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Design de animações educacionais : modelo para concpeção colaborativa de animações educacionais para o Ensino FundamentalAlves, Marcia Maria January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. André L. Battaiola / Coorientador: Prof. Dr. Adriano Heemann / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 20/02/2017 / Inclui referências : f. 251-260 / Área de concentração : Sistemas de informação / Resumo: O uso de animações gráficas para a educação tem se popularizado devido a vários fatores que contribuíram para facilitar a sua confecção e a sua utilização em sala de aula. A animação pode auxiliar no aprendizado tanto no âmbito lúdico quanto no cognitivo. Isso depende das funções e dos objetivos com que esse recurso é construído e do processo de design empregado pelos seus desenvolvedores. Neste ponto, surge um problema: o processo de design dessas animações pode ser realizado de diversas formas e pode envolver diversos elementos, variáveis e profissionais necessários para viabilizar uma animação que se comporte como um objeto de aprendizagem dotado de significados e inserido no ambiente educacional. No entanto, não foi encontrado um processo de design que trabalhe de forma integrada com grande parte dos elementos necessários para a confecção deste tipo de animação, bem como tenha orientação centrada no aprendiz e que, ainda, promova processos de trabalho colaborativo. Note-se que, normalmente, os modelos são pontuais, lineares, não incluem o usuário e não são integrados. Assim, todas estas lacunas no processo de design de uma animação educacional motivaram a realização desta pesquisa. Neste contexto, esta pesquisa propõe uma solução para o seguinte problema: Como conceber colaborativamente uma animação educacional para o ensino fundamental? Assim, seu objetivo geral é propor um modelo para a concepção colaborativa de animações educacionais para o ensino fundamental a partir da literatura, da prática e dos stakeholders. As principais motivações para esta pesquisa são: a necessidade de melhorias na produção de animações enquanto objetos de aprendizagem; a demanda por objetos ligados às teorias de aprendizagem emergentes e de tecnologias educacionais; a necessidade de ampliar a motivação nas tarefas escolares; a necessidade de diálogo interdisciplinar entre educação e design; a necessidade de colaboração entre os desenvolvedores e, entre os desenvolvedores e os usuários; e, por fim, a necessidade de direcionamento do objeto de aprendizagem para atender as necessidades do usuário final, os aprendizes. Esta pesquisa é classificada como uma pesquisa aplicada, qualitativa, descritiva e exploratória. Em termos de técnicas, ela utiliza a pesquisa bibliográfica, o estudo analítico e as consultas (entrevistas, workshops e avaliações) com os stakeholders do processo. A sua base teórica compreende o design centrado no ser humano, o design participativo, colaborativo, a teoria da complexidade e as linhas progressistas da educação. A pesquisa resultou em um modelo estruturado e colaborativo para a concepção de animações educacionais. Esse modelo promove a participação planejada e colaborativa dos desenvolvedores envolvidos no processo de design de uma animação educacional (professores, conteudistas, designers e etc.) com foco no aprendiz e indica a participação destes nesse processo. Espera-se que este modelo aproxime a Educação e o Design em um trabalho conjunto para ampliar a motivação em sala de aula e melhorar a prática do design direcionada a educação. Palavras-chave: Animação educacional. Processo de concepção. Modelo colaborativo. / Abstract: The use of graphic animations for education has become popular due to several factors that have contributed to facilitate its use and its use in the classroom. Animation can aid in learning both in the playful context and in the cognitive field. This depends on the functions and goals with which this feature is built and the design process employed by its developers. At this point, a problem arises: the design process of these animations can be carried out in several ways and can involve several elements, variables and professionals necessary to construct an animation that behaves with a learning object endowed with meanings and inserted in the educational environment. However, we did not find a design process that works in an integrated way with most of the elements needed to make this kind of animation, as well as having a learner-centered orientation and also promoting collaborative work processes. It should be noted that, typically, the models are punctual, linear, do not include the user and are not integrated. Thus, all these gaps in the process of designing an educational animation motivated this research. In this context, this research proposes a solution to the following problem: How to collaboratively design an educational animation for elementary school? Thus, its general objective is to propose a model for the collaborative conception of educational animations for elementary education from literature, practice and stakeholders. The main motivations for this research are: the need for improvements in the production of animations as learning objects; the demand for objects linked to emerging learning theories and educational technologies; the need to increase motivation in school tasks; the need for interdisciplinary dialogue between education and design; the need for collaboration between developers and between developers and users; and, finally, the need to target the learning object to meet the needs of the end-user learners. This research is classified as an applied, qualitative, descriptive and exploratory research. In terms of techniques, it uses bibliographic research, analytical study and consultations (interviews, workshops and evaluations) with stakeholders. Its theoretical basis includes human-centered design, participatory and collaborative design, complexity theory and progressive education lines. The research results in a structured and collaborative model for design of educational animations. This model promotes the planned and collaborative participation of the developers involved in the process of designing an educational animation (teachers, content designers, designers, etc.) focusing on the learner and indicates their participation in this process. It is hoped that this model will closer together the developers of education and design in order to broaden classroom motivation and improve the design practice of education. Keywords: Educational Animation. Conceptual model. Collaborative model.
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A cocriação como estratégia de inovação no setor de vestuárioBertoso, Luciana da Silva January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Adriano Heemann / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 06/03/2017 / Inclui referências : f. 123-127 / Resumo: O presente estudo aborda os processos de inovação no setor de vestuário, por meio da inovação aberta, com recorte no segmento de confecção e no mercado consumidor. O objetivo desta pesquisa é descrever como a cocriação constitui estratégia de inovação para o setor de vestuário. Para isso, realizou-se primeiramente uma pesquisa bibliográfica sobre os temas: setor de vestuário, inovação e cocriação, com intuito de esclarecer termos e conceitos e descobrir as ênfases e lacunas. Os principais resultados foram sintetizados em um quadro do referencial teórico, que foi comparado com os dados empíricos coletados em um estudo de casos múltiplos em duas empresas de vestuário nacional, localizadas no Rio de Janeiro: o Camiseteria (Caso 1) e o Re-Roupa (Caso 2). A abordagem da pesquisa foi predominantemente qualitativa e os procedimentos técnicos utilizados foram a pesquisa bibliográfica, pesquisa documental em conteúdo da internet, observação direta e participante e entrevistas parcialmente estruturadas. O Caso 1 apresentou uma comunidade online de camisetas que cocria com os usuários/consumidores por meio do crowdsourcing. Já o caso 2 retratou um serviço de upcycling de vestuário, com oficinas de customização. Ambas as empresas engajam os usuários/consumidores e geram experiências pela cocriação. A discussão aponta que o uso da cocriação no processo de desenvolvimento de produtos gera benefícios tanto para as empresas, que dispõem de um fator que potencializa vendas e competividade, quanto para os usuários que participam do processo, esses recebem participação nos lucros (Camiseteria) ou obtêm produtos customizados (Re-Roupa). Com isso conclui-se que a cocriação pode contribuir para geração de valor na organização e diferenciação no mercado. Palavras-chave: Setor de vestuário. Inovação. Colaboração. Cocriação. Design. / Abstract: The present study approaches the processes of innovation in the clothing industry, through open innovation, with focus on the clothing production and the consumer market. The aim of this research is to describe how co-creation can become an innovation strategy for the clothing industry. For this purpose, a bibliographical research was carried out on the themes: clothing, innovation and co-creation, with the purpose of clarifying terms and concepts and discovering the emphases and gaps. The main results were synthesized in a theoretical framework, which was compared to the empirical data collected in a multiple case study in two brazilian clothing companies located in Rio de Janeiro: Camiseteria (Case 1) and Re-Clothing (Case 2). The approach of this research was predominantly qualitative and the technical procedures used were: bibliographic research, documentary research on internet content, direct observation and participant, and partially structured interviews. Case 1 presented an T-shirt community online that co-creates with users/consumers through crowdsourcing. And Case 2 depicted an service upcycling clothing, with customization workshops. Both companies engage users/consumers and generate experiences through co-creation. The discussion suggests that the use of co-creation in the product development process generates benefits as much for companies, which have a factor that boosts sales and competitiveness, as for users who participate in the process. They receive profit sharing (Camiseteria) or get customized products (Re-Roupa). The study concludes that co-creation can contribute to value generation in the organization and market differentiation. Keywords: Clothing Industry. Innovation. Collaboration. Co-creation. Design.
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Traços distintivos de estratégias em jogosDuarte, Luiz Cláudio Silveira January 2015 (has links)
Orientadora: Prof. Dr. André Luiz Battaiola / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 09/03/2015 / Inclui referências / Área de concentração : Design gráfico e de produto / Resumo: O cerne deste trabalho é a proposta de uma estrutura (framework) para o estudo de jogos, utilizando traços distintivos (TDs), um conceito inspirado em estudos linguísticos, que permite a descrição formal de características de jogos, mesmo as de caráter mais subjetivo. Isto, por sua vez, capacita criadores de jogos (game designers) a entender melhor estes artefatos e a projetar jogos melhores. A estrutura de TDs é apresentada inicialmente como um modelo teórico. O primeiro exemplo de sua aplicação, ainda no plano teórico, cria um inventário de TDs que formaliza descrições sobre o meio de expressão dos jogos. Em sua forma proposta, o modelo é flexível e extensível; o inventário de TDs pode ser configurado conforme a necessidade peculiar de cada pesquisa. Como o modelo não depende de qualquer definição de jogos, ele pode ser empregado em estudos sobre qualquer tipo de jogo. Neste sentido, ele pode ser empregado como a base para novas descrições formais, indo além dos modelos atuais. Após a formulação no plano teórico, a proposta é testada em um caso prático, inspirado por pesquisas em inteligência artificial (IA): ainda não há uma formalização do processo de análise estratégica de jogos, ou seja, o processo pelo qual uma pessoa aprende as regras de um jogo e procura aprender a jogá-lo melhor. Esta fase da pesquisa baseia-se na hipótese de que um sistema de traços distintivos é capaz de formalizar aspectos deste processo de análise, e que além disso o inventário de traços distintivos deste sistema pode ser desenvolvido a partir de dados empíricos. Para testar a validade desta hipótese, e assim colocar o modelo proposto à prova, foram elaborados questionários com perguntas sobre vários aspectos da análise de jogos, que foram determinados em sessões-piloto, e que serviram para sugerir um inventário preliminar de TDs a investigar. Os informantes da coleta de dados foram os alunos de um curso de extensão sobre jogos de tabuleiro. Ao longo de sete aulas, dentre as dez aulas do curso, os alunos conheceram jogos novos e os jogaram. Antes e depois de cada partida, preencheram questionários analisando aquele jogo em particular. Os resultados destes questionários foram analisados em termos do inventário preliminar de TDs, o que permitiu identificar características do processo de análise estratégicas de jogos que podem se revelar problemáticas para as pesquisas em IA. Estes resultados confirmaram a validade da hipótese que orientou esta fase da pesquisa, e portanto que a proposta de TDs pode ser utilizada na prática. Este trabalho, assim, apresenta duas inovações para a pesquisa de jogos: a própria proposta de uso de TDs, e a metodologia de coleta de dados sobre análise estratégica. Ambas abrem perspectivas de uso futuro em outras pesquisas sobre jogos. Palavras-chave: jogos; análise; formalização; traços distintivos. / Abstract: The core of the present study is the proposal of a framework for the study of games, using distinctive features (DFs), a concept originating in linguistics. DFs allow the formal representation of several game characteristics, even those of a subjective character. This enables game designers to better understand games, and thus to design better games. The DF framework is first presented as a theoretical model. Following this, the first application example (still theoretical) is the development of a DF set about the medium of games. The proposed model is flexible and extensible; a DF set can be tailored to a specific study's needs. Since the model is not based on any particular definition of game, it can be used to describe characteristics of any game. As such, it can be used as a basis for new formalizations, going beyond present models. The proposal is then put to a practical test, suggested by artificial intelligence (AI) research. The strategical analysis of games - that is, the process whereby one learns a new game and strives to play it better - has not yet been formalized. In this step of the study, the governing hypothesis is that a set of DFs can be used to formalize some aspects of the strategical analysis process, and furthermore that empyrical data can suggest what should be the DFs in this set. In order to test this hypothesis, several surveys were developed. The questions in the surveys pertain to the strategic aspects of the games, as observed during preliminary tests, and which were used as the basis for a provisional set of DFs. The respondents were volunteers, enrolled in a forty-hour course on board games. In the course of seven four-hour sessions, they were introduced to new games, which they then played. Both before and after each round of play, respondents were asked to analyze that game, using the surveys developed in the preliminary sessions. The data thus collected was collated and analyzed, according to the provisional set of DFs. This revealed some characteristics of the strategical analysis process that cast doubt on the feasibility of AI research along these lines. The results also showed that the proposed DF framework can be used in a real situation, thus validating the guiding hypothesis. This research thus presents two innovative approaches to the study of games: first, the DF framework itself; and second, the procedure developed for collecting data on the process whereby one learns a new game. Both approaches offer promise for further researches on games. Keywords: games; analysis; formal description; distinctive features.
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Usabilidade de site e tecnologia wiki aplicadas ao jogo de xadrez no ambiente virtual = Usability of site and wiki technology applied to the chess set in virtual environment /Christofoletti, Danielle Ferreira Auriemo. January 2014 (has links)
Orientador: Gisele Maria Schwartz / Banca: Danilo Roberto Pereira Santiago / Banca: Marcos Alencar Abaide Balbinotti / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Giselle Helena Tavares / Resumo: No mundo contemporâneo, as tecnologias da informação se apresentam como uma inovação que passa a fazer parte do cotidiano das pessoas, instigando ao convívio nas redes sociais do ambiente virtual com maior frequência. Devido a este novo modelo social de interação, pesquisar as possibilidades de uso destas ferramentas tecnológicas e sua qualidade se torna um quesito necessário para melhor aproveitamento destas possibilidades. Assim, o presente estudo, de natureza quali-quantitativa, investigou os motivos de adesão de jogadores de xadrez à prática no ambiente virtual, bem como, a usabilidade de site para jogos de xadrez online, no contexto do lazer virtual, na visão de usuários. Em consequência desta pesquisa também foi elaborado um wiki para o ensino do xadrez. O estudo constou de pesquisas bibliográfica e exploratória, utilizando-se como instrumentos para coleta de dados questionários para identificação da amostra, questionário misto para avaliação do uso do wiki e um inventário de usabilidade, elaborado para a realização deste estudo, denominado IUSE-18. Fez parte do estudo três amostras intencionais, a primeira composta por 9 professores, de três países diferentes, com prática educacional superior a 5 anos, os quais auxiliaram a elaborar o inventário de usabilidade de sites para enxadristas, a segunda composta por 130 enxadristas adultos, de ambos os sexos, os quais elucidaram quais os motivos para aderirem ao xadrez online, bem como, se prontificaram a avaliar o site IXC, por meio do IUSE-18 e, uma terceira amostra, que contava com 12 estudantes de Lisboa, Portugal, de ambos os sexos, que contribuíram com o estudos opinando sobre a utilização do wiki para ensinar xadrez como uma estratégia pedagógica. Os dados foram analisados descritivamente, por meio de Análise de Conteúdo Temático e também por estatística, foi utilizado o Coeficiente de Correlação Intraclasse, no intuito de verificar a... / Abstract: In today's world, the technology of the information is present as an innovation that takes part of the daily life, instigating the interaction in virtual spaces and in social networks more frequently. Due to this new social interaction, understanding the usability of these technological tools and their quality becomes a necessary question to improve the use of these possibilities. Thus, this qualitative and quantitative study investigated the reasons of adherence of chess players in virtual spaces, as well as the site usability to the online chess games, in the context of virtual leisure, under user's perspective. As a result of this research it was also drawn up a wiki for teaching the chess game. The study consisted of a literature review and an exploratory research, using an open questionnaire for sample identification, mixed questionnaire to evaluate the use of the wiki and an inventory of usability of sites called IUSE-18, designed for this study, as instrument for data collection. Three intentional samples participated in the study, the first one composed by 9 teachers from 3 different countries with pedagogical experience over 5 years, who helped to draw up the inventory of usability of sites for chess players, the second intentional sample composed by 130 adults chess players of both genders, who elucidated their reasons to adhere to the online chess, as well as volunteered to evaluate the IXC site, through the IUSE-18 and a third sample, which had 12 students from Lisbon, Portugal, of both genders, who contributed with this research opining about the use of the wiki to teach chess as a pedagogical strategy. Data were descriptively and statistically analyzed, by using Thematic Content Analysis and also the Inter-class Correlation Coefficient, in order to check the consistency of the responses among judges-evaluators and the Kappa Index, which assesses if the responses of the judges evaluators were in accordance, used for both... / Doutor
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Avaliação da usabilidade de representações cartográficas em diferentes escalas para sistema de navegação e guia de rota em automóvel /Ramos, Ana Paula Marques. January 2015 (has links)
Orientador: Mônica M. S. Decanini / Coorientador: Edmur Azevedo Pugliesi / Coorientador: Vilma Mayumi Tachibana / Banca: Sergio Sheiji Fikusima / Banca: Claudia Robbi Sluter / Banca: Edilson Ferreira Flores / Banca: Milton Hirokazu Shimabukuro / Resumo: A questão da segurança do motorista enquanto dirige e interage com interfaces de Sistema de Navegação e Guia de Rota em Automóvel (SINGRA) é uma das temáticas de pesquisa mais relevantes na área de Interação Homem-Máquina. A necessidade de estudos que apontem formas eficientes e eficazes para apresentar a informação ao usuário é cada vez maior, sobretudo, se considerado que os motoristas estão cada dia mais dependentes deste tipo de sistema, em razão dos benefícios que oferecem em termos de mobilidade. Sabe-se que os ruídos no processo de comunicação da informação nas interfaces de SINGRA têm sobrecarregado o sistema de processamento cognitivo do motorista e maximizado as chances de acidentes no trânsito. Assim, favorecer o desenvolvimento da tarefa de navegação, sem acarretar prejuízos à tarefa de direção do automóvel, tem sido foco de investigações em diferentes partes do mundo. Dentre as tentativas empregadas para minimizar esses ruídos no processo de comunicação da informação, destaca-se a definição da escala para os mapas. Um mapa em escala apropriada à demanda do usuário pode favorecer a rápida compreensão da informação, durante a tarefa de navegação, e essa facilidade de leitura do mapa pode ser traduzida em menos distração do motorista na via. No entanto, tem-se observado que as propostas de mapas em diferentes escalas para SINGRA não tratam a definição da escala em função dos diferentes estágios que compõe a fase de manutenção em rota, tampouco adotam a configuração de mapa áudio-dinâmico, com esquema de referência egocêntrico, para exibir as instruções de navegação ao motorista... / Abstract: Driver safety issue related to interaction with in-vehicle Route Guidance and Navigation Systems (RGNS) refers to one of the most relevant concern at the Human-Machine Interaction area. Researches which determine efficient and effective ways to present navigation information for drivers are becoming more necessary recently. This is mainly because route guidance systems have been adopted more often by drivers due to the mobility they offer. It is known that noises in the information communication process in interfaces of route guidance systems has overloaded drivers' cognitive processing system and maximized the traffic accidents chances. Thus facilitate the navigation task development and do not cause risks to driving task have been the aim of several investigations in different parts of the world. Among efforts to solve these noises in communication information process it should be highlighted map scale selection. Map scale selection according to user's demand may favour the information comprehension quickly, and this may imply less distraction of drivers on road. However, have been noted that, to select scales for maps of RGNS, it has not been considered both the different stages involved in navigation task and the use of audio-dynamic map in heading-up orientation (egocentric view) to present information for drivers. Therefore, the following question is addressed: ''To what extent does scale interferes on usability of audio-dynamic maps, in heading-up orientation, when drivers perform the tactical task in urban areas?". The aim of this research is to evaluate usability of cartographic representations at different scales for a prototype of route guidance and navigation system. Several experiments were performed with drivers to treat this research problem including a driving simulator experiment... / Doutor
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Design e usabilidade : interação, satisfação e afetividade em objetos de aprendizagem /Ferraresso, Henrique Luiz Perroni. January 2014 (has links)
Orientador: Mônica Crsitina de Moura / Banca: Cristina Portugal / Banca: Luís Carlos Paschoarelli / Resumo: Com relação aos estudantes nativos digitais, se aposta no uso da tecnologia em sala de aula como um fator de motivação, e, se usada corretamente, uma satisfatória ferramenta de auxílio ao docente na transmissão e construção do conhecimento. Porém, muitos dos materiais educacionais digitais desenvolvidos até o momento carecem de uma análise mais criteriosa e funcional para sua melhor produção e desenvolvimento. Pois, muitas das análises realizadas para se perceber a qualidade de um software educacional concentram-se apenas no quesito de usabilidade do sistema, sendo que para um material educacional não basta apenas avaliar a usabilidade do sistema, mas também sua capacidade de transmitir o conteúdo pedagógico de forma que o usuário obtenha satisfação nessa interação. Em situações de aprendizagem o Design atua como uma linha de investigação, sendo inserida preferencialmente no campo acadêmico. Seu princípio básico é potencializar o processo de construção de conhecimento. Nesta perspectiva, cada solução de Design representa a busca de equilíbrio entre interesses voltados à produção de materiais instrucionais e os materiais e softwares educacionais. O presente estudo propôs-se a explorar a atuação do Design, no processo de Aprendizagem, através do conceito de afetividade encontrado na Taxonomia de Bloom. Tal conexão foi possível, pelo entendimento de que, o Design influencia diretamente o fator da 'afetividade' e esta se faz presente no processo de aprendizagem de um indivíduo. A partir dos resultados obtidos, foi possível encnotrar, uma interação correspondente entre os dados das análises de usabilidade e da afetividade, presente na avaliação dos critérios de aprendizagem de Bloom, indicando assim uma relação entre estes fatores e uma possível interdependência ainda não verificada com maior aprofundamento científico. Assim sendo, a pesquisa realizada aponta que é possível receber uma... / Abstract: With regard to digital native students, you bet on the use of technology in the classroom as a motivating factor and, if properly used, a satisfactory tool to support teaching in the transmission and construction of knowledge. However, many of the digital educational materials developed to date require a more detailed and functional for better production and development analysis. Many of the analyzes conducted to understand the quality of an educational software focus only in the issue of usability of the system, and for educational material is not enough t evaluate the usability of the system, but also his ability to convery pedagogical content sothe user to obtain satisfaction in this interaction. In learning situations Design acts as a line of inquiry, preferably inserted in the academic field. it basic principle is to improve the process os knowledge construction. Accordingly, each design solution is the search for balance between interests and needs of users as well as companies and educational bodies turned to production of instructional materials and educational materials and software. The present study aimed to explore the role of design process of learning, through the concept of Affection found on Bloom's Taxonomy. Such a connection was possible, by understanding that the design directly influence the factor of Affection and this is present in the learning process of an individual. From the results obtained, it was possible to find a corresponding interaction between data analysis and usability of affection, present the evaluation of learning criteria of Bloom, thus indicating a relationship between these factors and possible interdependence has not seen more scientific deepening. Thus, the survey show that it is possible to perceive a connection between the factors: design usability, and affectivity learning and that the user perceives them with some connection since they considered an acceptable product when the presence of... / Mestre
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Metodologia de design mediada por protótipos /Alcoforado Neto, Manoel Guedes. January 2014 (has links)
Orientador: José Carlos Plácido da Silva / Banca: João Eduardo Guarnetti dos Santos / Banca: Júlio Carlos de Souza Van der Linden / Banca: Paulo Kawauchi / Banca: João Roberto Gomes de Faria / Resumo: Nas metodologias de design observamos a importância dos protótipos. Porém, constatamos que a sua utilização é deixada para as fases finais do projeto, o que limita a avaliação do design. O termo protótipo tem sido usado para designar uma versão final do projeto. Contudo, podemos tratá-los de uma forma mais ampla como: uma aproximação do produto, dos sistema ou de seus componentes, o que permite classificá-los em baixa, média e alta fidelidade. Ao considerarmos os protótipos como artefatos mediadores de informação e comunicação, poderemso utilizá-lo como ferramenta de gestão de design. O gerenciamento e comparação das informações sobre a funcionalidade, usabilidade e estética das alternativas permitem realizar uma seleção mais precisa. O propósito do protótipo, os estágios de utilização e a emergência de novas tecnologias de prototipagem e manufatura virtual e rápida, favorecem sua maior utilização e permitiram a criação de uma nova metodologia de design. Essa auxiliará os designers no desenvolvimento dos projetos, através da escolha do protótipo mais adequado a cada área, fase, estágio e propósito de design. Nesse sentido, nessa pesquisa, construímos e validamos uma metodologia denominada: "Metodologia de Design Mediada por protótipos". Metodologia essa que coloca o protótipo no centro do processo de Design criando um processo de design centrado nos protótipos / Abstract: We have observed in the methodologies of the importance of design prototypes. However, we not that its use is left to the final stages of the project, which limit the design evaluation. The term prototype has been used to designate a final version of the project. However, we can treat them more widely as an approximation of the product, system or its components, which can be classified as low, medium and high fidelity. When we consider the prototype artifacts as mediators of information and communication, we use it as a design management tool. The management and comparison of information on the functionality, usability and aesthetcs of alternative perfom a more precise selection. The purpose of the prototype stages of use and the emergence of new technologies and virtual prototyping and rapid manufacturing, encourage their greater use and allowed the creation of a new design methodology. This will assist designers in the development of projects by choosing the most appropriate to each area, stage, stage design and purpose of the prototype. Accordingly, in this research, we constructed and validated a methodology called "Design Methodology Mediated prototypes". methodology that puts this prototype in the center of the design process by creating a process-centered design in the prototypes / Doutor
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Lei de acesso à informação e serviços eletrônicos ao cidadão : o cenário latino-americano e as propostas para o Brasil /Amaral, Vanessa Grazielli Bueno do. January 2014 (has links)
Orientador: Maria Teresa Miceli Kerbauy / Banca: Caroline Kraus Luvizotto / Banca: Thales Haddad Novaes de Andrade / Resumo: A informação é fundamental para a tomade de decisões, proporciona subsídios para a participação nos processos democráticos, e para pleito de direitos e benefícios. Quando denominada pública, diz respeito à informação em poder do Estado ou que seja de interesse público. O governo eletrônico como forma de utilizar a tecnologia para melhorar o funcionamento do setor público, pode contribuir para o cumprimento do dever do Estado de dar acesso à informação pública. Os serviços eletrônicos de governo dever ser acessíveis, no sentido de que possam ser utilizados independentemente das condições físicas, meios técnicos ou dispositivos utilizados pelo requerente, além de proporcionar uma experiência satisfatória ao cidadão que se utiliza dele. Nosso objetivo é verificar se os serviços eletrônicos para solicitação de informação pública permitem o acesso efetivo de todo e qualquer cidadão. A metodologia envolve a triangulação entre revisão bibliográfica e documental de diretrizes e legislações, uma perspectiva quantitativa relacionada aos erros de acessibilidade encontrados através de avaliadores automáticos, e uma perspectiva qualitativa resultante da análise de uma lista de verificação de usabilidade. Para coleta dos dados foi desenvolvida uma planilha eletrônica composta por 50 variáveis divididas em três áreas: acessibilidade, usabilidade e outros ítens - aqueles específicos de serviços de solicitação de informação pública. Entre os 19 países da América Latina com leis de acesso a informação em vigor analisamos os 8 que t~em sites de serviços eletrônicos para solicitação de informação pública. A análise destes serviços demonstrou que nenhum deles cumpre os quesitos propostos para que sejam considerados universais, mas serviu para propor características e práticas para os serviços eletrônicos de informação ao cidadão / Abstract: The public information is basic to the decisons-making processes and provides allowances to participation in the democratic processes, and the plea for rights and benefits. When it is called public, refers to the information in power of the State or that it is from public interest. The use of technologies as the electronic government can be a way to improve the acting of the public sector in the duty of the State in provides access to the public information. The public electronic services must be accessible, what means that must remains accessible independntly of the physical conditions, or technical ways, or used devices by the requester, in addition to provide a satisfactory experience to citizen that uses it. THe aim of this study is verify if the electronic services or request of public information allow the effective access for all and any citizen. The methodology involves the triangulation between literature and documents review guidelines and laws, a quantitative perspective related to accessibility errors found through automatic evaluators, and a resulting qualitative perspective tha analysis of a usability checklist. For the data collection was developed a spreadsheet consisting of 50 variable divided into three areas: accessibility, usability and other items - those specific public information request services. Among the 19 countries in Latin America that have laws in effect access to public information, were analyzed 8 that have electronic services websites to request public information. The analyses of these services show that none of them complies the suggest subjects to be considered universal, although they have allowed to propose characteristics and practices to electronic services of public information to citizens / Mestre
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Diretrizes de usabilidade para programas interativos de entretenimento para público idoso em TV DigitalGaldiole, Flávia Eloyza Roncolato [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:22Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T20:20:50Z : No. of bitstreams: 1
galdiole_fer_me_bauru.pdf: 931618 bytes, checksum: 2e88d9e42363023b7ad3fd19e9145662 (MD5) / O trabalho apresenta um estudo da relação entre o público idoso e a televisão digital por meio do exame de diretrizes de usabilidade para o desenvolvimento de programass interativos voltados a esse público. Foram utilizados como base para a pesquisa a análise de dois programas de entretenimento veiculados em emissoras brasileiras de televisão, Viola, minha viola e Sr. Brasil, além de questionários aplicados com grupos de telespectadores representativos desse segmento de audiência. Como resultado, são apresentadas diretrizes de usabilidade e um documento de requisitos que poderão ser aplicados para a elaboração de aplicativos de interação para a veiculação desses programas em sistemas de TV Digital / The work presents a study of the relationship between elderly public and digital television through the exam of usability guidelines for the development of interactive programs targeted at this audience. The research is based in the analysis of two entertainment TV programs, Viola, minha viola and Sr. Brasil, and also in questionnaires applied with representative groups of this segment of audience. As a result, we present usability guidelines and a requirements document that can be applied to the development of applications for the development of these interaction programs in Digital TV systems
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Uma abordagem centrada no usuário para ferramentas de suporte a atividades docentes em ambientes de educação a distânciaVieira Gomes, Apuena January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo4582_1.pdf: 2348589 bytes, checksum: 6810b60d801d61d7fa37ece4a757b33e (MD5)
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Previous issue date: 2004 / A Educação a Distância (EaD) está em grande evidência, principalmente,
devido à tentativa de buscar novas formas de promover a aprendizagem. Entretanto,
uma breve observação de alguns ambientes de EaD existentes revela, que normalmente,
na execução de cursos a distância, os professores precisam moldar suas atividades em
detrimento a algumas ferramentas existentes no ambiente. Este procedimento restringe a
variedade de tarefas que poderiam ser realizadas nos ambientes e impõe uma limitação à
criatividade dos professores, o que pode provocar fracassos no desenvolvimento destes
cursos. As interfaces dos sistemas, de uma forma geral, exigem que os usuários se
adaptem ao funcionamento do sistema e não à tarefa que faz parte de sua prática. Este
fato demonstra que no desenvolvimento destes sistemas não foram consideradas as
necessidades dos usuários para desempenhar suas tarefas.
Na busca por ambientes que possam auxiliar a prática docente em suas
atividades didáticas, este trabalho propõe um processo de design centrado em usuários
professores, para que a partir de sua visão possam ser especificadas propostas para a
implementação e/ou adaptação de ferramentas computacionais, bem como possam ser
descritos referenciais que conduzirão a utilização da estrutura existente não só nos
ambientes virtuais, mas em todo o contexto em que está inserido. Os resultados
alcançados serviram de subsídios para a descrição das áreas destinadas aos professores
no ambiente virtual AMADeUs
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