• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 39
  • Tagged with
  • 350
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

E-sportens historia i tryckt press 2010–2019 / The history of e-sports in printed press 2010-2019

Persson, Thomas January 2019 (has links)
Den här uppsatsen är tänkt att undersöka fenomenet e-sport och hur det har framställts i svenska dagstidningars tryckta upplagor. E-sport har existerat sedan tidigt 90-tal som en form av subkultur men har sedan millennieskiftet och under 2010-talet i synnerhet växt med enorma proportioner. Det är just tidsperioden 2010–2019 som den här undersökningen kommer handla om, hur ett relativt nytt fenomen har rapporterats i traditionella stora dagstidningar det senaste årtiondet. Först kommer uppsatsen ge en bakgrund av ämnet och presentera sin problemformulering, sina frågeställningar och syftet med vad arbetet vill analysera. Vidare ges en redogörelse för valet av material och metod ges sedan för att ge läsaren en bild av hur arbetet är utfört. Sedan kommer uppsatsen presentera det resultat som arbetet har gett och det görs en ”mixed methods research” där både kvantitativa och kvalitativa metoder kommer användas. Artiklar inom ämnet kommer att räknas och presenteras i tabeller och diagram, samt återkommande diskurser lyfts fram och analyseras. Detta för att se vilka olika teman och vinklar rapporteringen om e-sport har tagit under den utvalda tidsperioden för uppsatsens arbete. / <p>Gabor Bora är examinator för den aktuella uppsatsen medan Per Vesterlund är examinator för hela kursen.</p>
62

Bikinirustning för män? : En studie av normöverskridande klädsel för manliga och kvinnliga spelkaraktärer / Bikini armor for men? : A study of norm-breaking clothing for male and female game characters

Bergfeldt, Ellinor January 2018 (has links)
Detta arbete fokuserar på de normer som förekommer gällande mäns och kvinnors klädsel i spel. Hur upplevs normöverskridande klädsel, och hur styr normer upplevelsen av klädseln baserad på karaktärens könstillhörighet? Resultaten av undersökningen visade att könsöverskridande klädsel upplevdes olika beroende på om den bars av en manlig eller kvinnlig karaktär. När den kvinnliga karaktären bar könsöverskridande klädsel identifierade de allra flesta att den var just könsöverskridande. Trots detta var det ingen som upplevde att klädslarna inte passade på kvinnan. När det däremot gällde de könsöverskridande klädslarna för den manliga karaktären var det få som ansåg att klädseln passade på mannen, den kunde även ses som humoristisk.
63

Från DOOM till Krakel Spektakels ABC : Datorspel och lekfulla datorprogram för barn och ungdom på svenska folkbibliotek / From DOOM to Krakel Sepktakel´s ABC : Computer games and playful computer programs for children and youth at Swedish public libraries

Antonsson, Frida, Niklasson, Karin January 1996 (has links)
This thesis is an attempt to study computer games and playful computer programs for childrenand youth at Swedish public libraries. The main method used, is qualitative interviews.The main reason the libraries in the study offer computer games and playful computer programsto their users, is that every member of the society shall have opportunity to use newtechnology such as computers and computer programs. The users of this media are for themost part boys. The librarians in our study wish to have pedagogical games and programswithout violent themes at their libraries. Lending computer games and computer programs isnot of any priority for the libraries.
64

En studie om fildelningsbeteende av datorspel / A study about filesharing behavior of computergames

Andersson, Andreas, Smedberg, Niclas January 2010 (has links)
Vi kommer att behandla frågor kring piratkopiering och fildelning. Vi tror att ämnet är helt rätt då fildelning och piratkopiering i nuläget är väl etablerat och vi befinner oss i en situation där det är svårt för både privatpersoner och myndigheter att veta vad som egentligen gäller angående fildelning. Vi kommer främst rikta in oss på egenskaper hos fildelarna och ganska lite på själva tekniken bakom fildelning. Vår inställning är att alla kunskapsbidrag är viktiga i den ganska infekterade och kaotiska debatt om upphovsrätt och fildelning. Saker som är intressanta kan exempelvis vara om man kan se olika fildelargrupper och hur fildelningsbeteendet skiljer sig mellan dessa.Kunskapen är hämtad från en egenhändigt skapad digital enkät och vi har använt resultaten för att selektera så att vi kan säga vad som gäller för de olika fildelar profilerna. Analysen av enkäten är gjord i en kvantitativ anda.Vi har också varit i kontakt med näringslivet för att säkra nyttan av studien.Vi anser att resultatet är mycket användbart för den som säljer datorspel då man kan få specifika resultat ur studien beroende på spelets utformning.
65

Kopieringsskydd : Hur skapar vi balans mellan användare och näringsliv? / Copyprotection : How do we create balance between users and the industry?

Andersson, Andreas, Smedberg, Niclas January 2010 (has links)
Den här studien ämnar försöka reda ut delar av konflikten mellan näringsliv och konsument när det kommer till kopieringsskydd av datorspel. I dagens samhälle så finns det stor debatt om olaglig fildelning och dess betydelse för näringslivet. Vi har tänkt oss att det måste finnas en bättre lösning på problemet än att utveckla bättre och bättre kopieringsskydd så vi tänkte försöka hitta skydd som skapar en balans mellan fördelar och nackdelar för näringsliv och konsument så att båda sidor gynnas ungefär lika mycket. Detta gör vi genom ett antal intervjuer med näringslivet och sedan ett antal intervjuer med konsumenter, vi kommer sedan att dra fram fördelar och nackdelar för båda parter för varje kopieringsskydd som vi har valt ut att testa. Vår huvudfokus ligger på balans och vi har använt oss av Grundad Teori för att få fram vår teori utifrån de intervjuer vi har haft. Studien slutar sedan i en genomgång för resultatet vi har kommit fram till.Resultatet för studien är att vi drog vissa slutsatser om olika kopieringsskydd och vi kom även fram till att det bra balanserat kopieringsskydd bör ha samma mängd fördelar och nackdelar för både konsumenter och utvecklare samtidigt som fördelarna ska vara så många som möjligt. Ett av de skydd som vi tittat på och vi sett att det passar bra in på detta är de skydd som presenteras som en tjänst för användaren som Steam.
66

Datorspel och lärare : En intervjustudie om lärares perspektiv på datorspel som pedagogiskt verktyg

Morén, Johanna January 2019 (has links)
This essay focuses on answering the questions; ”How does teachers resonate about computer games as an educational tool” and ”Which meaningful themes can be identified from the teachers reasoning?”  To answer these questions I have intervjued four teachers about their perspective and thoughts about computer games as an educational tool. I have then analysed their answers to find meaningful themes within their reasoning. The results and conclusions to the research questions where that teachers resonate different depending on if they have professionals expires with using computer games or not. The teachers whom had used computer games were more open and positiv about the gainings and profits of using games. And the teachers whom had not used computer games where more apprehensive and saw more negativs. But all of the teachers agreed on that cognitive abilities like problem solving and student motivation and interest could improve by using computer games in school. The themes that were most meaningful was that grading was portraid like a scapegoat, the teachers hade a vision that grading would be difficult or impossible and therefor did they not want to try using computer games. Another theme were that technology was seen as a problem and an obstacle. Time as a resource that could not be traded away was also a meaningful theme because many of the teachers spoke about computer games taking much time and in a way that implemented that they did not have the time or the knowledge to learn a new study material.
67

Pussel- och reaktionsbaserade utmaningar i skräckspel : Hur påverkar olika typer av hinder den upplevda rädslan? / Puzzle and reaction-based challenges in horror games : How do different types of obstacles affect the perceived fear?

Rova, Regina January 2019 (has links)
Inspirerat från ett blogginlägg om funktionen av Two-Factor Theory of Emotion i skräckspel, författat av Chris Pruett (2009), ämnade denna studie undersöka på vilket sätt, om något, kan olika ludiska utmaningar påverka den affektiva tonen i skräckspel. Undersökningen hade 12 deltagare. Baserat på en förundersökning delades deltagarna in i två grupper. Deltagarna fick sedan spela igenom en artefakt som hade två utmaningar, ett logiskt pussel och ett spatialt/reaktionsbaserat plattformshinder. Alla deltagare spelade igenom samma innehåll – men beroende på vilken grupp de tillhörde bytte utmaningarna plats i nivåerna. Under spelningen bar deltagarna ett pulsband och blev observerade, efter sessionen svarade deltagarna på ett formulär. Datan sammanställdes och grupperna jämfördes mot varandra. Framtida forskning kan med fördel utföras med större deltagarantal.
68

Datorspel i skolan? : En undersökning av inställningar till datorspel hos lärare och elever i årskurs 3 / Computer Games in School? : A study of attitudes towards computer games among teachers and students in year 3

Jörlin, Liza, Thorson, Pehr January 2010 (has links)
<p>Denna studies syfte är att undersöka hur tidigare erfarenheter av och inställningar till datorspel förhåller sig till varandra. I studien har fyra lärare och sex elever i årskurs tre intervjuats. Vi har i studien dragit slutsatsen att lärarna inte har tillräckliga kunskaper om kring datorspel dock har studien visat att lärarna var positiva till användning av datorspel i skolan, även om de själva inte använde sig av det i någon större skala. Dessutom önskade de öka sin kompetens kring datorspel genom utbildning. Eleverna var kluvna till idén att få använda sig av datorspel i undervisningen, eftersom de hade svårt att se nyttan med det, förutom själva underhållningsfaktorn.</p>
69

Utvärdering av rörelseparallax i datorspel / Evaluation of motion parallax in computer games

Tran, Yen January 2010 (has links)
<p>Det har tidigare pågått många experiment och examensarbeten inom ansikts- och ögondetektering och många är medvetna av detekteringsalgoritmernas existens men däremot är den parallaxeffekten inte lika vältalad trots att tredimensionell och djupupplevelse är vanlig för oss. Vad är parallax? Hur är det att implementera och använda det i datorspel?</p><p>Syftet med detta projekt är att förstå den parallaxeffektens påverkan i datorspel och hur människor upplever det. Den parallaxeffekten som undersöks är en djupupplevelse som uppfattas när vi rör oss, till följd av skillnaden på bilden beroende av huvudets rörelse, vilket är rörelseparallax. Lösningsförslaget till projektet är att använda sig av webbkamera till att detektera och följa ansiktsrörelse och anpassar grafiken till det. Slutligen ska en användarstudie på upplevelsen ske med ungefär tio till tjugo personer. Förutom parallaxeffekten kommer även en jämförelse med den normala 3D och anaglyf att ingå i användarstudien, där den normala 3D innebär illustration av tredimensionellt föremål i en skärm.</p> / <p>Many experiments and theses have studied face and eye detection, because of that many are aware of their existence but on the other hand how many does know about parallax although we are surrounding by three-dimensional and depth perception. So what is parallax? How is it to implement and use it in computer games?</p><p>The objective with this thesis is to understand how parallax effect will influence a human being by computer game and how we will perceive it. The parallax that been treated in this project is the depth perception which we perceive when we are moving; due to the disparity of the image depends on our movement, which is called motion parallax or only parallax. One solution plan is to use the webcam to detect and track the face of the user and adjusts the graphics to it. A user survey on the depth perception will carry out by about ten to twenty people. In addition to parallax there will also be a comparison with the normal 3D and anaglyph, where normal 3D means illustration of a three dimensional object in a screen.</p>
70

Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen

Nilsson, Mats January 2009 (has links)
<p>Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket. Studiens resultat visar en stor potential för användandet av spel i undervisningen och man bör arbeta för att ta fram metoder för att utnyttja den fulla potentialen av gymnasieungdomars spelande. En stor del av detta arbete ligger i att informera och utbilda lärare om spel och spelkultur.</p>

Page generated in 0.0554 seconds