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Patrimonio cultural inmaterial y turismo creativo. Un análisis desde la peña criolla Don Porfirio y su relación con centennials y millennials

Alberca-Sialer, Fabrizio Augusto 09 February 2024 (has links)
El patrimonio cultural inmaterial (PCI) se enfrenta a una serie de situaciones que ponen en riesgo su continuidad: el acelerado estilo de vida actual, el mayor protagonismo de las nuevas generaciones, la amenaza contante de nuevas crisis globales, las prácticas turísticas insostenibles y la escasa investigación sobre la relación turismo-PCI, particularmente en Iberoamérica. Las peñas criollas son espacios culturales donde cobra vida la jarana y se disfruta de la música criolla, que además es patrimonio cultural inmaterial del Perú. Estos lugares enfrentan una problemática común, la falta de registros sobre sus dinámicas. En el contexto descrito, la presente tesis busca entender las claves de la supervivencia del PCI vinculado al turismo, a través del estudio en profundidad de la música criolla y las peñas tradicionales de Lima, tomando para tales efectos, a la peña Don Porfirio como objeto y caso de estudio. Así, para alcanzar este objetivo, se aplicó una metodología mixta que incluyó observaciones presenciales y virtuales, entrevistas a profundidad y encuestas. Se identificaron seis factores o claves de continuidad que han permitido la supervivencia del PCI y el éxito turístico de la peña Don Porfirio. Estas características que la hacen única y atractiva y, en consecuencia, capaz de sostenerse son (1) familiaridad, (2) atmosfera y estructura, (3) memoria e identidad, (4) tradición viva, (5) sentido de comunidad y (6) gestión comercial. Se observó, además, empleando la netnografía durante el confinamiento provocado por la pandemia de covid-19, que cuando el patrimonio vivo no puede recrearse, la gente busca formas alternativas de acercarse a su patrimonio, para mantener de alguna forma su carácter vivo y colectivo. Adicionalmente, se identificó y caracterizó a centennials y millennials limeños que mostraron interés por el PCI. Sobre la base de la información recogida y analizada, se diseñó una propuesta de turismo creativo por ser este un turismo con vocación sostenible, cuidadoso del PCI y de interés para los segmentos identificados. Esta propuesta recoge los factores de continuidad como insumo principal, de modo que el PCI se apoye en un turismo creativo y sostenible como medio para favorecer su continuidad.
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Diseño centrado en el usuario: un viaje personal hacia la creación de productos significativos y relevantes para los usuarios

Dueñas Mauleon, Ximena 01 January 600 (has links)
Este trabajo de suficiencia profesional describe tres proyectos de diseño realizados entre 2021 y 2023, cada uno con sus propios desafíos que destacan el desarrollo en diseño web con enfoques de experiencia de usuario (UX) y diseño de interfaz (UI). Cada proyecto muestra una perspectiva única para abordar los desafíos inherentes a la creación de un producto digital dentro del entorno empresarial. El primer proyecto se centra en el rediseño de la página empresarial, donde se implementó una solución táctica que exigía rapidez y eficiencia con una inversión limitada de tiempo. Por otro lado, el rediseño de la sección "Abonos" en el panel y el flujo de venta de CulqiShop, tuvieron una mirada más estratégica, priorizando las necesidades específicas de los usuarios. Estos proyectos ejemplifican la flexibilidad en un proceso de diseño, subrayando la importancia de ajustarse a diversos contextos y prioridades empresariales. Asimismo, reflejan las metodologías que guían nuestros procesos, reconociendo la importancia de la flexibilidad a lo largo del desarrollo de cada proyecto. Dado que cada proyecto conlleva necesidades y enfoques particulares, resulta importante adaptar nuestros procesos a cada caso específico para asegurar conseguir los mejores resultados / This professional proficiency work describes three design projects carried out between 2021 and 2023, each with its own challenges that highlight the development in web design with user experience (UX) and interface design (UI) approaches. Each project provides a unique perspective on addressing the inherent challenges of creating a digital product within the business environment. The first project focuses on the redesign of the company website, where a tactical solution was implemented that required speed and efficiency with a limited time investment. On the other hand, the redesign of the "Abonos" section in the CulqiShop dashboard and sales flow took a more strategic approach, prioritizing the specific needs of users. These projects exemplify flexibility in the design process, emphasizing the importance of adapting to various business contexts and priorities. They also reflect the methodologies that guide our processes, recognizing the importance of flexibility throughout the development of each project. Since each project involves specific needs and approaches, it is important to tailor our processes to each specific case to ensure the best possible results
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Programa educativo digital Profuturo para desarrollar el pensamiento creativo en estudiantes de educación primaria, Lambayeque

Guerrero Melendrez, Andrea Soledad January 2023 (has links)
En las instituciones educativas, no se desarrolla adecuadamente el potencial creativo del niño. Lo cual se debe principalmente, a la constante de un aprendizaje reiterativo basado en un enfoque tradicional, ocasionando en el estudiante temor a errar, a la crítica, a la frustración y al ridículo; ocasionando una actitud de rechazo hacia un comportamiento que arriesga, desarrolla y crea. Asimismo, se debe al escaso conocimiento en la utilización de la tecnología. En este sentido, se planteó como objetivo: el desarrollo del pensamiento creativo en el alumnado de 1º grado “A”, haciendo uso del programa educativo digital Profuturo. Para lo cual, se realizó un análisis cuantitativo de diseño cuasi experimental, que radica en la aplicación de un pre y post test a ambos grupos conformados por 35 estudiantes cada uno. Los resultados en relación al grupo empírico en el pretest, evidencian que 51.4% de educandos formaban parte del nivel de proceso y 48.6 % del nivel de inicio. En el post test se evidenció una notable variación, respecto a los resultados antes mencionados (pre test), logrando alcanzar el nivel de logro esperado 66% y logro destacado con un 34%, ninguno en nivel de inicio o proceso. Finalmente, concluimos que el programa educativo digital Profuturo, promueve un desarrollo integral de las habilidades del pensamiento creativo en el alumnado.
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El desarrollo creativo en redactores de una agencia publicitaria

Aquije Hervias, Eduardo 01 January 600 (has links)
El presente estudio es el resultado de una investigación mediante el uso de encuestas a un grupo de creativos publicitarios con una amplia trayectoria creativa en las principales agencias de publicidad de Lima. Esta investigación tuvo como objetivo dar a conocer de manera clara y precisa cuáles son las técnicas y métodos usados por los creativos para un proceso ordenado en el desarrollo de ideas, en una situación real de trabajo. Como resultado se demostró que el proceso creativo requiere de un orden y etapas para producir ideas, así como tener claridad en lo que se quiere comunicar y conocer muy bien el producto.
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Propuesta de solución educativa con soporte tecnológico para prevenir las lesiones en niños de 4 a 6 años de Lima Metropolitana mediante la metodología Design Thinking y Lean Startup

Cervantes Mejía, Jhan Pierre, Cordero Montes, Ligia Elena, Pretell Rodriguez, Dora Aleida 17 April 2017 (has links)
El presente proyecto profesional tiene como objetivo proponer una solución para prevenir las lesiones más frecuentes en niños de 4 a 6 años, tales como caídas, ahogamientos, intoxicaciones, quemaduras y lesiones por tránsito que derivan en situaciones de deterioro de la salud y muerte infantil. Dicha solución se diseñó mediante la aplicación de las metodologías Design Thinking y Lean Startup, las cuales buscan generar soluciones innovadoras teniendo como centro la necesidad real de los usuarios. Todo ello, tomando en cuenta al actor principal dentro del entorno del niño: el padre de familia. El desarrollo del proyecto profesional, empieza con el planteamiento y justificación del problema de las lesiones en niños considerado, según la Organización Mundial de la salud, como un problema grave de salud pública. Asimismo, se explicará dentro de qué marco teórico, metodológico y contextual están siendo abordados. Lo cual conlleva a una delimitación del público objetivo a través de los diversos procesos de empatización que tienen como objetivo generar propuestas de solución para la problemática presentada. Dichas propuestas de solución darán lugar a la generación de prototipos, los cuáles serán testeados o puestos a prueba continuamente generando una retroalimentación de parte de los consumidores y usuarios que conllevará a un prototipo final. El resultado del presente proyecto es una propuesta de solución tecnológica donde los niños puedan interactuar y aprender de una manera lúdica a prevenir las principales lesiones que le podrían afectar tanto dentro como fuera de su hogar; generando así un conocimiento básico del cuidado del cuerpo y una cultura de prevención de riesgos.
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Propuesta de modelo de negocio basado en design thinking : coral fashion truck

Antich Farromeque, Stephany Carolina, Velazquez Salazar, Jorge Christian, Villalobos Noblecilla, Orlando David 08 November 2019 (has links)
En la actualidad, las mujeres tienen una mayor relevancia en lo que respecta a la aportación económica en el hogar a partir del creciente empoderamiento de las mismas en el mercado laboral. Además, no solo controlan la mayor cantidad de gastos en lo que respecta a las compras del hogar, sino que son cada vez más independientes y mejor preparadas académicamente hablando que hasta hace unas décadas. Si bien representan un mercado en crecimiento, se plantea la existencia de mujeres que no tienen mayor tiempo para salir de compras con la frecuencia que quisieran lo que se podría traducir en la necesidad de un punto de venta de mayor accesibilidad. Para el desarrollo de la idea de negocio se optó por la creación de una propuesta de modelo de negocio a partir de una investigación orientada a conocer las preferencias de compra del público objetivo potencial y a trabajar con el mismo para co-diseñar la propuesta. Mediante la aplicación del Design Thinking como base metodológica y la utilización de diferentes herramientas de gestión y de estudios cualitativos, se empatizó con el público objetivo potencial para conocer sus preferencias y necesidades y así poder definir un Punto de Vista de la oportunidad encontrada: que las mujeres estudiantes y trabajadoras entre 20 y 27 años que gustan de la moda y tendencias de vestir necesitan de accesorios en todo momento y lugar para verse más femeninas y bonitas ante los ojos de ellas y los demás debido a que se sienten vacías si no los utilizan; sin embargo, al no disponer de mucho tiempo para realizar compras, no llegan a comprar la variedad de accesorios que pueden llegar a adquirir. Con esta definición se procedió a la ideación del modelo de negocio y, después de prototiparlo y evaluarlo, se diseñó a Coral, una marca que ofrece accesorios de vestir en un punto de venta móvil o fashion truck a mujeres de 18 y 27 años que gustan de la moda o tendencias, estudian y trabajan dentro de la zona 6 de Lima Metropolitana y la zona empresarial de San Isidro. Finalmente, mediante la utilización del Business Model Canvas se resumen las estrategias recomendadas a partir del presente estudio para el modelo de negocio propuesto en un Lienzo Estratégico donde se pueden apreciar desde la propuesta de valor hasta la estructura de costes de la potencial organización.
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El impacto de la estrategia de gamification en el desempeño laboral. Estudio de caso : área de proyección de Cineplanet

Montes Quelopana, María Cristina, More Salinas, Raiza Indhira 07 March 2016 (has links)
Desde siempre, el principal objetivo de las empresas es generar rentabilidad, ya que de ello depende su supervivencia en el mercado; sin embargo, para generarla, es necesario que sus colaboradores tengan un buen desempeño laboral y con ello logren alcanzar los resultados esperados. Esto último supone, en muchos casos, una dificultad para las organizaciones. De ahí que, a través de la presente investigación se busca demostrar que los colaboradores de una organización pueden mejorar su desempeño laboral, a partir de la adecuada implementación de una estrategia de Gamification. Para lograrlo, se realizó inicialmente, una exhaustiva revisión bibliográfica, en la que se identificó cuáles eran las principales variables que tienen efecto directo sobre el desempeño laboral; una vez halladas se describió cada una de ellas y finalmente se dio a conocer acerca de Gamification, para poder mostrar cómo la aplicación de esta estrategia, puede lograr tener un efecto positivo sobre las variables encontradas. La aproximación de esta investigación se realizó mediante el estudio de caso del Área de Proyección de Cineplanet, siendo esta el Core Business de la organización; para lo cual se trabajó con el grupo de técnicos del área, a quienes se les realizó una medición de las tres variables previamente identificadas; sobre la base de la situación hallada, se creó, mediante la metodología del Design Thinking, la estrategia de Gamification. Una vez culminado el diseño de la estrategia, esta fue aplicada y arrojó los resultados esperados. En síntesis, se cumplió el objetivo de la presente investigación, que es demostrar que la alternativa innovadora de intervención organizacional que postulamos, permite superar los problemas de bajo desempeño laboral. Esta propuesta toma como punto de partida el hecho de que en la naturaleza humana hay un sustrato lúdico, de tal forma que se busca repetir las experiencias que impliquen o generen diversión o disfrute. Si bien, generalmente, se ha relacionado a la diversión y al disfrute como actividades de ocio, no hay ninguna regla que diga que esta no pueda ser también experimentada en el ámbito laboral. De esta manera, lo que se propone es que, a partir de la actual propuesta denominada Gamification, los trabajadores puedan disfrutar de su trabajo, sentir que lo que hacen vale la pena y es reconocido, considerar que son parte de la empresa y lograr desarrollarse personal y profesionalmente; para que todo ello, en su conjunto, conlleve a una eventual mejora en el desempeño laboral.
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La Imposible Serenidad de Michi Panero. Una Historia y Análisis de El Desencanto, Documental Creativo en el Tiempo de la Transición

Asuncion Benedito, Albert 23 November 2015 (has links)
El Desencanto es una pelicula de tipo documental creativo dirigida por Jaime Chavarri en 1976 que retrata a la familia Panero. Por su tematica y estetica contrasta con la ideologia franquista, y fue leida como un simbolo de su tiempo. A traves del analisis de sus personajes y distintas obras de ese periodo historico, este trabajo trata de analizar este componente simbolico y ofrece una lectura politica de la obra.
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E-motion, agasajos en pareja mediante experiencias con enfoque sostenible

Barrera Cabrejos, Jose Luis, Castillo Tello, Willy Giancarlo, La Torre Garay, Braulio, Laveriano Meca, Enrique Alonso 09 March 2022 (has links)
Los estudios y resultados de los vínculos afectivos son tan importantes como los tan estudiados procesos de comunicación y resolución de problemas (Acevedo, et al., 2007). En la presente investigación, se aborda el problema de falta de opciones para facilitar la planificación de experiencias en forma de agasajo, producto de la escasez de tiempo y falta de creatividad para ofrecer una experiencia memorable como obsequio a la pareja cuando se presenta una fecha o evento especial. Esta investigación analiza la problemática en las parejas de 35 a 50 años en la ciudad de Lima. El objetivo del presente trabajo busca demostrar la existencia de una demanda en experiencias integrales gastronómicas, de romance y aventura en un pack full day para generar emociones en pareja optimizando el tiempo de búsqueda en la compra de productos y servicios que además impactan a emprendimientos sostenibles. Las metodologías usadas para el desarrollo del proyecto combinaron los framework Desing Thinking y Lean Startup, así como el uso de las herramientas Empaty Map, Blueprint y Business Model Canvas, las que contribuyeron al desarrollo y testeo de ideas mediante un ciclo de aprendizaje que llevó a la construcción de un Producto Mínimo Viable (MVP). El estudio desarrolla un análisis financiero con un horizonte de cinco y diez años, donde se emplearon las betas estimadas por Damodaran para el cálculo del costo promedio ponderado de capital, con lo cual se obtuvo como resultado para los plazos de cinco y diez años un VAN y TIR de S/ 2’871,115 y 55.9 % y S/ 5’455,766 y 69.4% respectivamente, lo que permitió evaluar la rentabilidad y viabilidad del proyecto, adicionalmente se realizó el análisis de flujos y egresos sociales del proyecto para conocer el impacto social, el mismo que tras el cálculo con una tasa de descuento de 8% estimó un VAN social anual para los diez primeros años el resultado de S/7’624,237 (US$ 1’930,187) y para un horizonte de cinco años, un VAN social es de S/3’525,153 (US$ 892,444) (ver Tablas 28 y 29). Complementando el análisis realizado, en el VAN Social se evaluó el impacto en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS); en ese sentido, el alcance de acción de la propuesta está relacionado con el ODS 8 que busca promover el crecimiento económico inclusivo y sostenible, el empleo y el trabajo decente para todos. Para este análisis se empleó el índice de relevancia objetivo (TRI), así mismo se consideran los impactos en la productividad debido a los problemas que generan una separación de pareja. Finalmente, el estudio se desarrolló de acuerdo con pautas de investigación exploratoria, y, por tanto, es de tipo cualitativa y cuantitativa. Las principales fuentes de información primaria son las entrevistas y encuestas las que permitieron empatizar, entender y cuantificar mejor el problema a resolver, concluyendo que el carácter innovador de la solución es relevante, dado que en el Perú no existe un modelo similar que integre a proveedores de economía sostenible que atacan problemas sociales relevantes. Asimismo, esta tesis sugiere que el proyecto diversifique el modelo de negocio evaluando la inclusión de B2B a través de la venta de productos de emprendimientos sociales y de economía verde abriendo la posibilidad de un nuevo modelo de negocio por comisión y de long tail dentro de un market place. / The studies and outcomes of affective bonds are as relevant as the well-studied communication and problem-solving processes (Acevedo, et al., 2007). In this research, the problem of lack of options is addressed to facilitate the planning of experiences in the way of entertainment as a result of the shortage of time and lack of creativity to offer a memorable experience as a gift to the couple when a date or special event takes place. This research analyzes the difficulty in couples between 35 to 50 years old in Lima city. The aim of this paper seeks to prove the existence of a demand in integrated gastronomy, romance and adventure experiences in a full day pack to generate emotions as a couple by optimizing the seeking time in the purchase of products and services that additionally impact sustainable entrepreneurship. The methodologies applied in the development of the project combined the Design Thinking and Lean Startup frameworks as well as the use of the Empathy Map, Blueprint and Business Model Canvas tools, which contributed to the development and testing of ideas through a learning cycle that led to the construction of a Minimum Viable Product (MVP). The study develops a financial analysis with an outlook of five and 10 years, where the betas estimated by Damodaran were used for the estimation of the weighted average cost of capital, so that a NPV (Net Present Value) and IRT (Internal Rate of Return) of S/ 2’871,115 and 55.9%, S/ 5,455,766 and 69.4% were obtained respectively, which allowed evaluating the profitability and viability of the project, In addition, the analysis of social flows and expenditures of the project was carried out to know the social impact, the same as the one after calculating with a discount rate of 8%, an annual social NPV was estimated for the first 10 years. The result of S/7’624,237 (US$ 1’930,187) and for a five-year outlook, a social NPV is S/3’525,153 (US$ 892,444) (see Tables 28 and 29). Complementing the analysis carried out, in the Social NPV the impact on the Sustainable Development Goals (SDG) was evaluated; In this sense, the scope of action of the proposal is related to SDG 8, which seeks to promote inclusive and sustainable economic growth, employment and decent work for all. The objective relevance index (ORI) was used for this analysis, likewise, the impacts on productivity due to the problems generated by a couple separation are considered. Finally, the study was developed according to exploratory research guidelines. Thus, it is of a qualitative and quantitative type. The main sources of primary information are interviews and surveys, which allowed us to better empathize, understand and quantify the problem to be solved, concluding that the innovative nature of the solution is relevant since there is no similar model that integrates suppliers of sustainable economy that attack relevant social problems in Peru. Likewise, this thesis suggests that the project diversifies the business case model by evaluating the inclusion of B2B through the sale of products from social entrepreneurships and the green economy, opening up the possibility of a new business case model for commission and of long tail in a market place.
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Design thinking como herramienta competitiva para la mejora en los procesos de diseño de productos y servicios

Effio Cornejo, Juan Diego 23 October 2020 (has links)
Actualmente, se busca generar innovaciones dentro de los diversos sectores empresariales que permitan no solamente desarrollar mejores productos y servicios para los clientes, sino también optimizar los procesos internos de las organizaciones para un funcionamiento más eficiente que se refleje en mejores resultados. Por ello, el presente trabajo de investigación está enfocado en el Pensamiento de Diseño (también conocido como Design Thinking por su nombre en inglés), una metodología que, gracias a su secuencia de pasos y herramientas, permite cumplir con los objetivos estratégicos de las empresas y tener una relación mucho más cercana con los clientes y/o usuarios generando una empatía para comprender en mejor medida sus necesidades y preocupaciones, además de un cambio de mentalidad dentro de la cultura organizacional. Inicialmente, se desarrolló el marco teórico considerando los principales conceptos que permitirán entender qué es una innovación, lo que implica la metodología y cómo se desarrolla; luego, se trabajaron doce casos de éxito basados en investigaciones donde se pone en evidencia los buenos resultados que genera la aplicación del pensamiento de diseño en diferentes sectores, como educación, innovación tecnológica, consultoría, confección, entre otros; finalmente, se habla sobre las conclusiones más importantes a las que se pudo llegar destacando la importancia y uso de la metodología, ya que, como se mencionó, no solo busca lograr resultados, sino entablar mejores relaciones con los clientes y tener procesos mucho más eficientes gracias a la diversidad de ideas y herramientas que permiten desarrollarla en todo tipo de empresas e industrias.

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