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Técnicas para garantia de qualidade fim-a-fim em serviços de telecomunicações digitais. / Tools and methodologies for end-to-end quality assurance in digital telecommunications services.

Luiz Filipe de Almeida Tovar Faro 08 August 2007 (has links)
Este trabalho apresenta um conjunto de conceitos, ferramentas e metodologias que, se aplicados em conjunto, permitem às entidades responsáveis por desenvolver e oferecer serviços de telecomunicações atender melhor às expectativas dos seus clientes. Esse conjunto de ferramentas foi criado a partir da identificação e seleção de conceitos e metodologias desenvolvidos originalmente para serem aplicados em diversas atividades: produção fabril, projeto de produtos para consumo massificado, gestão de redes de telecomunicações, gestão empresarial e outros. As ferramentas selecionadas incluem conceitos das áreas de Gestão da Qualidade Total, dos trabalhos do TeleManagement Forum e da Fundação Nacional da Qualidade. Os conceitos e metodologias selecionados foram então posicionados sobre um conjunto de mapas e diagramas que visam representar a interação entre consumidores, seus prestadores de serviço e as entidades que desenvolvem serviços para estes. Assim, este trabalho parte de uma ampla gama de conhecimentos originários de diversas disciplinas diferentes e propõe uma maneira de integrá-los de forma otimizada para aplicação em serviços de telecomunicações. / This work presents a set of concepts, tools and methodologies that, if applied together, allow telecommunications service providers and developers to better fulfill their customers\' expectations. This set of tools was created by identifying and selecting concepts and methodologies originally developed for deployment on different industries: manufacturing, consumer goods development, communications network management, corporate management and so on. The selected tools include concepts from Total Quality Management, the works of the TeleManagement Forum and the models developed by the Brazilian National Foundation for Quality (FNQ). These selected concepts and methodologies were then positioned over a set of conceptual maps and diagrams that aim to model the interaction between consumers, their service providers and the entities that develop services for the later. As such, this work starts from a broad range of techniques that come from very different knowledge fields and proposes a way to integrate them in an optimized set for application on the telecommunications industry.
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A convergência tecnológica líquida no contexto da sala de aula: um recorte do ensino superior público baiano sob a ótica discente

Santos, David Moisés Barreto dos 10 December 2012 (has links)
Submitted by David Santos (davidmbs@gmail.com) on 2013-11-06T11:58:07Z No. of bitstreams: 1 TeseFinal.pdf: 2686437 bytes, checksum: aacaa5824afb9f4cd88cb54bb24e0877 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2014-01-22T17:43:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseFinal.pdf: 2686437 bytes, checksum: aacaa5824afb9f4cd88cb54bb24e0877 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-22T17:43:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TeseFinal.pdf: 2686437 bytes, checksum: aacaa5824afb9f4cd88cb54bb24e0877 (MD5) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB) / Temos presenciado em nossa sociedade um fenômeno o qual denominamos convergência tecnológica líquida, caracterizado, em suma, por uma proliferação e coexistência de ciberinstrumentos móveis (\emph{notebooks}, \emph{netbooks}, \emph{tablets}, etc) e fluxo constante de informação. Este fenômeno está presente também nas salas de aulas universitárias, onde estudantes os têm usado, muitas vezes, ininterruptamente e, frequentemente, sem uma orientação pedagógica. Isso acaba por constituir um cenário desafiador no âmbito universitário. Neste sentido, o objetivo desta tese é investigar e discutir a relação da convergência tecnológica líquida no contexto da sala de aula a partir de um recorte da ótica de estudantes da educação superior pública na Bahia. Neste ínterim, fez-se mister também debater sobre a expressão convergência tecnológica, que é reconhecidamente polissêmica. Tendo como base a etnografia, realizamos observação participante em três turmas --- duas de graduação e uma de pós-graduação --- de três universidades diferentes, além da realização de entrevistas e questionários entre os estudantes. A partir de uma análise multidisciplinar destes recursos, com ênfase no mecanismo atencional, as \emph{principais} conclusões a que chegamos foram as seguintes: (1) o uso não estruturado de ciberinstrumentos por parte dos estudantes além de demonstrar não favorecê-los --- ou favorecê-los pouco ---, ainda pode prejudicá-los, principalmente em classes de graduação; (2) os pós-graduandos de nossa pesquisa demonstraram usar mais os ciberinstrumentos móveis para atividades relacionadas à aula do que os graduandos; (3) quando relacionadas à aula, as atividades se mostraram muito mais voltadas em prol do individual do que do coletivo; (4) embora jovens sejam notoriamente hábeis em atividades multitarefas, os graduandos revelaram uma maior dificuldade de concentração quando sua atenção está dividida, inclusive implicando negativamente em suas tarefas acadêmicas; (5) apesar disso, os estudantes acham essencial articular as aulas com o uso de tecnologias; (6) neste sentido, o método \emph{Problem-based Learning}, mesmo sem necessariamente dispor de uma orientação pedagógica para uso dos ciberinstrumentos móveis, demonstrou ser uma alternativa para lidar com o desafio da dispersão; (7) a construção de conhecimento em sala de aula tem acontecido de forma cada vez mais fragmentada por parte dos usuários de ciberinstrumentos móveis devido a sua atenção fluida que, com frequência, muda o foco atencional ou até mesmo sua concentração.
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Fatores críticos para o sucesso no mercado de videogames domésticos: os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar

Tomaselli, Fernando Claro 02 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:20:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 149573.pdf: 2860299 bytes, checksum: 974f4f08fb2bdc6c14164309a176ee5e (MD5) Previous issue date: 2007-05-02T00:00:00Z / O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.
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Convergência digital de sistemas de aprendizado colaborativo, considerando ambientes da web e da TV digital no Brasil

De Franco, Bárbara Bernardini [UNESP] 23 January 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-01-23Bitstream added on 2014-06-13T18:39:29Z : No. of bitstreams: 1 defranco_bb_me_sjrp.pdf: 1647102 bytes, checksum: 56749c406744a8403e47abe2105b1b47 (MD5) / A crescente adoção de sistemas de e-Learning, tanto no meio acadêmico quanto no meio corporativo, vem gerando várias linhas de pesquisas e trabalhos em educação a distância. A criação de conteúdos tem recebido especial atenção, associada a padrões com metadados, que enfatizam a reutilização de objetos de aprendizagem (OAs) e a interoperabilidade entre os sistemas de e-Learning. A realidade da TV Digital Interativa no Brasil pode ser considerada como um meio alternativo eficaz e de baixo custo para levar informações às comunidades mais remotas, favorecendo a inclusão digital. A TV Digital oferece novos paradigmas de usabilidade. Nesta direção, este trabalho teve como principal objetivo investigar a viabilidade de implementação, no ambiente da TVDI, das funcionalidades dos ambientes virtuais colaborativos de aprendizagem já implementados para a Web. O sistema Moodle foi selecionado, por ser mundialmente utilizado, com arquitetura em conformidade com o modelo IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) e mecanismos de suporte ao padrão de OAs SCORM. Foram realizadas análises sobre os módulos do Moodle, convergindo o módulo de QUIZ para o ambiente da TVD aberta brasileira. Foram utilizados o emulador XletView e a API Java TV. / The growing adoption of e-Learning systems, both in academia and in corporative areas, is generating many lines of research and works in education. The creation of Learning contents with metadata standards has received special attention. They enhance the reutilizability of Learning Objects (LOs) and the interoperabilility between e-Learning systems. The reality of the Interactive Digital TV (IDTV) in Brazil can be considered as an effective alternative way and of low cost to take information to many remote communities, fostering digital inclusion. The Digital TV offers new paradigms of usability. In this direction, the main goal of this work was investigate the viability of converge the functionalities of Web collaborative virtual environments of learning for the environment of the IDTV. The Moodle system was selected, because it comes world-wide being used, with architecture in according to the model IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) and has mechanisms of support to the standard of LOs SCORM. Analyses on the modules of the Moodle were done. The QUIZ module was converged to the environment of the Brazilian open digital TV. The XletView emulator and the Java TV API were used.
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Convergência digital de objetos de aprendizagem Scorm

Rodolpho, Everaldo Rodrigo [UNESP] 21 August 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-08-21Bitstream added on 2014-06-13T19:26:56Z : No. of bitstreams: 1 rodolpho_er_me_sjrp.pdf: 574275 bytes, checksum: 043fcbc5983dd0afa9401355ed6da3b8 (MD5) / A construção de Objetos de Aprendizagem (OAs) é um importante processo de Educação a Distância. Padrões têm sido definidos com estruturas de metadados para favorecer a reutilização e portabilidade dos OAs, como SCORM, LOM, ARIADNE, entre outros. Mesmo assim, a portabilidade entre diferentes sistemas de e-Learning requerem conhecimentos específicos. A dificuldade aumenta quando se direciona a diferentes meios digitais e de comunicação, como ambientes da Web e da TV Digital Aberta (TVDA) – um meio alternativo de acesso à Educação que vem sendo integrado à vida dos brasileiros. Nesse contexto, o principal objetivo deste trabalho foi a investigação de um novo modelo, OAX, para implementação de OAs com portabilidade para ambientes Web e para a TVDA. O modelo, baseado em metadados e codificação Base64, foi definido com base na estrutura SCORM. Para a criação e gerenciamento dos OAs, segundo o modelo OAX, foi proposta a arquitetura de um sistema de autoria, SOAX – uma aplicação Web, composta por quatro componentes, visando: encapsulamento do átomo de conteúdo OAX, armazenamento do conteúdo, aplicativos de gerenciamento/visualização de conteúdo e APIs (Application Programming Interface) de importação e exportação para padrões de OAs. O sistema SOAX foi projetado com a finalidade de atender educadores com conhecimentos básicos de Informática, de forma que pudessem construir os OAs preocupados apenas com os aspectos didático-pedagógicos. O sistema converte automaticamente os OAs para os formatos de padrões de OAs e para ambientes da TVDA. Está disponível uma versão beta do SOAX. / The construction of Learning Objects (LOs) is an important process for distance education. Standards have been defined with metadata structures to enhance the reutilizability and portability of LOs, such as SCORM, LOM, ARIADNE, among others. The portability between different systems of e-Learning requires expert knowledge. The difficulty increases when different digital media and communication environments are used, for example: Web and Open Digital TV (ODTV) – an alternative means of access to education that is being integrated into daily life of Brazilians. In this context, the main goal of this work was to investigate a new model for implementation of LOs (OAX) with portability to Web and ODTV environments. The model was defined based on the SCORM standard and was based on metadata and base64 encoding. The architecture of an authoring system (SOAX) was proposed for the creation and management of LOs, according to the OAX model. SOAX is a Web application and is composed of four components for: encapsulation of the OAX content atom, content storage, applications of viewing/management of content and APIs (Application Programming Interface) for import and export LOs for standards formats. The SOAX system was designed for educators with basic knowledge of computer. So they could concentrate efforts on didactic-pedagogic aspects of the LOs. The system automatically converts the LOs for the formats of the LOs standards and ODTV environments. A beta version of SOAX is available.

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