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Design gráfico computacional: computação aplicada no projeto e na produção de imagens dinâmicas e interativas / Computational graphic design: computing applied to design and production of dynamics and interactive imagesOmine, Eduardo Hiroshi 11 June 2014 (has links)
Esta pesquisa objetiva investigar o design computacional, explorando a aplicação de ferramentas conceituais da computação no projeto e na produção de imagens dinâmicas e interativas. A realização desta pesquisa foi motivada por observações feitas pelo autor ao longo de sua experiência profissional, projetando e desenvolvendo interfaces digitais. Constatou-se que muitos profissionais, intitulados \"designers\", possuem pouco ou nenhum conhecimento das tecnologias envolvidas na implementação das interfaces que projetam. Por outro lado, esses mesmos profissionais se limitam a usar alguns poucos softwares comerciais (como por exemplo o Adobe Photoshop) enquanto ferramentas computacionais. Se o designer não conhece as tecnologias envolvidas no projeto (com suas possibilidades e suas limitações), pode acabar propondo soluções tecnicamente inviáveis ou inadequadas. E se o designer limita seu repertório de ferramentas, suas soluções podem ser concebidas mais em função dos recursos disponíveis nas ferramentas do que em função dos requisitos do projeto. Considerando que as ferramentas computacionais ocupam atualmente um papel central na produção, distribuição, e recepção de conteúdo, torna-se importante desenvolver uma postura crítica a respeito do uso da computação em design. E para tanto, faz-se necessário pesquisar as relações entre computação e design. Consultando autores das áreas de comunicação, cibernética, computação, artes, e design, buscou-se identificar os efeitos da computação na sociedade e no pensamento, sua aplicabilidade em outras áreas do conhecimento, e precedentes da arte e do design para uma abordagem computacional do design. Também foram consultados textos (em forma de depoimentos) de designers que trabalham com computação, nos quais relatam seus próprios processos de design. Além disso, foram realizadas entrevistas com 3 designers brasileiros, que ofereceram contribuições valiosas para aqueles que buscam compreender o design computacional de uma perspectiva brasileira. Esta dissertação pretende contribuir para uma maior compreensão das possibilidades e limitações da computação no design. / This research aims to study computational design, exploring the application of computing\'s conceptual tools in the design and the production of dynamic and interactive images. This research was motivated by reflections made by the author throughout his professional experience, designing and developing digital interfaces. It was found that many professionals, entitled \"designers\", have little or no knowledge of the technologies involved in the implementation of the interfaces they design. On the other hand, these same professionals limit themselves to use a few commercial softwares (for example, Adobe Photoshop) as computational tools. If the designer doesn\'t know the technologies involved in the design (with its possibilities and its limitations), he may end up proposing technically unfeasible or inappropriate solutions. If the designer limits his own tool set, his solutions may be conceived more as a function of the features available in the tools than the project\'s requirements. Considering that computational tools currently occupy a fundamental role in production, distribution, and reception of content, it becomes important to develop a critical stance regarding the use of computing in design. Therefore, it becomes necessary to study the relationships between computing and design. Consulting authors in the fields of communication, cybernetics, computing, arts, and design, we sought to identify the effects of computing in society and thinking, its applicability in other fields, and precedents from art and from design for a computational approach to design. Statements and articles from designers who work with computing, describing their own design processes, were also consulted. In addition, 3 interviews with Brazilian designers were conducted; the interviewees offered rich contributions for those who seek to understand computational design from a Brazilian standpoint. This dissertation aims to contribute to a larger comprehension of the possibilities and limitations of computing in design.
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Design computacional: comunicação do in-visível / Computational design: communication of in-visibleNunes, João Fernando Igansi 04 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Joao Fernando Igansi Nunes.pdf: 4495360 bytes, checksum: ae12b6f0373416f173754c6846dfd880 (MD5)
Previous issue date: 2009-05-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The language is a machine and the design that shapes it, it is another one, as well as the
machine is the whole model (Techno Aristotelian) of discourses that conceptualize it:
Computational Design in the rule is applying the rule(s). The study of Computational
Design: communication of in-visible, presents the configuration of Cultural Interfaces,
discourse machines derived from the fixed communication codes (paradigm of
manufacturing) in the current state of the informational diagrammatic machines for
executable codes (the programming paradigm). This thesis, in the context of the new
communication technologies searches to detail the specifics of practice and rhetoric
(critical and creative) of the executable codes, those belonging to the creative
processes that brought the call of Computational Design: The design resulting from a
procedural state generated in the programmed action of the algorithms in their code
share operations. Thus, the investigation intersects language, machine and technique,
interaction and respective aesthetic results coming from the "culture of software." The
idea of building a systematic study on the state of computational design, as well as the
quest for the understanding of the latest executable codes communication status, finds
its main methodological references in the proposal of John B. Thompson (1995) for
analysis of symbolic forms. Under specific circumstances, this proposal organizes the
discussion about the nature of the syntax on the current design production on their
respective fundaments. Computational Design, on and off line, it is the condition of any
additional operation between human systems and machines, and as such it is perceived
to sensations and perceptions of both. Within this sphere of the senses, the action of
these intelligent languages, matrices that re-match in each logical dimension of events
sharing and updates, produce identification and the mapping of the model (ruled by
writing) that is perceived (ruled by reading). The "computational thinking" that
generated the status of language is logic-processing and production of meta-signs,
which is the relationship between the technical content and the technological content
of communication that operates and that is based on the theories of post-structuralist
authors such as Roland Barthes, Jacques Derrida, Félix Guattari, and the current
criticism of Lev Manovich, Katherine Hayles, Florian Cramer, Jean-Pierre Balpe, Margot
Lovejoy, Paul Fishwick and Matthew Fuller on the informational and computational
media aesthetics. This "computational thinking" which is located in the structures of
language algorithms evolves from modern diagrammatic state in the technical
imaginary to a technological imaginary emerging from what was known from the
twentieth century as Hypermodernism. The observations and analysis of that work
were built under the theoretical and practical contributions of Martin Wattenberg, John
Maeda, Golan Levin, Benjamin Fry, Markamerica, Mark Napier and Santiago Ortiz / A linguagem é uma máquina e o design que a modela é outra, assim como também
máquina é todo o modelo (techne aristotélica) dos discursos que os conceituam: No
Design Computacional a regra é aplicar regra(s). O estudo Design Computacional:
comunicação do in-visível, problematiza a configuração das Interfaces Culturais,
máquinas de discursos advindas da comunicação dos códigos fixos (paradigma da
fabricação) no atual estado das máquinas diagramáticas informacionais dos códigos
executáveis (paradigma da programação). A presente Tese, no contexto das novas
tecnologias da comunicação busca particularizar as especificidades da prática e da
retórica (crítica e criativa) dos códigos executáveis, aqueles pertencentes aos processos
criativos do que se instaurou chamar de Design Computacional: o design resultante de
um estado processual gerado na ação programada do código algorítmico em sua
respectiva ação de funcionamento. Para tanto, a investigação intersecta linguagem,
máquina e técnica, interação e respectivos resultados estéticos advindos da cultura do
software . A idéia de se construir um estudo sistemático sobre o estado do design
computacional, bem como a busca da compreensão do mais novo estatuto da
comunicação dos códigos executáveis, encontra suas principais referências
metodológicas na proposta de John B. Thompson (1995) para análise das formas
simbólicas. Em circunstâncias específicas, a presente proposta organiza a discussão
sobre a natureza da sintaxe sígnifica da produção atual desse design em seus
respectivos fundamentos. Design Computacional, on e off line, faz-se existir pela
condição de operação complementar entre sistemas humanos e maquínicos e, como tal,
faz-se perceptível às sensações e percepções de ambos. Dentro desta esfera dos
sentidos, a ação dessas linguagens inteligentes, matrizes que se re-combinam em cada
dimensão lógica de compartilhamento de eventos e atualizações, produzem a
identificação e o mapeamento do modelo (pela regra escrita) que é percebido (pela
regra lida). O pensamento computacional gerado nesse estatuto de linguagem é lógica
de processamento e produção de meta-signos, constitui-se nas relações entre o
conteúdo técnico e o seu respectivo conteúdo tecnológico da comunicação que opera e
tem como base as teorias pós-estruturalistas de autores como: Roland Barthes, Jacques
Derrida, Felix Guattari, bem como as atuais críticas de Lev Manovich, Katherine Hayles,
Florian Cramer, Jean-Pierre Balpe, Margot Lovejoy, Paul Fishwick e Mattheu Fuller sobre
o estado informacional e estético dos meios computacionais. Situado nas estruturas de
linguagens algorítmicas, esse pensamento computacional evolui de um estado
diagramático moderno residente no imaginário técnico para um imaginário tecnológico
emergente daquilo que ficou conhecido a partir do século XX, como Hipermodernismo.
As observações e análises desse trabalho construiram-se ainda sob o aporte teórico e
prático de Martin Wattenberg, John Maeda, Golan Levin, Benjamin Fry, Markamerica,
Mark Napier e Santiago Ortiz
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Design gráfico computacional: computação aplicada no projeto e na produção de imagens dinâmicas e interativas / Computational graphic design: computing applied to design and production of dynamics and interactive imagesEduardo Hiroshi Omine 11 June 2014 (has links)
Esta pesquisa objetiva investigar o design computacional, explorando a aplicação de ferramentas conceituais da computação no projeto e na produção de imagens dinâmicas e interativas. A realização desta pesquisa foi motivada por observações feitas pelo autor ao longo de sua experiência profissional, projetando e desenvolvendo interfaces digitais. Constatou-se que muitos profissionais, intitulados \"designers\", possuem pouco ou nenhum conhecimento das tecnologias envolvidas na implementação das interfaces que projetam. Por outro lado, esses mesmos profissionais se limitam a usar alguns poucos softwares comerciais (como por exemplo o Adobe Photoshop) enquanto ferramentas computacionais. Se o designer não conhece as tecnologias envolvidas no projeto (com suas possibilidades e suas limitações), pode acabar propondo soluções tecnicamente inviáveis ou inadequadas. E se o designer limita seu repertório de ferramentas, suas soluções podem ser concebidas mais em função dos recursos disponíveis nas ferramentas do que em função dos requisitos do projeto. Considerando que as ferramentas computacionais ocupam atualmente um papel central na produção, distribuição, e recepção de conteúdo, torna-se importante desenvolver uma postura crítica a respeito do uso da computação em design. E para tanto, faz-se necessário pesquisar as relações entre computação e design. Consultando autores das áreas de comunicação, cibernética, computação, artes, e design, buscou-se identificar os efeitos da computação na sociedade e no pensamento, sua aplicabilidade em outras áreas do conhecimento, e precedentes da arte e do design para uma abordagem computacional do design. Também foram consultados textos (em forma de depoimentos) de designers que trabalham com computação, nos quais relatam seus próprios processos de design. Além disso, foram realizadas entrevistas com 3 designers brasileiros, que ofereceram contribuições valiosas para aqueles que buscam compreender o design computacional de uma perspectiva brasileira. Esta dissertação pretende contribuir para uma maior compreensão das possibilidades e limitações da computação no design. / This research aims to study computational design, exploring the application of computing\'s conceptual tools in the design and the production of dynamic and interactive images. This research was motivated by reflections made by the author throughout his professional experience, designing and developing digital interfaces. It was found that many professionals, entitled \"designers\", have little or no knowledge of the technologies involved in the implementation of the interfaces they design. On the other hand, these same professionals limit themselves to use a few commercial softwares (for example, Adobe Photoshop) as computational tools. If the designer doesn\'t know the technologies involved in the design (with its possibilities and its limitations), he may end up proposing technically unfeasible or inappropriate solutions. If the designer limits his own tool set, his solutions may be conceived more as a function of the features available in the tools than the project\'s requirements. Considering that computational tools currently occupy a fundamental role in production, distribution, and reception of content, it becomes important to develop a critical stance regarding the use of computing in design. Therefore, it becomes necessary to study the relationships between computing and design. Consulting authors in the fields of communication, cybernetics, computing, arts, and design, we sought to identify the effects of computing in society and thinking, its applicability in other fields, and precedents from art and from design for a computational approach to design. Statements and articles from designers who work with computing, describing their own design processes, were also consulted. In addition, 3 interviews with Brazilian designers were conducted; the interviewees offered rich contributions for those who seek to understand computational design from a Brazilian standpoint. This dissertation aims to contribute to a larger comprehension of the possibilities and limitations of computing in design.
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Otimização de projeto orientado ao desempenho em arquitetura / Otimização de projeto orientado ao desempenho em arquiteturaDigiandomenico, Dyego da Silva 20 May 2019 (has links)
O processo de projeto de arquitetura, engenharia e construção (AEC) tem evoluído consideravelmente com a finalidade de responder à complexidade dos sistemas interconectados de um edifício (TOULOUPAKI e THEODOSIOU, 2017). Vêm sendo solicitados à arquitetura contemporânea, processos de projeto capazes de quantificar e qualificar o maior número de variáveis presentes nos sistemas de um edifício, com a intenção de balancear suas dinâmicas e inter-relações (SHI e YANG 2013). A presente pesquisa utiliza o processo de projeto orientado ao desempenho como condutor de sua investigação. Os projetos e pesquisas que exploram o desempenho através da otimização de projetos em AEC são predominantemente internacionais. Além desse aspecto, grande parte dos processos e seus conjuntos de procedimentos não são publicados, especialmente os métodos para gerar os algoritmos utilizados. Muitas destas não detalham, tampouco disponibilizam suas implementações. Tal condição impossibilita conclusões seguras sobre as características das otimizações produzidas, dificulta a reprodução dos métodos e desampara discussões sobre soluções alternativas. Desta maneira, torna-se reduzida a reflexão na arquitetura sobre quais métodos são mais apropriados para a otimização de determinados problemas do projeto arquitetônico (WORTMANN et al., 2015). Neste contexto, a presente pesquisa estrutura-se na metodologia Design Science (SIMON, 1996), dada sua natureza de produção de conhecimento através da abordagem pragmática e interdisciplinar, envolvendo conteúdo da arquitetura e da ciência da computação. Pode-se por fim afirmar que com o apoio da metodologia empregada na presente pesquisa, desde a revisão bibliográfica ao plug-in ArchOptimum desenvolvido nos experimentos realizados, obteve-se resultados que colaboram com a compreensão e abertura dos potenciais da associação entre a arquitetura e a ciência da computação através do design computacional. / The architecture, engineering, and construction (AEC) design process has evolved considerably in order to respond to the complexity of the interconnected building systems (TOULOUPAKI and THEODOSIOU, 2017). In contemporary architecture, computational design processes are capable of quantifying and qualifying better variables present in the building, balancing their dynamics and interrelationships (SHI and YANG 2013). This research uses the process of Performance-oriented Architectural Design as the driver of its investigation. Research and projects in AEC that explore performance through optimization are predominantly international. In addition, most of the processes and their sets of procedures are not published, especially the methods to generate the algorithms used. Many of these do not detail and make their implementations available. This makes it impossible to secure conclusions about the characteristics of the optimizations produced, makes it difficult to reproduce the methods, and disregards discussions about alternative solutions. These facts reduce the reflection on which methods are more appropriate for the optimization of specific problems of the architectural design (WORTMANN et al., 2015). In this context, the present research is structured in the Design Science methodology (SIMON, 1996), given its nature of knowledge production through the pragmatic and interdisciplinary approach, involving the content of architecture and computer science. Finally, it is possible to state that with the support of the methodology used in the present research, from the bibliographic review to the ArchOptimum plug-in developed in the experiments, we obtained results that collaborate with the understanding and opening the potencies of the association between architecture and computer science through Computational Design.
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Modelagem paramétrica para análise termoenergética de edificações nas fases iniciais de projeto. / Parametric modeling for thermoenergetic analysis in early design stages of buildings.Tamanini Junior, Tiago 18 June 2019 (has links)
O trabalho na arquitetura sempre se baseou em processos e raciocínios lógicos, seguindo um fluxo de informações para solucionar questões referentes ao habitat humano. A partir da década de 1960 iniciou-se o desenvolvimento de métodos de incorporação da computação no trabalho do arquiteto, buscando tornar o processo de projeto mais eficiente. Entretanto, a influência do uso de ferramentas computacionais nas fases iniciais de projeto ainda é pouco explorada. A grande maioria dos arquitetos continua utilizando métodos tradicionais para a geração da forma, utilizando o computador simplesmente como suporte, sem aproveitar seu grande potencial para a realização de tarefas repetitivas na geração de alternativas. Os novos sistemas de modelagem paramétrica têm revolucionado essa fase do trabalho, mas ainda obrigam o arquiteto a se adaptar aos métodos e metáforas escolhidos por seus programadores, reduzindo sua liberdade de criação. Somado a esse fator, o surgimento de certificações ambientais e etiquetas de eficiência energética tem envolvido esforços para o desenvolvimento de métodos quantitativos para análise de projetos de edificações. Desse modo, projetar um edifício sustentável é sinônimo de quantificar seu impacto. A simulação computacional permite avaliar a quantidade desses impactos nas edificações, tornando possível analisar esses danos ainda em fase de projeto. Em atenção à necessidade do uso de simuladores nas etapas iniciais de projeto e à integração destes aos programas de modelagem paramétrica, desenvolvedores vêm realizando esforços para suprir essa lacuna. O progresso nesse campo de estudo tem sido realizado em integrar os motores de simulação termoenergética computacional existentes aos programas BIM (Building Information Modeling). Portanto, o objetivo deste trabalho é desenvolver um fluxo de trabalho para geração de um modelo paramétrico a partir de design algorítmico em estudos de viabilidade de edificações para análise termoenergética. O trabalho utiliza o Dynamo do Revit como ferramenta de design algorítmico para gerar a volumetria 3D automatizada para edifícios de escritórios e compara esse modelo à interoperabilidade BIM-CAD-BEM e BIM-BEM. O primeiro processo testa arquivos STL e DWG do sistema CAD exportados ao SketchUp e convertidos no Euclid para simulação computacional, sendo verificados posteriormente no EnergyPlus. O segundo processo exporta o modelo BIM gerado por massa conceitual e por elementos construtivos gerados no Dynamo e Revit diretamente para o Insight 360 e depois os exporta para o EnergyPlus. É realizada então uma análise comparativa aos modelos gerados em CAD e BIM. Os resultados validam para uma interoperabildiade mais confiável na proposta entre os modelos BIM e BEM, pois os arquivos CAD não suportam configurações de energia. A proposta de automatização de design algorítmico para geração de volumes 3D para o BIM e simulação se mostra viável, mas ainda é limitada pela integração entre os softwares. / The work in architecture has always been based on processes and logical thinking, following a flow of information to solve questions concerning human habitat. From the 1960s onwards, the development of methods of incorporating computing into the architect\'s work began, making the design process more efficient. However, the influence of the use of computational tools in the early design stages is still little explored. The vast majority of architects continue to use traditional methods for form generation, using the computer only as support, without taking advantage of their great potential for performing repetitive tasks in the generation of alternatives. The new parametric modeling systems have revolutionized this stage of the work, but still compel the architect to adapt to the methods and metaphors chosen by their programmers, reducing their freedom of design. Added to this factor, the emergence of environmental certifications and energy efficiency labels has involved efforts to develop quantitative methods for analysis of building projects. In this way, designing a sustainable building is synonymous of quantifying its impact. The computational simulation allows to evaluate the amount of these impacts in the buildings, making it possible to analyze these damages still in the design stage. Due to the need to use simulators in the early design stages and to the integration of these to parametric modeling programs, developers have been making efforts to fill this gap. The progress in this field of study has been realized in integrating the existent computational thermos-energetic simulation engines to the BIM (Building Information Modeling) programs. Therefore, the objective of this work is to develop a workflow for generating a parametric model from algorithmic design in feasibility studies for thermoenergetic analysis of buildings. The work uses Revit Dynamo as an algorithmic design tool to generate automated 3D volumetry for office buildings and compares this model between BIM-CAD-BEM and BIM-BEM interoperability. The first process tests CAD system with STL and DWG files exported to SketchUp and converted to Euclid for energy computer simulation and later verified in EnergyPlus. The second process exports the BIM model generated by conceptual mass and building elements generated in Dynamo and Revit directly to Insight 360 and then exports them to EnergyPlus. A comparative analysis is then made to the models generated in CAD and BIM. The results validate for a more accurate interoperability in the proposal between the BIM and BEM models, because CAD files do not support energy settings. The proposed algorithm design automation for 3D volume generation for BIM and simulation is feasible, but it is still limited by the integration between the programs.
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Virtual humano, humano virtual: uma abordagem teórica da personagem em mundos virtuais / Virtual human, human virtual: a theoretical approach of characters in virtual worldsLouro, Luciana Espíndola Corrêa 03 May 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-05-03 / The main approach of this dissertation, entitled Virtual Human, Human Virtual, discuss the applicability of a virtual character's definition, classification and creative process in a conceptual and theoretical perspective. In fact, this perspective proposes to include cyberspace, philosophy, literary criticism and computer design's theories. In order to investigate this possibility, the chapters one and two, of this work, discuss the theoretical basis to propose a virtual characther's definition, classification, creative process's concept. Next, chapters three, four and five develops three cases studies to validate the propositions outlined in previous chapters, addressing different kinds of characters, namely: Ragnarök's Iara, a MMORPG Massively Multiplayer Role Playing Game (RAGNARÖK-BRAZIL, 2010); the night elf's race, of the druid's class, in World of War Craft (WoW), a MMORPG (WOWIIK, 2009); and finally a resident of Second Life virtual environment that intends to imitate all aspects of human life (DAMIANI, 2007) , Liberato Lindman / A discussão central desta dissertação, intitulada Humano Virtual, Virtual Humano, gira em torno da aplicabilidade de uma definição, tipologia e processo criativo da personagem virtual sob uma visão teórico-conceitual. Tal perspectiva engloba teorias do ciberespaço, da filosofia, da crítica literária e do design computacional. Com intuito de investigar essa possibilidade, os Capítulos 2 e 3 desta dissertação discutem as bases teóricas para elaborar uma proposta de definição, classificação e conceito do processo criativo da personagem virtual. Em seguida, os Capítulos 3, 4 e 5 da presente pesquisa desenvolvem três estudos de caso para validar as proposições expostas nos capítulos anteriores, cada um abordando um tipo de personagem diferente, a saber: A Iara do Ragnarök, um MMORPG (Massively Multiplayer On Line Role Playing Game) um jogo de interpretação de papéis multiusuário distribuído on-line (BRASIL RAGNARÖK, 2010); a raça dos elfos noturnos, da classe dos druidas, nível iniciante, do World of War Craft (WoW), um MMORPG (WOWIIK, 2009); e por fim o residente do Second Life, ambiente virtual que pretende imitar todos os aspectos da vida humana (DAMIANI, 2007), Liberato Lindman
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Programação para Arquitetura: linguagens visuais e textuais em Projeto Orientado ao Desempenho / Programming for Architecture: visual and textual languages in Performance-Driven Architectural DesignLandim, Gabriele do Rosario 13 May 2019 (has links)
A pesquisa está inserida no contexto do Design Computacional, área que explora a computação como uma ferramenta de projeto de arquitetura. Para declarar e desenvolver projetos, é comum a utilização de linguagens de programação visual. No entanto, limitações no uso de linguagens visuais são reconhecidas, como as restrições encontradas na flexibilidade e escalabilidade dos códigos. Para estender o acesso à métodos de resolução de problemas nesses sistemas, usuários frequentemente recorrem ao uso de linguagens de programação textual, que permitem a utilização de mais estruturas de controle. Ainda assim, é comum que arquitetos sejam induzidos a realizar mudanças nos processos para acomodar a falta de controle e resultados inesperados de projeto. Isso acontece em parte pela falta de clareza em como utilizar a programação e todo o potencial dos métodos computacionais. Além disso, há uma falta de evidências empíricas usando projetos reais de arquitetura que apoiem discussões sobre o futuro das ferramentas de programação para arquitetos. Esta pesquisa investiga a comparação entre o uso de linguagens de programação visual e textual e visa sugerir diretrizes para melhorar as interfaces de programação utilizadas atualmente na área. Para isso, realizamos análises baseadas em métricas de avaliação de linguagens de programação e nas Dimensões Cognitivas (GREEN; PETRE, 1996). Adicionalmente, exploramos como estudo de aplicação um Projeto Orientado ao Desempenho, o Vancouver Academic Building do escritório americano Perkins+Will. O escritório implementou inicialmente o projeto usando a linguagem visual Grasshopper, com o objetivo de otimizar o design de uma fachada explorando o equilíbrio entre aspectos de iluminância e eficiência energética. Reimplementamos o estudo de aplicação utilizando uma linguagem textual e o ambiente de programação Rosetta (LOPES; LEITÃO, 2011). À medida que procuramos solucionar a lacuna existente na comparação dos fluxos de trabalho entre linguagens visuais e textuais recorrendo a um projeto real, selecionamos este estudo de aplicação porque ele abrange um processo orientado ao desempenho em vez de um projeto apenas paramétrico. Existem diferenças fundamentais encontradas entre estes dois fluxos de trabalho em relação a estratégias de escalabilidade e fluxo de dados, pois o orientado ao desempenho requer mais estruturas de controle como iteração e recursão. Identificamos diferenças relevantes entre ambas as linguagens e o potencial no uso das textuais no aumento significativo da escalabilidade do código e do modelo; aumento da confiabilidade dos resultados de desempenho do projeto e maior controle e clareza do processo utilizado. Apontamos também para as qualidades de interação e expressividade inerente das linguagens visuais. A partir do cruzamento teórico-prático, indicamos diretrizes que compõem em que medida o uso preferencial de linguagens textuais e linguagens híbridas (que integram ambas) podem melhorar a confiabilidade do Projeto Orientado ao Desempenho, assim como a possibilidade de aplicar métodos mais claros e eficazes no desenvolvimento do Projeto Algorítmico. / This research is contextualized in the Computational Design field, an area that explores computation as an architectural design tool. To declare and develop projects, it is common to use visual programming languages. However, limitations in the use of visual languages are well known, such as the constraints found in the flexibility and scalability of codes. To extend access to problem-solving methods in these systems, users often resort to the use of textual programming languages, which allow the use of more control structures. However, it is common for architects to be induced to make changes to processes to accommodate the lack of control and unexpected design results. This happens partly due to the lack of clarity in how to use programming and the full potential of computational methods. In addition, there is a lack of empirical evidence using real architectural designs that support discussions about the future of programming tools for architects. This research investigates the comparison between the use of visual and textual programming languages and aims to suggest guidelines to improve the programming interfaces currently used in the area. To achieve this, we perform analyzes based on evaluation metrics of programming languages and Cognitive Dimensions (GREEN; PETRE, 1996). In addition, we explored a Performance-driven Architectural Design as a study case, the Vancouver Academic Building, from Perkins+Will. The office initially implemented the design using Grasshopper visual language to optimize the design of a façade by exploring the balance between aspects of illuminance and energy efficiency. We reimplement the case study using a textual language and the Rosetta programming environment (LOPES; LEITÃO, 2011). As we attempt to solve the existing gap in the comparison of workflows between visual and textual languages using a real project, we select this case study because it covers a performance-oriented process rather than a parametric design only. There are fundamental differences found between these two workflows in relation to scalability and data flow strategies since the performance-driven one requires more control structures such as iteration and recursion. We identified relevant differences between both languages and the potential in the use of textual ones in the significant increase of code and model scalability; increased reliability of project performance results and better control and clarity of the process. We also point to the inherent qualities of interaction and expressiveness of visual languages. From the theoretical-practical cross, we indicate the guidelines that make up the extent to which the preferential use of textual languages and hybrid languages (which integrate both) can improve the reliability of the Performance-driven Design, as well as the possibility of applying clearer and more effective methods in the development of the Algorithmic Design.
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[en] NEW TECHNOLOGIES AND THE PARADIGMS IN JEWELRY DESIGN: CONCEPTS AND EXPLORATIONS / [pt] NOVAS TECNOLOGIAS E OS PARADIGMAS NO DESIGN DE ADORNOS PESSOAIS: CONCEITOS E EXPLORAÇÕESTHAYANE DE SOUSA TAVARES 16 June 2020 (has links)
[pt] As novas tecnologias trazem novos paradigmas para o design de adornos
pessoais. Apesar da sua adoção, essas tecnologias são comumente empregadas para
executar as mesmas formas de adornos produzidas em banca de ourives, portanto a
inovação pode ficar limitada aos processos de fabricação. A tendência à
virtualização do mundo físico também impõe novos desafios ao design de adornos.
Esta pesquisa tem como objetivo trazer reflexões para o design de adornos sobre
como as novas tecnologias podem contribuir para dar sentidos inovadores aos
produtos. Para isso, apresenta e discute características específicas do design de
adornos, assim mostrando o paradigma do emprego dessas tecnologias. Posto isso,
delimita o escopo das novas tecnologias pertinentes à pesquisa, expondo seus
efeitos e impactos no design de adornos. Com base em uma pesquisa documental,
mostra o potencial expressivo dessas tecnologias através da seleção de casos. A
seguir, através de uma revisão bibliográfica, analisa a mediação que o design pode
fazer entre adornos pessoais e novas tecnologias. Em conjunto à contextualização,
foram realizadas atividades de experimentação em realidade virtual, digitalização
tridimensional e design computacional, que buscaram explorar o potencial dessas
tecnologias de forma inovadora através do design. Os experimentos desenvolvidos
demonstraram aspectos específicos das novas tecnologias abordadas e, em
conjunto, esses procedimentos expuseram a relação entre elas e o processo de
inovação de significados no design de adornos. / [en] New technologies bring new paradigms for jewelry design. Despite their
adoption, these technologies are commonly used to create the same styles of jewelry
produced by hand by goldsmiths, so innovation may be limited to manufacturing
processes. The shift towards virtualization of the physical world also poses new
challenges to jewelry design. This research aims to reflect on how new technologies
in jewelry design can give innovative meanings to products. For this, it presents and
discusses specific characteristics of jewelry design, thus showing the paradigm of
the use of these technologies. That said, it delimits the scope of new technologies
relevant to this research, exposing their effects and impacts on jewelry design.
Based on documentary research, a selection of cases is made to show the expressive
potential of these technologies. Then, through a literature review, it analyzes the
mediation that design can make between jewelry and new technologies. Along with
the contextualization, experimentation activities in virtual reality, 3D scanning and
computational design were carried out, seeking to explore the potential of these
technologies through design in an innovative way. The experiments demonstrated
specific aspects of the new technologies addressed in this research and also exposed
the relationship between them and the process of innovation of meanings in jewelry
design.
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[en] INCLUSION OF NON-SYMBOLIC HUMAN AGENCIES THROUGH DEEP LEARNING IN COMPUTATIONAL DESIGN PROCESSES / [pt] INCLUSÃO DE AGÊNCIAS HUMANAS NÃO SIMBÓLICAS ATRAVÉS DE TÉCNICAS DE APRENDIZADO PROFUNDO EM PROCESSOS DE DESIGN COMPUTACIONAL GENERATIVODANIEL RIBEIRO ALVES BARBOZA VIANNA 03 January 2024 (has links)
[pt] O Design Computacional Generativo é uma forma de Design que consegue gerar uma quantidade virtualmente infinita de possíveis soluções e filtrá-las através de análises computacionais. Cada análise, experimenta e gradua uma demanda, que pode ser relacionada a diversos entes e como estes afetam e são afetados por um design. Dessa maneira, essas análises podem ser entendidas como uma forma de incluir de maneira integrada diversos fatores na síntese da forma do Design. Mesmo com todo esse potencial, as abordagens baseadas no Design Computacional Generativo ainda enfrentam dificuldades na análise e na inclusão de algumas demandas, principalmente naquelas de natureza subjetiva. Isso vem mudando devido a recente introdução de técnicas de Aprendizado Profundo no Design. Essas ferramentas conseguem captar conhecimentos implícitos através da sua aptidão para encontrar padrões em grandes quantidades de dados e replicá-los. Assim, elas podem replicar a avaliação de um designer humano. Essa pesquisa foca especificamente nas análises de critérios processados pelas capacidades humanas não simbólicas. Essas capacidades são aquelas que os humanos partilham com os animais vertebrados e permitem a compreensão de significados e o acionamento de ações sem a necessidade de linguagem. Essas capacidades possuem ao mesmo tempo um caráter objetivo, porque possuem uma base biológica comum a todos os humanos; e subjetivo, porque são influenciadas pelo estado psíquico, pelas motivações e pela experiência de um sujeito. Nesse contexto, o problema identificado é que sem um embasamento teórico essas técnicas acabam se limitando a um exercício fantasioso e ingênuo de automação de Design. Portanto, esta pesquisa parte da hipótese de que um embasamento teórico de conhecimentos da Teoria Pós- humana, da neurociência Conexionista e das Teorias de Fundamentos do Design possibilita que estímulos humanos não simbólicos possam ser incluídos de maneira efetiva na síntese da forma de processos de Design Computacional Generativo através de técnicas de Aprendizado Profundo. O objetivo do trabalho é compreender como a inserção dessas novas técnicas associadas a uma fundamentação teórica específica, vão propiciar a inclusão de fatores não- simbólicas na síntese da forma em processos de Design Computacional Generativo. Para atingir esse objetivo, a pesquisa propõe a elaboração de um conjunto de diretrizes, de uma estrutura metodológica conceitual e de um experimento prático que verifique o funcionamento da avaliação através de máquinas de Aprendizado Profundo. Esses três itens partem do estado da arte da interseção entre o Design Computacional Generativo e as técnicas de Aprendizado Profundo e se baseiam nos conhecimentos Pós-humanos, da neurociência Conexionista e das teorias de Fundamentos do Design. A pesquisa entrelaça dois temas atuais e significativos para o Campo do Design. De um lado, ela busca conhecimentos que preparem os designers para as transformações que a incorporação das técnicas recentes de inteligência artificial vem causando; e de outro, ela se insere nos esforços para que o Design seja um instrumento de transformação da sociedade através de uma reaproximação com as capacidades não simbólicas. / [en] Generative Computational Design is a form of Design that manages to generate a virtually infinite amount of possible solutions and filter them through computational analysis. Each analysis experiences and grades a demand, which can be related to different entities and how they affect and are affected by a design. In this way, these analyzes can be understood as a way of including in an integrated way several factors in the synthesis of the form of Design. Even with all this potential, approaches based on Generative Computational Design still face difficulties in analyzing and including some demands, especially those of a subjective nature. This has been changing due to the recent introduction of Deep Learning techniques in Design. These tools are able to capture implicit knowledge through their ability to find patterns in large amounts of data and replicate them. Thus, they can replicate the assessment of a human designer. This research specifically focuses on the analysis of criteria processed by non-symbolic human capacities. These capabilities are those that humans share with vertebrate animals and allow them the understanding of meanings and the triggering of actions without the need for language. These capacities have at the same time an objective character, because they have a biological basis common to all humans; and subjective, because they are influenced by a subject s psychic state, motivations and experience. In this context, the problem identified is that without a theoretical basis these techniques end up being limited to a fanciful and naive exercise in Design automation and simplistic approaches to style transfer. Thus, this research starts from the hypothesis that a theoretical foundation of knowledge from the Post- Human Theory, from the connectionist neuroscience and from the Fundamental Theories of Design can enable non-symbolic human factors to be effectively included in the synthesis of the form of processes of Generative Computational Design through Deep Learning techniques. The objective of this work is to understand how the insertion of these new techniques associated with a specific theoretical foundation will enable the inclusion of non-symbolic factors in the synthesis of form in Generative Computational Design processes. To achieve this objective, the research proposes the elaboration of a conceptual methodological framework based on the state of the art of the intersection between Generative Computational Design and Deep Learning techniques associated with Post-human knowledge, connectionist neuroscience and Design Foundations theories; as well as the verification of the operation of the technique through the execution of a practical experimental procedure. The research intertwines two current and significant themes for the Field of Design. On the one hand, it seeks knowledge that prepares designers for the transformations that the incorporation of recent artificial intelligence techniques has caused; and on the other hand, it is part of efforts to make Design an instrument for transforming society through a rapprochement with non-symbolic capacities.
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