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Entre o físico e o digital. Processos paramétricos, de interação e de fabricação digital aplicados ao design / Between the physical and the digital . Parametric processes , interaction and digital fabrication applied to design

Henrique Stabile de Almeida 22 May 2015 (has links)
Quais são os limites entre o físico e o digital no design? Esta é a grande questão motivadora das investigações teóricas e práticas realizadas neste trabalho. Entretanto, as razões deste questionamento em si, bem como sua relevância, mostraram-se mais importantes do que a mera busca por respostas. Uma outra questão se impõe: desde quando os limites entre o físico e o digital são relevantes para o design? Existem três áreas do design que contribuem de maneira contundente para a exploração da questão acima: o design paramétrico, o design de interação e a fabricação digital. O presente trabalho é uma busca por um estado da arte dos temas propostos e por um melhor entendimento sobre a crescente separação entre as três áreas, que, apesar de utilizarem termos e definições semelhantes, seguem caminhos diversos na literatura. O que tem sido escrito recentemente sobre design paramétrico, design de interação e fabricação digital nos apresenta discursos variados e até mesmo divergentes. Em virtude desse aspecto multifacetado, fica evidenciada a importância de uma busca histórica e bibliográfica por suas origens e o entendimento dos diversos pontos de vista apresentados por autores da atualidade / W hat are the limits between the physical and the digital in design? This is the big question motivating the theoretical and practical investigations in this work. However, the reasons for this questioning itself as well as its relevance, proved to be more important than the mere search for its answers. Another question arises: since when the boundaries between the physical and the digital became relevant to design? There are three design areas that contribute incisively to the exploration of the question above: parametric design, interaction design and digital fabrication. This thesis is a search for a state of the art on the proposed themes and for a better understanding of the growing separation between the three areas, which, despite the use of similar terms and definitions, follow diverse paths in literature. What has been written recently about parametric design, interaction design and digital fabrication presents various and even divergent speeches. Because of this multifaceted aspect, the importance of historical and bibliographical search for its origins and the understanding of different points of view presented by today\'s authors is evident
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Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
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Infográficos interativos como material escolar: um estudo sobre a utilização de infográficos digitais interativos para compreensão de conteúdo escolar no ensino médio

SANTOS, Gabriele Maria Silva dos 27 November 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-07-14T13:52:18Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DIGITAL_DissertacaoCorrigida_Gabriele_Santos.pdf: 13975742 bytes, checksum: cbc0ab12f29d7f069c8013daa59defeb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-14T13:52:18Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DIGITAL_DissertacaoCorrigida_Gabriele_Santos.pdf: 13975742 bytes, checksum: cbc0ab12f29d7f069c8013daa59defeb (MD5) Previous issue date: 2015-11-27 / Esta dissertação está inserida no contexto crescente do uso de artefatos digitais no ensino e aprendizagem em escolas públicas do Brasil. Este recorte tem como objeto de estudo os infográficos digitais interativos oferecidos nos materiais educacionais para o ensino médio. A motivação para o desenvolvimento desta pesquisa está no pressuposto de que a participação ativa dos alunos, por meio da interação com o conteúdo escolar, poderia facilitar a compreensão. O objetivo principal deste trabalho é investigar o uso de infográficos interativos como ferramenta auxiliar de compreensão de conteúdos escolares e avaliar a experiência resultante da interação dos alunos com esse material. Para atingir este objetivo, foram elaborados um estudo bibliográfico, um estudo descritivo e estudo de campo. No estudo descritivo foi analisado e descrito o material digital de parte de uma coleção didática para ensino médio a fim de obter maior compreensão sobre o problema. No estudo de campo, foi realizado um experimento comparativo, no qual dois grupos de alunos estudavam e respondiam questões sobre um mesmo conteúdo de física, tendo o primeiro grupo acesso a infográficos com pouca interação, e o segundo, com acesso a um infográfico mais interativo. Os dados coletados indicam que o grupo com acesso aos infográficos com menos recursos de interação obtiveram melhores resultados de compreensão. No entanto, foi percebido que os alunos possuem grande interesse pelos materiais interativos, sendo assim uma oportunidade que pode ser melhor investigada em outros cenários de pesquisa. O estudo também permitiu identificar oportunidades de melhoria nesse tipo de material e que estão descritas como recomendações para a produção de infográficos digitais interativos para a educação. / This dissertation was developed within a context of increasing use of digital artefacts for teaching and learning in the public education systems of Brasil. The object of study is the Interactive Digital Infographics present in some of the material provided for secondary public schools. The assumption that an active participation of the students by means of interaction with the pedagogical contents would ease understanding was the motivation behind the research. The main objective here was to investigate the use of interactive infographics as tools for comprehension of curriculum subjects and to evaluate the overall experience students may have using them. The study encompasses a bibliographic survey, a descriptive analysis and a comparative study. The digital contents of part of a pedagogical collection for secondary schools were analysed and described in order to obtain a bettter understanding of the problem. A comparative study was made with two goups of students. Both had time for studying with the material provided – a subject of Physics – and then answered questions about it. One had access to less interactive infographics and the other to more interactive ones. The data collected points out that the group with less interactive infographics achieved better comprehension scores. However, it was noticed that students showed great interest in the interactive material itself indicating an opportunity for further researches. The research also identified several possible improvements to be made and describes them as guidelines for designing interactive digital infographics.
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Técnicas para inspeção de diagramas MOLIC

Damian, Adriana Lopes 23 February 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-08-12T13:26:26Z No. of bitstreams: 1 Dissertação -Adriana Lopes.pdf: 7501767 bytes, checksum: f6b8aa4ca03f0267a2d2192865acbce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-08-12T13:27:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação -Adriana Lopes.pdf: 7501767 bytes, checksum: f6b8aa4ca03f0267a2d2192865acbce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-08-12T13:28:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação -Adriana Lopes.pdf: 7501767 bytes, checksum: f6b8aa4ca03f0267a2d2192865acbce4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-12T13:28:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação -Adriana Lopes.pdf: 7501767 bytes, checksum: f6b8aa4ca03f0267a2d2192865acbce4 (MD5) Previous issue date: 2016-02-23 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Interaction models specify the structure and behavior of the user with the interface. They refer to the interface commands that the user can perform and the corresponding system responses. The use of interaction models in the design stage is important due to the user's perspective since problems in the user-system interaction can be mitigated. In this context, MoLIC (Modeling Language for the Conversation Interaction) allows the development of interaction solutions. The diagrams modeled with MoLIC can be used as a basis for the development of other artifacts. However, in a preliminary study regarding the use of MoLIC diagrams, we identified different types of defects, such as Omission, Incorrect Fact, Inconsistency, Ambiguity and Extraneous Information. These results indicate that there is a need to inspect MoLIC diagrams in order to avoid the propagation of these defects to other artifacts. Also, the sooner a defect is discovered, the lower the cost to repair it. This thesis presents the proposed techniques for MoLIC diagrams inspection: MoLVERIC Cards and MoLVERIC Check. To motivate the inspection of MoLIC diagrams, the MoLVERIC Cards employs gamification elements. On the other hand, MoLVERIC Check is a checklist-based inspection technique. The verification items of both techniques evaluate the consistency of MoLIC diagrams with the interaction scenario/system requirements, as well as the notation employed in the MoLIC diagrams. The techniques had their construction and evaluation supported by experimentation. The results of both techniques have provided evidence of their feasibility to inspect MoLIC diagrams. / Modelos de interação especificam a estrutura e o comportamento do usuário com a interface. Referem-se aos comandos de interface que o usuário pode executar e as correspondentes respostas do sistema. O uso de modelos de interação na etapa de design é importante devido às perspectivas do usuário, pois problemas na interação usuário-sistema podem ser mitigados. Neste contexto, a MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) proporciona o desenvolvimento de soluções de interação. Os diagramas modelados com a MoLIC podem ser usados como base para o desenvolvimento de outros artefatos. No entanto, em um estudo preliminar realizado com o objetivo de analisar o uso de diagramas MoLIC, diferentes tipos de defeitos foram identificados, tais como Omissão, Fato Incorreto, Inconsistência, Ambiguidade e Informação Estranha. Estes resultados indicam que existe a necessidade de inspecionar os diagramas MoLIC, pois evita-se a propagação destes defeitos para outros artefatos. Além disso, quanto mais cedo for detectado um defeito, menor será o custo para repará-lo. Esta dissertação apresenta as técnicas específicas para a inspeção de diagramas MoLIC, chamadas MoLVERIC Cards e MoLVERIC Check. Para motivar a inspeção dos diagramas MoLIC, a MoLVERIC Cards emprega elementos de gamificação. A MoLVERIC Check é uma técnica de inspeção baseada em lista de verificação. Os itens de verificação das duas técnicas avaliam tanto a consistência dos diagramas MoLIC com o cenário de interação/ requisitos do sistema, como a notação usada nos diagramas MoLIC. As técnicas tiveram sua construção e avaliação apoiadas por experimentação. Os resultados de ambas as técnicas forneceram evidências de viabilidade para inspecionar diagramas MoLIC.
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USUÁRIO INFANTIL E EBOOK: UM OLHAR PARA O PORTAL BIBLON

Reis, Edilson Thialison da Silva 03 June 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao-EdilsonThialisonSilvaReis.pdf: 5147236 bytes, checksum: 1df6d042596bf276dd31d5fa35b7c204 (MD5) Previous issue date: 2016-06-03 / With the increasing amount of websites for digital literary Reading, has shown a clear need for a study focused in these tools. The research subject is the Portal Biblon , social network addressed to children users, which has to promote reading through literary narratives, adding users around the literary text. The research analyzes E-books´ graphic interfaces available on this website under the editorial design guidelines emphasized on the Child user´s experience. Based on interaction and editorial design, analyzes the main features of an E-book for children users. Applying the research methodology with qualitative approaching, it was noted that the Editorial Design´s elements work as inspirational parameters for reading and when an E-book is not designed taking into account the need of its target audience, it works as an opposite element of its function, that is, instead of encouraging the reading, causes frustration and a lack of interest in it. / Com o aumento da quantidade de portais para leitura literária digital, torna-se evidente a necessidade de estudos voltados para essas ferramentas. O objeto utilizado na pesquisa é o Portal Biblon, rede social com foco voltado para o usuário infantil, que tem como objetivo promover a leitura através de narrativas literárias, agregando utilizadores em torno do texto literário. A pesquisa faz análise da interface dos ebooks disponíveis no portal sob as diretrizes do Design Editorial e com ênfase na experiência do usuário infantil. Com base no Design de Interação e Design Editorial analisa as principais características de um ebook infantil. Usando a metodologia de pesquisa aplicada com abordagem qualitativa, observou-se que os elementos do Design Editorial servem de parâmetros motivadores para a leitura, e quando um ebook não é projetado, levando em consideração as necessidades do seu público, o mesmo funciona como elemento contrário da sua função, ou seja, em vez de incentivar a leitura, causa frustração e desinteresse pela mesma.
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A experiência do usuário (UX) em interfaces gráfico-informacionais: um estudo de caso dos aplicativos de educação em saúde da UNASUS/UFMA

Castro Junior, Eurides Florindo de 30 May 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_EuridesFlorindoCastro.pdf: 5174229 bytes, checksum: fcbbe16e746d22a1ce1dddc0747c3019 (MD5) Previous issue date: 2016-05-30 / In design, the act of projecting requires a systematization of steps that considers, among other factors, the research of similes, the definition of methodologies, materials, the functional aspects of the product, the user profile and the context of use. However, perceptual, emotional and attitudinal aspects of the human being are fundamental to obtain the efficiency, efficacy and satisfaction in design projects, and these have been little observed. Many projects designed to devise health education applications have prioritized technological and pedagogical aspects, thus minimizing the importance of design and the user itself in the process. On the scientific context, it is still possible to observe the lack of research addressing the User Experience (UX) in the context of mobile platforms for health education, most of the available literature presenting more generalistic findings on the subject of mobile platforms. Based on these aspects, this research employed descriptive and explanatory studies in order to assess UX graphic-informational interfaces of health education courses offered by means of applications. To outline its methodological procedures, it was taken in consideration the three key elements addressed by UX (efficiency, effectiveness and satisfaction). Thereby, the study was structured in 2 phases : (1) the Analytical Study and (2) the Interaction Test. In the first phase it was possible to understand the graphic-informational trends of the interfaces of the applications analyzed, as well as to identify the didactic content representative of the whole sample and that could be used on the Interaction Test. On the second phase, the Interaction Test listed the elements of the graphic interface and how they affect the UX. Although the post-task questionnaire has indicated a positive satisfaction of the doctors/participants on all aspects analyzed, it was observed that the reported problems were related to the efficiency element (usability), which were identified during the performance of the tasks proposed in the questionnaire. Besides that, doctors/participants reported problems related to the lack of standardization of the functions of interaction elements (clickable objects), as well as the large number of interactions necessary to complete some tasks (e.g. quitting the application). In another finding, it was found that the cognitive load brought by the user (knowledge and abilities), as well as its real context of interaction with digital gadgets, does interfere on the UX of graphic interfaces of applications designed for health education. Finally, as a contribution of the research, it is proposed recommendations to the design of graphic-informational interfaces aimed at health education. / No design, o ato de projetar requer uma sistematização de etapas que considere, dentre outros fatores, a pesquisa de similares, a definição de metodologias, materiais, as características funcionais do produto, o perfil do usuário e o contexto de uso. Contudo, os aspectos atitudinais, perceptivos e emocionais do ser humano são elementos fundamentais para obter a eficiência, eficácia e satisfação em projetos de design, e estes têm sido pouco observados. Muitos projetos criados para conceber aplicativos de educação em saúde têm priorizado os aspectos tecnológicos e pedagógicos, minimizando assim, a relevância do design e do próprio usuário neste processo. No âmbito científico, ainda é possível constatar a carência de pesquisas que abordam a Experiência do Usuário (UX) em plataformas móveis voltadas para a educação em saúde, a maioria da literatura apresenta achados mais generalistas em relação às plataforma móveis. Com base nesses aspectos, o presente trabalho utilizou-se de estudos descritivos e explicativos a fim de avaliar a UX em interfaces gráfico-informacionais em cursos de educação em saúde ofertados por meio de aplicativos. Para o delineamento dos procedimentos metodológicos, levou-se em consideração os três elementos-chave abordados pela UX (eficiência, eficácia e satisfação). Assim, estruturou-se o estudo em 2 fases: (1) Estudo Analítico e (2) Ensaio de Interação. Na primeira fase foi possível compreender as tendências gráfico-informacionais nas interfaces dos aplicativos analisados, assim como identificar o conteúdo didático representativo de toda a amostra e passível de ser utilizado no Ensaio de Interação. Já na segunda, o Ensaio de Interação elencou quais elementos da interface gráfica e como eles afetam a UX. Embora o questionário pós-tarefa tenha indicado uma satisfação positiva dos médicos/participantes em relação aos aspectos analisados, observou-se que os problemas identificados estão relacionados com o elemento eficiência (usabilidade), os quais foram percebidos durante a realização das tarefas propostas no questionário. Conclui-se que tais inconsistências estão associadas à utilização demasiada ou a má articulação dos componentes gráficos do modo verbal (ênfase e alinhamento), inconsistência no uso do modo pictórico (ícones) e no tipo de visualização da informação do menu (oculta). Além disso, os médicos/participantes relataram problemas relacionados à falta de padronização nas funções dos elementos de interação (objetos clicáveis), assim como na grande quantidade de interações necessárias para concluir algumas tarefas (e.g. sair do aplicativo). Em outro achado, constatou-se que a carga cognitiva trazida pelo usuário (conhecimento e habilidades), assim como seu contexto real de interação com artefatos digitais, também interfere na UX em interfaces gráficas de aplicativos voltados para educação em saúde. Por fim, como contribuição da pesquisa, propõe-se recomendações para o design de interfaces gráficoinformacionais voltadas para a educação em saúde.
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ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS: aspectos da linguagem visual relacionados às estratégias de navegação e processos da comunicação interativa em dispositivos portáteis / ANALYSIS OF DIGITAL GAMES: aspects of visual language related to navigation strategies and processes of interactive communication in portable devices

Farias, Bruno Serviliano Santos 29 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao BRUNO SERVILIANO SANTOS FARIAS.pdf: 1557443 bytes, checksum: 2fce0877c78e0b5f48d0a2cd522360ed (MD5) Previous issue date: 2014-04-29 / The purpose of this research is to analyze digital games in devices of portable interaction, covering aspects of graphic language and interactive elements for structuring of information, taking into account the literature on Information Design and Interaction Design in the sphere of functions such as navigation, instruction, and interactive communication elements. This project possesses a descriptive-analytical character with quantitative data approach covering four phases: (1) bibliographic research, (2) systematic observation of the interfaces of the games, (3) measurement of the elements in the support tool, (4) and tabulation and crossing of data. The descriptive study examines the interfaces of games based on different moments, according to the functions of navigation, instruction, and interactive communication. Still fits to the descriptive records, the interfaces followed by cataloging. In this phase, we develop a support tool, called Analytical Tool or support, that can guide the observations as well as facilitate the analysis. The analytical study shows the critical incidence of each element and strategy confronting with interactive principles raised in the bibliographic research. The results show that: (1) the support tool is effective in game analysis; (2) for each function, more relevant interactive principles can be related; (3) the development of a support tool, followed by the divulgation of the functions that provide substantial data and information for analysis and development of digital games. We conclude that the analysis of games is crucial to understand how the structuring of information occurs, as well as what are the most suitable forms of presentation for each function. / O intuito desta pesquisa é analisar jogos digitais em dispositivos de interação portátil, abrangendo aspectos da linguagem gráfica e elementos interativos para estruturação da informação à luz da literatura sobre Design da Informação e Design de Interação, no âmbito de funções como navegação, instrução e comunicação interativa. Este projeto possui caráter descritivo-analítico, com abordagem quantitativa dos dados abrangendo 4 fases: (1) pesquisa bibliográfica; (2) observação sistemática das interfaces dos jogos; (3) mensuração dos elementos na ferramenta de apoio; (4) tabulação e cruzamentos dos dados. O estudo descritivo demonstrou as interfaces dos jogos baseadas em momentos distintos, de acordo com as funções de navegação, instrução e comunicação interativa. Coube ainda à pesquisa descritiva os registros das interfaces, seguidos da catalogação. Nessa fase, foi desenvolvida uma ferramenta de apoio denominada de Ferramenta Analítica, que pudesse guiar a observação bem como facilitar a análise. O estudo analítico demonstrou a incidência crítica de cada elemento e estratégia confrontando com princípios interativos levantados na pesquisa bibliográfica. Os resultados mostraram que: (1) a ferramenta de apoio é eficiente na análise de jogos; (2) para cada função pode-se relacionar princípios interativos mais relevantes; (3) o desenvolvimento da ferramenta de apoio, seguida da veiculação das funções que fornecem dados e informações substanciais para análise e desenvolvimento de jogos digitais. Conclui-se que a análise de jogos é fundamental para se compreender como ocorre a estruturação da informação, bem como quais são as formas de apresentação mais adequadas para cada função.
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A consistência da interface com o usuário para a TV interativa. / User interface consistency for interactive TV.

Barros, Gil Garcia de 14 December 2006 (has links)
Nos últimos anos observa-se um intenso debate acerca da transição da TV analógica para a TV digital, acompanhada pela incorporação de inúmeras inovações, dentre as quais destacamos a interatividade, que abre uma nova modalidade para este meio de comunicação, a TV interativa. Os desafios de pesquisa e desenvolvimento em TV interativa são amplos e ainda não totalmente investigados. Em particular, a questão da consistência de interfaces com usuário se apresenta como um tópico relevante e pouco explorado na literatura. Esta dissertação investiga a questão da consistência da interface com o usuário para a TV interativa, considerando seus aspectos teóricos e de implementação. Para tanto investigamos na literatura de Interfaces Humano-Computador a questão da consistência e suas abordagens. Considerando que a consistência é uma característica relativa a um modelo, buscamos identificar modelos de interfaces de TV interativa que sejam exemplos de boas práticas a serem seguidas. A metodologia proposta e utilizada é composta por cinco etapas, a saber: modelagem do usuário, análise de tarefas, diretrizes gerais de interface, análise comparativa de plataformas e coordenação da interface. As três primeiras etapas geram recomendações enquanto que a etapa de análise comparativa gera referências. Utilizando estes dois subsídios a etapa de coordenação da interface objetiva elencar exemplos de interfaces que possam se tornar modelos, esta etapa também verifica a consistência interna do modelo proposto e elabora alternativas no caso das soluções encontradas não serem satisfatórias. No âmbito desta metodologia realizamos extensas avaliações experimentais, dentre as quais destacamos a proposta de quatro modelos de usuário (Torcedor Antenado, Mãe Ocupada, Meia Idade com Ajuda e Torcedor com Baixa Alfabetização), uma análise contextual de tarefas envolvendo dois dos quatro modelos de usuário propostos, bem como uma extensa análise comparativa entre sete plataformas de TV. Este trabalho resultou numa proposta integrada de interface que abrange três aspectos: um mapa de navegação, um conjunto mínimo de teclas para o controle remoto e um modelo de navegação. O mapa de navegação apresenta a taxonomia do sistema. O conjunto mínimo de teclas compreende os recursos mínimos que devem estar universalmente disponíveis ao usuário. O modelo de navegação apresenta uma forma consistente e extensível de navegação para ser utilizada em aplicativos de TV interativa. / In the past few years there has been an intense debate about the transition from analog to digital Television, with the acquisition of many innovations. Of particular interest to this study is the interactivity, which opens a new modality for this medium, the interactive TV. The challenges posed by research and development in interactive TV are ample and not fully investigated. In particular, the question of user interface consistency presents itself as a relevant topic, which is little explored in the literature. This work investigates the question of user interface consistency for interactive TV, taking into account it\'s theoretical and implementation implications. The question of consistency and its approaches was reviewed in the literature of Human-Computer Interfaces. Considering that consistency is a characteristic relative to a model, we tried to identify models of interactive TV interfaces, which are examples of best practices to be followed. The methodology proposed and utilized has five steps: user modeling, task analysis, interface guidelines, platform comparative analysis and interface coordination. The first three steps generate recommendations while the comparative analysis generates references. Using these two products the interface coordination tries to determine examples of interfaces, which can become models, this step also verifies the internal consistency of the proposed model and elaborates alternatives if the found solutions are not satisfactory. Using this methodology a large experimental evaluation was performed. Of special interest is the proposition of four user models, a contextual task analysis of two of the user models as well as an extensive comparative analysis between seven TV platforms. The result of this work is the proposition of an integrated interface, which focuses on three aspects: the navigation map, the minimum remote and a navigation model. The navigation map is the taxonomy of the system. The minimum remote is a group of keys that should be universally available to the user. The navigation model presents a consistent and extensible mechanism for navigation in interactive TV applications.
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Arquitetura livre: complexidade, metadesign e ciência nômade / Free architecture: complexity, metadesign and nomad science

Vassão, Caio Adorno 18 April 2008 (has links)
Descreve-se o contexto da chamada computação ubíqua com relação à banalização da computação e sua presença no ambiente urbano e nos produtos industriais de consumo de massa. Descreve-se e analisa-se a principal característica deste contexto, a complexidade. Como primeira tentativa de se lidar com o projeto para a complexidade, recupera-se a abordagem de projeto denominada Metadesign, descendente da abordagem formalista da Escola de Design de Ulm. Desenvolve-se uma atualização deste método delimitando-se quatro características principais: níveis de abstração, projeto procedimental, propriedades emergentes e topologia. Critica-se essa primeira tentativa do Metadesign, e propõe-se uma opção, a denominada Arquitetura Livre, que questiona os procedimentos estabelecidos de projeto justamente onde eles se aproximam do formalismo identificado no Metadesign. A Arquitetura Livre baseia-se em apropriações do Pósestruturalismo, da Fenomenologia, Ecologia de Mídias e do Software Livre, procurando uma abordagem de projeto não-determinista e não-instrumental a respeito da complexidade. / We describe the context of ubiquitous computing as related to the computers popularization and its presence in the urban environment and in industrial products of mass consumption. We describe and analyze the main feature of this context: its complexity. As a first attempt at dealing with the design of complexity, we recall a design approach known as Metadesign, which derived from the formalist approach of the Ulm School of Design. We propose an update of this method regarding four main characteristics: levels of abstraction, procedural design, emergent properties and topology. We criticize this first attempt based on Metadesign, and we propose an option, what we call Arquitetura Livre, which questions established design procedures exactly on what they have in common with the formalism identified in Metadesign. Arquitetura Livre is based on appropriations from Post-structuralism, Phenomenology, Media Ecology and Free Software, seeking a design approach that is non-deterministic and non-instrumental with regard to complexity.
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Percepção visual : design e tecnologia aplicados à geometria descritiva

Flores, Tiago Raguze January 2016 (has links)
A Geometria Descritiva é uma disciplina abstrata e complexa por sua origem lógica e visual. É de fundamental importância para o desenvolvimento da imaginação e criatividade espacial, assim como para qualquer estudo que envolva projeto. Os aprendizes apresentam dificuldades ao iniciar o estudo da disciplina, principalmente no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. Devido às características da disciplina, a mesma demanda material didático especializado. A tecnologia atual permite produzir e entregar materiais instrucionais em diversos formatos, inclusive através de simulações de ambientes tridimensionais em tempo real. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um protótipo de ferramenta interativa de ensino, na forma de recurso didático tecnológico, para auxílio no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. O processo de desenvolvimento foi realizado a partir da metodologia ADDIE do design instrucional em conformidade com os princípios de usabilidade do design de interação. O recurso foi implementado a partir da metodologia ágil Scrum da engenharia de software. Como resultado, aponta-se que a utilização do recurso desenvolvido poderia contribuir no entendimento da disciplina de Geometria Descritiva, possibilitando a concretização dos processos da disciplina. / The Descriptive Geometry is an abstract and complex discipline due to its logical and visual source. It is essential for the development of spatial imagination and creativity as well as any study involving project and design. The learners find it difficult to begin the study of the discipline, especially in understanding the process of representation by orthographic views. Because of these discipline characteristics, it needs specialized courseware. The current technology allows to produce and deliver instructional materials in several formats, including real time three-dimensional environment simulation. In this context, the objective of the current research is to develop and to evaluate a prototype of interactive learning tool, shaped in a technological teaching resource for assistance in understanding the representation process by orthogonal views. The development process was done through the ADDIE methodology from instructional design following the usability principles of interaction design. The resource was implemented using Scrum agile methodology of software engineering. The result points out that the usage of the developed resource could contribute to the understanding of Descriptive Geometry discipline, enabling the concretization of discipline’s process.

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