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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Técnica 3D de visualização da informação: design e avaliação da usabilidade

CAMPOS FILHO, Amadeu Sá de 31 January 2014 (has links)
Submitted by Nayara Passos (nayara.passos@ufpe.br) on 2015-03-11T18:26:51Z No. of bitstreams: 2 TESE Amadeu Sá de Campos.pdf: 6050788 bytes, checksum: d42a422ab6ab2c56887ec9720d0bdb37 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T18:26:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TESE Amadeu Sá de Campos.pdf: 6050788 bytes, checksum: d42a422ab6ab2c56887ec9720d0bdb37 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / CNPq / Desde o surgimento da Internet, o volume de dados vem aumentando exponencialmente. Com isso um dos grandes desafios é transformar essa quantidade de dados não estruturados em informações legíveis de forma clara através de técnicas de visualização. Tradicionalmente a visualização desses dados é feita com técnicas 2D, mas muitas vezes é difícil visualizar, interpretar e tomar uma decisão adequada quando se tem dados multivariados. Com esse fato, as técnicas 3D de visualização vem surgindo para contornar esse problema. Esta pesquisa tem como objetivo testar a hipótese de que o uso de técnicas 3D de visualização da informação é mais eficiente e eficaz no auxílio aos usuários na busca de uma informação específica diminuindo o tempo de procura e a carga mental que as técnicas de visualização 2D. A validação da hipótese foi feita através de uma avaliação de usabilidade ergonômica e da carga mental requerida na execução de uma tarefa com o protótipo desenvolvido. Contamos com a participação de uma amostra probabilística de profissionais de Telessaúde e Educação a distância. A comprovação da hipótese foi realizada e os dados foram coletados por meio de técnica de observação e com a ajuda de questionários de usabilidade e de carga mental de trabalho. A análise dos dados foi feita com base em abordagens quantitativa e qualitativa. Os resultados do estudo mostraram que o protótipo continha 18 problemas de usabilidade e 13 sugestões de melhorias e a maioria dos participantes relatou uma forte motivação e interesse na utilização no protótipo desenvolvido com a técnica 3D. Em relação a análise da carga mental de trabalho, apesar do tempo de execução da tarefa e da efetividade do protótipo com a técnica 3D fosse menor que a técnica 2D, a técnica 3D demandou menos esforço mental que a técnica 2D.
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Design da interação de interfaces educativas para o ensino de matemática para crianças e jovens surdos

Duarte Leite, Maici January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5841_1.pdf: 3429722 bytes, checksum: 94e098f96b50ccc73aa00df9e7fa39b8 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / As dificuldades encontradas para aquisição de conhecimentos matemáticos no Ensino Fundamental têm acompanhado várias reformas educacionais e podem ser verificadas nos exames nacionais Saeb e Prova Brasil. No caso do estudante surdo, esse quadro acentua-se, devido a uma associação de fatores de ordem lingüística e experiencial, intrínsecos à língua gestual/visual. Estudos recentes comprovam um atraso no desenvolvimento cognitivo do surdo em relação às competências matemáticas, embora esses não apresentem dificuldades nos primeiros anos escolares com a representação do conceito de número. Diante desta realidade, apresentamos o design de uma interface que explora uma diversidade de situações-problema para enriquecer experiências cognitivas do surdo no campo das estruturas aditivas. Para atingir este objetivo usamos uma metodologia de design centrado no usuário, que implica em incorporar a perspectiva e considerar necessidades dos usuários no processo de desenvolvimento. A organização da coleta de dados iniciou com a análise dos competidores, seguida da análise do uso de softwares concorrentes para encontrar requisitos do design da interface e didáticos matemáticos, resultando na proposição de um protótipo de baixa fidelidade que passou pela avaliação de especialistas e usuários finais. Esse protótipo procurou explorar requisitos do design da interface no campo aditivo, respeitando especificidades e limitações de um usuário surdo, num contexto inclusivo. Os resultados encontrados mostram que o uso da LIBRAS e da Língua Portuguesa na forma escrita, ícones representativos em LIBRAS, formas de ajuda e mensagem de feedback relacionadas com a situação-problema, variadas formas de representação do campo aditivo, uso de recursos explorando a apresentação temporal e disponibilidade de formas de ajuda alternativas contribuem para a interação e aquisição de conhecimentos do usuário surdo. Esses resultados também podem ser incorporados a design de interfaces voltadas somente para usuários ouvintes, permitindo atender às necessidades de ambos os perfis quanto ao uso desse tipo de software educativo
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MÍDIAS DINÂMICAS EM BOOK APPs INFANTIS: a experiência do usuário infantil durante a prática de leitura / DYNAMIC MEDIA IN BOOK CHILD APPs: The user experience during reading practice

SANTOS, Daniella Carvalho Pereira dos 04 May 2017 (has links)
Submitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2017-06-22T15:15:09Z No. of bitstreams: 1 Daniella Carvalho.pdf: 4817997 bytes, checksum: cad6c2f2a8d190f5c8748e2eb93d4393 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-22T15:15:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniella Carvalho.pdf: 4817997 bytes, checksum: cad6c2f2a8d190f5c8748e2eb93d4393 (MD5) Previous issue date: 2017-05-04 / Research on the dynamic media of book apps and their effects on the children's user experience. The aim of this study was to analyze how the effects of the dynamic media of book apps affect the user experience during reading practice, based on the narrative immersion. The research was predominantly qualitative, characterizing itself as an exploratory, descriptive and explanatory research; to that end, rescued the state of the art in the subject in question in order to employ scientific support on the results obtained. Children of the 3rd year of elementary school in a public school in São Luís (MA) composed the universe of this research, which presents a non-probabilistic sampling, categorized as intentional or sampled by judgment, defined by saturation of information. They were used as instruments of data collection: interview, direct observation, video recording to record the information collected during the interaction test and the use of the loudspeaker technique, as well as application of the Likert scale satisfaction questionnaire. The research presents the results based on an interpretative analysis of the data, supported by the theoretical contribution referring to the aspects coming from the field of Design, especially the Design of Interaction. The analysis allowed us to infer that dynamic media affect the user experience during reading in a positive way, without harming the occurrence of narrative and playful immersion, complementing the sense of the narrative text in a digital environment. / Pesquisa acerca das mídias dinâmicas de book apps e seus efeitos sobre a experiência do usuário infantil. O estudo objetivou analisar como os efeitos das mídias dinâmicas de book apps afetam a experiência do usuário infantil durante a prática de leitura, tendo por base a imersão narrativa. A investigação teve caráter predominantemente qualitativo, caracterizando-se como uma pesquisa exploratória, descritiva e explicativa; para tanto, resgatou o estado da arte da temática em questão a fim de empregar respaldo científico sobre os resultados obtidos. Crianças do 3º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública municipal de ensino de São Luís (MA) compuseram o universo desta pesquisa, que apresenta uma amostragem não probabilística, categorizada como intencional ou amostragem por julgamento, definida por meio de saturação das informações. Foram adotados como instrumentos de coleta de dados: entrevista, observação direta, gravação em vídeo para registrar as informações levantadas durante o ensaio de interação e o uso da técnica do pensamento em voz alta, bem como aplicação do questionário de satisfação mediante escala Likert. A pesquisa apresenta os resultados com base em uma análise interpretativa dos dados, sustentada pelo aporte teórico referente aos aspectos provenientes do campo do Design, especialmente do Design de Interação. A análise permitiu inferir que as mídias dinâmicas afetam a experiência do usuário durante a leitura de forma positiva, sem prejudicar a ocorrência da imersão narrativa e lúdica, complementando o sentido do texto narrativo em ambiente digital.
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Democracia 3.0 : interação entre governo e cidadãos mediada por tecnologias digitais

Meireles, Adriana Veloso 22 August 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, Programa de Pós-­Graduação em Design, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-15T16:51:15Z No. of bitstreams: 1 2015_AdrianaVelosoMeireles.pdf: 13971849 bytes, checksum: adeaa069a780a5477fc019f5a8d4d308 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2015-12-29T11:58:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_AdrianaVelosoMeireles.pdf: 13971849 bytes, checksum: adeaa069a780a5477fc019f5a8d4d308 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-29T11:58:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_AdrianaVelosoMeireles.pdf: 13971849 bytes, checksum: adeaa069a780a5477fc019f5a8d4d308 (MD5) / Este trabalho parte de um relato histórico da participação por meios digitais no Brasil, com foco em consultas públicas interativas, ou seja, aquelas em que os cidadãos conversam entre si. Para iniciar a análise observamos o processo da formação das preferências e o ativismo orientado à causas para então conceituar uma crise da democracia representativa, tanto no contexto nacional como global. Destacamos as parceiras para governos abertos como um marco na tentativa de resposta dos Estados à uma demanda da população por mais protagonismo na construção de políticas públicas. Abordamos a tecnologia com foco na participação, para então conceituar o design de interação. Pontuamos como esta área do conhecimento pode colaborar com a elaboração e desenvolvimento de ambientes de participação mais interativos, que se aproximem mais da realidade dos cidadãos. Fechamos o trabalho propondo um conjunto de recomendações para a construção de consultas interativas a partir de uma perspectiva dialógica com foco em uma democracia mais direta, mediada por tecnologias digitais. Concluímos apresentando tendências de uma eventual democracia digital, com destaque para uma representação política mais fluída e o uso de tecnologias para participação que extrapolam a Internet. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research starts from a historic account of social participation in Brazil through the Internet, focusing on interactive online consultations, those in where the citizens dialogue between themselves. In order to start the analysis we observe the processes of preference formation and the cause-oriented activism to, then conceptualize the so-called crisis of representative democracy, in both the national and international contexts. The partnership for Open Governments is understood as a starting point of the endeavor that national states take into responding to the population’s demand for a greater role in the formulation of public politics. The approach of technology focuses on participation through the concept of interaction design. We make a point of how this area of knowledge can collaborate with the elaboration and development of digital platforms of participation that are more interactive, and that are closer to the citizen’s reality. After the analysis and diagnosis of the nation platforms available the research proposes a path for the development of online interactive consultations from a dialogue-based perspective with focus on a direct democracy, mediated by technologies. The research is concluded by the presentation of trends towards an eventual digital democracy. The main highlights are a more fluid political representation and an utilization of technologies which promote social inclusion extrapolated from the Internet.
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Índice Brasil de participação eletrônica : recomendações para avaliação de portais governamentais brasileiros

Antonialli, Leonardo Borges 20 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2017. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-22T19:17:10Z No. of bitstreams: 1 2017_LeonardoBorgesAntonialli.pdf: 11700030 bytes, checksum: ba72ce683b9821010c7a19f2e455efe5 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-29T16:34:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_LeonardoBorgesAntonialli.pdf: 11700030 bytes, checksum: ba72ce683b9821010c7a19f2e455efe5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-29T16:34:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_LeonardoBorgesAntonialli.pdf: 11700030 bytes, checksum: ba72ce683b9821010c7a19f2e455efe5 (MD5) Previous issue date: 2018-06-22 / O presente trabalho, apresenta um levantamento de informações referentes aos temas Democracia e Governo Aberto, incluindo o mapeamento e análise de alguns dos principais índices utilizados mundialmente para avaliação da transparência e participação social em diversos países do mundo, além de uma análise de três portais brasileiros que evidenciam a forma com que o Estado Brasileiro implementa seu dialogo com a sociedade. Seu objetivo é, através do levantamento citado, incentivar o governo brasileiro a evoluir seus canais de participação popular, visando apresentar recomendações para avaliação e concepção de portais governamentais melhor adequados ao acesso e interação por parte de seus cidadãos, a fim de iniciar um processo participativo de melhoria contínua das políticas públicas brasileiras. / The present work presents a survey of information related to the topics Democracy and Open Government, including the mapping and analysis of some of the main indexes used worldwide to assess transparency and social participation in several countries around the world, as well as an analysis of three Brazilian portals which show the way in which the Brazilian State implements its dialogue with society. Its objective is, through the aforementioned survey, to encourage the Brazilian government to evolve its channels of popular participation, aiming to present recommendations for evaluation and design of government portals better suited to access and interaction by its citizens, in order to initiate a participatory process of continuous improvement of Brazilian public policies.
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Tipo 1 : entre o visível e o invisível

Higawa, Celia Kinuko Matsunaga 28 April 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2014. / Submitted by Larissa Stefane Vieira Rodrigues (larissarodrigues@bce.unb.br) on 2014-11-04T14:02:27Z No. of bitstreams: 1 2014_CeliaKinukoMatsunagaHigawa.pdf: 9839454 bytes, checksum: 8b2964d6d59a238b29d965615b6a60a2 (MD5) / Approved for entry into archive by Tania Milca Carvalho Malheiros(tania@bce.unb.br) on 2014-11-04T14:57:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_CeliaKinukoMatsunagaHigawa.pdf: 9839454 bytes, checksum: 8b2964d6d59a238b29d965615b6a60a2 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-04T14:57:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_CeliaKinukoMatsunagaHigawa.pdf: 9839454 bytes, checksum: 8b2964d6d59a238b29d965615b6a60a2 (MD5) / Nesta pesquisa apresento o estudo sobre a percepção visual, mais precisamente sobre a visualidade da informação – da letra, da palavra e do texto – numa abordagem multidisciplinar, interligando as áreas do Design, da Arte e da Ciência. O foco foi a atenção humana diante dos dispositivos tecnológicos, considerando o movimento dos olhos. A investigação sobre os movimentos dos olhos buscou conhecer as características e aplicabilidade das tecnologias de interação baseada na visão (eye tracking). Por meio deste estudo tornou-se possível compreender os processos que envolvem a assimilação da informação (movimento dos olhos e a leitura). Como pesquisa em Arte, ela se distinguiu de outros campos de saberes por sua natureza reflexiva e por, ao mesmo tempo, versar sobre sua prática artística. Para tanto, utilizou o ERRO nas suas diversas formas de expressão e experimentação, no âmbito da cultura digital. Para além dos estudos sobre a percepção humana centrada no processamento da informação visual, esta pesquisa teve como meta compreender a relação entre a materialidade e a imaterialidade textual (o tipo); entre o legível e o ilegível (o código); o decifrável e o indecifrável (a letra). A pesquisa concentrou-se na ineficácia da comunicação baseada no erro do computador. Na produção poética, utilizou-se uma coleção de mensagens de erros enviadas por correio eletrônico. A partir da visualidade textual desses códigos, denominados indecifráveis, foram criadas obras texto-poético-visuais em diferentes formatos, tendo como base informações de dados exibidos em condições inesperadas nas telas dos computadores. Por meio do uso de textos randômicos, as concepções resultaram em forma de fluxo de textos que, combinados a sons, geraram uma experiencia visual interativa. Entendidas como expressão criativa, essas experiencias ou formas expressivas, que utilizam textos, imagens, sons, espaços virtuais e interativos, inovam ao propor ao observador uma participação mais efetiva entre ele e a obra. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research presents the study about visual perception, more precisely, the visuality of information – letter, word and text – a multidisciplinary approach, linking areas of Design, Art and Science. The focus was human attention faced with technological devices, considering eye movement. The investigation on the eye movements aimed to know the characteristics and applicability of vision-based interaction technologies (eye tracking). Through this study, it became possible to understand the processes involved in the assimilation of information (eye movement and reading). As a research in Art, the work distinguishes from other fields of knowledge by its reflexive nature and, at the same time, turns on its art practice. Therefore, ERROR was employed in its diverse forms of expression and experimentation, in the field of digital culture. Beyond the studies on human perception centered in the visual information processing, this work also aimed to understand the relation between textual materiality and immateriality (type); between the legible and illegible (code); the decipherable and indecipherable (letter). The research focused on the ineffectiveness of communication based on computer error. The poetic production used a collection of error message sent by electronic mail. From the textual visuality of these codes, called undecipherable, textual-poetic-visual works were created in different formats, based on data information exhibited in unexpected settings on the computer screen. By the use of random texts, the conceptions resulted in text flux which, combined to sounds, originated an interactive visual experience. Understood as creative expression, these experiences of expressive forms, which use texts, images, sounds, virtual and interactive spaces, innovate at the same time offer to the observer a more effective participation between him and the artwork.
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O design de interação dos equipamentos informatizados: a usabilidade da máquina de auto-atendimento de informações sobre serviços públicos / The interaction design of computerized equipment: the usability of the self-service information machine at the public services

Ishisaki, Jane Matie 25 April 2008 (has links)
Os avanços tecnológicos levam a novas formas de relação entre o usuário e o equipamento, e a interface com os artefatos informatizados adquire maior complexidade em suas condições de uso. Em vista das diversas possibilidades que os recursos computadorizados oferecem, a facilidade de uso é um requisito fundamental no projeto desse tipo de equipamento, especialmente para pessoas com dificuldade de acesso aos computadores. Proporcionar a inclusão digital é uma forma de reduzir as diferenças sociais através do acesso à informação e aos serviços digitais, tornando-se um fator a ser considerado pelo projetista. Desenvolver um produto requer a observação de uma variedade de condições, que tendem a tornarem-se cada vez mais complexos com as novas funções e possibilidades de uso que os produtos têm adquirido. A diversidade de formação e características culturais dos usuários apenas reforça a necessidade de uma maior atenção às condições humanas no projeto de equipamentos. O repertório informacional que cada indivíduo adquire ao longo de sua vivência influencia na capacidade de cognição e compreensão das informações, fazendo com que a experiência do usuário interfira na condição de uso do equipamento. A ergonomia, através de seus estudos sobre as relações entre o homem e a máquina, mostra-se uma importante base metodológica para a pesquisa de situações de interação entre o usuário e o artefato. Baseada nos estudos da ergonomia cognitiva, esta pesquisa realiza uma análise da máquina de autoatendimento de informações sobre serviços públicos do Poupatempo, de forma a analisar as condições cognitivas de seu uso, e obter dados que auxiliem no processo de concepção do equipamento informatizado. / Technological advances lead to new forms of relations between the user and equipment, and the interfaces with computerized devices get complexity in their condition of use. Given the numerous possibilities that computerized resources offer, the ease use of the device is a fundamental requirement in designing computerized equipment, especially for people with difficult access to computers. This digital inclusion provides a way to reduce social differences through access to information and digital services. Developing a product requires to consider a variety of factors, which tend to become increasingly complex with new functions incorporated and possibilities of using these products. The variations of the users background and their cultural characteristics only reinforce the need for greater attention to human conditions in designing a computerized equipment. The information repertoire that each person acquires over their experience reflects on the ability to understand and its cognitive associations, making the user experience interfere with the use condition of the equipment. The ergonomics, through its studies of the human-machine relationship shows up as an important methodological basis for the research of the situations of interaction between the user and the device. Based on studies of cognitive ergonomics, this research performs an analysis of the self-service information machine at the public services of Poupatempo in order to analyze the cognitive conditions of use and obtain data that help in designing computerized equipment.
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Objetos conectados: um olhar sobre a usabilidade e design das interfaces tangíveis

Portella, Grazielle Bruscato 01 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-24T13:11:59Z No. of bitstreams: 1 Grazielle Bruscato Portella.pdf: 33160644 bytes, checksum: 4b1812b0d96f747cba5575c64bcd1b1e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-24T13:11:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Grazielle Bruscato Portella.pdf: 33160644 bytes, checksum: 4b1812b0d96f747cba5575c64bcd1b1e (MD5) Previous issue date: 2016-09-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research proposes a study of Tangible User Interfaces as a digital means of communication, from its conception to the moment of interaction. It poses a historical overview on the evolution of digital interfaces, from the first Graphical User Interfaces to birth of the Internet of Things, emerging phenomenon in the digital media that tangibilizes the information to connected devices. The study also investigates methods for analysis and design of Graphical Interfaces from the point of view of interaction and aesthetics. Attributes from these methods are used to propose a methodology when designing Tangible Interfaces, where its principles are combined in addition to usability and handling aspects, concepts used in Product Design methods. In order to deepen this investigation, three experimental projects from the academic field were selected to analyse the design of assorted Tangible Interfaces and apply the proposed protocol: inFORM (http://tangible.media.mit.edu/project/inform/), a multi-touch interface that addresses remote and tactile communication processes; Daily Stack (https://vimeo.com/10458491/), which works as a means by which the user arranges abstract tasks through physical blocks connected to a software; and ZeroN (http://tangible.media.mit.edu/project/zeron-levitated-interaction-element/), which explores the user-machine interaction through levitation, questioning the object as an speculative medium of interaction. As conclusions, Tangible Interfaces until need to solve some challenges such as resolution, scale and cost before we expect a complete adoption by the public. On the other hand, they can allow a richer physical interaction than Graphical User Interfaces, helping users on its manipulation without the need to have a screen present during all interactions / Esta investigação propõe um estudo sobre a Interface Tangível enquanto meio digital de comunicação, tanto em sua concepção quanto no momento da interação. Procura-se realizar um panorama histórico da evolução das interfaces digitais, desde seu surgimento em computadores por meio das interfaces gráficas até a Internet das Coisas, fenômeno emergente nas mídias digitais que tangibiliza a interação do computador para objetos conectados. Levantam-se alguns métodos para análise e concepção de interfaces gráficas do ponto de vista de design e estética da interação. Transpõem-se alguns atributos destes métodos para a concepção de interfaces tangíveis, contemplando, além da usabilidade, a assimilação de aspectos táteis e manipulação, conceitos advindos do design de produtos. De modo a aprofundar esta pesquisa, foram selecionadas três produções experimentais no meio acadêmico para uma análise aprofundada de suas interfaces tangíveis aplicando o protocolo discutido: inFORM (http://tangible.media.mit.edu/project/inform/), uma interface multi-toque que aborda processos de comunicação através da conexão do humano com o objeto à distância; Daily Stack (https://vimeo.com/10458491/), que funciona como um meio pelo qual o usuário organiza tarefas abstratas em forma de blocos físicos conectados a um software; e ZeroN (http://tangible.media.mit.edu/project/zeron-levitated-interaction-element/), que explora a interação do usuário-máquina através de uma interface levitante, questionando o objeto como especulação poética e metafísica da interação. Como conclusões, as interfaces tangíveis ainda precisam resolver alguns desafios como resolução, escala e custo antes de esperarmos uma adoção completa pelo público. Porém, eles podem permitir um tipo de interação física mais rica que as Interfaces Gráficas, enquanto ajudar usuários no seu uso sem a necessidade de ter uma tela presente nas suas interações
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Sistematização de criação de conteúdo interativo 3D (WEBGL) aplicado ao design virtual

Pergher, Bruno Spanevello January 2017 (has links)
Na medida em que surgem novas tecnologias de criação de ambientes tridimensionais virtuais, como o WebGL, ampliam-se as possibilidades de uso destes e possibilita-se um aprimoramento da qualidade gráfica e das formas de interação com os mesmos. A presente pesquisa objetiva aproximar designers e a promissora tecnologia WebGL, ainda muito ligada a conhecedores da programação computacional escrita e distante de grande parte dos designers. Com isso, visa-se melhorar a qualidade de criação e distribuição dos trabalhos de Design Virtual. Para tal, propõe-se uma sistemática de criação de conteúdos interativos tridimensionais utilizando o padrão WebGL, balizada por requisitos estipulados com base na revisão bibliográfica do assunto. Dentre os principais requisitos estão a utilização de softwares e recursos que não exijam conhecimentos prévios de linguagem escrita de programação, a compreensão dos três principais pilares dos ambientes virtuais 3D (modelagem, animação e interação) e a exportação facilitada do conteúdo criado em um arquivo (HTML) executável nos principais navegadores web, empregando o padrão WebGL, sem o uso de qualquer complemento (plug-in). Após a análise de 34 ferramentas, escolheu-se o conjunto de programas Blender + Blend4Web para ser utilizado na sistemática. Como resultado, obteve-se uma sistemática de criação de ambientes virtuais tridimensionais com recursos bastante diversificados, que se mostrou útil na atualização dos conhecimentos de estudantes e profissionais de Design Virtual. / As new technologies for the creation of three-dimensional virtual environments, such as WebGL, the possibilities of their use are expanded and it is possible to improve the graphic quality and the ways of interacting with them. The present research aims to approach designers and the promising WebGL technology, still very much related to the knowledge of the written and distant programming of most of the designers. With this, it aims to improve the quality of creation and distribution of the Virtual Design works. For this, a systematic creation of three-dimensional interactive contents using the WebGL standard is proposed, based on requirements stipulated based on the bibliographic review of the subject. Among the main requirements are the use of software and resources that do not require prior knowledge of written programming language, understanding the three main pillars of 3D virtual environments (modeling, animation and interaction) and facilitating the export of content created in a file (HTML) executable in major web browsers, employing the WebGL standard, without the use of any plug-in. After the analysis of 34 tools, the set of Blender + Blend4Web programs was chosen to be used in the systematics. As a result, a systematic creation of threedimensional virtual environments with very diversified resources was obtained, which proved useful in updating the knowledge of students and professionals of Virtual Design.
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Interface interativa bidimensional em um software para o ensino de geometria descritiva

Santos, Sérgio Leandro dos January 2016 (has links)
A Geometria Descritiva (GD) tem por objetivo o estudo e a compreensão de objetos no espaço tridimensional (3D) a partir de suas representações bidimensionais (2D) em um ou mais planos, e vice-versa. No ensino tradicional da GD, os alunos têm dificuldade em transpor a barreira de ordem cognitiva criada no processo de abstração necessário para a compreensão da relação entre as representações bidimensionais e sua correspondência com o objeto tridimensional. A Computação Gráfica e o Design de Interação têm o potencial tecnológico de auxiliar na transposição desta barreira e contribuir para o estudo da Geometria Descritiva melhorando a compreensão espacial. Através do Design de Interação com foco na usabilidade, é possível projetar uma interface para um software de ensino de Geometria Descritiva que relacione as operações nos ambientes 2D e 3D de maneira biunívoca e interativa(em tempo real), compatível com o modo de trabalho gráfico da Geometria Descritiva e suas operações realizadas pelos alunos com o auxílio de instrumentos convencionais do desenho, utilizando para isto a Computação Gráfica. O Objetivo deste trabalho é desenvolver a interface bidimensional do software para o ensino da Geometria Descritiva HyperCAL3D de maneira a permitir a interatividade, mostrando em tempo real as operações descritivas que podem ser feitas tanto no modelo 3D como nas suas representações 2D, sendo visualizadas em ambos ambientes (3D e 2D) simultaneamente para contribuir para o estudo da Geometria Descritiva. Para o desenvolvimento da interface foram investigados os conceitos utilizados na disciplina e os requisitos dos usuários. Foram analisadas as operações realizadas no software, os softwares similares e os modelos conceituais utilizados nas interfaces. Após as intervenções feitas na estrutura de classes e a mudança nas funcionalidades existentes o software foi avaliado por especialistas e pelos usuários (experientes e novatos) em termos de usabilidade. Em uma das avaliações feitas, foi utilizada uma escala S.U.S., onde os usuários classificaram a nova interface como excelente, alcançando 85,41 pontos, bem acima dos 68 pontos de média da escala. / Descriptive Geometry (GD) aims to study and understand objects in three-dimensional space (3D) from their two-dimensional representations (2D) in one or more planes, and vice versa. In traditional GD teaching, students have difficulty transposing the cognitive barrier created in the process of abstraction necessary for understanding the relationship between two-dimensional representations and their correspondence with the three-dimensional object. Computer Graphics and Interaction Design have the technological potential to help transpose this barrier and contribute to the study of Descriptive Geometry in order to improving spatial comprehension. Through Interaction Design with a focus on usability, it is possible to design an interface for Descriptive Geometry teaching software that relates operations in 2D and 3D environments in a biunivocal and interactive (real-time) way, compatible with the graphical work mode of Descriptive Geometry and its operations performed by the students with the aid of conventional instruments of drawing, using for this the Computer Graphics. The objective of this work is to develop the two-dimensional interface of the software HyperCAL3D for the teaching of Descriptive Geometry in order to allow interactivity, showing in real time the descriptive operations that can be done both in the 3D model and in its 2D representations, being visualized in both Environments (3D and 2D) simultaneously to contribute to the study of Descriptive Geometry. For the development of the interface we investigated the concepts used in the discipline and the requirements of the users. The operations performed in the software, the similar software and the conceptual models used in the interfaces were analyzed. After the interventions made in the class structure and the change in the existing functionalities the software was evaluated by experts and users (experienced and novice) in terms of usability. In one of the evaluations made, the S.U.S. scale was used, where users rated the new interface as excellent, reaching 85.41 points, well above the 68 average points of the scale.

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