Conclusion stage, the results obtained and the research contributions in relation to the artifact developed and its application in the PD practice were discussed. This research main contributions are: (i) an artifact in the form of an AR application, equipAR!, which uses specific 3D models of urban equipment for leisure areas; (II) the processing steps for developing 3D models suitable for use in AR applications that makes use of Metaio¿s SDK; iii) a PD workshop method using AR that was conceived, experimented and evaluated; (iv) guidelines for using AR in a PD in order to facilitate the communication between designers and non-specialists during the conception phase of the architectural design / Doutorado / Arquitetura, Tecnologia e Cidade / Doutora em Arquitetura, Tecnologia e Cidade
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A realidade aumentada como recurso potencialmente signficativo para a aprendizagem sobre o processo de frutificação / A realidade aumentada como recurso potencialmente signficativo para a aprendizagem sobre o processo de frutificação

Oliveira, Alline Bettin de 28 November 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-08-20T13:57:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alline Bettin de Oliveira_Dissertacao.pdf: 2674644 bytes, checksum: 52d0c85069045028fc2c738c46b78e0e (MD5) Previous issue date: 2013-11-28 / This dissertation proposal is the result of the researcher's walk in the first year of the Professional Masters in Mathematics and Science Teaching (UFPEL), which seeks to resolve epistemological concerns that were presented during the teaching of the researcher and that was reflected in their practice, while elementary school teacher at public education of Pelotas, Brazil. From the difficulty of developing the concept of fruiting, the objective is to investigate the potential of technology called Augmented Reality as a toolfor the development of a Meaningful Learning of this concept. This technology allows the visualization and interaction of students with three-dimensional structures previously modeled by the teacher meeting the particularities required for each content. To that end, we sought the theoretical in Educational Psychology from Ausubel, on which we base the research and development and construction of the pilot. In the pilot, from the investigation of students' prior knowledge, we used three-dimensional models built from the technology called Augmented Reality, as well as activities that provide for the processes of progressive differentiation and integrative reconciliation Monitoring of activities and evaluation of learning was done through of the descriptive and conceptual maps. As a result it was possible to check the students' vocabulary enrichment, further elaboration of some previous concepts, as well as identify some evidence of the incorporation of new concepts in the cognitive structure of the students. / Esta proposta de dissertação é fruto da caminhada da pesquisadora no primeiro ano do Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática (UFPEL), embuscada resolução de inquietações epistemológicas que se apresentaram no decorrer dasuadocência no ensino fundamental da rede pública municipal de Pelotas, RS. A partir da dificuldade de desenvolver o conceito de frutificação,objetiva-seinvestigar as potencialidades da tecnologia denominada Realidade Aumentada como instrumento para o desenvolvimento de uma Aprendizagem Significativa deste conceito. Esta tecnologia permite a visualização e interaçãodo aluno com estruturas tridimensionais previamente modeladas pelo professor atendendo as particularidades necessárias para cada conteúdo. Paratanto, foi buscado o aporte teórico na Psicologia Educacional de Ausubel, na qual baseamosa pesquisa e a construção e desenvolvimento doprojeto piloto. No piloto, a partir da investigação dos conhecimentos prévios dos alunos, foram utilizados modelos tridimensionais construídos a partir da tecnologia denominada Realidade Aumentada, bem como atividades que propiciassem os processos de diferenciação progressiva e reconciliação integrativaO acompanhamento das atividades e avaliação da aprendizagem foi feito através de questões descritivas e mapas conceituais.Mesmo reconhecendo o potencial motivador do recursoutilizado, énecessário o aprofundamento e continuidade dos estudos, com o objetivo de ampliar e aprimorar os modelos,aperfeiçoandoa unidade didáticade forma a avaliar as contribuiçõespara a Aprendizagem Significativa.
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Implementing augmented reality for visualisation of virtual buildings using Android / Implementing augmented reality for visualisation of virtual buildings using Android

Dąbrowski, Piotr Władysław January 2011 (has links)
The mobile phone devices are still developing and they are gaining more functionality and are able to deal with more advanced tasks. One of the technologies timidly trying to approach the mobile phone market is the augmented reality, which does no longer require external equipment to be formed in a programming application. There is a limited number of sources trying to describe the accuracy of augmented reality applications implemented on mobile devices. Within this study an application of augmented reality visualising virtual models of buildings was implemented on a mobile phone device in order to evaluate the rate of the device explication. Several tests were conducted to evaluate the application total accuracy. The implemented application was visualising virtual models of the real existing buildings displaying them in the same place the original buildings were. The final position was calculated by the application and the discrepancy of the view between the model and the real building was measured. The results were gathered revealing the application’s real accuracy. For the purposes of this study the functional application of augmented reality has been created. The application was implemented on the mobile phone. The results of the application formed the tables with final measurements of accuracy. Also several photographs were taken from the areas of the real existing buildings. Transferring the functionality of augmented reality from the external devices to mobile phones is possible with some harm to the application accuracy. Visualising building models is one of the possible extensions of the mobile phone market. The improvements in Global Positioning System would significantly improve the application´s general accuracy. / The augmented reality represents one of the most current approach in implementing the artificial reality. Primarily required large extensive head-mounted-displays now follows the trend of minimising the necessary equipment. The study shows how is it done that a single mobile phone can be used as a device creating a new reality and also answers what calculations are required by such a system setting the augmented environment. Also a problem of mobile phone’s augmented reality systems accuracy is developed in reference to the commonly proclaimed 2-metres inaccuracy of the GPS device. / (+48) 506 403 407 (PL)
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La réalité augmentée : fusion de vision et navigation / Augmented reality : the fusion of vision and navigation

Zarrouati-Vissière, Nadège 20 December 2013 (has links)
Cette thèse a pour objet l'étude d'algorithmes pour des applications de réalité visuellement augmentée. Plusieurs besoins existent pour de telles applications, qui sont traités en tenant compte de la contrainte d'indistinguabilité de la profondeur et du mouvement linéaire dans le cas de l'utilisation de systèmes monoculaires. Pour insérer en temps réel de manière réaliste des objets virtuels dans des images acquises dans un environnement arbitraire et inconnu, il est non seulement nécessaire d'avoir une perception 3D de cet environnement à chaque instant, mais également d'y localiser précisément la caméra. Pour le premier besoin, on fait l'hypothèse d'une dynamique de la caméra connue, pour le second on suppose que la profondeur est donnée en entrée: ces deux hypothèses sont réalisables en pratique. Les deux problèmes sont posés dans lecontexte d'un modèle de caméra sphérique, ce qui permet d'obtenir des équations de mouvement invariantes par rotation pour l'intensité lumineuse comme pour la profondeur. L'observabilité théorique de ces problèmes est étudiée à l'aide d'outils de géométrie différentielle sur la sphère unité Riemanienne. Une implémentation pratique est présentée: les résultats expérimentauxmontrent qu'il est possible de localiser une caméra dans un environnement inconnu tout en cartographiant précisément cet environnement. / The purpose of this thesis is to study algorithms for visual augmented reality. Different requirements of such an application are addressed, with the constraint that the use of a monocular system makes depth and linear motion indistinguishable. The real-time realistic insertion of virtual objects in images of a real arbitrary environment yields the need for a dense Threedimensional (3D) perception of this environment on one hand, and a precise localization of the camera on the other hand. The first requirement is studied under an assumption of known dynamics, and the second under the assumption of known depth: both assumptions are practically realizable. Both problems are posed in the context of a spherical camera model, which yields SO(3)-invariant dynamical equations for light intensity and depth. The study of theoreticalobservability requires differential geometry tools for the Riemannian unit sphere. Practical implementation on a system is presented and experimental results demonstrate the ability to localize a camera in a unknown environment while precisely mapping this environment.
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Augmented Reality for Product Packaging : An Android Augmented Reality App

Nikobonyadrad, Sam January 2012 (has links)
Augmented Reality for smartphones, while still in its initial stages, has a great potential in relation to the future path of mobile marketing and has already shown significant market presence thus far. However, Augmented Reality is an almost new concept, but its basis and techniques have been used for years. By generating enthusiasm in the retail market, Augmented Reality presents many opportunities. Simulating virtual interaction in real-time for an unknown product, encourages customers to experience an advertisement. The sense enhancement that Augmented Reality provides over a real-world environment, might be either the result of the device's location or the environmental images surrounding the device. The latter is called vision Augmented Reality. This study aims to develop a vision-based Augmented Reality application for Android platforms. The idea is based on a proposal offered by a ProductPackaging company, which would like to develop a smartphone application in order to provide shoppers an idea regarding what is inside the package. However, this is only one of the numerous advantages that AR brings and the benefits of this technology appears to be almost limitless in relation toincreasing productivity for customers. Once the goal has been achieved, the application can be used to provide relevant information about the product suchas physical specification, ingredients, animated instruction manual, repair wizard and so on. The main focus of the entire implementation is on integrating an existing ARSDK and a Java rendering library so that they can cooperate together. In addition, the fundamentals associated with the Image Registration process, which is the basis of Augmented Reality, are addressed. Both the advantages and drawbacks of the implementation model are discussed in this paper as arethe problematic issues surrounding the execution steps.
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Ger interaktion genom rörelse högre engagemang? : En studie av två olika zoom-tekniker inom mobil AR / Does movement in Interaction give a higher Engagement? : A study of two different Zoom-Techniques in Mobile Augmented Reality

Holm, Anna January 2012 (has links)
I den här uppsatsen presenteras en studie av rörelsebaserad zoom (Device Movement Based Zoom) och nyp-zoomning (Pinch-zoom). Rörelsebaserad zoom innebär att användaren zoomar in genom att gå närmare ett objekt och zoomar ut genom att gå längre bort från det. Nyp-zoomning innebär att användaren zoomar genom nyp-gester med två fingrar på plattformens pekskärm. Syftet var att undersöka vilka likheter och skillnader som finns mellan de båda systemen ur ett användarperspektiv samt om engagemanget blir större när rörelserna blir större och användaren tvingas vara mer aktiv (med kroppen) vid interaktionen med systemet. De 24 deltagarna i studien testade två olika system, ett med vardera typen av zoom, och både kvalitativ och kvantitativ data samlades in genom enkäter. Resultatet visade att systemen hade nästan lika hög popularitet (på frågan; vilken av de två systemen skulle du föredra?). Däremot var svaren på frågan influerade av vilken telefon de hade till vardags. De som var vana att använda en telefon med knappar för navigering föredrog rörelsebaserad zoom i större utsträckning och de som var vana att använda pekskärm föredrog nyp-zoom i större utsträckning. Samma tendens syntes genomgående i all insamlad data. En tendens till att systemet med rörelsebaserad zoom gav högre engagemang hos användarna gick att se, men inga signifikanta skillnader fanns för hela gruppen. Tendensen var störst för delkategorierna upplevt engagemang och stabilitet. När deltagarna delades upp efter vilken mobiltelefon de var vana att använda syntes tendensen att de båda systemen ansågs mer likvärdiga i självskattat engagemang för de som sen tidigare var vana att använda nyp-zoom. De som inte var vana att använda nyp-zoom (deltagarna som använde knapptelefoner till vardags) märkte en större skillnad på systemen. Signifikanta skillnader sågs här under det totala engagemanget samt för delkategorierna stabilitet och upplevt engagemang. Värt att notera är att gruppstorleken var väldigt ojämn och antalet deltagare som var vana att använda en knapptelefon var väldigt lågt. Rörelsebaserad zoom upplevdes som naturlig och mer fri, medan nyp-zoom är smidigt att använda i vissa situationer då det inte kräver någon plats att gå omkring. En annan fördelmed nyp-zoom är att 3d-modellerna inte försvinner som de kan göra med den rörelsebaserade zoomen eftersom hela markören behöver vara i bild i enhetens kamera för att 3d-modellen ska visas. Däremot verkar nyp-zoom vara relativt svårt att använda för de som inte är vana vilket också syntes i de kvalitativa data. För att kunna säga mer hur väl resultatet kan generaliseras, till exempel med fokus på kroppslig interaktion och om något av sätten att zooma är att föredra över lag uppmuntras fler liknande studier.

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