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Visuelle Exploration multidimensionaler Informationsräume: Ein Interface-Baukasten für die ProduktsucheKeck, Mandy 05 July 2019 (has links)
Suchmaschinen bieten Zugang zu großen Datenmengen und viele Möglichkeiten, die Nutzeranfragen zu interpretieren und mit Korrekturen oder Empfehlungen zu unterstützen. Neben diesen technologischen Vorteilen, hat sich am Suchparadigma selbst in den letzten Jahren nicht viel geändert. Die meisten Suchinterfaces bestehen auch heute noch aus den typischen Eingabemasken und linearen Ergebnislisten. Jedoch ist es besonders für Nutzer mit wenig Erfahrung in der aktuellen Suchdomäne oder mit einem sehr unscharfen Informationsbedürfnis schwierig, ihre vagen Vorstellungen in eine spezifische Suchanfrage zu transformieren. Die herkömmlichen eindimensionalen Ergebnislisten bieten oft nur eine einfache Sortierfunktion. Verschiedene Techniken der Informationsvisualisierung bieten jedoch weitaus mehr Möglichkeiten, um multidimensionale Datensätze zu visualisieren und vergleichbar zu machen.
Ziel der Arbeit ist es, den Suchprozess am Beispiel der Produktsuche aus der Nutzerperspektive zu analysieren und Anforderungen zu formulieren, welche verschiedene Strategien und Phasen der Suche unterstützen. Die Anwendungsfälle stützen sich dabei vor allem auf komplexere Suchaufgaben mit einem vagen Informationsbedürfnis wie der Planung eines Urlaubs oder dem Finden einer passenden Finanzierungsmöglichkeit. Weiterhin werden verschiedene Techniken der Informationsvisualisierung untersucht, um sowohl die visuelle Exploration und Analyse der multidimensionalen Datenmengen als auch eine schnelle Interpretation und den Vergleich der gefundenen Suchergebnisse zu ermöglichen.
Die Betrachtung verschiedener verwandter Arbeiten aus dem kommerziellen und akademischen Bereich führen zu fünf verschiedenen Suchmusterkategorien, die in explorativen Suchszenarien miteinander kombiniert werden können, um den Suchraum einzugrenzen oder aufzufächern. Unter Berücksichtigung der Suchmusterkategorien der schlagwortbasierten Suche, der Ähnlichkeitssuche, der Facettennavigation, der empfehlungsbasierten Suche und des Browsing in strukturierten Inhalten werden verschiedene Lösungsansätze entwickelt, welche die Exploration unterschiedlicher Produktdatenmengen ermöglichen. Basierend auf diesen Fallbeispielen wird ein Baukasten für visuelle Suchinterfaces vorgeschlagen, der vorwärtsgerichtet oder rückwärtsgerichtet im Sinne des Reverse-Engineering angewandt werden kann. Die Bausteine geben einen Gestaltungsraum vor, der den Designer vor allem in der Konzeptionsphase unterstützt. Durch die Kombination verschiedener Bausteine werden der Entwurf neuer Interfacekonzepte und deren Variation ermöglicht. Weiterhin können erprobte Lösungen in Entwurfsmuster überführt werden, welche die Wiederverwendung in ähnlichen Problemkontexten erlauben. Durch das Reverse-Engineering können bekannte Interfaces in einzelne Bestandteile zerlegt und innere Strukturen sowie Zusammenhänge analysiert werden.:1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Problemdarstellung und Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Interdisziplinäre Grundlagenbetrachtung
2.1 Informationssuche
2.1.1 Informationsbedürfnis
2.1.2 Modelle der Informationssuche
2.1.3 Suchstrategien
2.2 Informationsvisualisierung
2.2.1 Visualisierungsprozess
2.2.2 Datenstrukturen
2.2.3 Visuelle Strukturen
2.2.4 Visualisierungstechniken
2.2.5 Interaktionstechniken
2.3 Entwurfsproblematik in der Mensch-Computer-Interaktion
2.3.1 Entwurfsprozess
2.3.2 Entwurfsmuster und -prinzipien
2.3.3 Baukastensysteme
2.3.4 Semiotik
2.4 Zusammenfassung
3 Suchmuster im Kontext der Produktsuche
3.1 Schlüsselwortsuche
3.1.1 Kommerzielle Anwendungen
3.1.2 Akademische Arbeiten
3.2 Ähnlichkeitssuche
3.2.1 Kommerzielle Anwendungen
3.2.2 Akademische Arbeiten
3.3 Facettennavigation
3.3.1 Kommerzielle Anwendungen
3.3.2 Akademische Arbeiten
3.4 Empfehlungsbasierte Suche
3.4.1 Kommerzielle Anwendungen
3.4.2 Akademische Arbeiten
3.5 Browsing in strukturierten Inhalten
3.5.1 Kommerzielle Anwendungen
3.5.2 Akademische Arbeiten
3.6 Zusammenfassung
4 Motivbasierte Suche
4.1 Nutzerbefragung
4.2 Aspekte der motivbasierten Suche
4.2.1 Exploration
4.2.2 Recherche
4.2.3 Evaluation
4.3 Zusammenfassung
5 Schlagwortbasierte Suche
5.1 Datengrundlage
5.1.1 Klassifikationsschema
5.1.2 Datenanalyse
5.2 DelViz
5.2.1 Konzept für die Explorative Suche
5.2.2 Analysekonzept
5.2.3 Browsing-Konzept
5.2.4 Prototyp
5.3 TagCircus
5.4 Facettice
5.5 Zusammenfassung
6 Ähnlichkeitssuche
6.1 Glyphdarstellungen
6.1.1 Many-to-One-Mapping
6.1.2 One-to-One-Mapping
6.2 Nutzerstudien
6.2.1 Evaluation von Differenzglyphen
6.2.2 Evaluation von Star-Plots und Flower-Glyphen
6.3 Ähnlichkeitssuche mittels Glyphen
6.3.1 Beispielbasierte Suche
6.3.2 Exploration multidimensionaler Datenmengen
6.4 Zusammenfassung
7 Facettennavigation
7.1 Datengrundlage
7.2 Basiskonzept
7.2.1 Interaktion mit den Achsen
7.2.2 Facettenfilter
7.2.3 Ergebnisliste
7.2.4 Suchhistorie
7.3 Parallele Koordinaten
7.3.1 Vergleich
7.3.2 Unscharfer Filter
7.4 Parallel Sets
7.5 Prototyp
7.6 Nutzerstudie
7.6.1 Methodik
7.6.2 Ergebnisse
7.6.3 Diskussion
7.7 Adaption des Konzepts
7.8 Zusammenfassung
8 Empfehlungsbasierte Suche
8.1 Get Inspired
8.1.1 Datengrundlage
8.1.2 Konzeption
8.1.3 Prototyp
8.1.4 Nutzerstudie
8.2 Motbasi
8.2.1 Prototyp
8.2.2 Nutzertest
8.3 Movie-Recommender
8.4 Findr
8.5 Zusammenfassung
9 Baukasten für visuelle Suchinterfaces
9.1 Bausteine
9.2 Baumuster
9.3 Baumusterpläne
9.3.1 Verbindungselemente
9.3.2 Referenzbausteine
9.4 Semiotische Aspekte des Baukastens
9.5 Anwendungsszenarien
9.5.1 Mustererstellung zur Wiederverwendbarkeit
9.5.2 Variantenerzeugung
9.5.3 Inspiration im Entwurfsprozess
9.5.4 Design- und Lehrmethodik
9.6 Zusammenfassung
10 Zusammenfassung
10.1 Zusammenfassung der Kapitel
10.2 Diskussion
10.3 Ausblick
Anhang
Glossar
Abkürzungsverzeichnis
Literatur
Eigene Veröffentlichungen
Betreute studentische Arbeiten
Forschungsprojekte
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Verzeichnis der Code-Beispiele
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Využití návrhových vzorů při tvorbě softwaru / Usage of Design Patterns in Software DevelopmentVolf, Jiří January 2008 (has links)
The objective of my MSc Thesis was to map over reasons, why are design patterns so popular in the modern information systems and other applications development. It is considering with the basic aspects of object-oriented systems, expounds the importance and structure of design patterns. The explication is followed by categorization of design patterns and in more detail is focused on the most frequently used design patterns including their contribution or complications, which could eventually occur. The advantages of design with design patterns are demonstrated on practical example of database application.
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Modernizace GIS systému GRASS / Reimplementation of GIS GRASSBartoň, Radek January 2008 (has links)
The geographical information system GRASS has become a standard on the field of geographical phenomenon modeling during its 26 years old lifetime. However, its internal structure follows practices from the date of its creation. This thesis aims to design a possible shape of internal parts modernization using a component architecture and object-oriented design patterns with distributed computing and dynamic languages support in mind. The designed system should stay identical from the user's point-of-view. Design results are proven on a prototype library implementation called the GAL Framework.
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Automatický design webových aplikací / Automatic Design of Web ApplicationsŽilka, Radek January 2009 (has links)
This project is focused on software design and implementation. This software represents a generator of web information system source code developed in ASP.NET 2.0. The information system requires the SQL database. The source code generated by this application is the base of the next development in Visual Studio 2008. This project inspects similar generators too.
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Circular Design Rules für Produktdesign - Regeln und Muster der Gestaltung für die KreislaufwirtschaftUllrich, Ronja 29 June 2022 (has links)
aus dem Inhalt:
„Designer:innen stehen heute vor der komplexen Aufgabe ihre Designdienstleistungen transparent und nachvollziehbar Richtung Kreislaufwirtschaft auszurichten. Ein neu entwickeltes Toolkit für Circular Design hilft alle Dimensionen der Produktgestaltung zu berücksichtigen und einen Dialog auf Augenhöhe mit den Hersteller:innen zu führen....”
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Designmönster i digitala brädspelValencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.
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The User Experience of Manufacturing Factory Screens: Developing Design Patterns using Research-through-Design Methodology / Designa användarupplevelsen av fabriksskärmar för tillverkningsprocesserČerveň, Adam January 2023 (has links)
The effective visualization of manufacturing data can lead to the minimization of production issues and an increase in the effectiveness of manufacturing processes, by decreasing the cognitive load required for human machine operators to understand what is going on in the factory, improving communication, adding a sense of control, and providing clear access to information. However, the knowledge of how to effectively design visualizations, dashboards, and factory screens is still a topic of research, especially from the user experience point of view. This study investigates the user experience of factory screens in a concrete context of a manufacturing company in Sweden. Through a research-through-design process involving semi-structured user interviews, creative co-creation sessions, and interactive prototype testing, this study aims to answer the research question: What design patterns can be used in building effective, usable, and useful factory screens for interactive data visualization in manufacturing processes? The results provide insights into the more general application of design for manufacturing visualizations, uncovering a set of 7 design patterns for creating an effective user experience of factory screens. / En effektiv visualisering av tillverkningsdata kan leda till minimering av produktionsproblem och ökad effektivitet i tillverkningsprocesserna genom att minska den kognitiva belastningen som krävs för att de mänskliga maskinoperatörerna ska förstå vad som pågår i fabriken, förbättra kommunikationen, ge en känsla av kontroll och erbjuda tydlig tillgång till information. Kunskapen om hur man effektivt designar visualiseringar, instrumentpaneler och fabriksskärmar är dock fortfarande ett forskningsämne, särskilt sett ur användarupplevelseperspektivet. Denna studie undersöker användarupplevelsen av fabriksskärmar i en konkret kontext av ett tillverkningsföretag i Sverige. Genom en forskning-genom-design-process som innefattar halvstrukturerade användarintervjuer, kreativa samarbetsmöten och interaktiv prototyp-testning syftar denna studie till att besvara forskningsfrågan: Vilka designmönster kan användas för att skapa effektiva, användbara och användarvänliga fabriksskärmar för interaktiv datavisualisering i tillverkningsprocesser? Resultaten ger insikter om den mer allmänna tillämpningen av design för tillverkningsvisualiseringar och identifierar en uppsättning av 7 designmönster för att skapa en effektiv användarupplevelse av fabriksskärmar.
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Replication and Knowledge Production in Empirical Software Engineering ResearchKrein, Jonathan L 01 December 2014 (has links) (PDF)
Although replication is considered an indispensable part of the scientific method in software engineering, few replication studies are published each year. The rate of replication, however, is not surprising given that replication theory in software engineering is immature. Not only are replication taxonomies varied and difficult to reconcile, but opinions on the role of replication contradict. In general, we have no clear sense of how to build knowledge via replication, particularly given the practical realities of our research field. Consequently, most replications in software engineering yield little useful information. In particular, the vast majority of external replications (i.e., replications performed by researchers unaffiliated with the original study) not only fail to reproduce the original results, but defy explanation. The net effect is that, as a research field, we consistently fail to produce usable (i.e., transferable) knowledge, and thus, our research results have little if any impact on industry. In this dissertation, we dissect the problem of replication into four primary concerns: 1) rate and explicitness of replication; 2) theoretical foundations of replication; 3) tractability of methods for context analysis; and 4) effectiveness of inter-study communication. We address each of the four concerns via a two-part research strategy involving both a theoretical and a practical component. The theoretical component consists of a grounded theory study in which we integrate and then apply external replication theory to problems of replication in empirical software engineering. The theoretical component makes three key contributions to the literature: first, it clarifies the role of replication with respect to the overall process of science; second, it presents a flexible framework for reconciling disparate replication terminology; and third, it informs a broad range of practical replication concerns. The practical component involves a series of replication studies, through which we explore a variety of replication concepts and empirical methods, ultimately culminating in the development of a tractable method for context analysis (TCA). TCA enables the quantitative evaluation of context variables in greater detail, with greater statistical power, and via considerably smaller datasets than previously possible. As we show (via a complex, real-world example), the method ultimately enables the empirically and statistically-grounded reconciliation and generalization of otherwise contradictory results across dissimilar replications—which problem has previously remained unsolved in software engineering.
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A Comparative Analysis of User Interfaces in the Calling Functionality of Infotainment Systems among Popular Cars in Romania : Investigating UX and Usability Design Principles for In-car Infotainment Systems.Kandiyoti Eskenazi, Semi, Cimpan, Bogdana-Floriana January 2023 (has links)
As cars become more integrated into people’s lives, the design of in-car infotainment systems has become increasingly important. This thesis explores the user experience and Usability design principles of the calling functionality within the infotainment systems of five of the most common cars in Romania. The research examines the design principles that underpin these systems, using the European Statement of Principles on Human-Machine Interface (HMI) as a reference. The primary methodology involved two stages of surveys. The first survey gathered demographic information, car ownership details, and participants' experiences with their infotainment systems. This data was then used to identify the most common cars for the second survey, which further investigated user preferences for different infotainment interfaces. Analysis of the survey results reveals significant patterns in user preferences, with ease of use and convenience emerging as crucial factors in user satisfaction. The study highlights the importance of button placement, interface design, and layout in determining user experience. The most preferred interfaces were those which aligned with HMI principles, emphasizing simplicity, clarity of information, and ease of navigation. Despite certain limitations, such as the small sample size and potential for self-reporting bias, the research provides important insights into user preferences and the impact of design principles on user experience. The findings underscore the need for interface designs that are both user-friendly and align with established HMI guidelines. The implications of these findings extend to the broader fields of Human-Computer Interaction and Automotive User Interfaces, emphasizing the importance of user-centered design in enhancing user experience and satisfaction. Future research could expand upon these findings, exploring the impact of aesthetic design factors and the potential for personalized interface options.
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Navigating Microservices with AI : Design Patterns and Communication Techniques in Modern IT IndustriesWijewarna Arachchige, Shehan Thamoda January 2024 (has links)
Identifying the most used design patterns and communication methods for a microservices architecture holds paramount importance in ensuring system stability within the IT industry. With a plethora of approaches available, encompassing various design patterns and communication techniques, the selection of technologies often hinges upon the expertise and knowledge of software designers. However, designing microservices solely through human efforts poses significant challenges for companies. Moreover, the monitoring aspect presents its own set of complexities in the realm of microservices. This research aims to elucidate the prevalent design patterns and communication methods utilized in modern IT microservices environments. It also seeks to demonstrate the integration of Artificial Intelligence tools such as ChatGPT into the architecture design process, particularly in enhancing monitoring capabilities within microservices. Subsequently, a prototype is proposed to offer design guidance, as recommended by the ChatGPT and Llama 2 customized models in accordance with the specified requirements. Additionally, the study primarily seeks to identify prevalent design patterns and communication methods employed within the IT industry through the utilization of surveys and interviews conducted with both technical and non-technical personnel.
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