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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Uma proposta de agregação de informações de contexto para framework de segurança NAC

SILVA, Claudio Pereira da 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:55:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2277_1.pdf: 7944463 bytes, checksum: 71e44fc92615878dd62584a90aa46425 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Surgiu nos últimos anos a discussão sobre um framework de segurança que fosse capaz de suprir a necessidade de integração entre as diversas ferramentas de segurança: o NAC (Network Access Control). Este framework chega em um momento onde a computação converge para o emprego da computação ubíqua. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é propor informações de contexto que contribuirão com novas formas de análises ao framework de segurança NAC. Utilizamos métricas que mostram os contextos alterados durante ataques a um dispositivo. Mostramos que é possível mapear estas alterações e com isso mudar as regras de acesso à rede do dispositivo baseados nestas mudanças de contextos
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Criação e visualização de interfaces do usuário cientes de contexto para realidade aumentada.

Oliveira, Állan César Moreira de 29 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4202.pdf: 3328439 bytes, checksum: 310ef05d874110145cae6d48e8594a5c (MD5) Previous issue date: 2011-04-29 / Universidade Federal de Sao Carlos / Augmented reality is a research area that aims to enrich the user´s interaction experience with his/her surrounding environment by weaving together computer generated synthetic elements with the real world, making the distinction between real and virtual world less perceptible. The increasing integration of sensors in entities like mobile devices, intelligent buildings and infrastructures, vehicles, clothes, and even the human body, allows information about these entities (denominated contexts) to be used as part of both the interface and the user interaction experience, what makes AR interface project a challenge. According to researchers of AR area, Augmented Reality (AR) User Interface (UI) is an underexplored area, which faces many design and implementation challenges. These interfaces have the potential to use elements such as 3D and 2D and adapt them according to contexts in real-time. There are not many AR tools available for the building and visualization of AR UIs, especially considering context awareness. Therefore, this work presents two different tools that together can assist in the creation and visualization of context aware augmented reality interfaces: a pattern-driven AR interface visualization framework (VISAR), which allows AR interfaces to be developed by using pre-programmed interface components (patterns); and an AR Interface Editor (VISAR-IE) that supports interface design through modeling their patterns and adaptation rules. These patterns help to speed up implementation and design time, enabling the design of adaptive interfaces, and providing sharing and reuse of interfaces components. Three study cases are also presented to validate the developed tools: AR in a tangible multi-touch tabletop, AR drag and drop, and an AR system for firefighters in emergency management applications. / A Realidade Aumentada (RA) é uma área de pesquisa que visa enriquecer a experiência de interação do usuário com o mundo que o cerca, entrelaçando elementos sintéticos, gerados pelo computador, com o mundo real, tornando cada vez menos perceptível a distinção entre o real e o virtual. A crescente integração de sensores em entidades como dispositivos móveis, edifícios e infraestruturas inteligentes, veículos, roupas e até o corpo-humano, proporciona que informações sobre essas entidades (denominadas contextos), em especial as dinâmicas, possam ser utilizadas como parte da interface e da experiência de interação do usuário, o que torna o projeto de interfaces de RA um desafio. Segundo pesquisadores da área de RA, o aspecto de interfaces de usuário na Realidade Aumenta é ainda uma área sub explorada, com vários desafios de projeto e implementação. Essas interfaces têm o potencial de usar elementos, por exemplo, 2D e 3D adaptando-os a mudanças de contextos em tempo-real. Não há muitas ferramentas disponíveis para o desenvolvimento e visualização de interfaces de RA, muito menos que sejam cientes de contexto. Sendo assim, esta dissertação apresenta duas ferramentas que podem ser usadas de forma integrada para a criação e visualização de interfaces de RA cientes de contexto: um framework de visualização de interfaces de RA (VISAR) orientado a componentes de interface (padrões), que adapta, em tempo de execução, interfaces de RA em resposta a mudanças de contexto do ambiente; e um editor de interfaces de RA (VISAR-IE) que utiliza padrões para criar interfaces de RA cientes de contexto, permitindo o reúso e compartilhamento de componentes da interface. O uso de padrões acelera o tempo de projeto e implementação de interfaces de RA. Três estudos de caso são também apresentados para validar o uso das ferramentas desenvolvidas: RA em mesa tangível multitoque, arraste-e-jogue-lá (drag and drop) na RA e um sistema de RA para bombeiros.
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Computação ciente de contexto aplicada ao monitoramento de condições críticas em ambientes físicos.

Kudo, Taciana Novo 21 May 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissTNK.pdf: 1979455 bytes, checksum: c2b13333e32eefd55ec40d2336ebdfac (MD5) Previous issue date: 2004-05-21 / Universidade Federal de Sao Carlos / Context-aware computing investigates applications that adapt their behavior according to information (or context) captured from a physical and/or computational environment such as the location of a user. The monitoring of critical conditions in physical environments is one of the domains that take advantage of the context-aware computing facilities, where context is captured from sensors spread over environments in order to aid the prevention, the combat and the evaluation of emergency situations such as fire, rebellions in penitentiaries, explosions and leaks of toxic substances. Related works report the need for a middleware that provides services, e.g. for context interpretation and location of people and objects, which can be used by a myriad of devices and any kind of applications for monitoring of critical conditions, regardless platform, operating system and/or programming language. This work presents an approach exploiting context-aware computing in the monitoring of critical conditions in physical environments, which includes the specification of a middleware and its following main services: the Context Interpreter Service, the Event Notification Service and the Location Service. The Context Interpreter Service notifies and interprets context gathered from sensors. As those interpretations follow the security policies of each business, an Interface for Configuration and Monitoring was also developed as a means to allow particular criteria of monitoring for a business. The Event Notification Service uses the publish/subscribe paradigm based on topics. The Location Service handles the location of people and objects in physical environments. Middleware components and applications communicate through XML-encoded messages via publish/subscribe mechanism. A case study for that approach uses the Asas de um Sonho aviation museum of the TAM air company as scenario. / A computação ciente de contexto estuda aplicações que adaptam seu comportamento com base em informações (ou contexto) capturadas de um ambiente físico e/ou computacional, como a localização de um usuário. O monitoramento de condições críticas em ambientes físicos é um dos domínios que exploram as facilidades da computação ciente de contexto, no qual os contextos são obtidos via sensores dispersos em ambientes para auxiliar a prevenção, o combate e a pós-avaliação de situações de emergência, como incêndios, rebeliões em prisões, explosões, vazamento de substâncias tóxicas, etc. Para que serviços do tipo interpretação de contexto e localização de pessoas ou objetos possam ser utilizados por uma grande variedade de dispositivos e por qualquer tipo de aplicação da classe de aplicações de monitoramento de condições críticas, verifica-se a necessidade de um middleware que forneça serviços independentes de plataforma, sistema operacional e/ou linguagem de programação. Este trabalho apresenta uma abordagem para a aplicação de computação ciente de contexto no monitoramento de condições críticas em ambientes físicos, através da especificação de um middleware e de três de seus principais serviços, a saber: Serviço de Interpretação de Contextos, Serviço de Notificação de Eventos e Serviço de Localização. O Serviço de Interpretação de Contexto notifica e interpreta os contextos obtidos de sensores. Essas interpretações são baseadas nas políticas de segurança de cada empresa, e para que possa atender de maneira flexível a critérios específicos de monitoramento foi criada uma Interface de Configuração e Monitoramento. O Serviço de Notificação de Eventos utiliza o paradigma da publicação/subscrição baseada em tópicos. A localização de pessoas e/ou objetos é realizada através de um Serviço de Localização. A comunicação entre os serviços do middleware e as aplicações utiliza mensagens XML via mecanismo publish/subscribe. Um estudo de caso para utilização do middleware em questão é mostrado tendo como cenário o Museu de Aviação Asas de um Sonho da Companhia Aérea TAM.
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Utilização de conhecimento de senso comum no planejamento de ações de aprendizado apoiado por computador

Carvalho, Aparecido Fabiano Pinatti de 06 July 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 1641.pdf: 3514664 bytes, checksum: d5d66cbc8324814bcebff8ffcfe2b18e (MD5) Previous issue date: 2007-07-06 / Financiadora de Estudos e Projetos / Common sense and learning. How can this kind of knowledge, which refers to the knowledge shared by the majority of people who are inserted into the same social and cultural context, support teachers to plan learning activities which fit to pedagogical issues, important to an effective learning? How can computational technologies make viable the use of this kind of knowledge by teachers, supporting them to make decisions during the planning of tasks of a specific learning activity? This research answers these questions (i) evaluating how common sense knowledge is related to Learning Theories, proposed by Paulo Freire, Célestin Freinet, David Ausubel and Robert Gagné, authors who are renowned in the pedagogical area; (ii) exploring how computational technologies can be used to collect and present this kind of knowledge to teachers; (iii) suggesting ways to teachers use it, in order to reach pedagogical issues; and (iv) showing the use of a framework to plan learning activity, considering the suggestions of using common sense to plan learning activities, made in this research. The suggestions can be summarized in supporting teachers: (a) to decide the detail level of the learning activity topics, based on the knowledge that the target group demonstrates to have well formalized, as well as on the misunderstandings that it makes about other topics, and on the information that it forgets to mention in the knowledge base; (b) to identify topics of general interest to be taught; (c) to identify a common vocabulary used by the target group; and (d) to support the use of cognitive operators. For this purpose, it is used computational resources, developed in the context of Artificial Intelligence researches, to plan a learning activity in the in the health domain, specifically in the domain of home caring a sick person. Teachers from the Nursing Department of the Federal University of São Carlos use these resources to plan a learning activity, taking into account the common sense knowledge acquired from the Brazilian population, stored in the knowledge base of the Brazilian Open Mind Common Sense Project, developed by the Advanced Interaction Laboratory from the Computer Department of the same University in partnership with the Media Laboratory of the Massachusetts Institute of Technology. The learning activity main goal is to prepare Nursing learners to interact with the population, from which the knowledge was acquired, orienting people from that population about the procedures that might be taken, in order to home care a sick person. The results obtained are critically analyzed and they point to the validity of the suggestions of using common sense to plan learning activities made in this research / Senso comum e aprendizagem? Como este tipo de conhecimento, que se refere ao conhecimento compartilhado pela maioria das pessoas inseridas em um mesmo contexto sócio-cultural, pode apoiar professores a planejar ações de aprendizagem que atendam requisitos pedagógicos, importantes para a realização de uma aprendizagem efetiva? Como as tecnologias computacionais podem ser utilizadas para viabilizar a utilização desse conhecimento por professores, apoiando-os em suas decisões durante o planejamento das atividades de uma determinada ação? Este trabalho responde estas questões, (i) avaliando como o conhecimento de senso comum se relaciona às Teorias de Ensino e Aprendizagem propostas por Paulo Freire, Célestin Freinet, David Ausubel e Robert Gagné; (ii) explorando como as tecnologias computacionais podem ser utilizadas para coletar e disponibilizar esse tipo de conhecimento aos professores; (iii) sugerindo aos professores formas de utilizá-lo para atingir requisitos pedagógicos; e (iv) ilustrando a utilização de um framework para planejar ações de aprendizagem, considerando as sugestões de utilização do senso comum feitas no trabalho. Essas sugestões resumem-se a: (a) apoiar o professor a decidir o grau de detalhamento dos tópicos a serem abordados na ação de aprendizagem, baseando-se nas informações que o seu público alvo demonstra dominar, bem como nos equívocos que ele realiza, e nas informações que ele se esquece de mencionar na base de conhecimento considerada; (b) identificar temas de interesse geral para serem abordados; (c) identificar vocabulário comum utilizado pelo público alvo; e (d) apoiar a utilização de operadores cognitivos. Para tanto são utilizados recursos computacionais, desenvolvidos em pesquisas da área de Inteligência Artificial, para planejar uma ação de aprendizagem no domínio da saúde, mais especificamente no subdomínio do cuidado domiciliar de um dependente. Professores do Departamento de Enfermagem da Universidade Federal de São Carlos utilizam estes recursos para planejar uma ação de aprendizagem, considerando o conhecimento da população brasileira, armazenado na base de conhecimento do projeto Open Mind Common Sense no Brasil, que o Laboratório de Interação Avançada do Departamento de Computação da mesma Universidade desenvolve em parceria com o Media Laboratory do Massachussets Institute of Technology. O objetivo da ação de aprendizagem planejada é preparar aprendizes de Enfermagem para interagir com a população da qual o conhecimento foi adquirido e orientar pessoas dessa população sobre o cuidado domiciliar de um dependente. Os resultados obtidos são analisados criticamente, apontando para a validade das sugestões de utilização de conhecimento de senso comum realizadas no trabalho
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Autenticação contínua de usuários em redes de computadores. / Users continuous authentication in computers networks.

Brosso, Maria Ines Lopes 05 May 2006 (has links)
A Computação Ciente de Contexto permite a obtenção e utilização de informações de contexto adquiridas de dispositivos computacionais no ambiente, com o objetivo de prover serviços; esta dinâmica aliada à evolução das redes de computadores vem provocando profundas modificações nos aspectos sociais e comportamentais das pessoas, uma vez que gradativamente têm necessidade de viverem imersas na tecnologia e integradas ao ambiente, com transparência e mobilidade, e de tal forma que as aplicações de software se adaptam ao comportamento das pessoas e nas informações de contexto capturadas do ambiente. Um dos desafios desta interação ser humano - ambiente - tecnologia - ubiqüidade é garantir a segurança. Como principal inovação e contribuição, esta tese propõe um mecanismo de autenticação contínua de usuários que faz uso de informações de contexto do ambiente, da análise do comportamento do usuário, da biometria facial, das teorias comportamentais de Skinner e da Confiança Matemática da Teoria das Evidências de Dempster-Shafer, para compor uma política de segurança adaptativa e um Sistema de Autenticação Contínua de Usuários Conhecidos - KUCAS (Known User Continuous Authentication System), que estabelece níveis de confiança para autenticar o usuário através da análise do comportamento dele em um ambiente ou domínio específico nas redes de computadores, num determinado período de tempo. A dinâmica de gerenciamento incluso nesse sistema compara o comportamento atual com o histórico de comportamentos anteriores do usuário e com as restrições de atribuição de confiança; caso haja indícios de mudanças no comportamento do usuário, aciona por meio de sensores, a Tecnologia de Reconhecimento Facial Tridimensional (3D), que captura a imagem da face do usuário, validando-a e armazenando-a nos bancos de dados de imagens; havendo incertezas e divergências, mecanismos de segurança e sinais de alerta são acionados. O Sistema KUCAS proposto possui uma infra-estrutura de um framework F-KUCAS, um Módulo de Segurança S-KUCAS e um Algoritmo de Autenticação A-KUCAS. / Context-aware Computing allows to obtain and use context informations acquired through devices in the environment, with the goal to provide services. This dynamics, allied to the computer networks evolution, has been provoking deep modifications in peoples social and behavior aspects, seeing that they have the necessity to live immersed in technology and integrated with the environment, with transparency and mobility, anywhere, anytime, so that the software applications adapt themselves to the persons behavior, based on the context information captured through the environment. One of the challenges of this human ? environment - technology ? ubiquity interaction is to provide security. As main innovation and contribution, this thesis presents an authentication mechanism of users which makes use of environmental context information, users behavior analysis, the face recognition technology, the behavior theories of Skinner and the Mathematical Confidence of the Theory of the Evidences of Dempster-Shafer, to compose an adaptative security policy and the Known User Continuous Authentication System (KUCAS) that establishes trust levels to authenticate the user by his behavior analysis in a specific domain of the computer networks, in a period of time. The dynamics of enclosed management in this system compares the current behavior with the users previous behaviors description and with the trust restrictions. In case of indications of changes in the users behavior, the 3D Technology Face Recognition is set in motion by sensors, which capture the image of the users face, validating it and storing it in the data bases of images. If there are uncertainties and divergences, mechanisms of security and signals of alert are set in motion. The KUCAS System has an infrastructure of one framework F-KUCAS, a Security Module S-KUCAS and an Algorithm of Authentication A-KUCAS.
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Autenticação contínua de usuários em redes de computadores. / Users continuous authentication in computers networks.

Maria Ines Lopes Brosso 05 May 2006 (has links)
A Computação Ciente de Contexto permite a obtenção e utilização de informações de contexto adquiridas de dispositivos computacionais no ambiente, com o objetivo de prover serviços; esta dinâmica aliada à evolução das redes de computadores vem provocando profundas modificações nos aspectos sociais e comportamentais das pessoas, uma vez que gradativamente têm necessidade de viverem imersas na tecnologia e integradas ao ambiente, com transparência e mobilidade, e de tal forma que as aplicações de software se adaptam ao comportamento das pessoas e nas informações de contexto capturadas do ambiente. Um dos desafios desta interação ser humano - ambiente - tecnologia - ubiqüidade é garantir a segurança. Como principal inovação e contribuição, esta tese propõe um mecanismo de autenticação contínua de usuários que faz uso de informações de contexto do ambiente, da análise do comportamento do usuário, da biometria facial, das teorias comportamentais de Skinner e da Confiança Matemática da Teoria das Evidências de Dempster-Shafer, para compor uma política de segurança adaptativa e um Sistema de Autenticação Contínua de Usuários Conhecidos - KUCAS (Known User Continuous Authentication System), que estabelece níveis de confiança para autenticar o usuário através da análise do comportamento dele em um ambiente ou domínio específico nas redes de computadores, num determinado período de tempo. A dinâmica de gerenciamento incluso nesse sistema compara o comportamento atual com o histórico de comportamentos anteriores do usuário e com as restrições de atribuição de confiança; caso haja indícios de mudanças no comportamento do usuário, aciona por meio de sensores, a Tecnologia de Reconhecimento Facial Tridimensional (3D), que captura a imagem da face do usuário, validando-a e armazenando-a nos bancos de dados de imagens; havendo incertezas e divergências, mecanismos de segurança e sinais de alerta são acionados. O Sistema KUCAS proposto possui uma infra-estrutura de um framework F-KUCAS, um Módulo de Segurança S-KUCAS e um Algoritmo de Autenticação A-KUCAS. / Context-aware Computing allows to obtain and use context informations acquired through devices in the environment, with the goal to provide services. This dynamics, allied to the computer networks evolution, has been provoking deep modifications in peoples social and behavior aspects, seeing that they have the necessity to live immersed in technology and integrated with the environment, with transparency and mobility, anywhere, anytime, so that the software applications adapt themselves to the persons behavior, based on the context information captured through the environment. One of the challenges of this human ? environment - technology ? ubiquity interaction is to provide security. As main innovation and contribution, this thesis presents an authentication mechanism of users which makes use of environmental context information, users behavior analysis, the face recognition technology, the behavior theories of Skinner and the Mathematical Confidence of the Theory of the Evidences of Dempster-Shafer, to compose an adaptative security policy and the Known User Continuous Authentication System (KUCAS) that establishes trust levels to authenticate the user by his behavior analysis in a specific domain of the computer networks, in a period of time. The dynamics of enclosed management in this system compares the current behavior with the users previous behaviors description and with the trust restrictions. In case of indications of changes in the users behavior, the 3D Technology Face Recognition is set in motion by sensors, which capture the image of the users face, validating it and storing it in the data bases of images. If there are uncertainties and divergences, mechanisms of security and signals of alert are set in motion. The KUCAS System has an infrastructure of one framework F-KUCAS, a Security Module S-KUCAS and an Algorithm of Authentication A-KUCAS.
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Mecanismo de Segurança Ciente do Contexto para Computação em Nuvem Móvel. / Security mechanism for context-aware computing mobile cloud.

AROUCHA, Cláudio Manoel Pereira 27 May 2015 (has links)
Submitted by Maria Aparecida (cidazen@gmail.com) on 2017-08-31T13:25:42Z No. of bitstreams: 1 Claudio Manoel.pdf: 2235875 bytes, checksum: 09f2ae854210974f87252bad3c5b1df9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T13:27:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudio Manoel.pdf: 2235875 bytes, checksum: 09f2ae854210974f87252bad3c5b1df9 (MD5) Previous issue date: 2015-05-27 / The use and popularity of mobile devices has been growing vertiginously, as well an the cloud computing as instrument to store data and services, making feasible the combination of these two technologies. One of the biggest obstacles is the mobile device’s security and ergonomics to provide security for transporting its data without performance degradation. This work proposes a context-aware security mechanism for mobile devices in cloud computing. In addition, it is used the TLS technology to create a secure channel of data sent between mobile device’s client and the cloud server, authenticating them via public key cryptography. At the same time, it provides an appropriate level of security, and analyses the context of the mobile device from the Fuzzy logic. The impact of the mechanism on the mobile device’s performance were measured through experiments. / O uso e a popularidade dos dispositivos móveis vem crescendo vertiginosamente, bem como a computação em nuvem como instrumento para armazenar dados e serviços, tornando-se viável a união dessas duas tecnologias. Um dos maiores obstáculos é a questão da segurança e ergonomia do dispositivo móvel que necessita provê-lo ao trafegar dados sem haver degradação de seu desempenho. Este trabalho propõe então um mecanismo de segurança ciente do contexto para Computação em Nuvem Móvel. Em adição, utiliza-se a tecnologia Transport Layer Security (TLS) para criar um canal seguro de envio de dados entre o cliente do dispositivo móvel e o servidor da Nuvem, autenticando-o por meio de criptografia de chave pública. Paralelamente, para prover um nível de segurança apropriado, analisase o contexto do dispositivo móvel a partir da lógica Fuzzy. O impacto do mecanismo no desempenho do dispositivo móvel foi medido por meio de experimentos.
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Uso de senso comum no apoio a jogos narrativos para crianças em idade escolar

Silva, Marcos Alexandre Rose 24 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2663.pdf: 8403936 bytes, checksum: 20ebe5a87d4faad6fe7ae99f16b1b97a (MD5) Previous issue date: 2009-09-24 / Financiadora de Estudos e Projetos / This research describes how common sense knowledge can help to define and to tell stories in narrative games. In order to evaluate this possibility, it has been developed a Web narrative game, called Contexteller, which allows educators to teach some skills that are part of the student s education and life, such as: ways to express themselves and to work in group. Nowadays, there are several educational challenges to teach some skills at school. For instance, educators can not easily find a tool or activity in order to help them to work collaboratively with their students. Therefore, this game allows educators, as co-authors, to create the story taking into account their goals, pedagogical approach and the student s cultural reality. Through the game, they can get some information related to the student s values, culture and knowledge, i.e., student s common sense. Then, teachers can use common vocabulary before and during the narrative, considering myths, beliefs and knowledge of the students´ group and, consequently, enabling them not only to identify but also to get interested in collaborate with the teacher and the other students to develop the story. In order to observe the use of this game in an educational environment and collect the opinion of target group a study case, described in this thesis, was performed at a school in Itapira/SP. / Neste trabalho é descrito como o conhecimento de senso comum pode apoiar na criação e condução de histórias em jogos do tipo narrativo. Para verificar a viabilidade do uso de senso comum foi desenvolvido um jogo narrativo Web, chamado Contexteller, que tem como objetivo permitir ao educador ensinar aos alunos algumas habilidades que fazem parte do processo de aprendizado e da vida, tais como: o trabalho colaborativo e a livre expressão de idéias; uma vez que, as escolas ainda encontram muitos desafios educacionais para ensinar habilidades como essas, preparando o aprendiz para ser um cidadão participante em sua comunidade. Os educadores têm dificuldades para encontrar ferramentas e/ou atividades que os apóiem a trabalhar essas habilidades com seus alunos, estabelecidos os objetivos pedagógicos e percebidas as necessidades dos aprendizes. Nesse contexto, este trabalho apresenta o Contexteller para permitir aos educadores promover a atividade de contar histórias colaborativamente e, através destas histórias, ensinar e/ou trabalhar essas habilidades com seus alunos. Este jogo permite ao educador, como co-autor, criar histórias de acordo com os seus objetivos e princípios pedagógicos, considerando a realidade cultural dos alunos, pois, durante a elaboração e condução da história, o jogo disponibiliza informações relacionadas a cultura, valores, o vocabulário, enfim com o senso comum dos alunos. Através dessas informações culturais, o educador pode utilizar um vocabulário comum a todos durante a narrativa, considerando mitos, crenças, conhecimento de um certo grupo de alunos, permitindo que eles se identifiquem e, possam ter maior interesse e engajamento para se expressar e colaborar com a história. Com o intuito de observar o uso desse jogo em um ambiente educacional e coletar a opinião do público alvo, foi realizado um estudo de caso na Escola Educacional Vivência SS Ltda., parceira do LIA nos projetos educacionais, de Itapira/SP, relatado neste trabalho.
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MHNCS: um middleware para o desenvolvimento de aplicações móveis cientes de contexto com requisitos de QoC / MHNCS: um middleware para o desenvolvimento de aplicações móveis cientes de contexto com requisitos de QoC / MNCS: a middleware for development of context-aware mobile applications with requirements of QoC / MNCS: a middleware for development of context-aware mobile applications with requirements of QoC

Pinheiro, Dejailson Nascimento 06 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO Dejailson Nascimento Pinheiro.pdf: 1433962 bytes, checksum: 4173dad207f09fa2033a834f86a5d4b7 (MD5) Previous issue date: 2014-08-06 / Mobile Social Networks (MSNs) are social structures in which members relate in groups and interaction is accomplished through information and communication technologies using portable devices and wireless network technologies. Healthcare is one among the many possible areas of RSMs application. The MobileHealthNet project, developed in partnership by UFMA and PUC-Rio, aims to develop a middleware that allows access to social networks and facilitate the development of collaborative services targeting the health domain, the exchange of experiences and communication between patients and health professionals, as well as a better management of health resources by government agencies. An important aspect in the development of the MobileHealthNet middleware is the infrastructure necessary for the gathering, distribution and processing of context data. In this master thesis we propose a software infrastructure incorporated to the MobileHealthNet middleware that allows the specification, acquisition, validation and distribution of context data, considering quality requirements, making them available to context-aware applications. The distribution of context data is based on a data-centric the publish/subscribe model, using the OMG-DDS specification. / Redes Sociais Móveis (RSMs) são estruturas sociais em que seus membros relacionam-se em grupos e a interação é realizada através de tecnologias de informação e comunicação utilizando dispositivos portáteis com acesso a tecnologias de rede sem fio. Entre os muitos domínios de aplicação das RSMs, temos a área da saúde. O projeto MobileHealthNet, desenvolvido em parceria pela UFMA e PUC-Rio, tem por objetivo desenvolver um middleware que permita o acesso às redes sociais e facilite o desenvolvimento de serviços colaborativos para o setor da saúde, a troca de experiências e a comunicação entre pacientes e profissionais da saúde, além de uma melhor gestão dos recursos da saúde por órgãos governamentais. Um aspecto importante no desenvolvimento do middleware proposto pelo projeto MobileHealthNet é a infraestrutura necessária para a coleta, distribuição e processamento de dados de contexto. Neste trabalho de mestrado é proposta uma infraestrutura de software incorporada ao middleware MobileHealthNet que permite a especificação, obtenção, validação e distribuição de dados de contexto, considerando requisitos de qualidade, tornando-os disponíveis a aplicações sensíveis ao contexto. A distribuição dos dados de contexto é baseado no modelo publish/subscribe centrado em dados, utilizando-se a especificação OMG-DDS.
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Model Driven RichUbi processo dirigido a modelos para a construção de interfaces ricas de aplicações ubíquas sensíveis ao contexto

Cirilo, Carlos Eduardo 30 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3725.pdf: 10739075 bytes, checksum: 66873da98206d03f71730ae408582888 (MD5) Previous issue date: 2011-05-30 / Financiadora de Estudos e Projetos / Web 2.0 allowed users more interactivity with Web applications. The so-called Rich Internet Applications (RIAs) have transposed the boundaries of simple interfaces built only in Hypertext Markup Language (HTML). Through the adoption of technologies that enable the creation of more advanced interfaces, RIAs resemble the appearance and behavior of desktop applications. On the other hand, the demand for software in Ubiquitous Computing, in which access to applications occurs anywhere, at any time and from different devices, has raised new challenges for Software Engineering. One of these challenges is related to the adaptation of the contents of an application to the numerous devices that can access it in distinct contexts. Given the diversity of devices, access networks, environments and possible contexts, providing applications that meet the peculiarities of each access device, while keeping a consistent appearance and behavior in view of the changes occurring in the surrounding environment, has become a difficult task for software engineers. In applications that use rich interfaces in Web 2.0 for improving the interactivity, this task becomes even more complex due to the need of preserving the interaction aspects that afford users a richer experience with the application. This task can be facilitated using a software process that guides developers in building a ubiquitous application, considering the different contexts involved in its execution. Faced with these challenges, this work proposes a software process, named Model Driven RichUbi, aiming at supporting the development of rich interfaces for ubiquitous applications that adapt themselves when viewed on different types of devices. Based on the Model Driven Development and Domain-Specific Modeling conceptions, in the process are defined activities and artifacts that help in modeling and partial code generation of rich interfaces for different platforms. Besides, dynamic content adapters that refine the produced interface versions are also employed in the process, so that the developed interfaces can adapt to the peculiarities of the access device identified from the interaction context at runtime. The computational support focused on the Rich Interfaces Domain employed in the process is advantageous since it can be reused to simplify the development of adaptive rich interfaces for ubiquitous applications of several fields, which contributes to effort reduction and productivity increasing. / A Web 2.0 permitiu aos usuários maior interatividade com as aplicações Web. As chamadas Aplicações de Internet Ricas (RIAs Rich Internet Applications) transpuseram os limites das interfaces simples construídas apenas em Hypertext Markup Language (HTML). Através da adoção de tecnologias que permitem a criação de interfaces mais avançadas, as RIAs assemelham-se à aparência e comportamento das aplicações desktop. Por outro lado, a demanda por software na Computação Ubíqua, onde o acesso às aplicações ocorre de qualquer lugar, a qualquer hora e a partir de diferentes dispositivos, fez surgir novos desafios para a Engenharia de Software. Um desses desafios está relacionado com a adaptação das aplicações acessadas por diferentes dispositivos em contextos distintos. Dada a diversidade de dispositivos, redes de acesso, ambientes e contextos possíveis, prover aplicações que satisfaçam as peculiaridades de cada dispositivo de acesso, ao mesmo tempo em que mantêm um comportamento e aparência coerentes face às mudanças que ocorrem no ambiente ao redor, tornou-se uma difícil tarefa para os engenheiros de software. Nas aplicações que utilizam de interfaces ricas na Web 2.0, para melhorar a interatividade, essa tarefa torna-se mais complexa devido à necessidade de preservar os aspectos de interação que proporcionam aos usuários uma rica experiência com a aplicação. Tal tarefa pode ser facilitada usando um processo de software que oriente o desenvolvedor na construção de uma aplicação ubíqua, considerando os diferentes contextos em que se executa a aplicação. Diante desses desafios e visando a dar suporte ao desenvolvimento de interfaces ricas de aplicações ubíquas que se adaptam quando visualizadas em diferentes dispositivos, neste trabalho é proposto o processo denominado Model Driven RichUbi. Com base nas concepções de Desenvolvimento Dirigido a Modelos e Modelagem Específica de Domínio, são definidos atividades e artefatos que orientam a modelagem e geração parcial de código das interfaces ricas para diferentes contextos. No Model Driven RichUbi, também são utilizados adaptadores dinâmicos de conteúdo que refinam as versões produzidas das interfaces para se adequarem às peculiaridades do dispositivo de acesso identificadas do contexto da interação em tempo de execução. O apoio computacional no Domínio de Interfaces Ricas empregado no processo tem a vantagem de poder ser reutilizado no desenvolvimento de interfaces ricas adaptativas em aplicações ubíquas de diferentes domínios, colaborando para a redução de esforços e aumento da produtividade.

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