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“Na trilha de Macunaíma”, game didático GDD & roteiro interativo de jogo digital para literatura no ensino médio /

Azevedo, Janaina Leite de January 2017 (has links)
Orientador: Antonio Francisco Magnoni / Resumo: O objeto desta dissertação consiste de um game didático para utilização em sala de aula como objeto formal de ensino-aprendizagem para a disciplina de Literatura do Ensino Médio da educação básica escolar brasileira, a partir da adaptação interativa da obra “Macunaíma”, do escritor modernista Mário de Andrade, dando origem ao game “Na Trilha de Macunaíma”. Para tanto, esta pesquisa tem como objetivo constituir um repertório satisfatório acerca dos aspectos teóricos, técnicos e de todos os recursos necessários para a criação e o desenvolvimento de um GDD e de um Roteiro Interativo para games didáticos. Como objetivos específicos, temos em primeiro lugar a constituição dos parâmetros pedagógicos pertinentes ao conceito apresentado para definir e parametrizar um game didático, e em segundo lugar a construção do GDD do game detalhando especialmente os aspectos pertinentes e essenciais ao Ato I (que engloba os três primeiros capítulos e outras partes interativas da narrativa original) de “Na Trilha de Macunaíma”, bem como do Roteiro Interativo também do Ato I. A intenção é apresentar uma colaboração para a problemática acerca de quais as etapas e parâmetros essenciais da criação, desenvolvimento e constituição de um GDD e de um Roteiro Interativo adequados no que se refere à criação de games didáticos a partir narrativas complexas, não lineares e multirramificadas. Como metodologia, utilizamos a pesquisa bibliográfica para os capítulos em que se desenvolve a fundamentação teórica ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This research aims to produce and present a didactic game which might satisfactorily be used in the classroom as a formal object in school learning processes for students in High School, related to the subject of Literature in Brazilian basic education, from the interactive adaptation of "Macunaíma", a novel written by the modernist Mário de Andrade, which is here presented as the game "Na Trilha de Macunaíma" (Macunaíma’s Trail). Therefore, this research aims to provide a satisfactory repertoire on the theoretical, technical and all the necessary resources for the creation and development of a GDD and an Interactive Script for didactic games. As our specific objectives, first of all this research aims to produce the pedagogical parameters pertinent to the concept presented to define and parameterize a didactic game, and then the creation and development of the Game’s GDD detailing especially the pertinent and essential aspects to Act I (that includes the three first chapters and other interactive parts of the original narrative) of the game, as well as the Interactive Script also concerning the First Act. The intention is to present a collaboration on the problematic about which are the essential stages and parameters of the creation, development and Constitution of an appropriate GDD and Interactive Script regarding to the creation of didactic games from complex, non-linear and multi-stranded narratives. As a methodology, we have used bibliographical research for the chapte... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Hra zraku a hmatu / Game of Sight and Touch

LEŠŇOVSKÁ, Lenka January 2015 (has links)
The thesis is specialized in the creation of teaching aids for preschool and early school age children. The work consists of two parts - theoretical and practical. The theoretical part is characterized by psychological human development with an emphasis on the development of preschool and early school age children. The thesis is focused on the life and work of reform pedagogue Maria Montessori. The theoretical part is discussed about learning, the use of educational games and educational aids. In educational process is very important a teacher. The practical part consists of teaching aids - the alphabet, numbers, and developing a sense of small tasks which are normally used in dressing up.
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Didaktické hry a jejich využití ve výuce geologie na ZŠ / Didactic games and their application in geology teaching at primary school

DAŇKOVÁ, Soňa January 2016 (has links)
The presented master thesis describes methods of geology teaching at primary school and deals with the motivation of pupils in a connection with the application of a didactic game in teaching of geology and/or nature science. Data source was sampled via questionnaire in three groups of the respondents, i.e., teachers of geology (nature science), with 9th class pupils of primary school and university students of teaching training in biology. The theoretical part includes general data concerning motivation of pupils, teaching methods and a didactic game. The practical part contains methodology of the research, results of quantitative analysis and the author's didactic computer game which was tested and evaluated by the respondents. The obtained results show that the majority of pupils do not like geology however the integration of the didactic games in lessons can be increased pupil's interest in geology. The research has also found that university students have a different opinion on the teaching of geology than practising teachers. For example university students think that the unpopularity of geology among pupils is caused by teacher's personality, but according to opinion of the teachers it is caused by a general lack of attractivity of the subject. Similarly, the students accused the teacher of insufficient use of didactic games in geology teaching, but the teachers do not integrate didactic games in geology teaching due to lack of time.
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Imunostase - Uma atividade lúdica para o ensino de Imunologia. / Immunostasis – a ludic activity in Immunology teaching

Andrade, Viviane Abreu de January 2012 (has links)
Submitted by Isac Macêdo (isac@ioc.fiocruz.br) on 2013-09-22T21:26:10Z No. of bitstreams: 1 MP 2008 - Viviane Abreu de Andrade.pdf: 5881999 bytes, checksum: 4c8abac757e40794008d9c523c82c3c6 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-22T21:26:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MP 2008 - Viviane Abreu de Andrade.pdf: 5881999 bytes, checksum: 4c8abac757e40794008d9c523c82c3c6 (MD5) / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. / O presente trabalho apresenta o processo de desenvolvimento do protótipo de uma atividade lúdica no formato de jogo didático de estratégia, do tipo baralho, para o ensino de tópicos de Imunologia básica. Este ocorreu em um curso de extensão, organizado à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS) de Ausubel, oferecido a 16 alunos do 3º ano do curso Técnico, de nível Médio, de Enfermagem da Unidade de Ensino Descentralizada de Nova Iguaçu, do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ UnED NI), no ano de 2009. Foram produzidos, de acordo com os referenciais de Design de jogos, da TAS e de Imunologia, e avaliados, por meio de questionários, entrevistas, observações e testes de jogo, um conjunto de regras, 115 cartas e uma embalagem para o baralho. Observamos que a inserção da proposta do jogo no curso indicou o favorecimento da interação entre os sujeitos envolvidos no evento de ensino, da negociação e do compartilhamento de significados, da consolidação do conhecimento e do estabelecimento de relações entre os conhecimentos prévios e as novas informações apresentadas. Notamos, também, que a atividade interferiu positivamente na motivação dos alunos e permitiu a diferenciação progressiva e a reconciliação integrativa do tema. Nossa avali / This study presents the development process of a ludic activity prototype in a strategy didactic game format, card-based, for basic immunology teaching, which took place in an extension course organized according to Ausubel‟s Meaningful Learning Theory (MLT). The course was offered to 16 students in the third year of the technical high school nursing course at Unidade de Ensino Descentralizada de Nova Iguaçu, Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ – UnED NI), in 2009. A set of rules, 115 cards and a card pack were produced according to Game Design, MLT and Immunology referentials; and evaluated by means of questionnaires, interviews, observations and playtests. We observed the game proposal insertion in the course indicated advancement of interaction among the subjects involved in the event of learning, meaning negotiation and share, knowledge consolidation and establishment of relations among previous knowledge and new information presented. We also observed the activity has positively interfered in the students‟ motivation and has permitted the progressive differentiation and the integrative reconciliation of the theme. Our assessment indicates there has been balance between fun and didactic in the game. Therefore, the set of results obtained suggests the product developed has made a ludic and potentially meaningful instructional resource to immunology teaching in the contexts it has been used.
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Biogram: jogo didático sobre drogas psicotrópicas no Ensino de Ciências Naturais / Biogram: didactic game on drugs psychotropic teaching natural sciences

SILVA, Rivanildo Barbosa da January 2014 (has links)
SILVA, Rivanildo Barbosa da. Biogram: jogo didático sobre drogas psicotrópicas no Ensino de Ciências Naturais. 2014. 163f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-10-28T14:25:46Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_rbsilva.pdf: 3312965 bytes, checksum: 53639e2fc72d8d699bbe20650fb523d1 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-10-28T14:45:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_rbsilva.pdf: 3312965 bytes, checksum: 53639e2fc72d8d699bbe20650fb523d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-10-28T14:45:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_rbsilva.pdf: 3312965 bytes, checksum: 53639e2fc72d8d699bbe20650fb523d1 (MD5) Previous issue date: 2014 / The educational process requires the use of methodological strategies that seek to make efficient the processes of teaching and learning. This study has as objective to verify the didactic potential, the game "Biogram - Drugs," for the development of psychotropic drugs on learning in the discipline of Natural Science in Elementary Education. For this game "Biogram" was applied to a class of 9th grade at a public school in the state of Ceará. The research is characterized by a qualitative approach, as well as descriptive and explanatory typology. To collect data, a questionnaire to students before the match was applied, and focus groups were conducted after the game application in order to identify the influence of the design of the students about drugs and games, as well as to know their opinion about the game "Biogram - Drugs". The data were transcribed, organized and analyzed. The analysis was performed by analysis technique content based on Bardin (2011), and occurred in three stages: pre-analysis; exploration of the material; treatment and interpretation of results. To analyze the data was chosen to categorical analysis through thematic units record. It was found that the students found the "Biogram - Drugs" an interesting, fun and help / O processo educativo requer a utilização de estratégias metodológicas que busquem tornar eficientes os processos de ensino e aprendizagem. Esse estudo apresenta como objetivo verificar a potencialidade didática, do jogo “Biogram – Drogas”, para o desenvolvimento de aprendizagem sobre drogas psicotrópicas na disciplina de Ciências Naturais no Ensino Fundamental. Para isso o jogo “Biogram” foi aplicado numa turma de 9º ano de uma escola pública do Estado do Ceará. A pesquisa caracteriza-se pela abordagem qualitativa, além de tipologia descritiva e explicativa. Para coletar os dados, foi aplicado um questionário aos estudantes, antes do jogo, e foram realizados grupos focais após a aplicação do jogo, buscando identificar a possível influência deste na concepção dos alunos sobre as drogas e jogos, bem como saber a opinião deles acerca do jogo “Biogram – Drogas”. Os dados foram transcritos, organizados e analisados. A análise foi realizada através da técnica de análise de conteúdo fundamentada em Bardin (2011), e ocorreu em três etapas: a pré-análise; a exploração do material; tratamento dos resultados obtidos e interpretação. Para analisar os dados foi escolhida a análise categorial através de unidades de registro temáticas. Foi constatado que os alunos acharam o “Biogram - Drogas” um recurso interessante, divertido e que auxilia na aprendizagem sobre drogas. Através dos dados analisados fundamentados a partir do conceito de Zona Desenvolvimento Proximal (ZDP), de Vygotsky, esse estudo apontou indícios que o “Biogram” contribuiu para a ampliação da concepção sobre drogas, o que pode auxiliar na prevenção ao uso indevido de drogas psicotrópicas.
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JOGOS E ENSINO DE HISTÓRIA: UMA PROPOSTA DE RECONHECIMENTO DO PATRIMÔNIO CULTURAL ATRAVÉS DOS 7 POVOS DAS MISSÕES / GAMES AND TEACHING OF HISTORY: A PROPOSAL FOR RECOGNITION OF CULTURAL HERITAGE THROUGH THE 7 MISSIONAIRE PEOPLE

Valenzuela, Tainá Severo 30 July 2013 (has links)
This paper presents the structure and development of an online game that aims to be used as an educational support for teachers, students and other people interested in themes related to the History of Missions in Rio Grande do Sul. The game takes place inciting a critical assessment of their player, in a process where they can understand the history through its society and its cultural relations. This work was triggered by an investigation made in textbooks published by differentes editors in Brazil and in tests applied in competition of Prendas and Peões promoted by Gaucho Traditionalist Movement (MTG) that made us conclude that the history of the Jesuit Missions that unfolded in the territory where today is the Rio Grande do Sul (known as the history of "7 Missionarie People ") has been taught and played in a vulgar way, without exploring the cultural and social procedures which the history has. We demonstrate how we understand the missionary period, within the social relations developed, the specific cultural characteristics of the period, the human condition that pervade it and any historical moment. / Este trabalho apresenta a estrutura e desenvolvimento de um jogo online que visa ser utilizado como suporte didático para professores, alunos e interessados nas questões referentes à História das Missões no Rio Grande do Sul. O jogo transcorre instigando uma avaliação crítica do seu jogador, em um processo onde possa compreender a história através de sua sociedade e de suas relações culturais. Este trabalho surgiu em função de uma investigação feita em livros didáticos de diversas editoras que circulam pelo Brasil e em provas de concursos de prendas e peões promovidos pelo Movimento Tradicionalista Gaúcho, que nos fizeram concluir que a história das Missões Jesuíticas que se desenrolou no território onde hoje é o Rio Grande do Sul (conhecida como a história dos 7 Povos das Missões ) tem sido ensinada e reproduzida de forma vulgar e sem explorar os trâmites culturais e sociais do qual a história dispõe. Demonstramos a forma como compreendemos o período missioneiro, dentro das relações sociais desenvolvidas, das especificidades culturais que se fizeram características do período e das condições humanas que permeiam este e qualquer momento histórico.
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“Na trilha de Macunaíma”, game didático GDD & roteiro interativo de jogo digital para literatura no ensino médio / "Macunaima's Trail", didactic game GDD & interactive screenplay for a digital game for literature in high school

Azevedo, Janaina Leite de 13 March 2017 (has links)
Submitted by JANAINA LEITE DE AZEVEDO null (janainalazevedo@faac.unesp.br) on 2018-01-31T00:43:27Z No. of bitstreams: 1 Dissertação_Janaina L. Azevedo_Biblioteca.pdf: 31729498 bytes, checksum: a5119b4f1d146fdcad53f7ded766d627 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-01-31T18:45:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 azevedo_jl_me_bauru.pdf: 31729498 bytes, checksum: a5119b4f1d146fdcad53f7ded766d627 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-31T18:45:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 azevedo_jl_me_bauru.pdf: 31729498 bytes, checksum: a5119b4f1d146fdcad53f7ded766d627 (MD5) Previous issue date: 2017-03-13 / O objeto desta dissertação consiste de um game didático para utilização em sala de aula como objeto formal de ensino-aprendizagem para a disciplina de Literatura do Ensino Médio da educação básica escolar brasileira, a partir da adaptação interativa da obra “Macunaíma”, do escritor modernista Mário de Andrade, dando origem ao game “Na Trilha de Macunaíma”. Para tanto, esta pesquisa tem como objetivo constituir um repertório satisfatório acerca dos aspectos teóricos, técnicos e de todos os recursos necessários para a criação e o desenvolvimento de um GDD e de um Roteiro Interativo para games didáticos. Como objetivos específicos, temos em primeiro lugar a constituição dos parâmetros pedagógicos pertinentes ao conceito apresentado para definir e parametrizar um game didático, e em segundo lugar a construção do GDD do game detalhando especialmente os aspectos pertinentes e essenciais ao Ato I (que engloba os três primeiros capítulos e outras partes interativas da narrativa original) de “Na Trilha de Macunaíma”, bem como do Roteiro Interativo também do Ato I. A intenção é apresentar uma colaboração para a problemática acerca de quais as etapas e parâmetros essenciais da criação, desenvolvimento e constituição de um GDD e de um Roteiro Interativo adequados no que se refere à criação de games didáticos a partir narrativas complexas, não lineares e multirramificadas. Como metodologia, utilizamos a pesquisa bibliográfica para os capítulos em que se desenvolve a fundamentação teórica e em que apresentamos o estado da arte, dando preferência aos conteúdos próprios ao contexto da educação brasileira e da produção de games no Brasil. Para a criação e desenvolvimento do GDD e do Roteiro Interativo, a apresentação do produto é resultado da produção empírica calcada nos parâmetros levantados. Como resultados, este trabalho oferece tanto ao design de games quanto à educação escolar brasileira a possibilidade de promover a integração e a interdisciplinaridade entre a literatura e outras disciplinas associadas com a tecnologia, formalizando a disposição dos conteúdos pedagógicos pertinentes dentro dos parâmetros legais e pedagógicos necessários para que os games possam ser utilizados em sala de aula, bem repertórios teóricos e técnicos das áreas relacionadas ao processo de criação e desenvolvimento de games didáticos. / This research aims to produce and present a didactic game which might satisfactorily be used in the classroom as a formal object in school learning processes for students in High School, related to the subject of Literature in Brazilian basic education, from the interactive adaptation of "Macunaíma", a novel written by the modernist Mário de Andrade, which is here presented as the game "Na Trilha de Macunaíma" (Macunaíma’s Trail). Therefore, this research aims to provide a satisfactory repertoire on the theoretical, technical and all the necessary resources for the creation and development of a GDD and an Interactive Script for didactic games. As our specific objectives, first of all this research aims to produce the pedagogical parameters pertinent to the concept presented to define and parameterize a didactic game, and then the creation and development of the Game’s GDD detailing especially the pertinent and essential aspects to Act I (that includes the three first chapters and other interactive parts of the original narrative) of the game, as well as the Interactive Script also concerning the First Act. The intention is to present a collaboration on the problematic about which are the essential stages and parameters of the creation, development and Constitution of an appropriate GDD and Interactive Script regarding to the creation of didactic games from complex, non-linear and multi-stranded narratives. As a methodology, we have used bibliographical research for the chapters in which the theoretical basis is developed and in which we present the state of art, giving preference to the contents proper to the context of Brazilian education and the production of games in Brazil. For the creation and development of the GDD and the Interactive Script, the presentation of the product is a result of the empirical production based on the parameters raised. As results, this work offers both game design and Brazilian school education grounds in which the possibility of promoting integration and interdisciplinarity between literature and other disciplines associated with technology flourish, formalizing the provision of relevant pedagogical contents within the necessary legal and pedagogical parameters So that the games can be used in the classroom, as well as theoretical and technical repertoires of the areas related to the process of creation and development of didactic games.
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EXPLORANDO O TEMA ÁGUA ATRAVÉS DE DIFERENTES ABORDAGENS METODOLÓGICAS NO ENSINO FUNDAMENTAL / EXPLORING THE THEME OF WATER THROUGH DIFFERENT METHODOLOGICAL APPROACHES IN ELEMENTARY EDUCATION

Nicoletti, Elenize Rangel 22 March 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The water, substance essential to life, stands out as a theme present in many moments of elementary school. The National Curriculum suggested at various times that water theme be addressed. Since content that address subjects about biodiversity of the planet to matters related specifically to the human health and wellness, the list of issues related to water is large and diverse, allowing teachers to select the information according to needs and interests of their school community. The objective of this study was to investigate students perceptions in the municipal, state and private elementary school in Santa Maria about relationships water-health-environment to subsidize the development of proposed activities involving the theme of water. Initially, we made a search on the Teacher Portal, where we found few suggestions of practical activities involving the theme. We set out for the investigation of students perceptions where we found gaps in teaching of a water-environment, water was seen as a local problem only associated with the household. Students also do not understand what is fate of a water after use. From these questions we develop methodologies in which the student participated actively as one investigator, reconstructing their knowledge. We verified that the activities of observation, description, visualization the microscope, drawing of the blades mounting by the students were stirred up strategies that the student's interest, encouraging them to participate in activities, and feeling included in the experimentation process. In the last part of this work we present an educational game, developed from the questions found in the achievement of students during practical activities. In the evaluation game process we find that the issues worked on previous activities were those in which students had a higher number of correct answers. Our results showed that the practical activities and the game involved students and have submitted significant results in their learning. Finally, we intend to make available our ideas to all science teachers in the country through their insertions in the Teacher Portal. / A água, substância essencial à vida, destaca-se como tema presente em muitos momentos do ensino fundamental. Os Parâmetros Curriculares Nacionais sugerem em vários momentos que o tema água seja abordado. Desde conteúdos que abordam temas sobre a biodiversidade do planeta até assuntos relacionados especificamente com a saúde e bem estar humanos, a lista de assuntos relacionados com a água é grande e diversificada, permitindo que os professores selecionem as informações de acordo com as necessidades e interesses da sua comunidade escolar. O objetivo deste trabalho foi investigar as percepções de alunos da rede municipal, estadual e particular de ensino fundamental de Santa Maria acerca das relações água-saúde-meio ambiente para subsidiar o desenvolvimento de propostas de atividades que envolvessem o tema água. Inicialmente foi feita uma pesquisa no Portal do Professor, onde encontramos poucas sugestões de atividades práticas envolvendo o tema. Partimos para a investigação das percepções dos estudantes onde encontramos lacunas no ensino das relações água-ambiente, sendo a água vista como um problema local, somente associada ao uso doméstico. Os alunos também não compreendiam o destino da água após o uso. A partir dessas dúvidas desenvolvemos metodologias nas quais o aluno participasse ativamente como um investigador, reconstruindo seu conhecimento. Verificamos que as atividades de observação, descrição, visualização no microscópio, desenho, montagem das lâminas pelos próprios alunos foram estratégias que instigaram o interesse do aluno, estimulando-os a participarem das atividades, e sentindo-se incluídos no processo da experimentação. Na última parte deste trabalho apresentamos um jogo didático, desenvolvido a partir das dúvidas encontradas nos alunos durante a realização das atividades práticas. No processo avaliativo do jogo constatamos que as questões trabalhadas nas atividades anteriores foram aquelas em que os alunos tiveram maior número de acertos. Nossos resultados mostraram que as atividades práticas e o jogo envolveram os alunos e apresentaram resultados significativos na sua aprendizagem. Por fim, pretendemos disponibilizar nossas ideias a todos os professores de ciências do país através da inserção dessas atividades no Portal do Professor.
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Didaktická hra jako prostředek otevírání geometrického světa / Didactic game as a way to open the world of geometry

Malcová, Michaela January 2016 (has links)
The aim of this thesis is to explore thinking processes of pupils when solving problems of geometric manipulative environment Parquets. I elaborated this environment Parquets and stated characteristic tasks. I have also described, in what mental schemes of mathematical concepts solving tasks may contribute. I made use of pupil's life experiences with the game Ubongo in the presentation of the environment for them. The diploma thesis is presenting the ideas of the constructivist approach to teaching mathematics. Necessary relevant theoretical concepts are defined in the theoretical part. The experiment with third grade, who attended the Math's club is the basis of this diploma thesis. Video recordings were transcribed in the form of a written report and these were analyzed in the aim of diagnosing and describing phenomena that are related to discussions of pupils, their cooperation within the group and the development of mathematical experience, knowledge, skills and abilities of the student, but also the personality and social competences. In the analysis I also pay attention to the role of the experimenter, who was also in the role of a teacher. In conclusion, I made recommendations that could improve the lesson.
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Využití jazykových her ve výuce češtiny jako cizího jazyka pro děti / Use of Language Games in Teaching Czech as Foreign Language to Children

Kaprasová, Karolína January 2015 (has links)
The thesis deals with an analysis of language game repertory found in textbooks of foreign languages - Czech, English and German - for children of primary school age, and with a research of the use of language games in classes, which is conducted by means of a questionnaire survey. The first part contains a description of the issue of a game as such, its importance for ontogenetic and personality development of each individual based on specialized literature. The attention here is also concentrated on the existing game typologies and on defining appropriate classification according to which the game activities found in the selected textbooks will be sorted. The game activities are, in the second part, classified by belonging to the individual types of the selected classification and they are supplemented with a more detailed description in terms of language levels (phonetic, lexical and grammatical) and linguistic elements which can be practised through these activities. The questionnaire survey analysed in the third part of the thesis monitors if and to what extent teachers of foreign languages use game activities in their classes with regard to their usefulness and efficiency. Keywords: didactic game, language game, textbooks of foreign languages, phonetic level, lexical level, grammatical level

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