• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 186
  • 21
  • 21
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 219
  • 56
  • 47
  • 45
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 18
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 14
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

EL "SISTEMA DISEÑO" EN LA EURO REGIÓN DEL ARCO MEDITERRÁNEO: PRIORIDADES PARA LA CARACTERIZACIÓN DE UN MODELO ESTRATÉGICO

Gómez González, Carolina 07 November 2017 (has links)
Companies that invest in design tend to be more profitable and have a faster growth than those that do not. At the macro level, there is a positive correlation between the use of design and national competitiveness, but despite its im-portance not all Governments have programs of support to the design at state level. This lack in policy design is evident in the Mediterranean Arch Euroregion (EURAM). Along this axis, there are 50% of the total traffic of goods from Spain and represents 40% of its GDP. Joint design policies for the EURAM Euroregion could get the strengthening at the microeconomic level (of companies that com-prise the industrial infrastructure) and macro of each one of the regions belonging to the axis of the Mediterranean Corridor. Based on this, the present thesis raises different methodologies that help define the priorities for the characterization of a model of a design system for the EURAM (Catalonia, Valencia and the Balearic Islands). This research has a mainly qualitative approach. For the analysis of design sys-tems established a relationship with the framework for the measurement of inno-vation in the Oslo Manual, as a tool that allows a multifactorial relationship be-tween stakeholders and the value chain, allowing a specific weight to these fac-tors within the system. A design system for the EURAM would encourage the relationship between design and the different stakeholders involved in the inno-vation of the industrial infrastructure. In this way, is show the strategic role that has the design to stimulate the economy of a region. / Las compañías que invierten en diseño tienden a ser más rentables y a tener un crecimiento más acelerado que aquellas que no lo hacen. A nivel macro-económico, hay una correlación muy positiva entre el uso del diseño y la competitividad nacional, pero a pesar de su importancia no todos los gobiernos tienen programas de apoyo al diseño a nivel estatal. Esta carencia en políticas de diseño se evidencia en Eurorregión del Arco Medite-rráneo (EURAM). A lo largo de este eje circulan el 50% del tránsito total de mercaderías de España y representa el 40% de su PIB. Unas políticas de diseño con-juntas para la Eurorregión podrían conseguir el fortalecimiento a nivel microeconómico (de empresas que conforman el tejido industrial) y macroeconómico de cada una de las regiones pertenecientes al eje del corredor mediterráneo. Basado en esto, la presente tesis plantea una serie de metodologías que ayudan a definir las prioridades para la caracterización de un modelo de sistema diseño específico para el EURAM (Cataluña, Valencia y Baleares). Esta investigación tiene un enfoque principalmente cualitativo. Para el análisis de los sistemas de diseño se estableció una relación con el marco para la medición de la innovación del Manual de Oslo, como herramienta que permite realizar una relación multifactorial entre agentes, y la cadena de valor, que permite dar un peso específico a dichos factores dentro del sistema. Un sistema de diseño propio para el EURAM estimularía la relación entre el diseño y los distintos agentes que participan en la innovación del tejido industrial. De esta forma, se evidenciaría el papel estratégico que tiene el diseño para estimular la economía de una región. / Les companyies que inverteixen en disseny tendeixen a ser més rendibles i a tenir un creixement més accelerat que aquelles que no ho fan. A nivell macroeconò-mic, hi ha una correlació molt positiva entre l'ús del disseny i la competitivitat nacional, però malgrat la seva importància no tots els governs tenen programes de suport al disseny a nivell estatal. Aquesta manca en polítiques de disseny s'evidencia en Euroregió de l'Arc Medi-terrani (EURAM). Al llarg d'aquest eix circulen el 50% del trànsit total de merca-deries d'Espanya i representa el 40% del seu PIB. Unes polítiques de disseny con-juntes per la Euroregió podrien aconseguir l'enfortiment a nivell microeconòmic (d'empreses que conformen el teixit industrial) i macroeconòmic de cadascuna de les regions pertanyents a l'eix del corredor mediterrani. Basat en això, la present tesi planteja una sèrie de metodologies que ajuden a definir les prioritats per a la caracterització d'un model de sistema de disseny es-pecífic pel EURAM (Catalunya, València i Balears). Aquesta recerca té un enfocament principalment qualitatiu. Per a l'anàlisi dels sistemes de disseny es va establir una relació amb el marc pel mesurament de la innovació del Manual d'Oslo, com a eina que permet realitzar una relació multi-factorial entre agents, i la cadena de valor, que permet donar un pes específic a aquests factors dins del sistema. Un sistema de disseny propi pel EURAM estimu-laria la relació entre el disseny i els diferents agents que participen en la innovació del teixit industrial. D'aquesta forma, s'evidenciaria el paper estratègic que té el disseny per estimular l'economia d'una regió / Gómez González, C. (2017). EL "SISTEMA DISEÑO" EN LA EURO REGIÓN DEL ARCO MEDITERRÁNEO: PRIORIDADES PARA LA CARACTERIZACIÓN DE UN MODELO ESTRATÉGICO [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90636
82

NOSFERATU, EL GABINETE DEL DR. CALIGARI, METRÓPOLIS. Tres películas míticas del expresionismo alemán. Sus carteles: análisis e influencias

Roglá Giménez, María del Carmen 21 March 2016 (has links)
[EN] This research project is based on the study of the German expressionist art movement, its history and its historical and artistic context, focusing on the graphic art and posters. In this work we will analyze the language of posters and its history in the period covered by the first two decades of the twentieth century, specifying our study in movie posters and the posters in German expressionism. Thus, we will focus our research on which we consider three of the most representative German expressionist cinema films: the Cabinet of Dr. Caligari, Nosferatu and Metropolis; in order both to relate two fundamental aspects of the expressionist movement: graphic art and films, as well as demonstrate the influence of German Expressionism and other Vanguards in the design of the original posters of these three films. In this way, we will also analyze the formal and stylistic components and aspects of these posters such as typography, composition, colour or technique. We will also investigate the different movie posters which were designed for other countries during this period. We will also devote a section to the design of other advertising that was made of these films, such as hand programs, postcards, catalogs, etc. With all this, we will mainly show the influence of expressionism and also other artistic movements, specially the avant-garde, in three fundamental movement movie posters, as well as clear enough some questions about which movie posters are real and which are not. We will also investigate the amount of images that circulate in different media, especially the Internet, where you can confuse movie posters with the designs made for hand programs or ads, and it makes no difference between posters which belonged to the premieres of the films and posters of more current designs, being their authorship totally unclear, going for it to more reliable sources like books or museums. Then, the work will be completed with a personal artistic interpretation of the movie posters, a series of works made with the technique of lithography on the Cabinet of Dr. Caligari, Nosferatu and Metropolis. Finally, we will present three annexes that revolve around the theme: the first one dealing with other poster designs that have been made in more contemporary times (from the 1960s to the present day), the second one complementing the last phase of our task, taking into account our personal interpretation of the posters along with other personal artistic work carried out with other printmaking techniques, and in a final Appendix we will present a digital design of the corporate image of an imaginary Metropolis cinema. / [ES] El proyecto de investigación parte del estudio del movimiento artístico expresionista alemán, sus antecedentes y su contexto histórico-artístico, centrándose en la obra gráfica y el cartel. En este trabajo analizamos el lenguaje del cartel y su historia en el período que abarca las dos primeras décadas del siglo XX, concretando nuestro estudio en el cartel de cine y el cartel en el expresionismo alemán. Así, concentramos principalmente nuestra investigación en las que consideramos tres de las películas más representativas del cine expresionista alemán: El Gabinete del Dr. Caligari, Nosferatu y Metrópolis; con el fin tanto de relacionar dos aspectos fundamentales del movimiento expresionista: obra gráfica y cine, como de demostrar la influencia del expresionismo alemán y otras vanguardias en el diseño de los carteles originales de estas tres películas. Analizamos de esta manera los componentes formales y estilísticos y diversos aspectos de dichos carteles tales como la tipografía, la composición, el color o la técnica. Por otra parte también investigamos los carteles que de estas películas se diseñaron para otros países durante este período. Dedicamos también un apartado al diseño de otra publicidad que se hizo de estos filmes, como los programas de mano, postales, catálogos, etc. Con todo ello pretendemos demostrar fundamentalmente la influencia del expresionismo en particular y de otros movimientos artísticos, especialmente de las vanguardias, en los carteles de cine de tres películas fundamentales del movimiento, así como despejar bastantes incógnitas sobre lo que son carteles de cine y lo que no lo son, dentro de la cantidad de imágenes que circulan por diversos medios, sobre todo Internet, donde se contemplan como carteles de las películas a diseños realizados para el programa de mano o anuncios y no se hace diferencia entre carteles que pertenecieron a los estrenos de las películas o carteles de diseños más actuales, no quedando clara tampoco la autoría de estos diseños, acudiendo nosotros para ello a fuentes más fiables como libros o museos. Para finalizar, el trabajo se completará con una interpretación artística personal de los carteles de las películas, una serie de trabajos hechos con la técnica de la litografía sobre El Gabinete del Dr. Caligari, Nosferatu y Metrópolis. Por último, se presentan tres anexos que giran alrededor del tema, uno trata sobre otros diseños de los carteles que se han llevado a cabo en épocas más contemporáneas (desde los años 60 hasta nuestros días), otro complementa la última fase del trabajo sobre nuestra interpretación personal de los carteles con otros trabajos artísticos personales realizados con otras técnicas de grabado, y en un último anexo presentamos un diseño digital de la imagen corporativa de un imaginario cine Metrópolis. / [CA] El projecte d'investigació parteix de l'estudi del moviment artístic expressionista alemany, els seus antecedents i el seu context històric-artístic, centrant-se en l'obra gràfica i el cartell. En aquest treball analitzem el llenguatge del cartell i la seva història en el període que abasta les dues primeres dècades del segle XX, concretant el nostre estudi en el cartell de cinema i el cartell en l'expressionisme alemany. Així, concentrem principalment la nostra recerca en les que considerem tres de les pel·lícules més representatives del cinema expressionista alemany: El Gabinet del Dr. Caligari, Nosferatu i Metròpolis; amb la finalitat tant de relacionar dos aspectes fonamentals del moviment expressionista: obra gràfica i cinema, com de demostrar la influència de l'expressionisme alemany i altres avantguardes en el disseny dels cartells originals d'aquestes tres pel·lícules. Analitzem d'aquesta manera els components formals i estilístics i diversos aspectes d'aquests cartells com ara la tipografia, la composició, el color o la tècnica. D'altra banda també vam investigar els cartells que d'aquestes pel·lícules es van dissenyar per a altres països durant aquest període. Dediquem també un apartat al disseny d'una altra publicitat que es va fer d'aquests films, com els programes de mà, postals, catàlegs, etc. Amb tot això pretenem demostrar fonamentalment la influència de l'expressionisme en particular i d'altres moviments artístics, especialment de les avantguardes, en els cartells de cinema de tres pel·lícules fonamentals del moviment, així com aclarir bastants incògnites sobre el que són cartells de cinema i el que no ho són, dins de la quantitat d'imatges que circulen per diversos mitjans, sobretot Internet, on es contemplen com cartells de les pel·lícules a dissenys realitzats per al programa de mà o anuncis i no es fa diferència entre cartells que van pertànyer a les estrenes de les pel·lícules o cartells de dissenys més actuals, no quedant clara tampoc l'autoria d'aquests dissenys, acudint nosaltres per a això a fonts més fiables com llibres o museus. Per finalitzar, el treball es completarà amb una interpretació artística personal dels cartells de les pel·lícules, una sèrie de treballs fets amb la tècnica de la litografia sobre El Gabinet del Dr. Caligari, Nosferatu i Metròpolis. Finalment, es presenten tres annexos que giren al voltant del tema, un tracta sobre altres dissenys dels cartells que s'han dut a terme en èpoques més contemporànies (des dels anys 60 fins als nostres dies), un altre complementa l'última fase del treball sobre la nostra interpretació personal dels cartells amb altres treballs artístics personals realitzats amb altres tècniques de gravat, i en un darrer annex presentem un disseny digital de la imatge corporativa d'un imaginari cinema Metròpolis. / Roglá Giménez, MDC. (2016). NOSFERATU, EL GABINETE DEL DR. CALIGARI, METRÓPOLIS. Tres películas míticas del expresionismo alemán. Sus carteles: análisis e influencias [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61954
83

BODYMAP. El futuro de la moda, nuevos modelos de mapeado corporal aplicados a sistemas de medida

Bonillo Calero, Alicia 05 April 2016 (has links)
[EN] Structurally, the project addresses the analysis of working digitally on body three-dimensional space and its study focuses on the responses originate experimentally after the pattern making transfer process to a body by an anthropometric study mapped image. The investigation is focused on the study of the current context, to new types of consumption, connected in this cultural and socio-economic scenario. Creating a workflow methodology subject to analysis of experimentally synchronized with each other softwares under low cost systems, supported by an open source, contrasting attitudes to commercial use. Inclusively it is organized from recent technological developments, adapting to the changing needs of professionals in the fashion industry to achieve a personal production of experimental base, which will result in a workspace of digital development of interfaces and production of personal design, adapted to the end user. Concludes the guide line project research, DNA mutation fashion industry, where the market has been in constant demand own style. Decomposing the wide range of ideas and encapsulated in the current production model designs, the pattern making cad industry can not reinvents as speed as technological change contemporaries. The fashion business is more alive than ever and eager for new shares. Its presents everyday life intertwined with technology, new scenarios cause more accessible and more open economic characteristics. / [ES] Estructuralmente el proyecto aborda el análisis de trabajar digitalmente sobre el espacio tridimensional corporal y su estudio versa, sobre las respuestas que se originan experimentalmente tras el proceso de traslado del patrón a un cuerpo mediante el estudio antropométrico de una imagen mapeada. La investigación se halla centrada en el estudio del contexto actual, ante las nuevas tipologías de consumo, conectadas en el presente escenario cultural y socio-económico. Creación de una metodología de proceso de trabajo sujeta al análisis de softwares experimentalmente sincronizados entre sí, bajo sistemas de bajo coste, apoyados en un código abierto, contraponiendo las actitudes comerciales a las de uso. Inclusivamente se organiza a partir de la evolución tecnológica reciente, adaptándose a las nuevas necesidades de los profesionales del sector moda para alcanzar una fabricación personal de base experimental, que dará lugar a un espacio de trabajo de elaboración digital de interfaces y producción de diseño personal, adaptada al usuario final. Concluye la línea guía de la investigación proyectual, el propio ADN de la mutación del sector moda, donde el mercado se encuentra en constante reclamo de estilo. Descomponiendo el amplio abanico de ideas y diseños encapsulados en el modelo productivo actual, el sector patronístico no se reinventa a la velocidad de los cambios tecnológicos contemporáneos. El negocio de la moda, está más vivo que nunca y ávido de nuevas acciones. La vida cotidiana ya se presenta interrelacionada con la tecnología, provocan nuevos escenarios de mayor accesibilidad con características más abiertas y económicas. / [CA] Estructuralment el projecte aborda l'anàlisi de treballar digitalment sobre l'espai tridimensional corporal i el seu estudi versa, sobre les respostes que s'originen experimentalment després del procés de trasllat del patró a un cos per mitjà de l'estudi antropomètric d'una imatge mapeada. La investigació es troba centrada en l'estudi del context actual, davant de les noves tipologies de consum, connectades en el present escenari cultural i socioeconòmic. Creació d'una metodologia de procés de treball subjecta a l'anàlisi de programaris experimentalment sincronitzats entre si, baix sistemes de baix cost, recolzats en un codi obert, contraposant les actituds comercials a les d'ús. Inclusivament s'organitza a partir de l'evolució tecnològica recent, adaptant-se a les noves necessitats dels professionals del sector moda per aconseguir una fabricació personal de base experimental, que donarà lloc a un espai de treball d'elaboració digital d'interfícies i producció de disseny personal, adaptada a l'usuari final. Conclou la línia guia de la investigació projectual, el propi ADN de la mutació del sector moda, on el mercat es troba en constant reclam d'estil. Descomponent l'ampli palmito d'idees i dissenys encapsulats en el model productiu actual, el sector patronístic no es reinventa a la velocitat dels canvis tecnològics contemporanis. El negoci de la moda, està més viu que mai i àvid de noves accions. La vida quotidiana ja es presenta interrelacionada amb la tecnologia, provoquen nous escenaris de major accessibilitat amb característiques més obertes i econòmiques. / Bonillo Calero, A. (2016). BODYMAP. El futuro de la moda, nuevos modelos de mapeado corporal aplicados a sistemas de medida [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62176
84

Gramáticas de la heterografía: Trazado de propuestas propias e impropias alrededor de la escritura y la gráfica heteróclitas

Martínez Ballester, José Juan 05 April 2016 (has links)
[EN] Grammars of heterography. Plotting proper and improper proposals about writing and disparate graph. This thesis focuses on the concept of heterography, a neologism with which we include all kinds of ephemeral spellings, both written and drawn, that throughout history have taken place, but because of their temporary nature and the irrelevance of their authors They have not captured enough presence in the artistic history. These are mainly of graphs (writings and drawings) made by precarious, accessible and simple means, such as primarily footprint, traces, epigraphy, chalk and coal, etc., as opposed to professionalized and high artistic techniques institutional budgets monumental manifestations. Our hypothesis is that the establishment of a hierarchical society and vertical (ortho-) relegated all these demonstrations (hetero-) the historical ostracism. Our objectives are to value these art forms, noting at what times and so have taken place and what has been its importance and artistic and social influence, claiming their current validity and boom as well as to highlight both the anthropological value of such manifestations artistic, as the artistic potential of these jobs are often classified as ethnographic or social. We also mark as targets highlighting the junction between writing and spelling, linguistic and plastic, and the structure heterographics a number of possible grammars. The methodology we used the backbone in three fundamental axes. First an artistic historiography, focused mainly on contemporary art and the possible uses of the heterography by artists. Secondly an interdisciplinary study of all the foundations of the heterography in extra-artistic fields such as anthropology or mainly linguistics, but also calligraphy and typography, sociology and semiotics, mythology, crafts, etc. Third, this enhancement has always been accompanied by an implementation of works through collaboration and participation will reflect the main aspects of this study. As results precisely these practical work are the main achievements of this thesis, it can be considered to have been boosted by research, and they base their genesis. Possible grammars have established represent a classification applies not only to our proposals, but absolutely exemplify all existing language that takes some uses of art banished from prehistory. The heterography is a vindication of all the possibilities that art is participatory and alive. Keywords: heterography, grammar, writing, drawing, chalk, charcoal, graphite. / [ES] GRAMÁTICAS DE LA HETEROGRAFÍA. Trazado de propuestas propias e impropias alrededor de la escritura y la gráfica heteróclitas. Esta tesis versa alrededor del concepto de heterografía, un neologísmo con el que englobamos todo tipo de grafías efímeras, tanto escritas como dibujadas, que a lo largo de la historia han tenido lugar, pero que debido a su carácter temporal y a la irrelevancia de sus autores no han acaparado suficiente presencia en la historiografía artística. Se trata principalmente de grafías (escritos y dibujos) realizadas por medios precarios, accesibles y sencillos, como son principalmente la huella, los rastros, la epigrafía, la tiza y el carbón, etc., en contraposición a las técnicas artísticas profesionalizadas y a los altos presupuestos institucionales de sus manifestaciones monumentales. Nuestra hipótesis es que el establecimiento de una sociedad jerarquizada y vertical (orto-) relegó todas estas manifestaciones populares (hetero-) al ostracismo histórico. Nuestros objetivos son poner en valor estas manifestaciones artísticas, destacar en qué momentos y modo han tenido lugar y cuál ha sido su importancia e influencia artística y social, reivindicar sus actuales vigencia y auge, así como poner de manifiesto tanto el valor antropológico de tales manifestaciones artísticas, como el potencial artístico de estos trabajos que a menudo se clasifican como etnográficos o sociales. También nos marcamos como objetivos el destacar la confluencia entre escritura y grafía, lingüística y plástica, y el estructurar una serie de posibles gramáticas heterográficas. La metodología utilizada la podemos vertebrar en tres ejes fundamentales. En primer lugar una historiografía artística, centrada principalmente en el arte contemporáneo y los posibles usos de la heterografía por los artistas. En segundo lugar un estudio interdisciplinar de todas las fundamentaciones de la heterografía en terrenos extra-artísticos, como son principalmente la antropología o la lingüística, pero también la caligrafía y la tipografía, la sociología y la semiótica, mitología, artesanía, etc. En tercer lugar, esta puesta en valor ha ido siempre acompañada de una puesta en práctica de trabajos que mediante la colaboración y participación reflejarán los principales aspectos de este estudio. Como resultados obtenidos, precisamente son estos trabajos prácticos los principales logros de esta tesis, pues podemos considerar que han sido potenciados por las investigaciones realizadas, y en ellas fundamentan su génesis. Las posibles gramáticas que hemos establecido suponen una clasificación aplicable no solo a nuestras propuestas, sino que ejemplifican todo un lenguaje absolutamente vigente que retoma unos usos del arte desterrados desde la prehistoria. La heterografía supone toda una reivindicación de las posibilidades de que el arte sea participativo y vivo. Palabras clave: Heterografía, gramática, escritura, dibujo, tiza, carbón, grafito. / [CA] GRAMÀTIQUES DE LA HETEROGRAFIA. Traçat de propostes pròpies i impròpies al voltant de l'escriptura i la gràfica heteròclites. Aquesta tesi versa al voltant del concepte de heterografia, un neologisme amb el qual englobem tot tipus de grafies efímeres, tant escrites com dibuixades, que al llarg de la història han tingut lloc, però que a causa del seu caràcter temporal i a la irrellevància dels seus autors no han acaparat suficient presència en la historiografia artística. Es tracta principalment de grafies (escrits i dibuixos) realitzades per mitjans precaris, accessibles i senzills, com són principalment la petjada, els rastres, l'epigrafia, el guix i el carbó, etc., en contraposició a les tècniques artístiques professionalitzades i als alts pressupostos institucionals de les seues manifestacions monumentals. La nostra hipòtesi és que l'establiment d'una societat jerarquitzada i vertical (orto-) va relegar totes aquestes manifestacions populars (hetero-) a l'ostracisme històric. Els nostres objectius són fer valdre aquestes manifestacions artístiques, destacar en quins moments i manera han tingut lloc i quin ha sigut la seua importància i influència artística i social, reivindicar les seues actuals vigència i auge, així com posar de manifest tant el valor antropològic de tals manifestacions artístiques, com el potencial artístic d'aquests treballs que sovint es classifiquen com a etnogràfics o socials. També ens marquem com a objectius destacar la confluència entre escriptura i grafia, lingüística i plàstica, i estructurar una sèrie de possibles gramàtiques heterográfiques. La metodologia utilitzada la podem vertebrar en tres eixos fonamentals. En primer lloc una historiografia artística, centrada principalment en l'art contemporani i els possibles usos de la heterografia pels artistes. En segon lloc un estudi interdisciplinari de totes les fonamentacions de la heterografia en terrenys extra-artístics, com són principalment l'antropologia o la lingüística, però també la cal·ligrafia i la tipografia, la sociologia i la semiòtica, mitologia, artesania, etc. En tercer lloc, aquesta posada en valor ha anat sempre acompanyada d'una posada en pràctica de treballs que mitjançant la col·laboració i participació reflectiran els principals aspectes d'aquest estudi. Com a resultats obtinguts, precisament són aquests treballs pràctics els principals assoliments d'aquesta tesi, doncs podem considerar que han sigut potenciats per les recerques realitzades, i en elles fonamenten la seua gènesi. Les possibles gramàtiques que hem establit suposen una classificació aplicable no solament a les nostres propostes, sinó que exemplifiquen tot un llenguatge absolutament vigent que reprén uns usos de l'art bandejats des de la prehistòria. La heterografia suposa tota una reivindicació de les possibilitats que l'art siga participatiu i viu. Paraules clau: Heterografia, gramàtica, escriptura, dibuix, guix, carbó, grafit. / Martínez Ballester, JJ. (2016). Gramáticas de la heterografía: Trazado de propuestas propias e impropias alrededor de la escritura y la gráfica heteróclitas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62213
85

METODOLOGÍA PARA INTEGRAR EL DISEÑO EN UN PROCESO CURRICULAR STEAM A TRAVÉS DEL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS CREATIVAS

Azcaray Fernández, Joseba Koldobika 02 September 2019 (has links)
[ES] La entrada al s. XXI ha supuesto cambios tecnológicos que han influenciado los estilos de vida llevando a cabo una transformación de la sociedad más joven hasta la más adulta, abriendo nuevas perspectivas de investigación y paradigmas educativos. A lo largo de la historia, se ha demostrado el potencial creativo y de innovación que poseen los niños a la hora de resolver determinadas situaciones, pero a su vez, la capacidad de perderlo si no es gestionado adecuadamente. Inmersos ya en la cuarta revolución industrial, las nuevas herramientas tecnológicas sugieren retos innovadores hacia la búsqueda de soluciones de los problemas planteados en el marco de la enseñanza. Esta investigación plantea el diseño de un escenario basado en el movimiento maker y FabLab, donde los alumnos y profesores tengan opciones de aprendizaje a partir del uso de la fabricación digital, impresión 3D y la robótica educativa como herramientas para generar ideas creativas e innovadoras. Para llevar a cabo una integración de las técnicas del área de la creatividad, se realiza un estudio a partir de estrategias relacionadas con el diseño. Se presenta el concepto design thinking como una metodología dirigida a la resolución de problemas donde los estudiantes estarán capacitados para desarrollar nuevas ideas, construirlas y llevar a cabo una experimentación basándose en los conocimientos adquiridos en las aulas. Se elabora un enfoque donde tanto los docentes como los alumnos adquieren un nuevo rol de diseñadores. Para ello se establece un escenario, que, apoyado desde diversos informes internacionales, se analiza la innovación de la educación desde la nueva tendencia educativa multidisciplinar STEM (acrónimo del inglés Science, Technology, Engineering, & Mathematics) y cómo las distintas instituciones y políticas educativas comienzan en el desarrollo de nuevas herramientas y métodos basados en estrategias de diseño para ofrecer y generar modelos y tácticas curriculares. Como consecuencia, se analiza la evolución del concepto STEM to STEAM y cómo la integración del término Art (A) favorece el nexo creativo entre disciplinas de ciencia y tecnología. A modo significativo, destaca la importancia de utilizar estrategias basadas en el diseño y la creatividad como una prioridad en la búsqueda de soluciones. Para llevar a cabo esta gestión multidisciplinar, se desarrolla la metodología DiTec, implicando estrategias basadas en el design thinking como una guía creativa hacia la búsqueda de soluciones y el uso de las nuevas tecnologías como el medio curricular para experimentar ideas y generar conocimiento. Con el fin de validar la investigación, se realiza tres casos prácticos donde la metodología DiTec ha posibilitado estandarizar y dar viabilidad al concepto STEAM y cómo el diseño se establece como una futura disciplina proyectual. / [CA] L'entrada al s. XXI ha suposat canvis tecnològics que han influenciat els estils de vida duent a terme una transformació de la societat més jove fins a la més adulta, obrint noves perspectives de recerca i paradigmes educatius. Al llarg de la història, s'ha demostrat el potencial creatiu i d'innovació que posseeixen els infants a l'hora de resoldre determinades situacions, però alhora, la capacitat de perdre'l si no és gestionat adequadament. Immersos ja en la quarta revolució industrial, les noves eines tecnològiques suggereixen reptes innovadors cap a la recerca de soluci-ons dels problemes plantejats en el marc de l'ensenyament. Aquesta investigació planteja el disseny d'un escenari basat en el moviment maker i FabLab, on els alumnes i professors tinguin opcions d'aprenentatge a partir de l'ús de la fabricació digital, impressió 3D i la robòtica educativa com a eines per generar idees creatives i innovadores. Per dur a terme una integració de les tècniques de l'àrea de la creativitat, es realitza un estudi a partir d'estratègies relacionades amb disseny. Es presenta el concepte design thinking com una metodologia dirigida a la resolució de problemes on els estudiants estaran capacitats per desenvolupar noves idees, construir-les i dur a terme una expe-rimentació basant-se en els coneixements adquirits a les aules. S'elabora un enfoc on tant els docents com els alumnes adquireixen un nou rol de dis-senyadors. Per a això s'estableix un escenari, que, amb el suport des de diversos in-formes internacionals, s'analitza la innovació de l'educació des de la nova tendència educativa multidisciplinària STEM (acrònim de l'anglès Science, Technology, Engine-ering, & Mathematics) i com les diferents institucions i polítiques educatives comen-cen en el desenvolupament de noves eines i mètodes basats en estratègies de disseny per oferir i generar models i tàctiques curriculars. Com a conseqüència, s'analitza l'evolució del concepte STEM to STEAM i com la inte-gració del terme Art (A) afavoreix el nexe creatiu entre disciplines de ciència i tecno-logia. A manera significativa, destaca la importància d'utilitzar estratègies basades en el disseny i la creativitat com una prioritat en la recerca de solucions. Per dur a terme aquesta gestió multidisciplinària, es desenvolupa la metodologia Di-Tec, implicant estratègies basades en el design thinking com una guia creativa cap a la recerca de solucions i l'ús de les noves tecnologies com el mitjà curricular per experi-mentar idees i generar coneixement. Per tal de validar la investigació, es realitza tres casos pràctics on la metodologia Ditec ha possibilitat estandarditzar i donar viabilitat al concepte STEAM i com el disseny s'estableix com una futura disciplina projectual. / [EN] The entry into the 21st century has supposed technological changes that have influenced modern life, undertaking this way a transformation of both the younger and the elder generation and opening the scope for new prospects of research and educational paradigms. Throughout history it has been illustrated the creative and innovative potential that children possess while facing and solving certain situations, but this ability may also vanish if it is not adequately managed. Already immersed in the Fourth Industrial Revolution, new technological tools suggest innovative challenges towards the search of solutions concerning to issues raised within the framework of formal education. This research presents the design for a scenario based on the maker movement and FabLab, where both students and teachers have available learning options from the use of digital fabrication, 3D printing and Educational Robotics as tools for the generation of creative and innovative ideas. In order to carry out the integration of techniques concerning the field of creativity, the research is guided through active strategies related to design. The concept of de-sign thinking is presented as a methodology focused on problem solving in which the students will be able to develop new ideas, construct them and carry out a testing, looking into the acquired knowledge inside the classrooms. For that, a new approach is elaborated; in this approach teachers and students acquire a new role as knowledge and learning designers. It establishes a context that, supported by diverse international reports, analyses the innovation of education from the point of the new STEAM (Science, Technology, Engineering, Art & Mathematics) educational tendency and how different institutions and education politics start within the development of new tools and methods based on design strategies to offer and generate curricular models and tactics. The study analyses the evolution of 'STEM to STEAM' and how the inclusion of the term 'A' favours the creative link among disciplines of science and technology. The importance of using design-based strategies and the creativity as a priority for solution searching is highlighted in a meaningful way. In order to conduct this multidisciplinary management, DiTec methodology is developed, involving strategies based on design thinking as a creative guide towards the search of solutions and the use of new technologies as the curricular vehicle to experiment ideas and generate knowledge. To validate this research, three practical cases are performed, in which DiTec method-ology has allowed for standardization and for the viability of STEAM concept and how the term design is established as a future curricular discipline. / Azcaray Fernández, JK. (2019). METODOLOGÍA PARA INTEGRAR EL DISEÑO EN UN PROCESO CURRICULAR STEAM A TRAVÉS DEL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS CREATIVAS [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/125704
86

El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990 / The relief engraving animated: study of techniques for its realization, and its development in Mexico since 1990

De León Yong, María Tania 25 November 2019 (has links)
[EN] The present research work has as main theme the relief engraving animated. We have delimited the time and space as the title makes reference: Mexico since 1990. In order to expose such unknown theme we have also included the procedures for its realization, the filming and capture process in the analogical and digital video and film, the register characteristics, and advantages and disadvantages of each format. There are no specific books related with the relief engraving animated. The importance of this work lays on this fact. We clearly identify two focuses in this research work: one theoretical – historical and the other practical. About the theory – history we propose to analyze and explain the development to the relief engraving animated in Mexico since 1990. In the other side, the practical, we identified two problems: the way to make animation with relief engraving and the formats we can use to distribute it. About the procedures, we pretend to describe and illustrate the animation, relief engraving and digital imaging techniques, that we can use in the relief engraving animated. About the formats we are interested in describing filming and digital editing of relief engraving animated in the following formats: film, digital and analogical video; at the same time we wanted to evaluate the results for each one. The objectives of this work are the following: To analyze the development of the relief engraving animated in Mexico since 1990, to describe its realization in the country and time indicated, to specify the means to produce this kind of animation, to relate the technical procedures of relief engraving and traditional animation, to specify the characteristics and processes to film and digital editing, and to evaluate the register quality of relief engraving animated in each of the formats previously mentioned. The objectives have been fulfilled as the following describes. As a previous study, in the first chapter we look carefully at the development of animation and relief engraving. In the second chapter we review the animations made with this technique out of Mexico. In the third chapter we analyze the relief engraving animated that has been produced in Mexico since 1990, as our temporal delimitation specifies. The engravers than have experimented with this technique are: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. With another goal we have the work of Demian Flores (engraver) and Andrea Alvarez (animator). In the last three chapters we explain the techniques to develop this kind of animation. In the fourth chapter we describe the techniques to animate the relief engraving. Relating and adapting different traditional techniques of animation and relief engraving we designed these procedures. In the fifth chapter we illustrate the steps to manipulate the relief-engraving image by computer. From the existing books and from personal experience we concluded the procedures that best fit for this kind of work. In the sixth and last chapter we explain how to film or to digital edit, after this we evaluate the results that we got for each of the formats (film, analogical video and digital video). / [ES] El presente trabajo tiene como tema principal el grabado en relieve animado y su desarrollo en México a partir de 1990. Para dar a conocer un tema tan poco explorado hemos incluido también procedimientos para su realización; procesos para la captura en los formatos de cine, vídeo y digital; y características de registro, ventajas y desventajas de cada uno de los formatos. Consideramos que la importancia de este trabajo radica en la inexistencia de bibliografía específica relacionada con la animación con grabado en relieve. Podemos identificar claramente dos grandes enfoques dentro de esta investigación: Uno de carácter teórico – histórico y otro práctico. Respecto a la teoría planteamos el problema de analizar y explicar el desarrollo del grabado en relieve animado en México a partir de 1990. En cuanto al lado práctico de la investigación hemos identificado dos problemas: la forma para realizar animación con grabado en relieve y los soportes que podemos emplear para distribuirla. De los procedimientos pretendemos numerar, precisar e ilustrar las técnicas de animación, de grabado en relieve y de infografía aplicables a la animación con grabado en relieve. De los soportes nos interesa especificar la filmación o montaje de la animación con grabado en relieve en los siguientes formatos: cine, vídeo analógico y vídeo digital evaluando los resultados obtenidos con cada uno de ellos. Los objetivos que nos hemos planteado para este trabajo de investigación son los siguientes: analizar el desarrollo de la animación con grabado en relieve en México a partir de 1990, explicar su realización en este país y en esta década, especificar los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, relacionar los procedimientos técnicos del grabado en relieve con los de la animación, especificar las características y los procedimientos para realizar una filmación o montaje en cine, vídeo analógico y digital; y evaluar la calidad de registro del grabado en relieve animado en cada uno de estos soportes. Los objetivos planteados al inicio de nuestra tesis doctoral han sido cumplidos como a continuación se describe. Antes de estudiar el desarrollo de la animación con grabado en relieve, en el capítulo primero hacemos un estudio previo del desarrollo tanto de la animación como del grabado en relieve. En el segundo capítulo nos enfocamos a los trabajos que han sido realizados con esta técnica fuera de México. En el tercer capítulo estudiamos el grabado en relieve animado que se ha producido en México a partir de la década de los noventa, como lo especifica nuestra delimitación temporal, tenemos a grabadores que han experimentado con la gráfica en movimiento: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Con otro objetivo distinto a la experimentación, está la animación de Demián Flores (grabador) y Andrea Álvarez (animadora). A lo largo de los tres últimos capítulos especificamos los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, es un objetivo que se cumple. En el cuarto capítulo se clasifican y explican técnicas diversas para animar el grabado en relieve. Estos procedimientos fueron diseñados con base en relaciones y adaptaciones de técnicas tradicionales, tanto de animación como de grabado. En el quinto capítulo se han desarrollado los procedimientos necesarios para manipular digitalmente la imagen del grabado en relieve como apoyo en la animación. De la bibliografía existente y de la experiencia personal se concretaron los procedimientos que mejor se adecuan para esta labor. Por último el sexto capítulo nos explica la forma de llevar a cabo una filmación o un montaje, evaluando posteriormente los resultados que nosotros obtuvimos para cada uno de los formatos (cine, vídeo analógico y vídeo digital). / [CA] El present treball té com tema principal el gravat en relleu animat i el seu desenvolupament a México a partir de 1990. Per fer conegut un tema tan poc explorat hem inclós també procediments per a la seua realització, procesos per la captura en els formats de cinema, video i digital; i característiques de registre, aventajes i desventajes de cada u dels formats. Considerem que la importància d´aquest treball radica en la inexistència de bibliografía específica relacionada amb l´animació amb gravat amb relleu. Podem identificar clarament dues grans línies dintre d´aquesta investigació: una de caràcter teòric-històric i una altra pràctic. Respecte a la teoria plantejem el problema d’analitzar i explicar el desenvolupament del gravat en relleu animat a México a partir de 1990. La vessant pràctica de la investigació ens aporta dos de problemes: la forma per realitzar animació amb gravat en relleu i els suports que podem utilitzar per distribuir-la. Dels procediments pretenem enumerar, precisar i ilustrar les tècniques d’animació, de gravat en relleu i d’infografia aplicables a l’animació amb gravat en relleu. Dels suports, ens interessa especificar la filmació o muntatge de l’animació amb gravat amb relleu als següents formats: cinema, vídeo analògic i vídeo digital avaluant els resultats obtinguts amb cada ú d´ells. Els objetius que ens hem plantejat per aquest treball d’investigació son els següents: analitzar el desenvolupament de l’animació amb gravat amb relleu a México a partir de 1990, explicar la seua realització en aquest pais i en eixa dècada, especificar els recursos per dur enlloc aquest tipus d’animació, relacionar els procediments tècnics del gravat en relleu amb els de l’animació, especificar les característiques i els procediments per realitzar una filmació o muntatge en cinema, vídeo analògic i digital; i avaluar la qüalitat de registre del gravat en relleu animat en cada un d’aquestos suports. Els objetius plantejats al inici de la nostra tesis doctoral han estat acumplits com a continuació es descriu. Abans d’estudiar el desenvolupament de l’animació amb gravat en relleu, al primer capítol fem un estudi previ del desenvolupament tant de l’animació com del gravat en relleu. Al segon capítol enfoquem els treballs que han sigut realitzats amb aquesta tècnica fora de México. Al tercer capítol estudíem el gravat en relleu animat que s’ha produït en México a partir de la decada dels noranta, com especifica la nostra delimitació temporal. Tenim a gravadors que han experimentat amb la gràfica amb moviment: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Amb un altre objectiu distint a l’experimentació, està l’animació de Demián Flores ( gravador) i Andrea Álvarez (animadora) Als tres últims capitols especifiquem els recursos per dur endavant aquest tipus d’animació, és un objectiu que acumplim. Al quart capítol es clasifiquen i expliquen tècniques diverses per animar el gravat en relleu. Aquestos procediments varen ser dissenyats tenint com a fonament relacions i adaptacions de tècniques tradicionals, tant d’animació com de gravat. Al cinqué capítol s ‘han desenvolupat els procediments necessaris per manipular digitalment la imatge del gravat en relleu com recoltzament en l’animació. De la bibliografia existent i de la experiència personal es concretaren els procediments que millor s’adeqüen per aquesta feina. Per últim, el sisé capítol ens explica la forma de dur enlloc una filmació o muntatge, avaluant darrerament els resultats que nosaltres varem obtenir per cada un dels formats (cinema, video analògic i video digital). / Al Fondo Nacional para la Cultura y las Artes por la beca del Programa para Estudios en el Extranjero para finalizar la tesis doctoral. / De León Yong, MT. (2005). El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990 [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/131703
87

Desarrollo de un programa modelo de taller creativo, enfocado en el autoconocimiento, autorregulación y autocompasión de jóvenes universitarios a través del arte

Godoy Acosta, Diana Carolina 02 May 2016 (has links)
[EN] Understanding the education from an integral perspective is not an easy issue. Several institutions focus their efforts in the achievement on the top places on the national and international rankings, becoming in experts generators of well-known errant brains. But they do not intuit that education is precisely something more than the simple transmission of knowledge to a person so that it acquires a determined training. In several academic scenarios they forget that education implies the development of affective, sensitive and even moral capacities that will allow the person to fully achieve what it expects to be. Minuto de Dios University is among the selected group of Higher Education Institutions that are constantly thinking about the integrity of the entire educative community, through principles such like Christian humanism, ethical attitude, spirit of service, excellence, inclusion, educative equity, sustainability and praxeology, opening its doors to an uncountable amount of young people of every social stratum, mainly of few resources, and allowing them to reach high quality education. These two realities built a suitable scenario to create innovative strategies that allows the support of pedagogical and institutional efforts that encourage Well-Being processes within the studies of each program. And that is precisely what matters to this investigation. With the backup and initiative of the heads of the Faculty of Communication Sciences of the Minuto de Dios University, it was opened the program of Audiovisual Realization Technology which, since the beginning, included a fully structured space to encourage the creative-reflexive thought on the students that enter the program. This space, called "Taller Creativo", lead to this investigation that uses a qualitative methodology, not supported on numerical data or accuracies, but in the recollection of information through the observation of narratives, images, colors and stories, allowing an analysis that was able to identify important elements of self-acknowledgement, selfregulation, relationships present in the youngsters, and how this affects different materials in the art-therapeutically process. All this looking forward to the development of a Model Program, with the feedback of the interventions made as the semesters went by, that generates moments of catharsis, discovery and reflection that help the capacity that every person has in itself of an adequate self-management, choosing of own values, taking of own decisions, being responsible of itself at some point of its life, of accepting and knowing itself, and in that way achieve internal processes of consciousness and taking of decisions that allow self-regulation. But if there is not an intervention about it, how it is expected that different persons can generate processes that have an impact on a society such like ours? It is key to understand the importance of including within every academic activities, which makes part of a discipline scenario, this aspects that are vital if you think in the integral education of the person and not just in taking out professionals with huge brains that will end up competing between them for the same jobs. What really matters to this work is the capacity of been every time more what it is, and how to be as positive as it is capable of becoming. / [ES] Entender la educación desde una perspectiva integral no es un asunto sencillo. Muchas instituciones centran sus esfuerzos en alcanzar los primeros puestos de los rating nacionales e internacionales, convirtiéndose en expertos generadores de cotizados cerebros andantes. Pero no intuyen que la educación es precisamente algo más que la simple transmisión de conocimientos a una persona para que esta adquiera una determina formación. En muchos escenarios académicos se les olvida que la educación implica el desarrollo de capacidades afectivas, sensitivas e incluso morales que le van a permitir a la persona alcanzar la plenitud de lo que espera llegar a ser. La Universidad Minuto de Dios entra dentro del selecto grupo de Instituciones de Educación Superior que constantemente está pensando en la integralidad de toda la comunidad educativa, a través de principios como el humanismo cristiano, la actitud ética, el espíritu de servicio, la excelencia, la inclusión, la equidad educativa, la sostenibilidad y la praxeología, logrando abrir sus puertas a un sin número de jóvenes de todos los estratos sociales, principalmente de escasos recursos, y permitiéndoles acceder a una educación con calidad. Estas dos realidades gestan un escenario oportuno para crear estrategias innovadoras que permiten apoyar los esfuerzos pedagógicos e institucionales que apoyan procesos de Bienestar Universitario dentro del plan de estudios propio de los programas. Y esto es precisamente lo que compete a esta investigación. Con el apoyo e iniciativa de las directivas de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Minuto de Dios se abrió el programa Tecnología en Realización Audiovisual que contó desde el principio con un espacio plenamente estructurado para detonar el pensamiento creativo-reflexivo de todos aquellos estudiantes que ingresaran al programa. Este espacio, llamado Taller Creativo, permitió desarrollar la presente investigación que utilizó una metodología cualitativa no asentada en datos numéricos o exactitudes, sino en la recolección de información a través de la observación de narrativas, imágenes, colores, historias, permitiendo de esta manera generar un análisis que logró identificar elementos importantes del autoconocimiento, la autorregulación, las relaciones presentes en los jóvenes y cómo afectan los diferentes materiales en el proceso artístico. Todo esto con el fin de desarrollar un Programa Modelo retroalimentado con las intervenciones realizadas con el paso de los semestres de clase, que logre generar momentos de catarsis, descubrimiento y reflexión que ayuden a la capacidad que toda persona tienen en sí misma de autodirigirse adecuadamente, de elegir sus propios valores, de tomar sus propias decisiones, de ser responsable de sí mismo en algún punto de su vida, de aceptarse, conocerse y así lograr procesos internos de conciencia y toma de decisiones que permitan su propia autorregulación. Pero si no hay una intervención al respecto ¿cómo esperar personas diferentes que puedan generar procesos que impacten a una sociedad como la nuestra? Es relevante entender la importancia de incluir al interior de todas las actividades académicas que hacen parte del escenario disciplinar estos aspectos que son vitales si se piensa en la educación integral de la persona y no solo en "sacar" profesionales con un cerebro gigante que al final terminan compitiendo entre ellos mismos por los mismos puestos; lo que realmente interesa a este trabajo es la capacidad de ser cada vez más lo que se es y cómo llegar a ser todo aquello positivo en lo que es capaz de convertirse. / [CA] Entendre l'educació des d'una perspectiva integral no és un assumpte senzill. Moltes institucions centren els seus esforços en aconseguir els primers llocs dels rating nacionals i internacionals, convertint-se en experts generadors de cotitzats cervells errants. Però no intueixen que l'educació és precisament quelcom més que la simple transmissió de coneixements a una persona perquè aquesta adquireixi una determina formació. En molts escenaris acadèmics se'ls oblida que l'educació implica el desenvolupament de capacitats afectives, sensitives i fins i tot morals que li van a permetre a la persona assolir la plenitud del que espera arribar a ser. La Universitat Minut de Déu (Universidad Minuto de Dios) entra dins del selecte grup d'Institucions d'Educació Superior que constantment està pensant en la integralitat de tota la comunitat educativa, a través de principis com l'humanisme cristià, l'actitud ètica, l'esperit de servei, l'excel·lència, la inclusió, l'equitat educativa, la sostenibilitat i la praxeologia; aconseguint obrir les seves portes a un sense nombre de joves de tots els estrats socials, principalment d'escassos recursos, i permetent-los accedir a una educació amb qualitat. Aquestes dues realitats gesten un escenari oportú per crear estratègies innovadores que permeten donar suport als esforços pedagògics i institucionals que donen suport processos de Benestar Universitari dins del pla d'estudis propi dels programes. I això és precisament el que competeix a aquesta investigació. Amb el suport i iniciativa de les directives de la Facultat de Ciències de la Comunicació de la Universitat Minut de Déu (Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Minuto de Dios) es va obrir el programa Tecnologia en Realització Audiovisual que va comptar des del principi amb un espai plenament estructurat per detonar el pensament creatiu-reflexiu de tots aquells estudiants que ingressessen al programa. Aquest espai, anomenat Taller Creatiu, va permetre desenvolupar la present investigació que va utilitzar una metodologia qualitativa no assentada en dades numèriques o exactituds, sinó en la recollida d'informació a través de l'observació de narratives, imatges, colors, històries, permetent d'aquesta manera generar una anàlisi que va aconseguir identificar elements importants de l'autoconeixement, l'autoregulació, les relacions presents en els joves i com afecten els diferents materials en el procés artístic. Tot això amb la finalitat de desenvolupar un Programa Model retroalimentat amb les intervencions realitzades amb el pas dels semestres de classe, que aconsegueixi generar moments de catarsi, descobriment i reflexió que ajudin a la capacitat que tota persona té en si mateixa de autodirigir adequadament, de triar els seus propis valors, de prendre les seves pròpies decisions, de ser responsable de si mateix en algun punt de la seva vida, d'acceptar-se, conèixer-se i així aconseguir processos interns de consciència i presa de decisions que permetin la seva pròpia autoregulació. Però si no hi ha una intervenció al respecte, cóm esperar que persones diferents puguin generar processos que impactin a una societat com la nostra? És rellevant entendre la importància d'incloure a l'interior de totes les activitats acadèmiques que fan part de l'escenari disciplinar aquests aspectes que són vitals si es pensa en l'educació integral de la persona i no només a "treure" professionals amb un cervell gegant que al final acaben competint entre ells mateixos pels mateixos llocs; el que realment interessa a aquest treball és la capacitat de ser cada vegada més el que s'és i com arribar a ser tot allò positiu en el que és capaç de convertir-se. / Godoy Acosta, DC. (2016). DESARROLLO DE UN PROGRAMA MODELO DE TALLER CREATIVO, ENFOCADO EN EL AUTOCONOCIMIENTO, AUTORREGULACIÓN Y AUTOCOMPASIÓN DE JÓVENES UNIVERSITARIOS A TRAVÉS DEL ARTE [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63235
88

Estudio y evaluación de las actuales herramientas de promoción y divulgación para el diseño

Abarca Fernández, José Miguel 01 September 2017 (has links)
The following document sets forth the validity and usefulness of the promotional and outreach tools that industrial designers and design studios currently use to advertise their products and promote their services. From the perspective that the new media, platforms, and social networks pose as well as the technology that is associated with them, we will analyze tools and actions that traditionally have been applied by this group. From the virtual portfolio, the managing of exhibition events and creative talks, to interacting with new digital media and the general public. Focused on a national scope, the research work deals with aspects such as the current industrial designers employment situation and the industrial design economic impact in our society, always from the perspective that our recent socioeconomic measures carried out by the Different governments have imposed on this group. In addition, we have analyzed the current situation and the way of working that more than 80 currently active studies or industrial designers (from more than 380 creatives in total that have exhibited at Nude contest) and now are considered the current quarry of Spanish design. Their reality, the success or otherwise of their way of working, and the results they get, have been considered the benchmark on which to base the new methodologies of action. This study aims to show how the current industrial designers operate in a changing society, which requires to be constantly connected, sharing information and interacting, not only to maintain an updated knowledge of the reality that surrounds them at global level, but to get a place in an increasingly competitive and demanding market. / En el siguiente documento se expone la validez y utilidad de las distintas herramientas promocionales y de divulgación que los diseñadores industriales y estudios de diseño utilizan en la actualidad para dar a conocer sus productos y promocionar sus servicios. Desde la perspectiva que los nuevos medios de comunicación, plataformas, y redes sociales plantean así como la tecnología que viene asociada a ellos, se analizarán herramientas y acciones que tradicionalmente se han venido aplicando por este colectivo. Desde la creación de un portfolio virtual, la gestión de eventos expositivos y charlas creativas, hasta la interacción con los nuevos medios digitales y el público en general Centrado en un ámbito geográfico nacional, el trabajo de investigación aborda aspectos tales como la situación laboral de los actuales diseñadores industriales y la repercusión económica que el diseño industrial tiene en nuestra sociedad, siempre desde la perspectiva que las recientes medidas socioeconómicas llevadas a cabo por los distintos gobiernos han impuesto a este colectivo. Además se ha analizado la situación actual y la forma de operar de más de 80 estudios o diseñadores industriales en activo de los más de 380 creativos que han pasado por el certamen NUDE y que son considerados la actual cantera del diseño Español. Su realidad, el éxito o no de su forma de trabajar, y los resultados que obtienen, se han considera el referente sobre el cual basar las nuevas metodologías de actuación. Con este estudio se pretende mostrar cómo los actuales diseñadores industriales operan en una sociedad cambiante, que obliga a estar constantemente conectado, compartiendo información e interactuando, no solo para mantener un conocimiento actualizado al instante de la realidad que les rodea a nivel global, si no para conseguir hacerse un hueco en un mercado cada vez más competitivo y exigente. / En el següent document s'exposa la validesa i utilitat de les diferents eines promocionals i de divulgació que els dissenyadors industrials i estudis de disseny s'utilitzen en l'actualitat per donar a conèixer els seus productes i promocionar els seus serveis. Des de la perspectiva que els nous mitjans de comunicació, plataformes, i xarxes socials plantegen així com la tecnologia que ve associada a ells, s'analitzaran eines i accions que tradicionalment s'han vingut aplicant per aquest col·lectiu. Des de la creació d'un portfoli virtual, la gestió d'esdeveniments expositius i xerrades creatives, fins a la interacció amb els nous mitjans digitals i el públic en general Centrat en un àmbit geogràfic nacional, el treball de recerca aborda aspectes com ara la situació laboral dels actuals dissenyadors industrials i la repercussió econòmica que el disseny industrial té en la nostra societat, sempre des de la perspectiva que les recents mesures socioeconòmiques dutes a terme pels diferents governs han imposat a aquest col·lectiu. A més s'ha analitzat la situació actual i la forma d'operar de més de 80 estudis o dissenyadors industrials en actiu dels més de 380 creatius que han passat pel certamen Nude i que són considerats l'actual pedrera del disseny Espanyol. La seva realitat, l'èxit o no de la seva forma de treballar, i els resultats que s'obtenen, s'han considera el referent sobre el qual basar les noves metodologies d'actuació. Amb aquest estudi es pretén mostrar com els actuals dissenyadors industrials operen en una societat canviant, que obliga a estar constantment connectat, compartint informació i interactuant, no només per mantenir un coneixement actualitzat al moment de la realitat que els envolta a nivell global, si no per aconseguir fer-se un lloc en un mercat cada vegada més competitiu i exigent / Abarca Fernández, JM. (2017). Estudio y evaluación de las actuales herramientas de promoción y divulgación para el diseño [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/86215
89

El uso de la piel animal como soporte para obra gráfica original

Martínez García, Óscar Juan 07 May 2008 (has links)
Desde los albores de la humanidad, los cueros y pieles animales han sido utilizados por la práctica totalidad de las civilizaciones, tanto en utensilios de todo tipo, como dentro del campo de los objetos que podríamos denominar artísticos. La presencia de este material en el arte ha sido, sin embargo, secundaria y tangencial, pero es precisamente aquí donde la presente tesis centrará su atención, tratando de aportar nuevas perspectivas para los cueros como soportes artísticos dentro del mundo del grabado y la estampación. Para lograr tal objetivo, la investigación se ha dividido en cuatro grandes bloques aparentemente independientes, pero que al mismo tiempo se complementan para avanzar hacia una comprensión progresiva de las posibilidades plásticas que el soporte que nos ocupa puede ofrecer al estampador. El primero de ellos versa sobre las características generales del soporte, su histología, composición y curtido, así como los posibles problemas e inconvenientes que pueden surgir durante su manipulación. En el segundo apartado se analizan diferentes manifestaciones artísticas que han tenido al cuero como soporte para su realización, dividiéndolas entre Arte sobre piel, aquel en el que el cuero sirve como receptor de la obra, y Arte en piel, cuando el material que nos ocupa deja de ser un mero receptáculo para pasar a convertirse en parte constituyente de la obra plástica. Finalizados estos dos apartados eminentemente teóricos, la investigación se adentra en el campo de experimentación práctica, la cual está a su vez dividida en dos apartados. En el primero, se lleva a cabo una catalogación de diferentes tipos de cueros según su respuesta a la impresión con diversos procedimientos y técnicas de grabado y estampación (xilografía, calcografía, punta seca, transferencia y estezado), analizando los resultados obtenidos de manera objetiva para dilucidar qué pieles son las idóneas para avanzar en nuestra investigación. Por último, el apartado final de la presente tesis / Martínez García, ÓJ. (2006). El uso de la piel animal como soporte para obra gráfica original [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/1967
90

La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interface

Felip Miralles, Francisco 30 May 2008 (has links)
La presente investigación se enmarca en un momento en el que el surgimiento de nuevos formatos en Tecnologías de la Comunicación define un escenario inédito en las prácticas sociales, culturales y artísticas. El acceso y gestión de la información quedan hoy definidos por una marcada interconexión, posibilitadora de un flujo dinámico de datos omnidireccional que contribuye a la gestación de una arquitectura social y cultural con trazas de globalidad. El interface electrónico, cuyas bases formales y funcionales quedan establecidas desde la labor interdisciplinar de informáticos, artistas y diseñadores, queda definido como un lenguaje en tanto que establece un diálogo entre el usuario y la máquina, haciendo uso de los recursos que le son propios con el fin de garantizar una eficacia comunicativa, y quedando condicionado desde su práctica individual y social por cambios diacrónicos de operatividad. Desde la colonización de las esferas actuales de la comunicación por parte de la imagen, y la estrecha vinculación de ésta con el lenguaje, es posible establecer un campo de estudio de naturaleza visual dentro del interface electrónico, donde la metáfora gráfica juega un papel esencial como vehículo en la asociación de ideas y directamente implicada en la optimización de las posibilidades de estos interfaces. El propósito de la investigación es establecer un marco desde el que estudiar la viabilidad de la hipótesis inicial, que defiende el uso de la metáfora aplicada al interface electrónico como vehículo necesario para el establecimiento de unos flujos cognitivos más eficaces que revierten en una mejor comprensión de la funcionalidad interactiva practicada en el sistema y posibilitan un diálogo más dinámico con la información. A tal fin se ha estructurado el trabajo en dos partes relacionadas: La primera parte establece un marco eminentemente teórico desde el que se aborda la revisión de los conceptos de lenguaje, imagen e icono, desde los cuales estudiamos la arquitect / Felip Miralles, F. (2008). La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interface [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2183

Page generated in 0.052 seconds