• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 143
  • 76
  • 40
  • 13
  • 12
  • 8
  • 7
  • 7
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 353
  • 353
  • 62
  • 55
  • 47
  • 47
  • 41
  • 40
  • 40
  • 37
  • 36
  • 35
  • 35
  • 35
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
341

Emergent Learning in Digital Product Teams

Nagaraj, Varun 23 May 2019 (has links)
No description available.
342

Doing Design: Design Thinking for Institution Building and Systems Change

Lee, Kipum 26 August 2022 (has links)
No description available.
343

Design and evaluation of a visual rapid prototyping environment in an existing smart home platform

Hamada, Skander January 2017 (has links)
Recent advances in the field of Internet of Things (IoT) are placing its own vision, as a platform of interconnected services and devices, at the heart of the smart home concept. This consolidation promises a new wave of innovative products designed in the open, and in which the user takes center stage starting from the very first steps. Therefore, researchers as well as product designers in these increasingly related fields are now tasked with a more complex mission when investigating user behavior. In this thesis we consider rapid prototyping as the upcoming standard process for investigating user interactions in the future smart home. Although past research contributed with several self-contained solutions (built from scratch) to allow such investigations, no accounts were found tackling the problem from our perspective, in which the focus is on how to enable rapid prototyping in an existing proprietary smart home platform by using open standards, software and hardware. To answer this question, we conducted our research with participation of academic researchers and professional designers in the context of an academic and industrial partnership, in an ongoing smart home research project. We used an approach based on the design science research process in combination with the user centered design (UCD) and agile software development methodologies. During this thesis we performed an end to end design process starting from ideation to implementation and evaluation; an architectural blueprint was proposed and a working prototype of our visual smart home rapid prototyping environment (SHRPE) was implemented and tested. The obtained results demonstrate the feasibility of enabling visual rapid prototyping capabilities in an existing smart home platform, by using the system integration process to introduce available open standards, software and hardware tools into the platform. In addition, evaluation results of user testing confirmed that using UCD to iteratively capture user needs in such complex context is a solid approach.
344

Implementing Design Thinking principles for increasing customer centricity in a B2B company : A case study at Mycronic / Implementering av principer för design thinking för att öka kundfokuset i ett B2B-företag : En fallstudie på Mycronic

Ravichandran, Balachandar, Ramanujam, Harshavardhan January 2020 (has links)
Design Thinking (designtänkande) är ett kundfokuserat förhållningssätt som används för att stödja innovation. Sedan starten har designtänkandet utvecklats från ett rättframt sätt att lösa tekniska designproblem till en komplex paraplykonstruktion för innovation och förhållningssättet har genom åren blivit ett allmänt accepterat och målinriktat tillvägagångssätt för effektiv produktutveckling. Flera av de praktiska användningsfallen som finns tillgängliga om designtänkande i forskning hänvisar till ett enskilt fall för att lösa specifika problem eller dess tillämpning i business-tocustomer företag. Syftet med detta examensarbete var att kritiskt undersöka hur designtänkande kunde implementeras i ett business-to-business (B2B)-företag med välutvecklade produktutvecklingsprocesser för att balansera kundfokus med produkt strategi. För att förstå effekterna av designtänkande i sådana företag undersöktes hinder som förhindrar designtänkandets implementering och möjligheterna med att införa det med hjälp av en fallstudie på Mycronic AB-kontoret i Täby, Sverige. Materialet i studien samlades in genom interna och externa kvalitativa intervjuer. Resultaten från intervjuerna användes för att föreslå ett ramverk och ett pilotprogram för att stödja Mycronic att införa principer för designtänkande i sin befintliga PDP. Målet med ramverket är att skapa förutsättningar för ett B2B-företag att anpassa sin produktutvecklingsprocess till designprinciper för att bättre förstå slutkundernas explicita och outtalade behov och behoven hos interna intressenter samt för att öka förmågan att identifiera rätt initiativ i ett tidigt skede av ett projekt. / Design Thinking (DT) is a customer centric approach for managing innovation. Since its inception, design thinking has evolved from a straight forward approach to solve engineering design problems into a complex umbrella construct for innovation and has over the years been widely accepted as a goal-oriented approach for effective product development. Several of the practical use cases available in the existing design thinking discourse refer to oneoff case for solving specific problems or its application in a business-to-customer set-up. Thepurpose of this master thesis was to critically examine how design thinking could be implementedin a business to business (B2B) company with well-developed product development processes(PDP) to balance customer centricity with product strategy. To understand the impact of design thinking in such companies, barriers preventing design thinking's implementation and the opportunities enabling its implementation were explored using a single case study approach at Mycronic AB office at Täby, Sweden. The material for the case study was gathered through internal and external qualitative interviews. The results from these interviews were used to propose a framework and pilot programs that would facilitate Mycronic to introduce design thinking principles to its existing product development process. The goal of the framework is to empowera business-to-business company with well-developed product development processes to adapt design thinking principles so as to increase their understanding of end customers' spoken and unspoken needs, recognize the needs of internal stakeholders, and improve their ability to secure the right initiatives in the early phase of a project.
345

Diseño de un entorno interactivo para la enseñanza bilingüe en la primera infancia

Harris Bonet, Paola Margarita 09 December 2023 (has links)
[ES] Este trabajo tiene como objetivo principal establecer un método que permita y facilite el diseño y desarrollo de entornos interactivos para la enseñanza de una segunda lengua en la primera infancia. Para ello, a lo largo de la investigación, se estableció un análisis que desarrolló el estudio a través de cuatro pilares: el contexto educativo, los fundamentos teóricos, los sujetos de estudio y la tecnología. El análisis de las facetas concernientes al ámbito educativo varía según el contexto que se estudie. En esta investigación se tuvo como foco de estudio Colombia, donde se tuvieron en cuenta diversos aspectos relacionados con las condiciones educativas del país, los planes de gobierno, los recursos y capacitaciones docentes, así como las condiciones socioeconómicas, todo lo cual determinó los resultados de los estudios que se realizaron. Los fundamentos teóricos que se tuvieron en consideración, además de girar en torno a los factores asociados al aprendizaje y la enseñanza, se enmarcaron más concretamente en el aprendizaje del inglés como segunda lengua, para alinear este proyecto investigativo con el fortalecimiento de los focos estratégicos contemplados en la propuesta política CONPES 16-25, que busca hacer de Colombia un país más desarrollado y competitivo en el marco de varios retos, uno de los cuales es el uso de las nuevas TIC en contextos educativos que generen valor agregado. De esta forma, nuestro aporte podrá ayudar a mitigar la brecha social y económica que denota el monolingüismo, aumentando las posibilidades de tener mayores y mejores oportunidades sociales, académicas y profesionales, representando en consecuencia una importante ventaja competitiva en la estructura económica y social del país. En lo que respecta a los sujetos de estudio, se incluyó a docentes de inglés en educación preescolar y a niños de 4 a 6 años. Esta es una etapa etaria clave en la intervención dentro de la denominada "primera Infancia", en la que está comprobado que los efectos educativos de calidad que se dan en esta fase incrementan y fortalecen el desarrollo individual y social de los niños, llegando a impactar, incluso, en los sectores económicos de un país. Finalmente, el objeto de estudio reflejado a lo largo de la investigación giró en torno a la tecnología, su uso, sus tendencias y su apropiación en los entornos educativos. Con ella se han gestado múltiples cambios a nivel académico. La demanda de creación de contenidos curriculares de base tecnológica y de calidad ha aumentado y, al mismo tiempo, ha supuesto un esfuerzo por parte de docentes, investigadores, diseñadores y demás profesionales interesados en proporcionar mejores herramientas de trabajo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos profesionales utilizan metodologías efectivas que, estudiadas en conjunto, dieron lugar a la creación de un modelo que fusionó componentes y lenguaje propio de cada profesión vinculada al proceso de creación de contenidos académicos con base tecnológica. Un resultado de la investigación fue la integración de metodologías que permitieron el diseño de una plataforma web que facilita el proceso de creación de contenidos educativos de calidad basados en la tecnología. Las metodologías que, después de un amplio estudio, se seleccionaron para diseñar el instrumento web fueron el DBR, como enfoque metodológico del diseño instruccional, el Design Thinking, como metodología que facilita el desarrollo de diseño centrado en el usuario y, por último, la metodología para la creación de Juegos Serios, cuya base pedagógica facilita la creación de recursos didácticos y educativos adecuados para los sujetos de estudio de esta investigación. El uso de esta plataforma web permitió generar los requerimientos clave para el diseño de una aplicación interactiva como propuesta tecnológica innovadora que facilita el proceso de aprendizaje de inglés como segunda lengua en la primera infancia. / [CA] Aquest treball té com a objectiu principal establir un mètode que permeta i facilite el disseny i el desenvolupament d'entorns interactius per a l'ensenyament d'una segona llengua en la primera infància. Per a això, al llarg de la investigació, es va establir una anàlisi que va vertebrar l'estudi a través de quatre pilars: el context educatiu, els fonaments teòrics, els subjectes d'estudi i la tecnologia. L'anàlisi de les facetes relatives a l'àmbit educatiu varia segons el context que s'estudie. En aquesta investigació es va tenir com a focus d'estudi Colòmbia, on es van tenir en compte diversos aspectes relacionats amb les condicions educatives del país, els plans de govern, els recursos i les capacitacions docents, així com les condicions socioeconòmiques, aspectes que van determinar els resultats dels estudis que es van realitzar. Els fonaments teòrics que es van tenir en consideració, a més de girar entorn dels factors associats a l'aprenentatge i l'ensenyament, es van emmarcar més concretament en l'aprenentatge de l'anglès com a segona llengua, per a alinear aquest projecte investigatiu amb l'enfortiment de les línies estratègiques contemplades en la proposta política CONPES 16-25, que té l'objectiu de fer de Colòmbia un país més desenvolupat i competitiu en el marc de diversos reptes, un dels quals és l'ús de les noves TIC en contextos educatius que generen valor agregat. D'aquesta forma, la nostra aportació podrà ajudar a mitigar la bretxa social i econòmica que denota el monolingüisme, i augmentaran així les possibilitats de tenir majors i millors oportunitats socials, acadèmiques i professionals, el que representarà, en conseqüència, un important avantatge competitiu en l'estructura econòmica i social del país. Pel que fa als subjectes d'estudi, es van incloure docents d'anglès en educació preescolar i xiquets i xiquetes de 4 a 6 anys. Aquesta és una etapa clau en la intervenció dins de la denominada primera Infància, en la qual està comprovat que els efectes educatius de qualitat que es donen en aquesta fase incrementen i enforteixen el desenvolupament individual i social dels infants, i arriben a impactar, fins i tot, en els sectors econòmics d'un país. Finalment, l'objecte d'estudi reflectit al llarg de la investigació va girar entorn de la tecnologia, el seu ús, les seues tendències i la seua apropiació en els entorns educatius. Amb aquesta s'han gestat múltiples canvis a nivell acadèmic. La demanda de creació de continguts curriculars de base tecnològica i de qualitat ha augmentat i, al mateix temps, ha suposat un esforç per part de docents, investigadors, dissenyadors i altres professionals interessats a proporcionar millors eines de treball per a enfortir el procés d'ensenyament-aprenentatge. Aquests professionals utilitzen metodologies efectives que, estudiades en conjunt, van donar lloc a la creació d'un model que va fusionar components i llenguatge propi de cada professió vinculada al procés de creació de continguts acadèmics amb base tecnològica. Un resultat de la investigació va ser la integració de metodologies que van permetre el disseny d'una plataforma web que facilita el procés de creació de continguts educatius de qualitat basats en la tecnologia. Les metodologies que, després d'un ampli estudi, es van seleccionar per a dissenyar l'instrument web van ser el DBR, com a enfocament metodològic del disseny instructiu, el Design Thinking, com a metodologia que facilita el desenvolupament de disseny centrat en l'usuari i, finalment, la metodologia per a la creació de Jocs Seriosos, la base pedagògica dels quals facilita la creació de recursos didàctics i educatius adequats per als subjectes d'estudi d'aquesta investigació. L'ús d'aquesta plataforma web va permetre generar els requeriments clau per al disseny d'una aplicació interactiva que va incorporar la Realitat Augmentada, com a proposta tecnològica innovadora que que facilita el procés d’aprenentatge d’anglès com a segona llengua en la primera infància. / [EN] The main objective of this research work is to establish a method that allows and facilitates the design and development of interactive environments for the teaching of a second language in early childhood. In order to meet this aim, throughout the research, an analysis was established that developed the study around four bases: the educational context, the theoretical foundations, the study subjects and technology. The analysis of the facets concerning the educational field varies according to the context being studied. In this research, the focus of the study was on Colombia, where several aspects were taken into account related to the country's educational features, government plans, teaching resources and teacher training, as well as socioeconomic conditions, all of which determined the results of the studies that were carried out. The theoretical foundations that were taken into consideration, in addition to focusing on the factors associated with learning and teaching, were framed more specifically in the learning of English as a second language, to align this research project with the strengthening of the strategic targets contemplated in the policy proposal CONPES 16-25, which aims at making Colombia a more developed and competitive country within the framework of several challenges , one of which is the use of new ICT in educational contexts that generate added value. In this way, our contribution can help mitigate the social and economic gap denoted by monolingualism, thus increasing the chances of having greater and better social, academic and professional opportunities, as well as representing an important competitive advantage in the economic and social structure of the country. Regarding the study subjects, English teachers in preschool education and children from 4 to 6 years old were included. This is a key age stage of intervention within the so-called "early childhood", in which it is proven that the quality educational effects that occur in this phase increase and strengthen the individual and social development of children, even impacting on the economic sectors of a country. Finally, the object of study reflected throughout the research revolved around technology, its use, its trends and its appropriation in educational environments. It has brought about multiple changes at the academic level. The demand for the development of technology-based and quality curricular content has increased and, at the same time, it has involved an effort on the part of teachers, researchers, designers and other professionals interested in providing better tools to strengthen the teaching-learning process. These professionals use effective methodologies that, studied together, led to the creation of a model which merged components and language from each profession linked to the process of creating technology-based academic content. One result of the research was the integration of methodologies that resulted in the design of a web platform that facilitates the process of creating quality educational content based on technology. The methodologies that were selected, after a comprehensive study, to design the web resource were DBR, a methodological approach to instructional design, "Design Thinking", a methodology that facilitates the development of user-centered design and, finally, the methodology for the creation of Serious Games, whose pedagogical basis enables the design of didactic and educational resources suitable for the subjects involved in this research. The use of this web platform allowed us to generate the key requirements for the design of an interactive application that incorporated Augmented Reality, as an innovative technological proposal that facilitates the process of learning English as a second language in early childhood. / Harris Bonet, PM. (2021). Diseño de un entorno interactivo para la enseñanza bilingüe en la primera infancia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/179558
346

<b>Mentoring, advocacy, resilience: Investigating strategies of agility by writing program administrators</b>

Marisa Eileen Yerace (19183120) 20 July 2024 (has links)
<p dir="ltr">The early COVID-19 pandemic presented a sudden and shared challenge to educators across the country. This dissertation focuses on the challenges presented to writing program administrators (WPAs), a group in higher education who provides leadership and guidance to courses which frequently fulfill writing requirements for students such as First Year Composition. In asking what we can learn from these WPAs who supported teaching and learning in difficult times, I arrive at an understanding of education which is always changing and in crisis. I position writing program administration—which is often poorly-understood, capacious work—within what we know about wicked problems (Rittel & Webber, 1973), which are iterative and socially situated in ways that call for responsiveness and collaboration. To respond to this exigence, I begin to describe an approach of <i>agile writing program administration</i>, which centers the needs of students and teachers through changes that affect teaching and learning.</p><p dir="ltr">My study began with a survey (n=55) collecting information from WPAs on how they targeted support to instructors in 2020’s Emergency Remote Teaching. I then conducted a series of two interviews (n=13) that included narratives of that support, reflections on programmatic decisions, and analysis of texts created to support instructors and students. This data analysis led me to four themes that describe agile WPAs in the early pandemic: centering humans; promoting accessibility and usability; responding to users; and strategizing to respond to change.</p><p dir="ltr">Responding to Lindquist's (2021) call for the field of writing studies to revisit its commonplaces of work, I reconsider commonplaces of writing program administration: its activities, what it takes for granted, and what often goes unseen with this work. Most importantly, I move away from any commonplace understanding of education as stable. Instead, I argue that writing program administration, like any wicked problem, is an iterative problem which therefore requires iterative response. Just as the pandemic didn't definitively end, the issues facing down a WPA continue and change and multiply. WPAs are asked to navigate changes in student populations and needs, updates to local and statewide policies, and an increasingly contingent instructional labor force in higher education. An agile framework for writing program administration can inform more practical and intentional ways for WPAs to achieve their goals of supporting, first and foremost, the instructors and students involved in these writing programs.</p>
347

Insights, Ideen und Innovationen: Ethnografische Nutzerforschung als Methode der Innovationsentwicklung / Eine Fallstudie aus dem Team User Driven Innovation in den Telekom Innovation Laboratories

Schulz, Jörn 17 October 2017 (has links)
Ein Blick in die Innovationsabteilungen international agierender Konzerne wie z.B. Intel, Google, Nokia, IBM oder die Deutsche Telekom verrät: große Unternehmen setzen auf ethnografische Forschung bei der Innovationsentwicklung. Unter Fachbezeichnungen wie Business Anthropology, Corporate Ethnography, Commercial Ethnography und anderen ist dabei ein Wissenschaftszweig der Ethnologie und Kulturanthropologie entstanden, der sich mit dem Einsatz von Ethnografie im privatwirtschaftlichen Bereich auseinandersetzt. In diesem Diskurs über Ethnografie im Dienste der Privatwirtschaft ist diese Dissertation zu verorten. Dabei geht es um Ethnografie, die eingesetzt wird, um latente Bedürfnisse und Wünsche sowie Alltagsprobleme von Nutzern zu identifizieren und daraus Ideen für innovative Produkte und Services entwickeln zu können, die in die Lebenswirklichkeiten der Nutzer passen. Anhand der Fallstudienbeschreibung einer ethnografischen Nutzerforschung für das Projekt FLEX 2.0 beim Team User Driven Innovation (UDI) in den Telekom Innovation Laboratories (T-Labs) soll exemplarisch illustriert werden, wie Ethnografie in der Privatwirtschaft verstanden wird und wie sie durchgeführt werden kann. Einer der zentralen Aspekte dieser Dissertation ist es zu erörtern, ob der Einsatzkontext Auswirkungen auf die Ethnografie hat und welche das gegebenenfalls sind. Entstanden ist dabei eine Dissertation, die dreierlei Punkte erfüllen soll: 1. Der Text möchte eine bei UDI durchgeführte ethnografische Nutzerforschung möglichst transparent und nachvollziehbar machen und durch eine szenische Darstellung Schritt für Schritt zeigen, wie ethnografische Forschung in der Privatwirtschaft aussehen kann. 2. Diese Arbeit ist auch als eine Anleitung für das Durchführen einer eigenen ethnografischen Nutzerforschung zu lesen. Praxistipps, Kontextinformationen und einige Dokumentenvorlagen sollen helfen, die Organisation einer ethnografischen Nutzerforschung zu vereinfachen. 3. Auf methodologischer Ebene erörtert der Text, was der Einsatz von Ethnografie in der Privatwirtschaft für die Methodologie bedeutet und welche Implikationen dies hat. / A look at the innovation divisions of internationally active corporations such as Intel, Google, Nokia, IBM or Deutsche Telekom reveals that large companies rely on ethnographic research for their innovation development. Under names such as Business Anthropology, Corporate Ethnography, Commercial Ethnography, and others, a branch of ethnology and cultural anthropology has emerged, dealing with the use of ethnography in the private sector. This dissertation is situated in the discourse on ethnography in the service of the private economy. It is about ethnography that is used to identify latent needs and desires as well as everyday problems of users and to develop ideas for innovative products and services that fit into the life experiences of the users. With the help of the case study of an ethnographic user research for the project FLEX 2.0 at the team User Driven Innovation (UDI) in the Telekom Innovation Laboratories (T-Labs), an example is presented of how ethnography is understood in the private sector and how it can be carried out. One of the central aspects of this dissertation is to discuss whether the use in this context has an impact on ethnography. The dissertation covers three major points: 1. The text aims to make the ethnographic user research carried out at UDI as transparent and comprehensible as possible and to show step by step how ethnographic research can look in the private economy. 2. The text can also be read as a how to guide for carrying out ethnographic user research. Practical advices, contextual information, and some document templates will help to simplify the conduction of ethnographic user research. 3. At the methodological level, the text discusses what the use of ethnography in the private economy means for the methodology and what implications this has.
348

Workshopband der Mensch & Computer 2011 / Workshop-Proceedings of Mensch & Computer 2011

09 September 2011 (has links) (PDF)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus. Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow. From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik
349

Workshopband der Mensch & Computer 2011

Eibl, Maximilian, Ritter, Marc 09 September 2011 (has links)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus. Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow. From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track. Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011) Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten Menschen, Medien, Auto-Mobilität mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI) Senioren. Medien. Übermorgen. Designdenken in Deutschland Game Development in der Hochschulinformatik
350

Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines

Blanco Bascuas, María Teresa 23 January 2017 (has links)
[EN] The transgression of the boundaries between disciplines is one of the main consequences of the progress of the Knowledge Society, and the simultaneous role of technological innovation as a factor and transformation framework is evident. This has led to a metamorphosis in society itself, establishing new models of behavior in a stream of technological innovation that is plural, multicultural and multidisciplinary. In this propagative and faceted scenario, the engines of innovation are no longer confined exclusively to the intrinsic progress of the technology itself, but also come into play those deliberate changes in the meaning of the product. As a consequence, the design of intelligent products and solutions represents a complex activity, involving the coordinated push of elements belonging to different fields and different ways of understanding reality. In the analysis of this reality, the term "x-disciplinarity" is coined as a compromise between all possibilities of collaborative work, immersed until now in a terminological confusion of variants derived from the indistinct use of prefixes (multi-, inter-, cross-, trans-, among others). X-disciplinarity is studied as an obvious principle of innovation, but taking into account that bringing together professionals from different disciplines in the same process does not guarantee the achievement of a truly successful solution. An effective implementation of the collaborative philosophy has remarkable limitations, such as communication difficulties, devaluation or lack of trust between disciplines, ignorance of the overall process, conflicts of interest, or different motivations and responsibilities regarding the project. This doctoral thesis approaches the subject from a design perspective, proposing as hypothesis its strategic application as a means, facilitator and engine of synergies between disciplines, as well as its potential in all phases of the technological product design process. This dual hypothesis is based on two paradigms: on the one hand, the need for the application of the design to be the result of a reasoned and defined ad hoc strategy and on the other, the need to train x-disciplinary professionals from the academic base. The result is expressed through new models of design processes, in the form of methods, methodologies and design tools. Specifically, it presents the design, development and validation of four complete methodological proposals --getGo, Community, Maximum Common Scenario and Xassess - and two teaching proposals, one of which - Common Understanding Area - is later derived into a design tool. This has also led to reflection and the development of new theoretical concepts such as Relational Needs, which, through its transversality and adaptability to methodologies and contexts, also becomes a design tool in itself. We can talk about a total of eight individualized contributions, launched and evaluated - reproducing the subtitle of the thesis "surfing disciplines", with a total sample that includes 446 people, including professionals of different specialties and users. The thesis brings the value of new methodologies validated in highly relevant environments, as well as the formulation of new theory that advances in the knowledge of both x-disciplinarity -in terms of behavior, attitudes, strengths and weaknesses of disciplines-, as well as specific design segments associated with the themes of the projects -with new concepts associated with social networks, disability, evaluation, or service design, among others-. In addition, the potential of design thinking as a catalyzer and binder in x-disciplinary projects is evidenced and it is expected that the thesis will contribute to the promotion and dissemination of the value of design in technology, research and society in general; and in the same way, to the valuation of other disciplines within the scope of the design. / [ES] La transgresión de las fronteras entre disciplinas es una de las principales consecuencias que ha traído consigo el progreso de la Sociedad del Conocimiento, siendo evidente el papel simultáneo de la innovación tecnológica como factor y como marco de transformación. Este hecho ha provocado una metamorfosis en la propia sociedad, instaurado nuevos modelos de comportamiento en una corriente de innovación tecnológica que es plural, multicultural y multidisciplinar. En este escenario, los motores de innovación ya no se ciñen exclusivamente al progreso intrínseco de la propia tecnología, sino que también entran en juego aquellos cambios deliberados en el significado del producto. Como consecuencia, el diseño de productos y soluciones inteligentes representa una actividad compleja, que implica el empuje coordinado de un sistema de elementos pertenecientes a diversos campos y a diversos modos de entender la realidad. En el análisis de esta realidad, se acuña el término "x-disciplinaridad" como compromiso entre todas las posibilidades de trabajo colaborativo, inmersas hasta ahora en una confusión terminológica de variantes derivadas del uso indistinto de prefijos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre otros). La x-disciplinaridad se estudia como un principio evidente de innovación, pero teniendo en cuenta que el hecho de reunir a profesionales de diferentes disciplinas en un mismo proceso no garantiza la consecución de una solución verdaderamente exitosa. Una implementación efectiva de la filosofía colaborativa no está exenta de limitaciones, debiendo considerar factores tales como las dificultades de comunicación, la desvalorización o falta de confianza entre disciplinas, el desconocimiento del proceso global, los conflictos de intereses, o las diferentes motivaciones y responsabilidades con respecto del proyecto. Esta tesis doctoral aborda el tema desde la perspectiva del diseño, planteando a modo de hipótesis su aplicación estratégica como medio, facilitador y motor de sinergias entre disciplinas, así como su potencial en todas las fases del proceso de diseño de producto tecnológico. Esta doble hipótesis se apoya, a su vez, en dos paradigmas: por un lado, la necesidad de que la aplicación del diseño sea fruto de una estrategia razonada y definida ad hoc y por otro la necesidad de formar profesionales x-disciplinares desde la base académica. El resultado se expresa a través de nuevos modelos de procesos de diseño, en forma de métodos, metodologías y herramientas de diseño. En concreto se presenta el diseño, desarrollo y validación de cuatro propuestas metodológicas completas -getGo, Community, Máximo Escenario Común y Xassess- y dos propuestas docentes, una de las cuales -Área de Entendimiento Común- deriva posteriormente en herramienta de diseño. Esto ha llevado asimismo aparejados la reflexión y el planteamiento de nuevos conceptos teóricos como Relational Needs, que por su transversalidad y adaptabilidad a metodologías y contextos, que se convierte asimismo como una herramienta de diseño en sí misma. La tesis aporta el valor de las nuevas metodologías validadas en entornos de gran relevancia, así como la formulación de nueva teoría que avanza en el conocimiento, tanto de la x-disciplinaridad -en cuanto al comportamiento, actitudes, fortalezas y debilidades de las disciplinas-, como de los segmentos de diseño específicos asociados a las temáticas de los proyectos -con nuevos conceptos asociados a las redes sociales, a la discapacidad, a la evaluación, o al diseño de servicios, entre otros-. Además de ello, se evidencia el potencial del pensamiento de diseño como catalizador y aglutinante en proyectos x-disciplinares tecnológicos y se espera, pues, que la tesis contribuya a la promoción y la difusión del valor del diseño en la tecnología, en la empresa, en la investigación y en la sociedad en general; y de igual forma, a la valoración de otras disciplinas / [CA] La transgressió de les fronteres entre disciplines és una de les principals conseqüències que ha portat aconseguisc el progrés de la Societat del Coneixement, sent evident el paper simultani de la innovació tecnològica com a factor i com a marc de transformació. Aquest fet ha provocat una metamorfosi en la pròpia societat, instaurat nous models de comportament en un corrent d'innovació tecnològica que és plural, multicultural i multidisciplinària. En aquest escenari, els motors d'innovació ja no se cenyeixen exclusivament al progrés intrínsec de la pròpia tecnologia, sinó que també entren en joc aquells canvis deliberats en el significat del producte. Com a conseqüència, el disseny de productes i solucions intel¿ligents representa una activitat complexa, que implica l'embranzida coordinada d'un sistema d'elements pertanyents a diversos camps i a diverses maneres d'entendre la realitat. En l'anàlisi d'aquesta realitat, s'encunya el terme "x-disciplinaridad" com a compromís entre totes les possibilitats de treball col¿laboratiu, immerses fins ara en una confusió terminològica de variants derivades de l'ús indistint de prefixos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre uns altres). La x-disciplinaridad s'estudia com un principi evident d'innovació, però tenint en compte que el fet de reunir a professionals de diferents disciplines en un mateix procés no garanteix la consecució d'una solució veritablement reeixida. Una implementació efectiva de la filosofia col¿laborativa no està exempta de limitacions, havent de considerar factors tals com les dificultats de comunicació, la desvaloració o falta de confiança entre disciplines, el desconeixement del procés global, els conflictes d'interessos, o les diferents motivacions i responsabilitats respecte al projecte. Aquesta tesi doctoral aborda el tema des de la perspectiva del disseny, plantejant a manera d'hipòtesi la seua aplicació estratègica com a mitjà, motor de sinergies entre disciplines, així com el seu potencial en totes les fases del procés de disseny de producte tecnològic. Aquesta doble hipòtesi es recolza, al seu torn, en dos paradigmes: d'una banda, la necessitat que l'aplicació del disseny siga fruit d'una estratègia raonada i definida ad hoc i per un altre la necessitat de formar professionals x-disciplinessis des de la base acadèmica. El resultat s'expressa a través de nous models de processos de disseny, en forma de mètodes, metodologies i eines de disseny. En concret es presenta el disseny, desenvolupament i validació de quatre propostes metodològiques completes -getGo, Community, Màxim Escenari Comú i Xassess- i dues propostes docents, una de les quals -Àrea d'Enteniment Comú- deriva posteriorment en eina de disseny. Açò ha portat així mateix aparellats la reflexió i el plantejament de nous conceptes teòrics com Relational Needs, que per la seua transversalitat i adaptabilitat a metodologies i contextos, que es converteix així mateix com una eina de disseny en si mateixa. La tesi aporta el valor de les noves metodologies validades en entorns de gran rellevància, així com la formulació de nova teoria que avança en el coneixement, tant de la x-disciplinaridad -quant al comportament, actituds, fortaleses i febleses de les disciplines-, com dels segments de disseny específics associats a les temàtiques dels projectes -amb nous conceptes associats a les xarxes socials, a la discapacitat, a l'avaluació, o al disseny de serveis, entre uns altres-. A més d'açò, s'evidencia el potencial del pensament de disseny com a catalitzador i aglutinant en projectes x-disciplinessis tecnològics i s'espera, doncs, que la tesi contribuïsca a la promoció i la difusió del valor del disseny en la tecnologia, en l'empresa, en la recerca i en la societat en general; i d'igual forma, a la valoració d'altres disciplines dins de l'àmbit del disseny. / Blanco Bascuas, MT. (2016). Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77149

Page generated in 0.0719 seconds