• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 308
  • 39
  • Tagged with
  • 347
  • 112
  • 89
  • 85
  • 83
  • 69
  • 58
  • 57
  • 56
  • 53
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Visualising security through computer games : investigating game-based instruction in ICT security : an experimental approach /

Näckros, Kjell, January 2005 (has links)
Diss. Stockholm : Stockholms universitet, 2005.
32

Är det porr jag spelar på min Playstation? : En narratologisk textanalys av The Witcher 3

Rydelius, Daniel January 2015 (has links)
Mot bakgrunden av ett medielandskap där datorspel tar en allt större plats av vår vardag, har ett spels strukturer och sexinnehåll undersöks. I syfte att problematisera betydelsen av sex i datorspel, samt att vidga spelforskningen, har The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED 2015) valts att undersökas mot narratologins fabula. Det är främst fabulans strukturella element (Bal 1997) som legat till grund för den teoretiska anknytningen. Metoden kvalitativ textanalys har genomförts  utifrån en verktygslåda för kvalitativa spelanalyser (Consalvo & Dutton 2006). Undersökningen har använt sig av en närgående läsning av materialet genom aktivt spelande (Aarseth 2004). Resultatet har genom teorin påvisat att datorspelets strukturer av sex bär med sig föreställningar om misogyni och manligt privilegium. Strukturerna anses också trivialisera prostitution och göra sexet till lättsam pornografi.
33

Datorspel: ett språkutvecklande tidsfördriv : Datorspelens påverkan på elevernas engelska ordförråd / Computer Games: A Language-developing Pastime : The Influence of Computer Games on the Students' English Vocabulary

Torstensson, Peter, Salo, Niklas January 2017 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka huruvida datorspel kan utveckla ungdomars språkförråd i engelska samt hur datorspel kan användas i undervisningssyfte. En del studier menar på att datorspel kan vara hämmande för elevernas lärande samt att de kan utveckla ett aggressivt beteende. Forskarna är inte eniga kring detta och ger ingen tydlig bild på hur datorspel påverkar ungdomar som spelar längre perioder. Det finns otaligt många olika datorspel som erbjuder olika sätt att interagera och lära sig nya engelska ord. Skolan har i uppdrag att introducera olika medier för att utveckla kunskaper inom engelskämnet. Denna studie undersöker ifall datorspel kan vara ett av dessa och hur de skulle kunna användas och studien grundar sig på Vygotskijs sociokulturella teori. Vi har sökt bland databaser efter artiklar som behandlar hur datorspel kan påverka ungdomar språkligt, som har engelska som sitt andraspråk. Studien avgränsas till artiklar som undersöker ungdomar mellan åldrarna 9 till 16 och deras relation till datorspel. Resultatet grundar sig även på internationella studier, dock är majoriteten genomförda i Sverige, eftersom syftet berör svenska skolungdomar. Resultatet påvisar att datorspel kan bidra till ett utökat ordförråd bland ungdomar som har ett intresse för datorspel. För att datorspel skall kunna användas som ett framgångsrikt verktyg i undervisningssyfte, fordras engagemang hos läraren samt välplanerade lektioner med välutformat lärarmaterial. Dock visar studien på ett antal olika problem som är kopplade till användandet av datorspel i klassrummet. Det främsta problemet berör utgifterna kopplade till införskaffandet av datorer utrustade för att kunna hantera moderna datorspel. Ett annat problem som lyfts fram är kopplat till den tid som datorspel kräver för att ungdomar ska utvecklas språkligt.
34

Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet

Dahlgren, David January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet <em>Brothers in Arms: Road to Hill 30</em>. Ett spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok <em>Band of Brothers</em>. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema. En tes som hävdar att det är viktigare inom populärkulturen att skapa stämning och igenkänning hos åskådaren än att vara historiskt korrekt. Slutligen diskuteras även lärandepotentialen i spelet. Frågor som ställs är om spelet är lämpligt i undervisningen samt vilken bild av historien som förmedlas. Till hjälp med detta konsulteras Jan Bjarne Bøes bok <em>Bildene av fortiden – historiedidaktik og historiebevissthet</em>, som förklarar att dåtid, nutid och framtidsperspektiv hänger ihop. Ference Martons olika teorier om lärande kommer även diskuteras och belysas i sken av spelet.</p>
35

TV- och datorspels påverkan på barn : Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande

Kindell, Emelie January 2009 (has links)
<p>Enligt forskning och relevant litteratur har TV- och datorspelande som fritidsaktivitet ökat bland barn och ungdomar. Jag har genomfört en undersökning där jag talat med två lärare gällande deras tankar om det ökade intresset för TV- och datorspelande, och vilka konsekvenser det kan få för barnen. Dessutom har jag talat med åtta barn rörande deras åsikter om och erfarenhet av TV- och datorspelande. Min undersökning utfördes i form av tio kvalitativa intervjuer. Åtta intervjuer har gjorts med barn i åldrarna sju och nio år, samt två intervjuer med lärare verksamma i en år 1 samt i en år 3. Lärarna som intervjuats uppfattar att ett ökat antal barn spelar mer TV- och datorspel. Resultatet av undersökningen visar att sju av de åtta barnen regelbundet spelar TV- och datorspel på sin fritid. Hur ofta samt hur länge man spelar varierar. Det framgår dock att flertalet av barnen spelar varje dag. Läkare rekommenderar att den sammanlagda tiden för TV- eller datorspelande inte ska överstiga två timmar per dag för barn mellan 7-12 år. Resultatet av undersökningen tyder på att majoriteten av de barn jag intervjuat inte tycks spela så pass mycket i nuläget att de riskerar negativa följder ur hälsosynpunkt. I undersökningen finns dock även barn representerade där det finns anledning att tro att spelandet utgör en hälsorisk och kan medföra negativa konsekvenser för barnen. Lärarna som intervjuats uttrycker att TV- och datorspelande absolut kan medföra positiva effekter, förutsatt att det finns gränser för hur länge barnen spelar samt att åldergränser på spelen följs. Endast två av barnen som deltagit i undersökningen berättar att de har fasta bestämda regler hemma som begränsar tiden för TV- och datorspelande. Resultatet visar också att flera av de barn som intervjuats tycks få spela spel som har en högre åldersgräns än den åldersgrupp barnen tillhör.</p>
36

Fordonsgrafiker på EA DICE : Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda, utseende och utnyttjande av de resurser som finns tillgängliga i åtanke?

Fougner, Andreas January 2007 (has links)
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar det verk som skapats av mig under examensarbetet i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett fordon skapat i samarbete med företaget EA DICE där prestanda, utseende och resurser har varit största fokus. Den reflekterande texten inleds med en inledning där det framgår hur och varför jag valde examensarbete följt av problemställning och mål. Vidare redogörs vilka begränsningar och avgränsningar som gjorts i arbetet och reflektioner kring det slutgiltiga resultet. Efter detta följer en förteckning över vad verket består av och arbetsprocessen bakom det hela. I denna arbetsprocess belyses de problem som uppstått vid skapandet av verket. I slutsatsen framgår att målen som satts i början av arbetet har uppfyllts och att jag lärt mig en hel del om hur skapandet av spel går till på stora företag.
37

Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel

Wallén, Jacob January 2008 (has links)
Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar. Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget.
38

TV- och datorspels påverkan på barn : Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande

Kindell, Emelie January 2009 (has links)
Enligt forskning och relevant litteratur har TV- och datorspelande som fritidsaktivitet ökat bland barn och ungdomar. Jag har genomfört en undersökning där jag talat med två lärare gällande deras tankar om det ökade intresset för TV- och datorspelande, och vilka konsekvenser det kan få för barnen. Dessutom har jag talat med åtta barn rörande deras åsikter om och erfarenhet av TV- och datorspelande. Min undersökning utfördes i form av tio kvalitativa intervjuer. Åtta intervjuer har gjorts med barn i åldrarna sju och nio år, samt två intervjuer med lärare verksamma i en år 1 samt i en år 3. Lärarna som intervjuats uppfattar att ett ökat antal barn spelar mer TV- och datorspel. Resultatet av undersökningen visar att sju av de åtta barnen regelbundet spelar TV- och datorspel på sin fritid. Hur ofta samt hur länge man spelar varierar. Det framgår dock att flertalet av barnen spelar varje dag. Läkare rekommenderar att den sammanlagda tiden för TV- eller datorspelande inte ska överstiga två timmar per dag för barn mellan 7-12 år. Resultatet av undersökningen tyder på att majoriteten av de barn jag intervjuat inte tycks spela så pass mycket i nuläget att de riskerar negativa följder ur hälsosynpunkt. I undersökningen finns dock även barn representerade där det finns anledning att tro att spelandet utgör en hälsorisk och kan medföra negativa konsekvenser för barnen. Lärarna som intervjuats uttrycker att TV- och datorspelande absolut kan medföra positiva effekter, förutsatt att det finns gränser för hur länge barnen spelar samt att åldergränser på spelen följs. Endast två av barnen som deltagit i undersökningen berättar att de har fasta bestämda regler hemma som begränsar tiden för TV- och datorspelande. Resultatet visar också att flera av de barn som intervjuats tycks få spela spel som har en högre åldersgräns än den åldersgrupp barnen tillhör.
39

Datorspelsmusikens påverkan av användarens problemlösningsförmåga

Nordell Ahlquist, Måns January 2005 (has links)
<p>Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i datorspel kan påverka användarens problemlösningsförmåga. Ämnet är nästintill outforskat, så musikstudier från ämnesområden som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. Där framkom att bland annat tempo och ljudklang är avgörande för hur ett musikstycke skall påverka användarens kognitiva processer. För att ta reda på om musik påverkar problemlösningsförmågan i datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb där försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik. Tre nivåer av musik användes; hård musik, klassisk musik och tystnad. Resultatet visar på en signifikant bättre problemlösningsförmåga hos dem som fick spela datorspelet med klassisk musik i bakgrunden jämfört med dem som lyssnade på hård musik. Att spela datorspelet utan musik fick de olika försökspersonerna att prestera kraftigt varierande resultat vilket bör tyda på att människor påverkas olika av tystnad.</p>
40

Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige? : En förstudie

Wikberg, John January 2005 (has links)
<p>Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl. 2004). Datorspel kan förmedla flera positiva känslor till användaren (Jayakanthan 2002). Känslor som engagemang och intresse är några av dessa. Meningen med att använda digitalsimuleringar och datorspel, är att spellaborationen skall dra nytta av de goda egenskaperna hos både datorspel och digitalsimuleringar, och genom dessa kunna fungera som ett stöd för fysikundervisningen. Genom att göra en första undersökning av idén spellaborationer, fås en indikation att spellaborationer är ett intressant område som kräver fortsatta arbeten.</p>

Page generated in 0.046 seconds