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Proposta de um middleware para monitoramento de situações de emergência em ambientes físicos ou lógicos cientes de contexto.Micheloti, Gislaine Cristina 21 July 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004-07-21 / Ubiquitous computing in which information and services are offered to users in a
continuous and non-intrusive way, is widely explored for classroom, meeting rooms, tourist
guides, intelligent home and also safety-critical applications: industrial, aviation, metro-train
safety, patient monitoring, etc. The advances in heterogeneous visualization and information
access devices, sensors and wireless networks has propelled the emergence of applications
that need fine grain monitoring to prevention, combat and evaluation of emergency situations.
In the first case (prevention), information is captured from sensor network in order to prevent
critical conditions. In the second case (combat), it can aid with more detailed information to
help decision making in the management of rescue teams (for instance, in the localization of
people and objects in environments with heavy smoke and/or flames), and, in the third case
(evaluation), to help auditory for insurance companies, training teams, and even people
responsible for the safety of the environment being monitored. In this work, a system for
Monitoring Emergency Conditions in context aware environments is considered as being a
physical or logical environment with sensors across it that capture context information, which
are interpreted, recorded and visualized in 3D virtual environments that mimic the real
environment.
This work presents a proposal for a Middleware, which is platform and programming
language independent that meets functional requirements of context aware systems, such as
context interpretation, localization, adaptation, etc., as well as non-functional requirements,
such as: reliability, efficiency, modularity, portability, interoperability and extensibility. The
middleware is specified as a set of services that interact with the application, with a sensor
network and with services themselves. The interaction is achieved through a publish/subscribe
mechanism based on topics in that subscriptions and notifications are issued and described in
XML, and transmitted through the SOAP protocol, making the system accessible from the
web. The services can be integrated and executing in a single computer, or they can be
distributed across the network and even ran in nodes of a sensor network. / A computação ubíqua, onde informações e serviços são oferecidos aos usuários de
forma contínua e não intrusiva, é amplamente explorada em aplicações de sala de aula, sala de
reuniões, guias turísticos, residências e também na área de segurança crítica: segurança
industrial, segurança na aviação, segurança no controle metro-ferroviário, monitoramento de
pacientes, etc. O avanço nas áreas de dispositivos heterogêneos de visualização e acesso à
informação, de sensores e de redes de comunicação sem fio, tem impulsionado o surgimento
de aplicações que necessitam de monitoramento de granularidade fina na ajuda à prevenção,
combate e avaliação de situações de emergência. No primeiro caso (prevenção), informações
podem ser capturadas fazendo com que condições críticas possam ser evitadas, no segundo
caso (combate), podem ajudar com informações mais detalhadas para tomadas de decisão no
gerenciamento de equipes de resgate e salvamento (por exemplo, na localização de pessoas
em ambientes tomados por fumaça e/ou chamas), e no terceiro caso (avaliação), auxiliar
perícias por parte de seguradoras, treinadores de equipes de combate a acidentes, e até os
responsáveis pela segurança do ambiente monitorado.
Sistema de Monitoramento de Condições de Emergência em Ambientes Cientes de
Contexto é, considerado neste trabalho, um ambiente físico ou lógico povoado por sensores
que capturam informações de contexto que são interpretadas, gravadas e visualizadas em
ambientes virtuais 3D que refletem o ambiente real.
Este trabalho apresenta a proposta de um middleware independente de plataforma e
linguagem de programação que atende requisitos funcionais de sistemas cientes de contexto,
tais como interpretação de contexto, localização, adaptação, etc., bem como requisitos não
funcionais, tais como confiabilidade, eficiência, modularidade, portabilidade,
interoperabilidade e extensibilidade. O middleware é especificado na forma de serviços que
interagem com a aplicação, com a rede de sensores e entre si, através de mecanismo de
publicação/subscrição baseado em tópicos em que subscrições e notificações são emitidas e
descritas em XML, e transmitidas pela rede através do protocolo SOAP, tornando o sistema
acessível via web. Os serviços podem estar integrados e executando em um único
computador, ou então distribuídos pela rede, e podem ser executados em nós da rede de
sensores.
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UMA METODOLOGIA PARA O USO DE ONTOLOGIAS APLICADAS À DESCRIÇÃO DE CONTEXTO EM AMBIENTES HOSPITALARES PERVASIVOSGassen, Jonas Bulegon 25 March 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-03-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / For a hospital environment can be called as "pervasive", it requires that all the
entities that are present in this context (like people and equipment) are sinchronized to
perform the daily common tasks. Inside these environments, the computational devices
should be considered tools to access information and, therefore, they shouldn't be the
focus of attention of the professional. Thus, they should be used naturally. For the
system to behave in such a way, it is necessary that it adapts itself to the users contexts.
One of the most indicated ways to represent these contexts is through ontologies, due to
the great expressivity that they allow. However, environments such as proposed require
an extremely dynamic system to represent the context in a coherent manner with the
changes in this environment, because their professionals encounter a frequent changing of
shifts and tasks in which they work with diferent patients and information from diferent
sources. To this end, this dissertation proposes an architecture for a hospital pervasive
that seeks to provide all the features mentioned above. / Para que um ambiente hospitalar possa vir a tornar-se pervasivo, necessita-se que
as entidades presentes neste contexto (como pessoas e equipamentos) estejam em perfeita
sincronia para a realização das tarefas comuns do dia-a-dia. Dentro destes ambientes,
os dispositivos computacionais devem ser considerados ferramentas para o acesso à
informação e, portanto, não devem ser foco de atenção dos profissionais. Desta forma, os
mesmos devem ser utilizados de forma natural. Para que o sistema possa se comportar
de tal forma, é necessário que o mesmo se adapte ao contexto dos usuários. Uma das
maneiras mais indicadas para efetuar a representação destes contextos é através de
ontologias, devido a grande expressividade que estas permitem. Entretanto, ambientes
como o proposto necessitam de um sistema extremamente dinâmico para representar
o contexto de forma coerente com as modificações ocorridas neste ambiente, pois seus
profissionais contam com uma freqüente modificação de turnos e tarefas, onde os mesmos
trabalham com diferentes pacientes e informações provenientes de diferentes fontes. Para
tal, esta dissertação propõe uma arquitetura para um ambiente hospitalar pervasivo que
busca prover todas as funcionalidades acima citadas.
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CollaboraTVware: uma infra-estrutura ciente de contexto para suporte a participação colaborativa no cenário da TV Digital Interativa. / CollaboraTVware: a context-aware infrastructure with support for collaborative participation in an Interactive Digital TV environment.Alves, Luiz Gustavo Pacola 13 October 2008 (has links)
O advento da TV Digital Interativa no mundo modifica, em definitivo, a experiência do usuário em assistir a TV, tornando-a mais rica principalmente pelo uso do recurso da interatividade. Os usuários passam a ser pró-ativos e começam a interagir das mais diversas formas: construção de comunidades virtuais, discussão sobre um determinado conteúdo, envio de mensagens e recomendações, dentre outras. Neste cenário a participação dos usuários de forma colaborativa assume um papel importante e essencial. Aliado a isso, a recepção na TV Digital Interativa é feita através de dispositivos computacionais que, devido à convergência digital, estão presentes cada vez mais em meios ubíquos. Um outro fator preponderante a considerar, resultante desta mídia, corresponde ao crescimento da quantidade e diversidade de programas e serviços interativos disponíveis, dificultando, assim, a seleção de conteúdo de maior relevância. Diante dos fatos expostos, esta pesquisa tem como principal objetivo propor e implementar uma infra-estrutura de software no cenário da TV Digital Interativa intitulada CollaboraTVware para orientar, de forma transparente, os usuários na escolha de programas e serviços interativos através da participação colaborativa de outros usuários com perfis e contextos similares. No escopo deste trabalho, a participação colaborativa corresponde às avaliações atribuídas por usuários no sentido de expressar opiniões sobre os conteúdos veiculados. As modelagens de usuário, do dispositivo utilizado e do contexto da interação do usuário, essenciais para o desenvolvimento do CollaboraTVware, são representadas por padrões de metadados flexíveis usados no domínio da TV Digital Interativa (MPEG-7, MPEG-21 e TV-Anytime), e suas devidas extensões. A arquitetura do CollaboraTVware é composta por dois subsistemas: dispositivo do usuário e provedor de serviços. A tarefa de classificação, da teoria de mineração de dados, é a abordagem adotada na concepção da infra-estrutura. O conceito de perfil de uso participativo é apresentado e discutido. Para demonstrar e validar as funcionalidades do CollaboraTVware em um cenário de uso, foi desenvolvida uma aplicação (EPG colaborativo) como estudo de caso. / The advent of the Interactive Digital TV around the world transforms, ultimately, the user experience in watching TV, making it richer mainly by enabling user interactivity. The users become pro-active and begin to interact with very different ways: building virtual communities, discussion about contents, sending messages and recommendations etc. In this scenario the user participation in a collaborative assumes an important and essential role. Additionally, the reception in Interactive Digital TV is done by devices that due to digital convergence are increasingly present in ubiquitous environments. Another preponderant issue to consider, resulting from this media, is the growing of the number and diversity of programs and interactive services available, increasing the difficulty of selecting relevant content. Thus, the main objective of this work is to propose and implement a software infrastructure in an Interactive Digital Television environment entitled CollaboraTVware to guide in a transparent way, users in the choice of programs and interactive services through the collaborative participation of other users with similar profiles and contexts. In the scope of this work, the collaborative participation corresponds to the rating given by users in order to express opinions about the content transmitted. The modeling of user, device used and context of user interaction, essential for the development of CollaboraTVware, are represented by granular metadata standards used in the field of Interactive Digital TV (MPEG-7, MPEG-21 and TV-Anytime), and its extensions needed. The CollaboraTVware architecture is composed of two subsystems: user device and service provider. The classification task, from the theory of data mining, is the approach adopted in the infrastructure design. The concept of participative usage profile is presented and discussed. To demonstrate the functionalities in a use scenario, was developed an application (collaborative EPG) as a case study which uses the CollaboraTVware.
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Um modelo arquitetural para captura e uso de informações de contexto em sistemas de anotações de vídeo / An architectural model to capture and use context information in video annotation systemsFagá Júnior, Roberto 11 June 2010 (has links)
Diversos pesquisadores vêm investigando métodos e técnicas para tornar possível às pessoas anotarem vídeos de modo transparente. A anotação pode ser realizada com a fala, com o uso de tinta digital ou algum outro meio que possa ser capturado enquanto a pessoa assiste ao vídeo. Tais anotações podem ser compartilhadas com outras pessoas, que podem estar assistindo ao mesmo vídeo em um mesmo instante ou em momentos diferentes, sendo interessante ainda que as anotações possam ser realizadas por várias pessoas de modo colaborativo. O paradigma Watch-and-Comment (WaC) propõe a captura transparente de anotações multimodais de usuários enquanto os mesmos assistem e comentam um vídeo. Como resultado desse processo, é gerado um vídeo digital interativo integrando o conteúdo original às anotações realizadas. Esta dissertação tem por objetivo explorar conceitos de computação ubíqua, redes sociais, redes peer-to-peer e TV interativa na proposta de um modelo arquitetural de ciência de informações de contexto para aplicações definidas segundo o paradigma WaC. O modelo explora a integração de um serviço ao paradigma, que auxilie ou forneça alternativas para que aplicações, do momento da captura ao acesso das anotações, utilizem informações de contexto do usuário, do vídeo e das anotações. O modelo também auxilia no estudo de colaboração entre usuários que realizam anotações em vídeos. Outra contribuição da dissertação é a prototipação de aplicações para avaliar e refinar o modelo proposto. São apresentadas extensões para a aplicação WaCTool, considerando o uso de redes sociais e de alternativas para a anotação em vídeos / Researchers have been investigating methods and techniques to allow people to annotate videos ubiquitously. Annotations can be made using voice, digital ink or some other media that can be captured while a person watches a video. These annotations can be shared with other people, who can be watching a video on the same time or at a different one. Also, these annotations can be made by many people collaboratively. The Watch-and-Comment (WaC) paradigm aims at capturing multimodal annotations in an ubiquitous way, while users watch and comment some video. As a result, an interactive digital video is generated combining the original content and the annotations. The work reported on this thesis explores concepts such as ubiquitous computing, social networks, peer-to-peer networks and interactive digital TV, to propose an architectural context-aware model to the applications defined by WaC paradigm. The model proposes the integration of a new service to the paradigm, supporting applications on the annotation process by offering capture alternatives and using context information from user, video and annotations. Also, the model provides a study in collaborative annotation process. Another contribution of this thesis is the prototypes built to evaluate and upgrade the proposed model. The prototypes are extensions from WaCTool, considering the use of social networks and alternatives to annotate in videos
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INTERACT: um modelo baseado em contextos para motivação de interações em redes sociaisSantos, Marcelo da Silva dos 22 March 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-06-14T14:34:32Z
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Previous issue date: 2017-03-22 / Santander Universidades / A popularização do uso de redes sociais virtuais em camadas cada vez mais jovens da sociedade vem tornando-se parte do cotidiano. Neste sentido, surgem novas implementações de Rede Social, como a Rede Social Espontânea (RSE). Ao contrário das redes sociais tradicionais, em que as interações sociais geralmente são uma extensão de relacionamentos existentes no mundo real, uma RSE parte da premissa de que não existe necessidade de relacionamento prévio entre os participantes. Considerando que mesmo em grupos formados por participantes que se conhecem de longa data não é possível assegurar qualquer tipo de interação ativa virtual, em redes sociais espontâneas esse fato poderia tornar-se motivo para desestímulo a sua utilização. O presente trabalho tem como objetivo a construção de um modelo capaz de extrair informações de grupos utilizando redes sociais, permitindo determinar o perfil do grupo a partir das informações extraídas dos históricos contextuais dos seus usuários membros, e, com isso recomendar recursos capazes de influenciar a interação entre os membros. Nesse cenário se enquadra o INTERACT, um modelo que possui como principal contribuição científica utilizar os históricos contextuais dos usuários de uma Rede Social Espontânea ou qualquer outra rede social para incentivar interações entre seus participantes. A utilização desses históricos como recurso para potencializar interações foi identificado como um diferencial em relação aos trabalhos relacionados da área os quais, em sua maioria, empregam somente o contexto atual como forma de gerar ações pontuais e sem relacionamento com outros participantes. Para avaliação do modelo, um grupo de voluntários foi convidado a participar de um experimento onde o INTERACT interagiu com o grupo através de um personagem criado. A análise foi realizada quantitativamente e qualitativamente, através da coleta dos números gerados pelas interações entre os participantes, registro de atividades e questionários. Os resultados apontam aumento no volume de interações entre participantes nos momentos de atuação do protótipo. Os participantes ainda relataram a influência positiva das ações do personagem gerenciado pelo protótipo, reconhecido por parte do grupo como "membro" mais influente. / The popularization of the use of virtual social networks in increasingly young layers of society has become part of daily life. In this sense, new implementations of Social Network, such as the Spontaneous Social Network (SSN), emerge. Unlike traditional social networks, where social interactions are often an extension of existing relationships in the real world, SSN starts from the premise that there is no need for prior relationships between participants. Considering that even in groups formed by participants that are known for a long time it is not possible to assure any kind of virtual active interaction, in spontaneous social networks this fact could become reason to discourage its use. The objective of this work is the construction of a model capable of extracting information from groups using social networks, allowing determining the profile of the group from the information extracted from the contextual histories of its member users, and with this to recommend resources capable of influencing the Interaction between members. In this scenario, INTERACT is a model that has as main scientific contribution to use the contextual histories of the users of a Spontaneous Social Network or any other social network to encourage interactions among its participants. The use of historical as a resource to enhance the interactions was identified as a difference in relation to the works related to the areas of which, for the most part, only use the current context as a way to generate punctual actions and without relationship with other participants. For the evaluation of the model, a group of volunteers was invited to participate in an experiment in which INTERACT interacted with the group through a person created. The analysis was performed quantitatively and qualitatively, through the collection of numbers generated in interactions among the participants, activity records and questionnaires. The results indicate an increase in the volume of interactions between the participants in the moments of performance of the prototype. The participants also reported a positive influence of the actions of the person managed by the prototype, recognized by the group as a influential "member".
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Allergy Detector: um modelo ubíquo de detecção de riscos de alergia baseado na ciência de situaçãoQuevedo, Nelson Manoel de Moura 19 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-10-19T17:55:48Z
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Previous issue date: 2015-08-19 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Avanços em computação ubíqua estão permitindo o surgimento de oportunidades em diversas áreas, entre elas está a área da saúde. Nessa área surgem diversas aplicações que utilizam computação ubíqua para cuidados com a saúde, chamadas de aplicações de Cuidados Ubíquos. Conforme pesquisa realizada, foram encontrados vários modelos que possibilitam cuidados ubíquos para os usuários, tais como planejamento alimentar, controle de ingestão de alimentos calóricos, sugestão de restaurantes, acompanhamento diário dos alimentos ingeridos e suporte na seleção de menus conforme restrições para uma dieta segura. Entretanto, nenhum dos modelos considerados fornece suporte de maneira ubíqua a usuários que sofrem de alergia alimentar. Assim, a proposta deste trabalho é a de desenvolver um modelo ubíquo, baseado em ciência de situação, de detecção de risco de ingestão dos oito ingredientes alergênicos (soja, ovo, leite, trigo, peixe, crustáceo, amêndoas oriundas de árvores e amendoim) e seus derivados, que são responsáveis por mais de 90% dos casos de alergias alimentares. A maior contribuição do modelo Allergy Detector para a comunidade científica consiste em empregar a ciência de situação para o propósito específico de dar suporte a usuários na área de alergia alimentar. Além disso, o modelo apresenta também uma importante contribuição para a sociedade, dando suporte a usuários que sofrem de alergia aos oito principais alergênicos, apontando as proteínas contidas nesses alimentos ou em seus derivados, sendo essas informações obtidas da base dados apresentada no site da União Internacional de Sociedades de Imunologia (WHO/IUIS). Utilizou-se o modelo de Endsley como base para poder-se aplicar a técnica de ciência de situação, que a partir da utilização dos contextos de perfil e de localização, somados à correlação desses dois contextos, permite realizar as inferências necessárias. E que a partir da correlação desses dois contextos, o modelo consegue identificar se existem pratos com alergênicos à saúde do usuário. Essa correlação só é possível graças à ontologia criada, que armazena todas as informações sobre os pratos e ingredientes desses pratos do restaurante identificado, bem como as informações das proteínas alergênicas contidas nos oito principais alergênicos. O modelo proposto teve três avaliações, sendo uma avaliação através de um estudo de caso, outra quanto ao desempenho do aplicativo e uma terceira avaliação relativa à usabilidade do modelo. Para o estudo de caso utilizou-se o protótipo criado e confirmou-se a expectativa de que a aplicação de ciência de situação, baseada no modelo de Endsley, possibilitaria que o modelo de forma ubíqua detectasse riscos ao usuário da presença de alergênicos nos pratos servidos nos restaurantes. Enquanto que para avaliação do desempenho, coletou-se os tempos médios de respostas para requisições entre os principais serviços, bem como mediu-se o consumo de CPU durante os conjuntos de requisições aplicadas, constando-se que o tempo médio de resposta cresce linearmente até um determinado número de requisições e após isso apresenta um comportamento exponencial e quanto ao consumo de CPU, constatou-se que os serviços pouco oneraram as plataformas PaaSs. Como última avaliação mediu-se a usabilidade do modelo através de experimentos de campo com 10 voluntários, que atestaram que o modelo atendeu a todos os construtos medidos e a partir dos resultados de análise estatística, pode-se confirmar que o modelo de medição proposto é coerente com as Hipóteses identificadas sobre influência entre construtos. / Advances in ubiquitous computing are enabling the emergence of opportunities in many areas, among them is the health area. In this area emerge many applications using ubiquitous computing for health care, called Ubiquitous Healthcare applications. According to survey conducted, have been found many models that enable ubiquitous healthcare to users, such as food planning, control intake of high-calorie foods, restaurant suggestions, daily monitoring of the diet and support in the selection menus as restrictions for safe diet. However, none of the models concerned provides support ubiquitous way for users who suffer from food allergies. Thus, this paper proposes to develop a ubiquitous model based on situation awareness, of risk detection intake of the eight major allergens (soy, egg, milk, wheat, fish, crustacean, trees nuts and peanuts) and their derivate, which causes about 90% of cases of all food allergies. The biggest model contribution to the scientific community consists of using the situation awareness for the specific purpose of supporting users in food allergy area. In addition, the model presents too an important contribution for society, supporting users who suffer from allergy to eight major allergens, presenting proteins contained in these foods or its derivatives, and that information obtained from the database hosted on the Union International Immunology Societies (WHO / IUIS) website. Was used the Endsley´s model as base to apply the situation awareness technique, which from the use of the profile and location contexts, added to the correlation of these two contexts, allows to perform the necessary inferences. And that from the correlation of these two contexts, the model is able to identify if there are dishes with allergens to the user's health. This correlation is only possible due to the ontology created, which stores all the information about the dishes and ingredients in these dishes the restaurant identified as well as the information of allergenic proteins contained in the eight major allergens. The proposed model had three evaluations, the first as an assessment by a case study, another on the application performance and a third evaluation on the usability of the model. For the case study were used the prototype created and confirmed the expectation that the situation awareness application, based on the Endsley´s model, would enable the model ubiquitously detect hazards to the user of the presence of allergens in food served in restaurants. While for performance evaluation, were collected the average response times for requests among the main services, and was measured CPU consumption during the sets applied requests, stating that the average response time increases linearly up a number of requests and thereafter presents an exponential behavior, and as the CPU consumption, it was found that the service used PaaSs platforms bit. As a final evaluation measured the usability of the model through field experiments with 10 volunteers, who testified that the model met all the measured constructs and from the results of statistical analysis, it can be confirmed that the proposed measurement model is consistent with the hypotheses identified on influence among constructs.
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UML2 context: uma extensão da UML para modelagem de contextoSilva, Vivian Teresinha Pedó da 16 June 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-10-28T12:29:05Z
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Previous issue date: 2015-06-16 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / A presente tese descreve e analisa os discursos que constituem os currículos de formação de professores, problematizando o campo da Educação Especial como locus de formação de professor para surdos. Para tanto, analisa sete currículos de cursos de formação de professores, desenvolvidos entre os anos de 1962 e 2009 na Universidade Federal de Santa Maria (RS). Utiliza como ferramenta teórico-metodológica o conceito de discurso, inspirada nos estudos foucaultianos em educação. A partir da pesquisa, foi possível constatar três grandes ênfases discursivas nos currículos de formação de professores analisados; são elas: do campo da saúde (início em 1962), da Pedagogia (início em 1973) e da Educação Especial (início em 1984). Em cada ênfase, é possível observar a recorrência de discursos sobre a deficiência e diferença/diversidade. Destaca-se, a partir de 2004, a forte presença dos discursos da diversidade e da inclusão. Conclui-se que os discursos da diversidade, articulados aos da Educação Especial, são condição de possibilidade para a existência da diferença/identidade surda nos cursos de Educação Especial em Santa Maria. Também se conclui que o currículo em vigor iniciado em 2004, comparativamente aos outros currículos, evidencia uma ampliação dos discursos pedagógicos, a diminuição dos discursos das deficiências e a ampliação dos discursos da surdez como diferença. A tese defendida é que os currículos, ao modificarem-se para serem atualizados, contemplam a diversidade e não a diferença surda. Pesquisadores e profissionais da indústria reconhecem a importância do desenvolvimento de sistemas cientes de contexto, visto que tais sistemas cada vez mais fazem parte da vida cotidiana das pessoas. Para projetar, comunicar decisões de projeto e representar os aspectos estruturais e comportamentais destes sistemas, os desenvolvedores comumente utilizam a Linguagem de Modelagem Unificada (UML), a qual é amplamente reconhecida como linguagem padrão de modelagem de software. Porém, dada a crescente diversidade de técnicas de modelagem e a incapacidade da UML em representar os conceitos de sistemas cientes de contexto, é particularmente desafiante para os desenvolvedores objetivamente projetar e comunicar decisões de projetos de tais sistemas. Consequentemente, os desenvolvedores geralmente não dispõem de ferramentas que facilitem a representação de contexto de uma forma adequada, ao passo que propõem notações para contornar o problema, agravando ainda mais o problema da heterogeneidade das técnicas de modelagem atuais. O problema central é que a UML é imprecisa para representar o conceito de contexto e rígida para incorporar novos conceitos. Outro problema é que as ferramentas acadêmicas e comerciais de modelagem atuais - incluindo IBM RSA, Astah, Borland Together - não dão suporte à representação e à validação de modelos de contexto. Este trabalho, portanto, propõe uma extensão da UML para modelagem de contexto, a qual visa não só permitir a representação e validação dos principais aspectos de contexto, como também potencializar uma melhor comunicação de decisões de projeto de sistemas cientes de contexto. Também é proposto um ambiente de modelagem específico de domínio para tornar possível a modelagem de sistemas cientes de contexto, o qual foi implementado como um plugin da plataforma Eclipse utilizando os frameworks GMF, EMF e UML2tool. Este ambiente permite não só representar o conceito de contexto seguindo a abordagem proposta, bem como avaliar a corretude dos modelos criados. A extensão e a ferramenta proposta foram avaliadas através de um questionário abordando a modelagem proposta comparada com modelagens que utilizam a UML pura. Essa avaliação permitiu determinar os reais benefícios do trabalho desenvolvido e onde os resultados sugerem que a modularização das informações de contexto em um novo conceito chamado de UML2Context traz benefícios, quando comparada com a decomposição de tais informações com a UML Pura. Os resultados apontaram que a UML2Context aumentou a taxa de respostas corretas em 28,41%, reduziu o esforço de interpretação em 61,03% e melhorou a interpretação dos modelos de contexto em 35,98%, se mostrando eficaz para modelagem de sistemas ubíquos. / Researchers and industry professionals recognize the importance of developing context-aware systems, as these systems increasingly are part of everyday life of people. To design, communicate design decisions and represent the structural and behavioral aspects of these systems, developers commonly use the Unified Modeling Language (UML), which is widely recognized as the standard language of software modeling. However, given the increasing diversity of modeling techniques and UML's inability to represent the concepts of context-aware systems, is particularly challenging for developers to design and objectively communicate design decisions of such systems. Usually developers don’t have the tools to facilitate the representation of context in an appropriate manner, whereas propose notations to solve the problem, further aggravating the problem of heterogeneity of current modeling techniques. The main problem is that UML is inaccurate to represent the concept of context and rigid to incorporate new concepts. Another problem is that academic and commercial tools of current modeling - including IBM RSA, Astah, Borland Together - do not support the representation and validation of context models. This paper therefore proposes an extension of UML for modeling context, which aims not only to allow the representation and validation of the key aspects of context, but also enhance communication of project decision of context aware systems. It also proposes a domain specific modeling environment that enable the modeling of context-aware systems, which was implemented as an Eclipse platform plugin using the GMF frameworks, EMF and UML2tool. This environment will not only represent the concept of context following the proposed approach and to evaluate the correctness of the models. The extent and the proposed tool was evaluated through a questionnaire addressing the proposed model compared with modelings that using the standard UML. This avaliation allowed us to evaluate the real benefits of work and where the results suggest that the modularization of context information in a new concept called UML2Context brings benefits compared with the decomposition of such information with the pure UML. The results link that UML2Context increased the rate of correct answers in 28.41%, reduced the effort of interpretation in 61,03% and improved the interpretation of context models in 35.98%, proving effective for modeling ubiquitous systems.
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Explorando a internet das coisas sociais utilizando NFC em um campus universitárioAlves, Tiago Marcos 26 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-11-30T12:28:21Z
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Previous issue date: 2015-08-26 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / A Internet das Coisas (IoT) permite a interconexão de objetos inteligentes, tais como smartphones, tablets, televisores e sensores sem fio, com os seres humanos, usando diferentes protocolos de comunicação através do desenvolvimento de uma rede heterogênea multimodal dinâmica. Neste sentido a convergência da tecnologia de IoT com o conceito de redes sociais fez surgir um paradigma chamado Internet das Coisas Sociais (SIoT). Na SIoT, os objetos imitam comportamentos de seres humanos e criam seus próprios relacionamentos baseado em regras estabelecidas pelos seus proprietários. Nesse âmbito, este trabalho propõe a disponibilização de uma rede social que explore os conceitos de SIoT utilizando a tecnologia Near Field Communication (NFC). O modelo proposto define uma plataforma para lidar com a comunicação de objetos inteligentes em um campus universitário para benefício dos estudantes, professores e demais participantes da comunidade acadêmica. Neste modelo, a definição de objetos inteligentes é a de objetos que oferecem funcionalidades para interação com os seres humanos, tais como smartphones, tablets, refrigeradores e televisores. Como contribuição científica, este trabalho propõe uma rede social para objetos inteligentes com aplicação em um ambiente universitário, baseada na abordagem de SIoT. O modelo, denominado SIoTCampus, foca no uso dos inúmeros objetos existentes em um campus universitário, propondo um relacionamento entre estes com a finalidade de ser uma nova ferramenta para disseminar informações entre os membros que compõem a comunidade universitária, tais como professores, funcionários, alunos e visitantes. Dentre os cenários existentes de aplicações exclusivas para SIoT não foi observado uma aplicação para este tipo de relacionamento focada para um campus universitário. Desta forma, a proposta do modelo SIoTCampus é a de uma rede social exclusiva para objetos inteligentes em um ambiente acadêmico em que as informações de contexto, como localização, agenda, etc são usadas como critérios para estabelecer relacionamentos entre os dispositivos inteligentes. Configurações iniciais sobre preferências dos proprietários são informadas neste modelo em um aplicativo móvel desenvolvido para esta função. Assim, informações específicas sobre determinados assuntos, eventos publicados, notícias relevantes a determinados temas em um campus universitário, que forem capturados por estes objetos são enviadas a um servidor e analisadas de forma que estas informações possam ser ou não usadas para estabelecer relações entre estes objetos. Os resultados obtidos com a realização deste trabalho apresentaram uma arquitetura de comunicação que buscou lidar com os possíveis relacionamentos entre os objetos inteligentes presentes na universidade. A avaliação deste trabalho foi feita através da utilização de cenários visando explorar a ideia principal aqui descrita que é o relacionamento entre os objetos inteligentes. Alguns cenários para esta avaliação foram executados e aplicados a um grupo de estudantes do curso de Ciência da Computação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Dentre os resultados alcançados cabe destacar que para 80% dos usuários que participaram desta avaliação o modelo pode se tornar uma importante ferramenta de integração entre os componentes do campus acadêmico. Outro ponto importante destacado para o perfil de participantes desta avaliação foi que o emprego da tecnologia NFC amplia as possibilidades de uso do modelo. Isto se justifica devido às novas formas de interação entre os dispositivos de usuários que poderiam ser atendidas pelo emprego desta tecnologia. / The Internet of Things (IoT) allows the interconnection of smart objects, such as smartphones, tablets, televisions and wireless sensors, with humans, using different communication protocols through the development of a heterogeneous multi-modal dynamic network. In this sense the convergence of IoT technology with the concept of social networks has given rise to a paradigm called Internet of Things Social (SIoT). In SIoT objects mimic behaviors of humans and create their own relationships based on rules established by its owners. In this context, this paper proposes the provision of a social network that explore the concepts of SIoT using Near Field Communication (NFC) technology. The proposed model defines a platform to handle communication of smart objects on a college campus for the benefit of students, teachers and other participants from the academic community. In this model, the definition of the smart objects are objects that provide functionality for interacting with humans, such as smartphones, tablet, refrigerators and televisions. As a scientific contribution this paper proposes a social network for smart objects with application in a university setting, based on the approach of SIoT. The model, called SIoTCampus, focuses on the use of several existing objects on a college campus, suggesting a relationship between these in order to be a new tool to disseminate information among the members of the university community, including faculty, staff, students and visitors. Among the existing scenarios of unique applications for SIoT, it was not observed an application for this kind of focused relationship to a college campus. Thus the proposal of SIoTCampus model is an exclusive social network for smart objects in an academic environment in which context information such as location, calendar, etc. are used as criteria for establishing relationships between intelligent devices. Initial settings on preferences of owners are informed in this model in a mobile application developed for this function. So specific information about certain subjects, published events, relevant news certain topics on a college campus, which are captured by these objects are sent to a server and analyzed so that this information may or may not be used to establish relationships between these objects. The results of this work showed a communications architecture that sought to deal with the possible relationships between intelligent objects present at the university. The assessment of this work was done through the use of scenarios to explore the main idea here is that described the relationship between Smart Objects. Some scenarios for this assessment were implemented and applied to a group of students of Computer Science Course of the Universidad do Vale do Rio dos Sinos. Among the results we highlight that for 80% of users who participated in this evaluation found that the model can become an important integration tool among members of the academic campus. Another important point highlighted to the participants profile of this evaluation was that the use of NFC technology expands the model of using possibilities. This is justified due to new forms of interaction between devices of users that could be met by the use of this technology.
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Spontaneous social network: creating dynamic virtual communities based on context-aware computingNavarro, Natália de Arruda Botelho 14 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-05-04T13:58:11Z
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Previous issue date: 2016-03-14 / Santander Universidades / Com a emergência de redes sociais junto à difusão mundial de smartphones, ciência de contexto tornou-se um conceito essencial na área da computação móvel. Esforços recentes e pesquisas relevantes sobre redes sociais móveis visam conectar pessoas em ambientes inteligentes, considerando não apenas seu comportamento social, mas também seu contexto. Neste âmbito, este trabalho apresenta um novo modelo de rede social móvel, chamado rede social espontânea. A principal contribuição do modelo de rede social espontânea é possibilitar a criação de comunidades sociais baseadas na combinação de múltiplos contextos, incluindo localização, perfil e dados obtidos de outras redes sociais. Na literatura, encontramos alguns trabalhos que carecem na abordagem de formação de comunidades, no aspecto da limitação a localizações específicas ou em não suportar completamente interações sociais virtuais. Nós desenvolvemos um aplicativo móvel chamado Dino, para proporcionar uma visão do que seria uma aplicação baseada no modelo de rede social espontânea. Para avaliar nosso modelo, realizamos dois experimentos. Primeiro, apresentamos cenários hipotéticos baseados em possíveis aplicações para mensurar a percepção dos usuários quanto ao senso de comunidade. Os cenários descritos foram (1) evento musical (2) evento esportivo (3) shopping center (4) conferência ou workshop (5) escola ou universidade. Em sequência, pedimos que os usuários avaliassem as sugestões de grupos formados pela aplicação, considerando sua relevância em meio aos seus interesses. Então, medimos precisão e recuperação dos grupos sugeridos para cada usuário. Obtemos valores médios de 0.72 e 0.83 para precisão e recuperação, respectivamente. Como resultado dos experimentos para avaliar os cenários propostos, obtemos valores médios de concordância de 84% para senso de comunidade, 80% para senso de pertencimento, 90% para utilidade social, 92% para fidelidade de participação, e 81% para efemeridade das comunidades. Com isso, nossa avaliação retrata que comunidades dinâmicas formadas por uma aplicação baseada no modelo de redes sociais espontâneas poderiam aumentar beneficamente a utilidade de um ambiente virtual social. / With the emerging of online social networks along with the worldwide diffusion of smartphones, context awareness has become an essential concept in the field of mobile computing. Recent efforts and relevant research regarding mobile social networks aim at connecting people in smart environments considering not only their social behavior but also their context. In this perspective, this work presents a novel Mobile Social Network (MSN) model called Spontaneous Social Network (SSN). The main scientific contribution of the SSN model is the possibility of creating social communities based on a combination of multiple contexts, including location, profile and data obtained from external online social networks. In the literature, we found several works that lack on the community grouping approach, on the aspect that they are either limited to a specific location, or do not fully support virtual social interactions. We develop a mobile application called Dino, to provide a glimpse of what an SSN based application would be. To evaluate our model we perform two experiments using the developed mobile client. First, we present hypothetical scenarios based on possible real-world SSN applications to measure users’ perceived sense of community. The scenarios described are (1) music concert (2) sport event (3) shopping mall (4) conference or workshop (5) school or university. Second, we ask users to consider their real interests to assess our formed groups regarding their relevance and measure precision and recall of the groups’ suggestions. We compute average values of 0.72 and 0.83 for precision and recall, respectively. The experiments’ results to assess the proposed scenarios ascertain average values of agreement of 84% for sense of community, 80% for sense of belonging, 90% for social usefulness, 92% for member loyalty, and 81% for communities’ ephemerality. Therefore, our evaluation depict that dynamic virtual communities formed by a SSN model based application would beneficially improve a social-aware virtual environment.
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CollaboraTVware: uma infra-estrutura ciente de contexto para suporte a participação colaborativa no cenário da TV Digital Interativa. / CollaboraTVware: a context-aware infrastructure with support for collaborative participation in an Interactive Digital TV environment.Luiz Gustavo Pacola Alves 13 October 2008 (has links)
O advento da TV Digital Interativa no mundo modifica, em definitivo, a experiência do usuário em assistir a TV, tornando-a mais rica principalmente pelo uso do recurso da interatividade. Os usuários passam a ser pró-ativos e começam a interagir das mais diversas formas: construção de comunidades virtuais, discussão sobre um determinado conteúdo, envio de mensagens e recomendações, dentre outras. Neste cenário a participação dos usuários de forma colaborativa assume um papel importante e essencial. Aliado a isso, a recepção na TV Digital Interativa é feita através de dispositivos computacionais que, devido à convergência digital, estão presentes cada vez mais em meios ubíquos. Um outro fator preponderante a considerar, resultante desta mídia, corresponde ao crescimento da quantidade e diversidade de programas e serviços interativos disponíveis, dificultando, assim, a seleção de conteúdo de maior relevância. Diante dos fatos expostos, esta pesquisa tem como principal objetivo propor e implementar uma infra-estrutura de software no cenário da TV Digital Interativa intitulada CollaboraTVware para orientar, de forma transparente, os usuários na escolha de programas e serviços interativos através da participação colaborativa de outros usuários com perfis e contextos similares. No escopo deste trabalho, a participação colaborativa corresponde às avaliações atribuídas por usuários no sentido de expressar opiniões sobre os conteúdos veiculados. As modelagens de usuário, do dispositivo utilizado e do contexto da interação do usuário, essenciais para o desenvolvimento do CollaboraTVware, são representadas por padrões de metadados flexíveis usados no domínio da TV Digital Interativa (MPEG-7, MPEG-21 e TV-Anytime), e suas devidas extensões. A arquitetura do CollaboraTVware é composta por dois subsistemas: dispositivo do usuário e provedor de serviços. A tarefa de classificação, da teoria de mineração de dados, é a abordagem adotada na concepção da infra-estrutura. O conceito de perfil de uso participativo é apresentado e discutido. Para demonstrar e validar as funcionalidades do CollaboraTVware em um cenário de uso, foi desenvolvida uma aplicação (EPG colaborativo) como estudo de caso. / The advent of the Interactive Digital TV around the world transforms, ultimately, the user experience in watching TV, making it richer mainly by enabling user interactivity. The users become pro-active and begin to interact with very different ways: building virtual communities, discussion about contents, sending messages and recommendations etc. In this scenario the user participation in a collaborative assumes an important and essential role. Additionally, the reception in Interactive Digital TV is done by devices that due to digital convergence are increasingly present in ubiquitous environments. Another preponderant issue to consider, resulting from this media, is the growing of the number and diversity of programs and interactive services available, increasing the difficulty of selecting relevant content. Thus, the main objective of this work is to propose and implement a software infrastructure in an Interactive Digital Television environment entitled CollaboraTVware to guide in a transparent way, users in the choice of programs and interactive services through the collaborative participation of other users with similar profiles and contexts. In the scope of this work, the collaborative participation corresponds to the rating given by users in order to express opinions about the content transmitted. The modeling of user, device used and context of user interaction, essential for the development of CollaboraTVware, are represented by granular metadata standards used in the field of Interactive Digital TV (MPEG-7, MPEG-21 and TV-Anytime), and its extensions needed. The CollaboraTVware architecture is composed of two subsystems: user device and service provider. The classification task, from the theory of data mining, is the approach adopted in the infrastructure design. The concept of participative usage profile is presented and discussed. To demonstrate the functionalities in a use scenario, was developed an application (collaborative EPG) as a case study which uses the CollaboraTVware.
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