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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Servicio profesional para el cuidado del adulto mayor: Senior Care

Canal Aspicuelta, Marisol Ingrid, Chicana Soto, Yamina Sofia, Pineda Rodriguez, Claudia Estefany, Sosa Cardenas, Julia Carolina 15 July 2018 (has links)
La idea de negocio propuesta en el presente trabajo consiste en crear una página web y aplicación llamada Senior Care, la cual permitirá a los familiares a cargo de un adulto mayor poder conectar a una red de especialistas en el rubro. Con el fin de asegurar la tranquilidad de la familia, los enfermeros serán seleccionados bajo un riguroso proceso de selección para asegurar a nuestros clientes que son personas aptas para el cuidado de adultos mayores. Para que este negocio pueda brindar la seguridad que se requiere contaremos con el respaldo de un área legal y recursos humanos, quienes nos apoyarán en la tarea de contar con el mejor equipo. La descarga será gratuita desde el AppStore y Play Store, de acuerdo al sistema operativo con el que cuente el usuario y tendremos un diseño Web Responsive que permitirá la correcta visualización desde distintos dispositivos. Senior Care obtendrá ganancias a través de las comisiones que se cobrarán por la intermediación de un 30% que se considerarán dentro del cobro realizado al momento de solicitar el servicio. / This business proposal aims to create both a website and an application named Senior Care, which will provide relatives caring for older people with a network of specialists in the care sector. In order to ensure families’ peace of mind, nurses will be subjected to a painstaking selection process that guarantees their competence for the care of older adults. To make clients feel safe about our business, a legal department and a human resources department will support us and will be involved in the task of creating the best team. The application’s download will be free of charge from App Store and Play Store, depending on the user’s operating system. As for the website, it will have a responsive web design, thus allowing its adequate visualization from different devices. Senior Care will earn a 30% commission for mediation services, which will be included in the total amount paid for the service. / Trabajo de investigación
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Análisis comparativo de mecanismos de Comunicación Cross Platform

Atencio Cordova, Luis Antonio, Aybar Guerrero, Miguel Bruno 10 April 2018 (has links)
El análisis Comparativo de Mecanismos de Comunicación Cross Platform es una investigación que busca encontrar diferentes soluciones tecnológicas que permitan la comunicación entre las plataformas predominantes, Android y IOS. Esta determina su funcionalidad según el entorno para el cual han sido desarrolladas, mostrando información competente a sus capacidades con respecto a los medios de comunicación que utiliza y la velocidad de comunicación medida en milisegundos. Para tal objetivo, utilizamos una aplicación común que mide la comunicación en tiempo real, un chat, que envía información restando el tiempo en milisegundos del dispositivo de envío al dispositivo receptor. Para un mejor análisis, durante el periodo de pruebas, tomaremos diversas mediciones para mostrar un promedio que será el resultado en tiempo de comunicación para cada tecnología. Para estas pruebas, además, se tuvo un entorno fijo, donde se medió con respecto al uso de internet (WIFI, 3G/4G), distancia (corta, media y larga) y comunicación entre plataformas (Android - Android, iOS - Android, iOS - iOS). / The present research aims to compare the different technologies that allow real-time communication between Android and iOS devices. We conducted a measurement-driven experiment to test the performance of each technology under different scenarios. We determine their functionality according to the environment for which they have been developed, showing competent information about their capabilities based on the communication channel they use, and their performance measured in milliseconds. The results allow mobile application developers to determine which technologies suits them the best, based on the specific context of their projects. / Tesis
203

Desarrollo de una aplicación de software orientada a la mejora de la gestión del encaminamiento de la información en redes de computadora utilizando el algoritmo de colonia de hormigas

Romero Quiroz, Percy Omar, Chacayán Ventura, Nick Nelson 24 February 2018 (has links)
En el Perú, la infraestructura de telecomunicaciones es muy dinámica ya que presentan muchos cambios en su topología de red y esto se debe a que conforme avanzan los años la infraestructura de telecomunciaciones crece y no necesariamente proporcional al crecimiento de usuarios. Este dinamismo se debe tomar en cuenta en los algoritmos de enrutamiento, ya que un algoritmo de enrutamiento es optimo cuando este es mas adaptable a los cambios en una topología de red y a los patrones de trafico que existe en un determinado momento. Este trabajo propone, desarrollar e implementar una aplicación de software para mejorar la gestión del encaminamiento de información en redes de computadoras basada en la optimización por colonia de hormigas, el cual tiene como base el modelamiento del comportamiento utilizado por las hormigas para la resolución del problema de obtención del camino mínimo entre su colonia y su fuente de alimentación. Por ello, el trabajo tiene como objetivo el uso de “hormigas artificiales” que simulen dicho comportamiento para buscar la ruta más rápida para poder transmitir información. Dicha ruta se actualiza en el tiempo según la cantidad de servidores y usuarios tenga dicha red. Con eso se busca cubrir en parte los problemas ocasionados por la desproporción entre la infraestructura de la red de telecomunicaciones, la cantidad de usuarios y por ende la alta carga de información trasmitida. Además, de mejorar la eficiencia de la obtención de rutas mínimas cuando hay cambios en la topología de red de datos como incremento de servidores o caídas de dichos servidores. / In Perú, the telecommunications infrastructure is very dynamic because it has many changes in their network topology and this is because as the years pass the telecommunications infrastructure is growing. This dynamism must be taken into account in the routing algorithms, since a routing algorithm is more optimal when it is adaptable to the changes in a network topology and to the traffic patterns that exist at a certain moment. This work proposes, develops and implements a software application to improve the management of information routing in computer networks based on Ant Colony Optimization (ACO), which is based on the modeling of the behavior used by ants to solve the problem of obtaining the minimum path between their colony and their food source. Therefore, the work aims to use "artificial ants" that simulate this behavior to find the fastest route to be able to transmit information. This path is updated over time according to the number of servers and users that network has. This is intended to cover in part the problems caused by the disproportion between the infrastructure of the telecommunications network, the number of users and the high burden of information transmitted. In addition, to improve the efficiency of obtaining minimum paths when there are changes in the topology of data network as increase of servers or falls of such servers. / Tesis
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Desarrollo de aplicaciones biométricas y cognitivas para un modelo de espejo inteligente

Araujo García, Ivette Cristina, Linares Salmón, Eduardo Rodrigo 01 May 2018 (has links)
En los últimos años el avance de las tecnologías de información y comunicación (TIC) han ayudado a mejorar la calidad de vida de las personas. El paradigma de internet de las cosas (IoT) plantea soluciones innovadoras que están cambiando nuestro estilo de vida, debido a esto se propone la implementación de un espejo inteligente, con el cual pretendemos optimizar el tiempo de las personas mientras se preparan para comenzar su día. Con el objetivo de proporcionar servicios de información como clima, información del tráfico, noticias, música y agenda; Ceccaroni implementó un prototipo de espejo inteligente llamado Magical Mirror , en donde las personas podían interactuar con el espejo mediante comandos de voz. En base a esto se ha construido un dispositivo a partir de un vidrio reflejante, monitor LCD, placa Raspberry Pi, cámara y una plataforma IoT orientada a cloud computing, en donde se obtiene la información para mostrar en el espejo mediante servicios web, los cuales son personalizables gracias a una aplicación móvil, que a su vez permite obtener las fotos del usuario para acceder al espejo, mediante reconocimiento facial. Además, para brindarle al usuario una experiencia personalizada, el espejo inteligente incorpora un sistema de recomendación de noticias, implementado utilizando un modelo predictivo, que a su vez usa el algoritmo naive Bayes. / In recent years, the advancement of information and communication technologies (ICT) has helped improve the quality of life of people. The paradigm of Internet of Things (IoT) raises innovative solutions that are changing our lifestyle, so we propose the implementation of an intelligent mirror, with which we intend to optimize people's time while preparing to start the day. With the aim of providing information services such as weather, traffic information or public transport, news, music, television and calendar; Ceccaroni implemented a prototype intelligent mirror called Magical Mirror , where people could interact with the mirror using voice commands. Based on this, we have built a device from a reflective glass, an LCD monitor, a Raspberry Pi board, a camera and an IoT platform oriented to cloud computing, where the information displayed in the mirror is obtained through the consumption of web services. , which are customizable thanks to a mobile application, which in turn allows you to obtain the user's photos to access the mirror, by authenticating facial recognition and user information to predict the news that will be displayed according to their profile. In addition, as part of the idea of providing the user with a personalized experience, the intelligent mirror incorporates a news recommendation system, implemented using a predictive model, which in turn uses the Naive Bayes algorithm. / Tesis
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Proyecto Willakuy

Baca Paladines, Elizabeth Jacinta, Gómez García, Viviana Mavigal, Lacherre Polar, Andrea Jackeline, Zúñiga Celis, Andy Alex 20 February 2018 (has links)
En el presente trabajo se detalla de forma explícita los procesos de creación de una idea de negocio. Se analiza el paso a paso del proceso empezando con la creación del Canvas que plantea y da una visión general. Analizando todos los puntos a tomar en cuenta desde el perfil del cliente hasta los recursos necesarios para ejecutar la idea. Luego se elabora un modelo experiment board para identificar los puntos clave y los supuestos que vamos a atender mediante entrevistas para la validación final, se realiza el plan de operaciones, la estructura organizacional, la estructura de recursos humanos y el plan económico financiero; con la finalidad de poder desarrollar el estudio del proyecto, en el cual se proporcionará conocimientos de forma conjunta por parte de los autores para determinará la viabilidad del proyecto. Este proyecto llamado Willakuy Perú, consiste en la creación y elaboración de cuentos personalizados para niños, desarrollando temas novedosos y actuales enfocados en los valores, estos serán de gran ayuda para los padres que están ausentes y que tienen interés en la educación de sus hijos, destacando que los protagonistas de las historias son los mismos niños. Finalmente, el resultado según el análisis del proyecto es la viabilidad del negocio mostrando un alto índice de rentabilidad, debido a que se contará con una plataforma virtual lo que disminuirá significativamente los costos y se difundirá por medio de redes sociales que orientarán a los usuarios a nuestro sitio web diseñado exclusivamente para que se personalice el cuento. / In the present proyect the processes of creation of a business idea are explicitly detailed. The step by step process is analyzed starting with the creation of the Canvas which detects and gives a general vision. Analyzing all the points to take into account from the profile of the client to the resources needed to execute the idea. Then an experiment board model is developed to identify the key points and the assumptions we are going to corroborate through interviews for the final validation, the operations plan, the organizational structure, the human resources structure and the financial economic plan are made; with the purpose of being able to develop the study of the project, in which knowledge will be provided jointly by the authors to determine the viability of the project. This project called Willakuy Peru, consists of the creation and elaboration of personalized tales for children, developing new and current topics focused on values, these will be of great help for parents who are absent and who have interest in the education of their children, emphasizing that the protagonists of the tales are the children themselves. Finally, the result according to the analysis of the project is the viability of the business, showing a high rate of profitability, because it will have a virtual platform which will significantly reduce costs and be diffused through social networks which will guide users to our website designed exclusively for the tales to be personalized. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

Palma Morante, César Augusto, Taza Rojas, Roy Alejo 01 May 2018 (has links)
Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store. / Interactions Ensemble describes six types of interactions present converge in environments where more than one screen (electronic device) converges in one place, these interactions were first identified by the study Precious Design in Hamburg, Germany. The purpose of these patterns to multiscreen strategies is to meet the expectation of desktops, smartphones, laptops and Smart TVs users that are waiting for integrated experiences among their devices in their various activities. This project has as objective to implement two board games that integrate the standards set by Ensemble Interactions (EI) to publicize the experiences provided by these applications. The purpose of elaborating these board games is to show evidence of the use of technologies obtained in an agreement with Microsoft in projects realized by students of the UPC. Board games will be developed for the Universal Windows Platform (UWP) that allows you to create applications that can run on desktops, laptops, tablets and smartphones running Windows 10. Synapse SDK for UWP will be used, an SDK designed by UPC students to easily detect and communicate devices within a local network. The project will take place during the 2016-2 and 2017-1 UPC academic cycles. In the first cycle a proof of concept that enables detection and communication between devices using Synapse SDK for UWP in addition to developing the first board game. In the second cycle a second set of table and publishing games developed on Windows App Store will be performed. / Tesis
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Propuesta de un modelo para mejorar el control de los activos de software en la SUNAT basado en la ISO/IEC 19770

Alcántara Rodríguez, Ricardo Jesús, Palacios Delgado, Carlos Demetrio, Vigo Lira, Johannes Fritz Ludwig 28 February 2018 (has links)
El trabajo presenta la propuesta de mejora del proceso de Gestión de Activos de Software de una entidad pública peruana. Esta institución es una de las organizaciones más importantes en el Perú y podríamos decir que la más emblemática, la labor de recaudación que realiza permite el equilibrio financiero, sosteniendo la labor del estado. En los últimos años la entidad ha crecido tecnológicamente, lo cual ha generado un incremento en la infraestructura tecnológica, un componente importante es el Software, el cual viene a ser un activo dentro de la organización, con un valor, y que debe ser gestionado. Ese crecimiento no ha estado acompañado de una formalización de su proceso que le permita ser eficiente y eficaz, es decir cumplir con brindar información oportuna y certera que permita al área encargada de la gestión de este activo, poder responder las siguientes preguntas: • ¿Quiénes tienen asignado determinado producto de software? • ¿Cuándo se dejó de utilizar determinado producto de software? • ¿Financiera tiene conocimiento de qué ese producto de software se retiró de la Institución? • ¿Se reporta anualmente el inventario de software a la PCM? Aunque se ha implementado una herramienta de inventario de software, es evidente que no es la solución, si ello no va de alineado con una gestión basada en controles, porque se identifica normatividad, roles y responsabilidades, sin embargo, en la actualidad se hace muy difícil lograr si es que no se implementan controles que permitan contar con información oportuna y certera sobre los activos de software de tal forma que se cumpla con la normatividad vigente con relación al tema. Esta situación refleja una problemática de gestión que puede llevar a una entidad u organización: • Dañar su imagen por uso de software no legal. • Está latente el riesgo financiero por el pago del uso de licencias, ya sea de periodos pasado o regularizaciones, pago de multas y sobre costo por el no uso ante un mal dimensionamiento de la necesidad. • Y, del mismo modo el riesgo legal por el uso de software no licenciado, que lo expone a acciones legales, asimismo el desempeño regulatorio. Ante la situación de su proceso, y los problemas derivados de la gestión, se propone un modelo de gestión de activos de software, implementando controles, tomando como referencia la norma ISO/IEC 19770 parte 1, la cual propone lineamientos de acuerdo con estándares y prácticas internacionales para la gestión de activos de software. En el proceso de investigación se realiza una revisión de la norma ISO, de la gestión de activos de software en el mercado, de la normatividad sobre Software en el estado peruano y la situación del proceso en otras administraciones tributarias de Latino América y el Caribe, se revisa una metodología referida a estándares y se propone un modelo para mejorar la gestión de activos de software en la Institución derivado de la evaluación, la propuesta incluye el Plan de Implementación, la misma que contiene evaluación de tiempo, recursos y costos, así como los beneficios que se obtendrían al implementarse. Es importante mencionar que los datos referidos a la SUNAT han sido modificados por seguridad y confidencialidad, asimismo los documentos presentados como sustento están mostrados parcialmente. / Trabajo de investigación
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Propuesta de implantación de CMMI-DEV 1.3 nivel de madurez 2 en una empresa consultora de software en el Perú

Carranza Liza, María Isabel, Rodríguez Solórzano, Rubén Moisés, Valverde Mejía, Eduardo Miguel 03 August 2018 (has links)
El objeto de estudio de la presente tesis es el Departamento de Sistemas de una empresa consultora peruana que produce software y que requiere resolver una problemática en sus procesos que genera grandes pérdidas económicas. En el análisis cuantitativo se identificó que existe una inadecuada gestión de proyectos, lo cual ha generado, en los últimos años, pérdidas en la facturación. Ante esta situación se recomienda tomar acciones correctivas ya que se evidencia que dichas pérdidas se están incrementando anualmente, además, está impactando en el objetivo estratégico de alcanzar la eficiencia en sus procesos; establecido para apoyar a la consecución del objetivo organizacional de aumentar el EBITDA. En el análisis cualitativo se identificó que las principales causas del problema están relacionas a la inadecuada gestión de requisitos, deficientes estimaciones de costo y tiempo e inadecuada planificación. Es por ello, que luego del análisis de la problemática, se propone la implantación de los procesos de gestión de proyectos de acuerdo al modelo de CMMI-DEV, ya que se adapta a los procesos desarrollados por la empresa y ayuda a las organizaciones que lo implementan en la reducción de costos y tiempo, así como en el incremento de la calidad y la satisfacción del cliente. Como conclusiones, se recomienda la ejecución de la propuesta presentada para apoyar en los objetivos estratégicos del Departamento de Sistemas y de la organización, evitando pérdidas económicas que permitirán a la organización ser más rentable, además se busca incrementar la capacidad para ejecutar nuevos proyectos generando mayores ingresos. / The object of study of this thesis is the Systems Department of a Peruvian consulting company that produces software and that requires solving a problem in their processes that generates large economic losses. In the quantitative analysis, it was identified that there is inadequate project management, which has generated, in recent years, losses in billing. Faced with this situation, it is recommended to take corrective actions since it is evident that said losses are increasing annually, besides, it is impacting on the strategic objective of achieving efficiency in its processes; established to support the achievement of the organizational objective of increasing EBITDA. In the qualitative analysis it was identified that the main causes of the problem are related to the inadequate management of requirements, poor estimates of cost and time and inadequate planning. That is why, after the analysis of the problem, the implementation of the project management processes is proposed according to the CMMI-DEV model, since it adapts to the processes developed by the company and helps the organizations that they implement in the reduction of costs and time, as well as in the increase of the quality and the satisfaction of the client. As conclusions, it is recommended the execution of the proposal submitted to support the strategic objectives of the Department of Systems and the organization, avoiding economic losses that will allow the organization to be more profitable and increase the capacity to execute new projects generating higher revenues. / Tesis
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Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael 01 April 2018 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador. / The objective of this project is the development of a virtual reality card strategy video game for HTC Vive, which implements two artificial intelligence algorithms for the opponent of the player, with which the video game counts. The process of creating the game had 3 stages: Design, development and testing. The name of the game is SoulBound, it's from the card strategy genre; where the player takes the role in the first person, incarnates a card master who confronts an enemy in a battle. The game has 3 decks of 21 cards each, also has two artificial intelligence algorithms, one basic level and one intermediate level. The first of them makes random decisions with validations that follow the rules of the game, but usually chooses movements that end up being harmful to their points of life. The intermediate artificial intelligence algorithm was developed based on 3 steps of the MTS search algorithm (Montecarlo Tree Search): select, expand and simulate. The main difference between both algorithms is the use of heuristics in the intermediate artificial intelligence algorithm that allow them to evaluate the context of the game and the consequences that their possible movements would bring, while the basic algorithm makes random decisions without taking into account the risk that these imply. The target audience of the game are people between 15 and 30 years old who enjoy strategy games, especially board games and cards, and preferably have experience with a card game. To validate the level of playability and the difficulty of the artificial intelligence algorithm, user surveys were conducted. The results obtained in the surveys affirms that 80% of the respondents consider the game original. Also, 90% of the respondents consider that there is immersion within the game. Finally, 60% of the respondents consider the video game entertaining. The conclusions obtained in terms of development of a videogame of card strategy were: increase the variety of cards and implement a multiplayer game mode. / Tesis
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Sistema automatizado para la gestión por competencias

Ibáñez Chuquino, Mirian Mercedes, Cornejo Gallardo, Erika Angélica 19 March 2013 (has links)
Tesis

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