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Aprendizado bilíngue de crianças surdas mediada por um software de realidade aumentada.Santos, Luiz Claudio Machado dos 09 December 2015 (has links)
Submitted by Luiz Machado (luizmachad@gmail.com) on 2016-07-15T00:24:24Z
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Aprendizado bilíngue de crianças surdas_Tese_3_07_16.pdf: 4426337 bytes, checksum: 23d44c0375b6d038771e6a2be7de22e4 (MD5) / Rejected by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br), reason: Prezado Luiz Claudio,
Os campos referentes ao autor, orientador e aos participantes da banca devem ser preenchidos com os nomes completos.
Atenciosamente,
Auxiliadora on 2016-07-19T18:57:57Z (GMT) / Submitted by Luiz Machado (luizmachad@gmail.com) on 2016-07-19T19:09:17Z
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Aprendizado bilíngue de crianças surdas_Tese_3_07_16.pdf: 4426337 bytes, checksum: 23d44c0375b6d038771e6a2be7de22e4 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2016-07-20T12:26:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Aprendizado bilíngue de crianças surdas_Tese_3_07_16.pdf: 4426337 bytes, checksum: 23d44c0375b6d038771e6a2be7de22e4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-20T12:26:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Aprendizado bilíngue de crianças surdas_Tese_3_07_16.pdf: 4426337 bytes, checksum: 23d44c0375b6d038771e6a2be7de22e4 (MD5) / A utilização da tecnologia e de programas educativos pode proporcionar diversas atividades
dentro e fora da sala de aula, além de ter um papel importante para desenvolvimento cognitivo
de uma criança. Muitos desses programas têm um papel lúdico, facilitando o ensino e a
assimilação de novas aprendizagens. A utilização de software nem sempre é fácil e intuitiva
para os alunos, muito menos para aqueles com algum tipo de deficiência (física, auditiva,
visual, multi-intelectual) que requerem capacidades específicas para interagir com o mundo
em formas distintas de desenvolver habilidades que formam a base do seu processo de
aprendizado. Nesta pesquisa desenvolveu-se um software para mediar o ensino aprendizado
dos alunos surdos usuários da Libras e Português, com o emprego do recurso da Realidade
Aumentada (RA). Após o desenvolvimento, foi aplicado com os alunos e profissionais da área
da surdez, possibilitando analisar se o software pode ser utilizado para apoiar o ensino e
aprendizado dos alunos. Busca-se com a aplicação deste software uma autonomia, em que os
usuários possam desenvolver seus próprios temas, contribuindo para o aprendizado de Libras.
Dessa forma, este trabalho tem com um de seus objetivos, contribuir com o aprendizado do
aluno surdo através da tecnologia da RA para o aprendizado bilíngue. Profissionais da área de
educação, Libras, intérpretes e professores surdos participaram do desenvolvimento do
Software, além dos alunos surdos de duas instituições de ensino. A metodologia utilizada
nesta tese foi a pesquisa-ação. Como projeto piloto, foi aplicado um questionário quantitativo
com alguns profissionais de uma instituição de ensino. Em seguida, foi realizada uma
entrevista semiestruturada com profissionais de uma escola especializada no ensino bilíngue
para alunos surdos e para finalizar foi realizada a observação do sujeito surdo durante a
interação com o software, finalizando com a aplicação de um questionário simples com sete
alunos da segunda instituição. Os resultados obtidos apontam para a dificuldade de alguns
participantes durante a utilização do software educacional em decorrência de diversos fatores
que são destacados durante os capítulos desta tese. Durante a aplicação e utilização do
software, percebeu-se que alguns participantes dominavam os sinais apresentados pelo
software enquanto outros apresentavam dificuldades para identificá-los. Durante toda a
análise de dados, ficou clara a importância do apoio das escolas especializadas durante o
processo de aprendizado dessas crianças e foi possível detectar a importância do software aqui
proposto e sua devida aplicação não se limita apenas ao ensino de palavras em Libras e
Português, mas, além de ser um software livre e disponível para qualquer pessoa, nele é
possível planejar e pensar em estratégias e atividades no âmbito da educação especial e
inclusiva / ABSTRACT
The use of technology and educational softwares can engage the students in several activities
inside and outside the classroom. Moreover, the use of such tools plays an important role in
the development of the child's cognition. Many of these educational softwares are playful,
enhancing the teaching-learning process for teachers and students. The use of a software is not
always easy and intuitive for students. For students with some disability (physical, auditive,
visual, multi-intellectual), this process is even more difficult because the disability requires
specific capacities of interaction between the student and the world in distinct ways to
develop the habilities that form the base to their learning. In this research, we have developed
an Augmented Reality (AR) software to support the teaching-learning process of deaf
students, users of Libras and Portuguese. After the development of the software, it was used
by students and professionals from the field of deafness, allowing the evaluation of the use of
the software to enhance the teaching and learning of the students. With this software, we want
to provide autonomy to the users, such that they can develop their own themes, enhancing the
learning of Libras. Therefore, this work focuses on the learning of the deaf students through
the use AR technology in the field of bilingual learning Several professionals from the fields
of education, Libras, deaf teachers and interpreters participated in the software development,
together with the deaf students from two educational institutions. In this thesis, we have
adopted the action research as a methodology. First, we have applied a quantitative survey
with some professionals of an educational institution. Then, we have conducted a semistructured
interview with professionals of a school specialized in the bilingual education of
deaf students. Finally, we have observed the deaf student during his/her use of the educational
software, applying a simple questionnaire with seven students of the second institution. The
results obtained point out that the difficulty of some participants of the experiment was related
to several factors which will be highlighted in the chapters of this thesis. We have observed
that some participants dominated the signs shown by the software, while the others presented
difficulties to identify them. During all the data analysis, it was clear the importance of the
support of the specialized schools during the learning process of these children. Furthermore,
it was possible to detect the importance of the proposed software in this context. Its
importance is not solely related to the teaching of new words in Libras or Portuguese, but also
because it is free, available for everyone which may elaborate strategies or plan activities in
the field of special and inclusive education.
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Using Augmented Reality to Measure Vertical SurfacesBergquist, Robin, Stenbeck, Nicholas January 2018 (has links)
Augmented Reality is commonly used for entertainment purposes on today’s smartphones. We intend to aid the evolution of Augmented Reality as a tool as opposed to a toy. With the use of Apple’s ARKit 1.5 release, which features vertical surface recognition, we implement and evaluate a solution to a target problem which aims to contribute to the knowledge of Augmented Reality’s strength and weaknesses. The implementation allows an iPhone user to measure surface areas by placing anchors to mark an area to be measured. We find that our Augmented Reality tool does not provide the same precision as manual measurements but is still reasonably within boundaries if an estimation is acceptable.
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Distribuerad förstärkt verklighet för att stödja kommunikation mellan arkitekt och beställareHussamadin, Raafat January 2018 (has links)
Collaborative design inträffar när flera aktörer samarbetar för ett gemensamt mål eller intresse som inte kan åstadkommas ensamt. Collaborative design sker antingen i ett co-located möte ”ansikte mot ansikte” eller distribuerat möte ”distansmöte”. Distribuerade möten, oftast via ett nätverkssystem, sker då olika aktörer av ett projekt inte befinner sig i närheten av varandra. Målet med distribuerad kommunikation är att kunna återskapa det fysiska mötet i ett virtuellt möte. Syftet med denna studie är utveckling av en kommunikationsmetod som med hjälp av förstärkt verklighet kan visualisera och överföra information mellan arkitekt och beställaren i ett distribuerat möte. Metoden baseras på mjukvaruutveckling i spelmotorer vilka har kapacitet för skapande av realtidsvisualiseringar i kombination med flera skript som kan utföra många komplexa funktioner, inklusive synkron dataöverföring. Då examensarbetet fokuserar på distribuerad kommunikation har mjukvaruutvecklingen begränsats till endast smarta mobiltelefoner, detta på grund av stora tillgängligheten till enheten i allmänheten. Ett ytterligare syfte är undersökning om hur överföring av BIM kan simplifieras och automatiseras till spelmotorn Unity. Utvecklingen av demonstratorn visar att BIM-överföring kan ske via scheman skapade i BIMmjukvaror såsom Autodesk Revit som inläses av skript i Unity. Överföringsmetoden visualiserar BIM i realtid och även skapandet av funktioner som integrerar BIM, inklusive våningsplanväljare och lagervisningsväxlare. Systemet för nätverkssynkronisering möjliggör synkron kommunikation mellan alla aktörer genom användande av funktioner och flera skript som möjliggör positionssynkning, skärmdelning och objektdelning. Resultatet från studien gällande förstärkt verklighet har kombinationen av fördelar och nackdelar varierade beroende på aktörernas erfarenhet. Den utvecklade mjukvaran med tillhörande metod visar på potential för användning gällande distribuerad kommunikation. / Collaborative design occurs when individuals work together to achieve a common goal or interest that cannot be accomplished alone. Collaborative design take place either in a co-located meeting “face to face” or a distributed meeting “distance meeting”. Distributed meetings, often via a networking system, occur when individuals of a project don’t have the opportunity for a colocated meeting. The goal of distributed communication is to be able to recreate the physical confrontation in a virtual meeting. The purpose of this study is to develop a communication software that, with addition of augmented reality, can visualize and share information between architects and clients in a distributed meeting. For software development game engine Unity is used, which has the capacity to create a real-time visualization in combination with scripts that can add features such as synchronous data transfer. As the thesis focuses on distributed communication a limitation has been put on used devices to only consider smartphones, this is due to the high level of availability of the device in general. An additional purpose of the thesis is to simplify and automate BIM transfer to Unity game engine. The development of a demonstrator shows that BIM transfer can be done via usage of schedules that can be created in BIM software such as Autodesk Revit, which is later read by scripts in Unity. The software visualizes BIM in real time and supports creation of functions that can integrate with BIM, including plan selector “våningsplanväljare” and layer manager “lagervisningsväxlare”. The network synchronization system enables synchronous communication between all users, using functions such as position sync, screen sharing and object sharing. There has been a combination of advantages and disadvantages for augmented reality that varied depending on individual experience. The developed software with methods has potential for usage in use of distributed communication.
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Augment App: Potential Implications on E-commerce : A Multi-Case Study on Swedish Online Fashion RetailersKostadinova, Mila Dimitrova, Embaye, Natalie January 2018 (has links)
Retail is shifting from physical shopping experience to a more online experience. However, the transition is not happening without pains and both consumers and companies alike face challenges when it comes to utilizing all the benefits that the flexibility brings. One of the biggest issues that the online fashion industry is facing, is product evaluation and the resulting high returns rate. Customers are unable to fully evaluate the products due to, for example, insufficient information, faulty information and the fact that size guides are not reliable, which are incentives for the customers to send the products back. Thus, the aim of this thesis is to investigate and determine what the key challenges that the online fashion companies face related to their most common product evaluation tools and what effects those challenges have on the companies. Further, this thesis evaluates how implementing an augmented reality tool, the Augment app would affect those challenges. Finally, this study investigates how implementing the Augment app would affect the Swedish online fashion retailers’ competitiveness. To answer these questions, a qualitative multi-case study was conducted with three Swedish online fashion retailers. Conducting an embedded multi-case study allowed for meaningful and generalizable findings as it allowed for both within-case analysis as well as cross-case analysis. The results of the study found that companies face challenges in regards to providing quality customer service, ensuring e-satisfaction as well as reducing the high percentage of customer product returns for the Swedish online retailers. Further, the study found that the Augment app could not automatically solve all of the challenges on its own. Rather, the Augment app would act as a complement to the current product evaluation tools and be a most welcome addition. Further, by implementing it, a company could build sustainable competitive advantage.
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Interaktivita v prostředích s prostorovým zobrazovánímSEVERA, Tomáš January 2017 (has links)
This paper deals with the phenomena of spatial visualization and interaction of different ways. Thesis definition of interactivity and individual specifications of different technologies. In this work the terms empirically verified. Practical part is trying to find specifics requirements for interaction in different types of spatial visualization.
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Visão computacional para veículos inteligentes usando câmeras embarcadas / Computer vision for intelligent vehicles using embedded camerasPaula, Maurício Braga de January 2015 (has links)
O uso de sistemas de assistência ao motorista (DAS) baseados em visão tem contribuído consideravelmente na redução de acidentes e consequentemente no auxílio de uma melhor condução. Estes sistemas utilizam basicamente uma câmera de vídeo embarcada (normalmente fixada no para-brisa) com o propósito de extrair informações acerca da rodovia e ajudar o condutor num melhor processo de dirigibilidade. Pequenas distrações ou a perda de concentração podem ser suficientes para que um acidente ocorra. Este trabalho apresenta uma proposta para o desenvolvimento de algoritmos para extrair informações sobre a sinalização em rodovias. Mais precisamente, serão abordados algoritmos de calibração de câmera explorando a geometria da pista, de extração da marcação de pintura (sinalização horizontal) e detecção e identificação de placas de trânsito (sinalização vertical). Os resultados experimentais indicam que o método de calibração de câmera alcançou bons resultados na obtenção dos parâmetros extrínsecos com erros inferiores a 0:5 . O erro médio encontrado nos experimentos com relação a estimativa da altura da câmera foi em torno de 12 cm (erro relativo aproximado de 10%), permitindo explorar o uso da realidade aumentada como uma possível aplicação. A acurácia global para a detecção e reconhecimento da sinalização horizontal (marcas seccionadas, contínuas e mistas) foi acima de 96% perante uma diversidade de situações apresentadas, tais como: sombras, variação de iluminação, degradação do asfalto e pintura. O uso da câmera calibrada para a detecção da sinalização vertical contribui para delimitar o espaço de varredura da janela deslizante do detector, bem como realizar a procura por placas em uma única escala para cada região de busca, caracterizada pela distância ao veículo. Os resultados apresentados reportam uma taxa global de classificação de aproximadamente 99% para o sinal de proibido ultrapassar, considerando-se uma base de dados limitada a 962 amostras. / The use of driver assistance systems (DAS) based on computer vision has helped considerably in reducing accidents and consequently aid in better driving. These systems primarily use an embedded video camera (usually fixed on the windshield) for the purpose of extracting information about the highway and assisting the driver in a better handling process. Small distractions or loss of concentration may be sufficient for an accident to occur. This work presents the development of algorithms to extract information about traffic signs on highways. More specifically, this work will tackle a camera calibration algorithm that exploits the geometry of the road track, algorithms for the extraction of road marking paint (lane markings) and detection and identification of vertical traffic signs. Experimental results indicate that the proposed method for obtaining the extrinsic parameters achieve good results with errors of less than 0:5 . The average error in our experiments, related to the camera height, were around 12 cm (relative error around 10%). Global accuracy for the detection and classification of road lane markings (dashed, solid, dashed-solid, solid-dashed or double solid) were over 96%. Finally, our camera calibration algorithm was used to reduce the search region and to define the scale of a slidingwindow detector for vertical traffic signs. The use of the calibrated camera for the detection of traffic signs contributes to define the scanning area of the sliding window and perform a search for signs on a unique scale for each region of interest, determined by the distance to the vehicle. The results reported a global classification rate of approximately 99% for the no overtaking sign, considering a limited of 962 samples.
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Interação com objetos digitais 3D em estúdios virtuais / Interaction with 3D objects in virtual studiosPedroso, Rafael Guimarães [UNESP] 05 February 2016 (has links)
Submitted by RAFAEL GUIMARÃES PEDROSO null (rafael@tvu.unesp.br) on 2016-04-05T20:10:33Z
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Dissertação - Interação com objetos digitais 3D.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) / Approved for entry into archive by Felipe Augusto Arakaki (arakaki@reitoria.unesp.br) on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-02-05 / O estúdio virtual é um sistema para a criação de cenas com objetos virtuais integrados digitalmente – e em tempo real – a imagens capturadas em estúdio. Seu emprego flexibiliza a produção audiovisual, permitindo a utilização de objetos e efeitos difíceis de serem recriados fisicamente. Diferente da forma clássica de produção, em que os efeitos são inseridos somente na pós-produção, o estúdio virtual insere o conteúdo digital na fase on set, facilitando direção e fotografia. Considerando este contexto, o objeto deste trabalho é a interação de atores com objetos virtuais utilizando técnicas de Realidade Aumentada em estúdios virtuais. O objetivo principal deste trabalho consiste na verificação da interação de atores com elementos virtuais 3D sob dois aspectos: o primeiro trata da aplicação de técnicas baseadas em interfaces tangíveis associadas ao uso de marcadores fiduciais; e o segundo foca-se na utilização da interação via gestos por meio de dispositivo de detecção de profundidade (Kinect). Para a comprovação do segundo aspecto procedeu-se na implementação, na forma de um protótipo, de um Módulo de Interação para o ambiente do ARSTUDIO, um ambiente de estúdio virtual que está em desenvolvimento na Unesp/Bauru, o qual permite a geração de cenas com Realidade Aumentada e associação de objetos virtuais por meio de marcadores fiduciais. / The virtual studio is a system for creating scenes with digitally integrated virtual objects - in real time - to images captured in the studio. Its use eases the audiovisual production, allowing the use of difficult physically rebuilt objects and effects. Unlike the classic production process, in which inserted effects just in post-production, the virtual studio inserts the digital content in the on set phase, facilitating direction and photography. Considering this context, the object of this research is the interaction of actors with virtual objects using Augmented Reality techniques in virtual studios. The main goal is to verify interaction between actors and 3D elements under two aspects: the first is about the application of based tangible interfaces and markers techniques; and the second is about gesture interaction by depth camera device (Kinect). To prove the second aspect it was made the implementation, in prototype, of a Interaction Module for the ARSTUDIO, a virtual studio environment under development in Unesp/Bauru, that allows generating of Augmented Reality scenes and association of virtual objects with markers.
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PRODUÇÃO TEXTUAL E MULTIMODALIDADE: UMA PROPOSTA COM REALIDADE AUMENTADA / TEXTUAL PRODUCTION AND MULTIMODALITY: A PROPOSAL WITH AUGMENTED REALITYKelling, Vera Lúcia Vargas de Souza 26 August 2015 (has links)
The technological revolution experienced by contemporary society and the advancement of media tools point to the need to integrate education in this context , aligning their actions with these materials. Therefore, it is necessary for teachers to appropriate technological knowledge and to use these tools in their educational practices. In this context, it is the teaching of Portuguese Language, whose main topics are the reading and textual production. In this perspective , this work presents a proposal of textual multimodal production with the use of Augmented Reality technology aiming to motivate the reading activities and text production as well to improve this educational process. To development this work was used the methodology of action research and qualitative analysis, using a questionnaire and semi-structured interviews as data collection instrument. It was considered that the use of technology to support the classroom textual production enabled new strategies for this activity, which motivated and encouraged the participation of students in school activities. This research indicated that the use of AR enhances the production of multimodal texts, because this technology allows the inclusion of images, 3D objects and audio in the texts produced by the students and was considered as an important tool of motivation to reading and writing. The results analyzed in this dissertation indicate that the students showed a expressive learning in the textual productions through AR technology. Finally, it is emphasized that the use of this technology in activities of multimodal texts production constitutes an important approach that can be used by teachers who want to insert the technology into their practices of textual production. / A revolução tecnológica vivenciada pela sociedade contemporânea e o avanço de ferramentas midiáticas evidenciam a necessidade de que a educação também se insira nesse contexto e subsidie suas ações com o auxílio desses materiais. Assim sendo, torna-se necessário que os professores se apropriem de conhecimentos tecnológicos e que recorram a esses recursos, para que essas ferramentas auxiliem suas práticas escolares. Nesse contexto, está o ensino da Língua Portuguesa, que tem como base de estudo, a leitura e a produção textual. Nesta perspectiva, este trabalho apresenta uma proposta de produção multimodal de textos com o uso da tecnologia de Realidade Aumentada, objetivando motivar as atividades de leitura e de produção textual, bem como potencializar esse processo na escola. Utilizou-se a metodologia de pesquisa-ação e a análise qualitativa, utilizando-se como instrumento de coleta de dados um questionário e uma entrevista semiestruturada, que foram respondidas pelos estudantes, público alvo da pesquisa. Considerou-se que o uso das tecnologias como suporte à pratica de produção textual na escola possibilitou que fossem criadas novas estratégias para essa atividade, as quais motivaram e incentivaram a participação dos estudantes na realização do trabalho. Ficou evidenciada nesta pesquisa, que a utilização de RA potencializa a produção multimodal de textos, pois essa tecnologia permite a inclusão de imagens, objetos tridimensionais e áudios nos textos produzidos pelos estudantes, tendo sido considerado como um importante instrumento de motivação à leitura e à escrita. Os resultados analisados neste trabalho revelaram que os estudantes apresentaram uma expressiva aprendizagem em produções textuais enriquecidas com a tecnologia de RA. Constatou-se que o uso desta tecnologia em atividades de produção multimodal de textos constitui-se em uma importante abordagem que pode ser utilizada por professores que desejem inserir as tecnologias em suas práticas de produção textual no contexto escolar.
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AR+G Atividade Educacionais: um aplicativo de realidade aumentada com gamification para auxiliar no processo ensino-aprendizagem de alunos com deficiência mental / AR+G Educational Activities: an argumented reality with gamification application to assit ther learning process of studentes with intellectual disabilitiesColpani, Rogério 25 June 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-06-25 / In this work, it developed an Augmented Reality with Gamification application to assist the learning process of students with intellectual disabilities in general. This application enables the teacher explore various skills with students, how examples, classification, discrimination, color, quantity, problem situations, functionally of objects and association. It was evaluated by two special education professionals and tested by ten students with intellectual disability. In order to evaluate the potential of the application was used quantitative and qualitative methods. In the quantitative stage, questionnaire were applied to the teacher. This questionnaire, regarding the skills presented by the students, were applied prior to the tests with the application get started in schools and were reapplied after a period of two months of tests. For the statistical analysis, it was used the t-test for hypothesis testing and descriptive statistics to organize, summarize and present the data. In the qualitative stage, was evaluated the technical and pedagogical usability of the application in order to the views of experts in the area, making use of questionnaire and observational technical, your opinions about the ease of learning and satisfaction of the application use. The results show that the AR+G Educational Activities contributes to the improvement of skills that, the traditional teaching methods used so far by students that had not been seized by them in a conventional way. It is an easy to learn tool and provides satisfaction from potential users during use. As for learning material, it provides individual knowledge construction facility or collective, presents evidence of engagement and motivation of the students while conducting their activities, as well as more active behavior of the same. / Nessa dissertação foi desenvolvido um aplicativo denominado AR+G Atividades Educacionais, fazendo uso de tecnologias de Realidade Aumentada e Gamification, com o intuito de auxiliar no processo de aprendizagem de alunos com deficiência intelectual. Esse aplicativo possibilitou o professor explorar diversas habilidades dos alunos, entre elas, classificação, discriminação, cor, quantidade, situações problema, funcionalidade dos objetos e associação. Esse aplicativo foi avaliado por duas professoras da área de educação especial e utilizado em uma escola por dez alunos com deficiência intelectual. Para isso, foram adotados métodos quantitativos e qualitativos. Na etapa quantitativa, foram mensuradas as habilidades de cada aluno, através do preenchimento de um questionário pela professora que trabalha diretamente com esses alunos, antes da etapa de utilização do aplicativo e após um período de dois meses de uso. Para análise estatística, utilizou-se o teste t, a fim de verificar se a pontuação média de cada habilidade e a pontuação média dos alunos antes da utilização do aplicativo é menor que a alcançada após a utilização do mesmo, além de estatística descritiva para organizar, resumir e apresentar os dados obtidos. Na etapa qualitativa foi avaliado a usabilidade técnica e pedagógica do aplicativo, tendo como intuito de se conhecer as opiniões de especialistas da área, coletando informações, através de um questionário e da técnica observacional, sobre a facilidade de aprendizagem e satisfação do uso da aplicação. Os resultados apontaram que o AR+G Atividades Educacionais contribui para a melhoria de habilidades que, pelos métodos tradicionais de ensino utilizados até o momento pelos alunos, ainda não haviam sido melhoradas. É uma ferramenta de fácil aprendizagem e proporciona satisfação por parte dos potenciais usuários. Quanto ao material de aprendizagem, o aplicativo proporciona facilidade de construção de conhecimento individual e coletiva, apresenta indícios de maior engajamento e motivação dos alunos durante a realização de suas atividades e um comportamento mais ativo dos mesmos.
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Relato de experiência: a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. / Experience report: the production of a Learning Object for the teaching of skateboard with the aid of Augmented Reality and Edutertainment.Dewes, Gustavo Luiz dos Santos 15 March 2018 (has links)
Submitted by GUSTAVO LUIZ DOS SANTOS DEWES (dewes.design@gmail.com) on 2018-04-13T23:56:07Z
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Dissertação Gustavo Luiz dos Santos Dewes (FINAL).pdf: 5031307 bytes, checksum: 554f1b60113993fe2305705fc8adaf06 (MD5) / Approved for entry into archive by Minervina Teixeira Lopes null (vina_lopes@bauru.unesp.br) on 2018-04-16T18:57:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-03-15 / O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção ,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnicas utilizadas. / The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried out.
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