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Entre o físico e o digital. Processos paramétricos, de interação e de fabricação digital aplicados ao design / Between the physical and the digital . Parametric processes , interaction and digital fabrication applied to design

Almeida, Henrique Stabile de 22 May 2015 (has links)
Quais são os limites entre o físico e o digital no design? Esta é a grande questão motivadora das investigações teóricas e práticas realizadas neste trabalho. Entretanto, as razões deste questionamento em si, bem como sua relevância, mostraram-se mais importantes do que a mera busca por respostas. Uma outra questão se impõe: desde quando os limites entre o físico e o digital são relevantes para o design? Existem três áreas do design que contribuem de maneira contundente para a exploração da questão acima: o design paramétrico, o design de interação e a fabricação digital. O presente trabalho é uma busca por um estado da arte dos temas propostos e por um melhor entendimento sobre a crescente separação entre as três áreas, que, apesar de utilizarem termos e definições semelhantes, seguem caminhos diversos na literatura. O que tem sido escrito recentemente sobre design paramétrico, design de interação e fabricação digital nos apresenta discursos variados e até mesmo divergentes. Em virtude desse aspecto multifacetado, fica evidenciada a importância de uma busca histórica e bibliográfica por suas origens e o entendimento dos diversos pontos de vista apresentados por autores da atualidade / W hat are the limits between the physical and the digital in design? This is the big question motivating the theoretical and practical investigations in this work. However, the reasons for this questioning itself as well as its relevance, proved to be more important than the mere search for its answers. Another question arises: since when the boundaries between the physical and the digital became relevant to design? There are three design areas that contribute incisively to the exploration of the question above: parametric design, interaction design and digital fabrication. This thesis is a search for a state of the art on the proposed themes and for a better understanding of the growing separation between the three areas, which, despite the use of similar terms and definitions, follow diverse paths in literature. What has been written recently about parametric design, interaction design and digital fabrication presents various and even divergent speeches. Because of this multifaceted aspect, the importance of historical and bibliographical search for its origins and the understanding of different points of view presented by today\'s authors is evident
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Proposição de processo de design para infográficos interativos com fins educacionais

Thomas, Manuela Vasconcellos January 2016 (has links)
Este trabalho tem como principal objetivo a proposição de um processo para o desenvolvimento de infográficos interativos com fins educacionais. Em função da carência de publicações sobre esse assunto, a pesquisa bibliográfica buscou conceitos de áreas do design que, interligadas aos conceitos encontrados sobre infografia estática, pudessem nortear a construção de um processo e, ao mesmo tempo, argumentar a sua pertinência. Num primeiro momento, foram abordados os conceitos e processos das áreas do design que poderiam auxiliar na construção de um processo para o desenvolvimento dessa ferramenta: design instrucional, design de informação, design de interação e infografia. A partir daí, foi caracterizado o aprendiz do século XXI, apresentando as mudanças comportamentais trazidas pelo uso constante da tecnologia na busca de informações, e como essas mudanças interferem no processo de aprendizagem. A Teoria da Aprendizagem Multimídia e os conceitos de Gráficos para Aprendizagem ajudaram a identificar aspectos que poderiam ser melhorados na percepção dos aprendizes sobre os conteúdos, com a utilização de uma ferramenta visual e interativa. No desenvolvimento da pesquisa, foram analisados e estruturados os processos dessas áreas pesquisadas, buscando identificar as etapas mais relevantes para um processo de design de infográficos interativos com fins educacionais. Depois de definidas as etapas mais importantes, foi realizada uma pesquisa qualitativa, através de entrevistas com profissionais das áreas do design, da educação e da infografia, com a finalidade de verificar a pertinência e usabilidade do conjunto de etapas proposto. A partir dos resultados obtidos nessas entrevistas, foi realizada uma triangulação entre o referencial bibliográfico, resultados obtidos na pesquisa qualitativa e conhecimentos adquiridos pela autora, durante a pesquisa. Com base nessa triangulação, foi proposto o processo final. Por fim, foram feitas as considerações finais acerca da pesquisa desenvolvida e da verificação do processo. / The main objective of this project is to propose a process for the development of interactive infographics with educational purposes. Considering the lack of publications about this topic, the bibliographic research sought concepts of design areas that linked with the concepts of static infographics could help on the construction of the method and, at the same time, argue its relevance. At first, the concepts and processes of design areas that could help in a design process construction for the development of this tool were approached: instructional design, information design, interaction design and infographics. During the research process, the existent processes of the studied areas were analyzed and, in order to identify the most relevant steps for a design process of interactive infographics with educational purposes. From there, the XXI century learner was characterized, showing the behavioral changes brought by the constant use of technology in searching of information and how these changes affect the learning process. The Theory of Multimedia Learning and the concepts of Graphics for Learning helped to identify aspects on the students perception about the lesson which could be improved by the use of a visual and interactive tool. After defined the most important steps, a qualitative research was realized, through interviews with professionals in the fields of design, infographics and education, in order to verify the relevance and usability of the proposed set of steps. From the results obtained in these interviews, a triangulation was carried out between the bibliographic reference, results of the qualitative research and knowledge acquired by the author during the research. Based on this triangulation, the final process has been proposed. Finally, the final considerations about the research developed and process verification were made.
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ESTÉTICA VISUAL E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR: UM ESTUDO DE CASO DE SISTEMAS DE GESTÃO DE ATIVIDADES DE ENSINO (SiGAEs) / VISUAL AESTHETICS AND USER EXPERIENCE IN HUMAN-COMPUTER INTERFACES: A CASE STUDY OF TEACHING ACTIVITIES MANAGEMENT SYSTEMS (SiGAEs)

SILVA, Waldeilson Paixão Souza da 26 April 2017 (has links)
Submitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2017-08-18T12:46:40Z No. of bitstreams: 1 WaldeilsonDaSilva.pdf: 9938649 bytes, checksum: d65a75afde6abd5651e6de9a693b7baa (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-18T12:46:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WaldeilsonDaSilva.pdf: 9938649 bytes, checksum: d65a75afde6abd5651e6de9a693b7baa (MD5) Previous issue date: 2017-04-26 / FAPEMA, CAPES / Aesthetics has long awakened discussions about the perception of beauty. This involves both objective and subjective questions. Such uneasiness has arisen from the object of art, but nowadays there is a much wider range of objects that produce feelings of satisfaction in people. In the studies of Human-Computer Interaction (HCI), aesthetics is among the different factors that influence satisfaction and, consequently, the users' experience. Such relationships are well understood through subjective evaluations, which provide data on the characteristics and nature of the subjects' aesthetic perceptions. Scientific research in this area chooses different categories of web pages as objects for evaluation. The category of Management of Educational Activities Systems (SiGAEs), is still a category little investigated when it relates aesthetics and user experience. Thus, this research is a case study, which is intended to understand the characteristics and nature of aesthetic perceptions in a SiGAE system, and how they relate to UX. For this, two different profiles of participants were considered: users and non-users of the tool. The research performs an experiment in the form of a visual interaction test. This experiment was organized from a systematic study, which was conducted to locate a specific questionnaire for data collection and to enable the construction of a typology of evaluation. Once structured the experiment, three visual stimuli were extracted from the system pages. Two distinct evaluations followed: (1) collection of aesthetic perceptions through the questionnaire; and (2) collection of verbal reports, with the purpose of obtaining details and elucidating the participants' aesthetic perceptions. In the analysis of the data, the results pointed out negative perceptions in both profiles. However, the users of the tool presented the greatest dissatisfaction with the aesthetics of the system when compared to non-users. Two aesthetic facets of the questionnaire, Simplicity and Diversity, stood out, the first being less critical, and the second more problematic in the perception of both profiles. The Attendance page presented controversy: real users scored the lowest scores while non-users rated this as the least critical page. The difference is accentuated when the perceptions of the veteran are analyzed. Among the conclusions, it was observed that the time of use factor has a negative relation with the analyzed system´s visual aesthetics. / A Estética há muito desperta discussões sobre a percepção de beleza. Isso envolve tanto questões objetivas quanto subjetivas. Tais inquietações surgiram a partir do objeto de arte, mas atualmente há um leque bem maior de objetos que produzem sentimentos de satisfação nas pessoas. Nos estudos de Interação Humano-Computador (HCI), a estética está entre os diferentes fatores que influenciam a satisfação e, por consequência, a experiência dos usuários. Tais relações são bem compreendidas por meio de avaliações subjetivas, que fornecem dados sobre as características e a natureza das percepções estéticas dos sujeitos. As pesquisas científicas nessa área de investigação, escolhem diferentes categorias de páginas de Web como objetos para avaliação. A categoria dos Sistemas de Gestão de Atividades de Ensino (SiGAEs), ainda é uma categoria pouca investigada quando se relaciona estética e experiência do usuário. Assim, esta pesquisa é um estudo de caso, que se destina a compreender as características e a natureza das percepções estéticas em um sistema SiGAE, e como elas se relacionam com a UX. Para isso, dois diferentes perfis de participantes foram considerados: usuários e não-usuários da ferramenta. A pesquisa realiza um experimento no formato de um ensaio de interação visual. Este experimento foi organizado a partir de um estudo sistemático, que foi conduzido para localizar um questionário específico de coleta de dados e facilitar a construção de uma tipologia de avaliação. Estruturado o experimento, três estímulos visuais foram extraídos a partir das páginas do sistema. Duas avaliações distintas seguiram: (1) coleta das percepções estéticas por meio do questionário; e (2) coleta de relatos verbais, com o intuito de obter detalhes e elucidar melhor as percepções estéticas dos participantes. Na análise dos dados, os resultados apontaram percepções estéticas negativas nos dois perfis. No entanto, os usuários da ferramenta apresentaram as maiores insatisfações com a estética do sistema se comparados aos não-usuários. Duas facetas estéticas do questionário, Simplicidade e Diversidade, se sobressaíram, sendo a primeira menos crítica, e a segunda a mais problemática na percepção dos dois perfis. A página de Lançamento de diários apresentou controvérsias: usuários experientes anotaram as menores pontuações enquanto que não-usuários apontaram esta como a página menos crítica. A diferença se acentua quando analisadas as percepções dos usuários com mais tempo de uso da ferramenta. Entre as conclusões, notou-se que o fator tempo de uso possui relação negativa com a estética visual do sistema analisado.
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Projeto de aplicativo mobile para deslocamento de pedestres em áreas escolares

Chechi, Paulo Cesar Endres January 2018 (has links)
Grande parte da comunidade internacional defende que as cidades devem ser sustentáveis, inclusivas, seguras e resilientes. Neste sentido, tem sido desenvolvidas diversas iniciativas que, normalmente, envolvem revitalização de áreas urbanas, implementação de infraestrutura e criação de políticas de incentivo ao transporte não motorizado, como o deslocamento a pé. Apesar das evidentes vantagens deste tipo de transporte, como o baixo impacto ambiental e a prática de exercícios físicos, a vulnerabilidade dos pedestres é maior devido a sua exposição direta à fatores externos. Essa realidade se agrava quando são consideradas regiões de trânsito no entorno de escolas, colégios ou outras instituições educacionais, àreas estratégicas por atrairem novos usuários para a rede local de tráfego, incluindo as crianças. Esta dissertação trata sobre projeto de um aplicativo para promover o deslocamento de pedestres em áreas escolares, estimulando o transporte ativo entre crianças e adolescentes. A metodologia de projeto utilizada para a criação do sistema teve como base teórica e prática o design de interação, e considerou paralelamente as pesquisas específicas sobre o deslocamento de pedestres em áreas escolares obtidas na revisão teórica. A usabilidade e o potencial do sistema para o incentivo ao transporte ativo foram validados através de testes com um protótipo semi-funcional e de discussões orientadas em grupo focado. Os resultados obtidos nos testes foram majoritariamente favoráveis à adesão ao uso do aplicativo e ao seu potencial para incentivo à realização de deslocamentos a pé no trajeto casa/escola, de acordo com diversos critérios de avaliação fundamentados na revisão teórica. / A large part of the international community argues that cities must be sustainable, inclusive, secure and resilient. In this sense, several initiatives have been developed that involve revitalization of urban areas, implementation of infrastructure and creation of policies to encourage non-motorized transportation, such as walking. Despite the obvious advantages of this type of transport, such as low environmental impact and physical exercise, the vulnerability of pedestrians is greater due to their direct exposure to external factors. This reality worsens when they are considered transit regions around schools, colleges or other educational institutions, strategic areas for attracting new users to the local traffic network, including children. This thesis deals with the design of a mobile application to promote the movement of pedestrians in school areas to stimulating active transportation among children and adolescents. The project methodology used for the creation of the system was based on interaction design, and considered the specific research on the pedestrian movement in school areas carried out in the theoretical revision. The results obtained in the tests were mostly positive according to several evaluation criteria based on the theoretical review, indicating the adherence to the use of the proposed mobile app and showing its potential as an incentive children and teenagers walking.
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Proposição de processo de design para infográficos interativos com fins educacionais

Thomas, Manuela Vasconcellos January 2016 (has links)
Este trabalho tem como principal objetivo a proposição de um processo para o desenvolvimento de infográficos interativos com fins educacionais. Em função da carência de publicações sobre esse assunto, a pesquisa bibliográfica buscou conceitos de áreas do design que, interligadas aos conceitos encontrados sobre infografia estática, pudessem nortear a construção de um processo e, ao mesmo tempo, argumentar a sua pertinência. Num primeiro momento, foram abordados os conceitos e processos das áreas do design que poderiam auxiliar na construção de um processo para o desenvolvimento dessa ferramenta: design instrucional, design de informação, design de interação e infografia. A partir daí, foi caracterizado o aprendiz do século XXI, apresentando as mudanças comportamentais trazidas pelo uso constante da tecnologia na busca de informações, e como essas mudanças interferem no processo de aprendizagem. A Teoria da Aprendizagem Multimídia e os conceitos de Gráficos para Aprendizagem ajudaram a identificar aspectos que poderiam ser melhorados na percepção dos aprendizes sobre os conteúdos, com a utilização de uma ferramenta visual e interativa. No desenvolvimento da pesquisa, foram analisados e estruturados os processos dessas áreas pesquisadas, buscando identificar as etapas mais relevantes para um processo de design de infográficos interativos com fins educacionais. Depois de definidas as etapas mais importantes, foi realizada uma pesquisa qualitativa, através de entrevistas com profissionais das áreas do design, da educação e da infografia, com a finalidade de verificar a pertinência e usabilidade do conjunto de etapas proposto. A partir dos resultados obtidos nessas entrevistas, foi realizada uma triangulação entre o referencial bibliográfico, resultados obtidos na pesquisa qualitativa e conhecimentos adquiridos pela autora, durante a pesquisa. Com base nessa triangulação, foi proposto o processo final. Por fim, foram feitas as considerações finais acerca da pesquisa desenvolvida e da verificação do processo. / The main objective of this project is to propose a process for the development of interactive infographics with educational purposes. Considering the lack of publications about this topic, the bibliographic research sought concepts of design areas that linked with the concepts of static infographics could help on the construction of the method and, at the same time, argue its relevance. At first, the concepts and processes of design areas that could help in a design process construction for the development of this tool were approached: instructional design, information design, interaction design and infographics. During the research process, the existent processes of the studied areas were analyzed and, in order to identify the most relevant steps for a design process of interactive infographics with educational purposes. From there, the XXI century learner was characterized, showing the behavioral changes brought by the constant use of technology in searching of information and how these changes affect the learning process. The Theory of Multimedia Learning and the concepts of Graphics for Learning helped to identify aspects on the students perception about the lesson which could be improved by the use of a visual and interactive tool. After defined the most important steps, a qualitative research was realized, through interviews with professionals in the fields of design, infographics and education, in order to verify the relevance and usability of the proposed set of steps. From the results obtained in these interviews, a triangulation was carried out between the bibliographic reference, results of the qualitative research and knowledge acquired by the author during the research. Based on this triangulation, the final process has been proposed. Finally, the final considerations about the research developed and process verification were made.
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Proposição de processo de design para infográficos interativos com fins educacionais

Thomas, Manuela Vasconcellos January 2016 (has links)
Este trabalho tem como principal objetivo a proposição de um processo para o desenvolvimento de infográficos interativos com fins educacionais. Em função da carência de publicações sobre esse assunto, a pesquisa bibliográfica buscou conceitos de áreas do design que, interligadas aos conceitos encontrados sobre infografia estática, pudessem nortear a construção de um processo e, ao mesmo tempo, argumentar a sua pertinência. Num primeiro momento, foram abordados os conceitos e processos das áreas do design que poderiam auxiliar na construção de um processo para o desenvolvimento dessa ferramenta: design instrucional, design de informação, design de interação e infografia. A partir daí, foi caracterizado o aprendiz do século XXI, apresentando as mudanças comportamentais trazidas pelo uso constante da tecnologia na busca de informações, e como essas mudanças interferem no processo de aprendizagem. A Teoria da Aprendizagem Multimídia e os conceitos de Gráficos para Aprendizagem ajudaram a identificar aspectos que poderiam ser melhorados na percepção dos aprendizes sobre os conteúdos, com a utilização de uma ferramenta visual e interativa. No desenvolvimento da pesquisa, foram analisados e estruturados os processos dessas áreas pesquisadas, buscando identificar as etapas mais relevantes para um processo de design de infográficos interativos com fins educacionais. Depois de definidas as etapas mais importantes, foi realizada uma pesquisa qualitativa, através de entrevistas com profissionais das áreas do design, da educação e da infografia, com a finalidade de verificar a pertinência e usabilidade do conjunto de etapas proposto. A partir dos resultados obtidos nessas entrevistas, foi realizada uma triangulação entre o referencial bibliográfico, resultados obtidos na pesquisa qualitativa e conhecimentos adquiridos pela autora, durante a pesquisa. Com base nessa triangulação, foi proposto o processo final. Por fim, foram feitas as considerações finais acerca da pesquisa desenvolvida e da verificação do processo. / The main objective of this project is to propose a process for the development of interactive infographics with educational purposes. Considering the lack of publications about this topic, the bibliographic research sought concepts of design areas that linked with the concepts of static infographics could help on the construction of the method and, at the same time, argue its relevance. At first, the concepts and processes of design areas that could help in a design process construction for the development of this tool were approached: instructional design, information design, interaction design and infographics. During the research process, the existent processes of the studied areas were analyzed and, in order to identify the most relevant steps for a design process of interactive infographics with educational purposes. From there, the XXI century learner was characterized, showing the behavioral changes brought by the constant use of technology in searching of information and how these changes affect the learning process. The Theory of Multimedia Learning and the concepts of Graphics for Learning helped to identify aspects on the students perception about the lesson which could be improved by the use of a visual and interactive tool. After defined the most important steps, a qualitative research was realized, through interviews with professionals in the fields of design, infographics and education, in order to verify the relevance and usability of the proposed set of steps. From the results obtained in these interviews, a triangulation was carried out between the bibliographic reference, results of the qualitative research and knowledge acquired by the author during the research. Based on this triangulation, the final process has been proposed. Finally, the final considerations about the research developed and process verification were made.
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Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
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Projeto de aplicativo mobile para deslocamento de pedestres em áreas escolares

Chechi, Paulo Cesar Endres January 2018 (has links)
Grande parte da comunidade internacional defende que as cidades devem ser sustentáveis, inclusivas, seguras e resilientes. Neste sentido, tem sido desenvolvidas diversas iniciativas que, normalmente, envolvem revitalização de áreas urbanas, implementação de infraestrutura e criação de políticas de incentivo ao transporte não motorizado, como o deslocamento a pé. Apesar das evidentes vantagens deste tipo de transporte, como o baixo impacto ambiental e a prática de exercícios físicos, a vulnerabilidade dos pedestres é maior devido a sua exposição direta à fatores externos. Essa realidade se agrava quando são consideradas regiões de trânsito no entorno de escolas, colégios ou outras instituições educacionais, àreas estratégicas por atrairem novos usuários para a rede local de tráfego, incluindo as crianças. Esta dissertação trata sobre projeto de um aplicativo para promover o deslocamento de pedestres em áreas escolares, estimulando o transporte ativo entre crianças e adolescentes. A metodologia de projeto utilizada para a criação do sistema teve como base teórica e prática o design de interação, e considerou paralelamente as pesquisas específicas sobre o deslocamento de pedestres em áreas escolares obtidas na revisão teórica. A usabilidade e o potencial do sistema para o incentivo ao transporte ativo foram validados através de testes com um protótipo semi-funcional e de discussões orientadas em grupo focado. Os resultados obtidos nos testes foram majoritariamente favoráveis à adesão ao uso do aplicativo e ao seu potencial para incentivo à realização de deslocamentos a pé no trajeto casa/escola, de acordo com diversos critérios de avaliação fundamentados na revisão teórica. / A large part of the international community argues that cities must be sustainable, inclusive, secure and resilient. In this sense, several initiatives have been developed that involve revitalization of urban areas, implementation of infrastructure and creation of policies to encourage non-motorized transportation, such as walking. Despite the obvious advantages of this type of transport, such as low environmental impact and physical exercise, the vulnerability of pedestrians is greater due to their direct exposure to external factors. This reality worsens when they are considered transit regions around schools, colleges or other educational institutions, strategic areas for attracting new users to the local traffic network, including children. This thesis deals with the design of a mobile application to promote the movement of pedestrians in school areas to stimulating active transportation among children and adolescents. The project methodology used for the creation of the system was based on interaction design, and considered the specific research on the pedestrian movement in school areas carried out in the theoretical revision. The results obtained in the tests were mostly positive according to several evaluation criteria based on the theoretical review, indicating the adherence to the use of the proposed mobile app and showing its potential as an incentive children and teenagers walking.
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Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
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Projeto de aplicativo mobile para deslocamento de pedestres em áreas escolares

Chechi, Paulo Cesar Endres January 2018 (has links)
Grande parte da comunidade internacional defende que as cidades devem ser sustentáveis, inclusivas, seguras e resilientes. Neste sentido, tem sido desenvolvidas diversas iniciativas que, normalmente, envolvem revitalização de áreas urbanas, implementação de infraestrutura e criação de políticas de incentivo ao transporte não motorizado, como o deslocamento a pé. Apesar das evidentes vantagens deste tipo de transporte, como o baixo impacto ambiental e a prática de exercícios físicos, a vulnerabilidade dos pedestres é maior devido a sua exposição direta à fatores externos. Essa realidade se agrava quando são consideradas regiões de trânsito no entorno de escolas, colégios ou outras instituições educacionais, àreas estratégicas por atrairem novos usuários para a rede local de tráfego, incluindo as crianças. Esta dissertação trata sobre projeto de um aplicativo para promover o deslocamento de pedestres em áreas escolares, estimulando o transporte ativo entre crianças e adolescentes. A metodologia de projeto utilizada para a criação do sistema teve como base teórica e prática o design de interação, e considerou paralelamente as pesquisas específicas sobre o deslocamento de pedestres em áreas escolares obtidas na revisão teórica. A usabilidade e o potencial do sistema para o incentivo ao transporte ativo foram validados através de testes com um protótipo semi-funcional e de discussões orientadas em grupo focado. Os resultados obtidos nos testes foram majoritariamente favoráveis à adesão ao uso do aplicativo e ao seu potencial para incentivo à realização de deslocamentos a pé no trajeto casa/escola, de acordo com diversos critérios de avaliação fundamentados na revisão teórica. / A large part of the international community argues that cities must be sustainable, inclusive, secure and resilient. In this sense, several initiatives have been developed that involve revitalization of urban areas, implementation of infrastructure and creation of policies to encourage non-motorized transportation, such as walking. Despite the obvious advantages of this type of transport, such as low environmental impact and physical exercise, the vulnerability of pedestrians is greater due to their direct exposure to external factors. This reality worsens when they are considered transit regions around schools, colleges or other educational institutions, strategic areas for attracting new users to the local traffic network, including children. This thesis deals with the design of a mobile application to promote the movement of pedestrians in school areas to stimulating active transportation among children and adolescents. The project methodology used for the creation of the system was based on interaction design, and considered the specific research on the pedestrian movement in school areas carried out in the theoretical revision. The results obtained in the tests were mostly positive according to several evaluation criteria based on the theoretical review, indicating the adherence to the use of the proposed mobile app and showing its potential as an incentive children and teenagers walking.

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