Spelling suggestions: "subject:"designthinking"" "subject:"actionthinking""
321 |
Investigating Consumer Perception and Speculative AI Labels for Creative AI Usage In Media / Undersökning av konsumentuppfattning och spekulativa AI-märkningar för kreativ AI-användning i media.Sivakumaran, Aswath January 2023 (has links)
The growing importance of Creative AI and its uncertain impact on people necessitates more research. Current studies mainly focus on technical aspects, neglecting consumer perspectives. This study seeks to explore consumer perceptions of Creative AI in consumer media and introduces speculative labeling as a potential solution to empower consumer choice. Through Content Analysis of 32 Creative AI tools and a survey of 40 respondents, insights on AI’s value, potential job displacement, and the need for AI usage disclosure emerged. These findings informed a workshop with 7 participants using the newly proposed N-Speculation method and uncovered consumers’ bias against AI but indifference toward creators. Factors like cost, quality, and the creator (AI or Human) affect purchase decisions. Consumers favor labeling with clear pictograms and detailed AI usage information. These findings advance our understanding of consumer preferences and highlight the need for more consumer-centric Creative AI research. This research underscores the importance of education, addressing bias, and supporting the growth of Creative AI for all stakeholders / Den ökande betydelsen av Kreativ AI och dess osäkra inverkan på människor kräver ytterligare forskning. Nuvarande studier fokuserar främst på tekniska aspekter och försummar konsumentperspektivet. Denna studie syftar till att utforska konsumentens uppfattning av Kreativ AI i konsumentmedier och presenterar spekulativa märkningar som en potentiell lösning för att stärka konsumentens val. Genom innehållsanalys av 32 Kreativ AI-verktyg och en enkät bland 40 respondenter framkom insikter om Kreativ AI:s värde, potentiell arbetsdislokation och behovet av information om AI-användning. Dessa resultat utgjorde grunden för en workshop med 7 deltagare som använde den nyligen föreslagna N-Speculation-metoden och avslöjade konsumentens fördomar mot AI men likgiltighet gentemot skapare. Faktorer som kostnad, kvalitet och skapare (AI eller människa) påverkar köpbesluten. Konsumenten föredrar märkningar med tydliga piktogram och detaljerad information om AI-användningen. Dessa resultat fördjupar vår förståelse av konsumentpreferenser och understryker behovet av mer konsumentcentrerad forskning om Kreativ AI. Denna forskning betonar betydelsen av utbildning, att hantera fördomar och att stödja tillväxten av Kreativ AI för alla intressenter
|
322 |
Design Attitude and Social Innovation: Empirical Studies of the Return on DesignAmatullo , Mariana V. 03 June 2015 (has links)
No description available.
|
323 |
Using Design Thinking to Explore Millennial Segmentation Gaps and Improve Relevancy within Cuyahoga Valley National ParkSalem, Nidal Eleanor 03 May 2018 (has links)
No description available.
|
324 |
Influence of design tools on design problem solvingDamle, Amod N. 05 September 2008 (has links)
No description available.
|
325 |
The socio-economic impact of mini-grid usage in Kenya : A qualitative case study in the rural areas of Kisii and Nyamira / Socioekonomiska effekter av mini-grid-användning i Kenya : En kvalitativ fallstudie gjord på Kisii och Nyamiras landsbygdTorebrandt, Adam January 2022 (has links)
Today, sub-Saharan Africa accounts for 75% of the world population without access to electricity which corresponds to over 500 million people. One strategy to reduce this number and provide access to electricity for more people, is to install mini-grids. The installment of those is currently in progress in Kenya, and this study put focus on the socio-economic benefits families’ experiences when connecting to a mini-grid. By using a literature review to get a socio-technical perspective, and a case study to investigate the situation in the rural communities of Kenya, several findings were discovered. Some benefits identified are that people felt more included in the society by getting access to information (with radio or TV), a possibility to raise the household income (by starting a business using electricity), and a more favorable study environment at home (thanks to electric lights). This, (among other findings), were visualized using personas, to represent the inhabitants in the counties of interest. Lastly, a discussion about sustainable development is included to explain what it means on a bigger scale if households are electrified. / Idag lever 75 % av världens befolkning utan tillgång till elektricitet is subsahariska Afrika, vilket motsvarar över 500 miljoner människor. En strategi för att ge fler tillgång till elektricitet är att installera så kallade mini-grids. Flera projekt där sådana installeras finns i Kenya och denna studie har som mål att undersöka de socio-ekonomiska effekter som uppkommer när familjer ute på landsbygden börjar använda dessa småskaliga energidistribueringsstationer. En litteraturstudie gjordes för att få ett socio-tekniskt perspektiv på dessa system och efter det gjordes en fallstudie för att få en uppfattning om hur situationen med elektrifiering på landsbygden ser ut just nu. Resultatet blev att vissa av de familjer som valde att ansluta sig till ett fristående elnät kände sig mer inkluderade i samhället, eftersom de nu kan få information genom radio eller TV. Dessutom har de bättre möjligheter att höja sin inkomst genom att starta ett mikro-företag tack vare elektriciteten. En ytterligare upptäckt var att de som behöver studera hemifrån får lättare att göra just det tack vare elektrisk belysning inomhus. Dessa fördelar (bland andra) visualiserades med hjälp av personas, vilket är en grupp fiktiva karaktärer som representerar invånarna i de kommuner som var inkluderade i studien. Slutligen diskuterades relationen mellan de socio-ekonomiska fördelarna och en hållbar utveckling för att sätta fingret på hur samhällen kan bli mer hållbara, om tillgång till pålitlig eldistribution finns för invånarna.
|
326 |
Designing a Digital Tool for Inclusive Communication in Recruitment : Developing a User Centred Web Application to Promote LearningWall, Hanna January 2024 (has links)
Having diversity at companies comes with many benefits, such as outperforming other companies due to having more perspectives. In Sweden's tech industry, diversity is lacking in many ways. There are several reasons, but one contributing factor is that we are biased. Bias is the tendency to prefer or dislike something without a valid reason. It is often unconscious and can be found in job ads. Having biases in job ads can make competent people avoid applying for jobs for which they are qualified. The wording in job ads plays a huge difference in getting diverse applicants. This master’s thesis, conducted in the spring of 2024 in collaboration with Tromb focuses on developing a proposition of a new digital prototype for the NoBias tool. The tool aims to promote inclusive communication by using AI and machine learning, and the primary users are people working within recruitment. The NoBias project wants to contribute to increasing diversity in the Swedish tech industry. The current NoBias tool is a website where text can be analysed to identify biased words or phrases based on age, gender, and ethnicity. Then, the tool suggests a new text that is more inclusive, which the user can use. This master’s thesis centres around creating an interface that analyses the text and promotes learning of biases to make the user more aware of biases. The interface should be norm- creative, inclusive and easy to use. To create the proposition of the interface, the design thinking process was used as the framework, containing the phases: empathise, define, ideate, prototype and test. Users were involved in all the process phases to get new perspectives and feedback regularly. The usability framework was applied to create the user experience by conducting user tests throughout the design process. To create an accessible interface, the WCAG guidelines were applied. The project resulted in a digital interface consisting of a dashboard with an overview of the learning progress and the effect of using the tool to motivate the user to learn. On the dashboard, an overview of the documents is provided, and the user can either create a new document or upload a document that can be analysed. The text gets analysed in the document view, where words or phrases that contain bias get highlighted in the document, and a box with more information about the bias appears. The box contains information about why using that word or phrase is problematic and the benefit of using a more inclusive formulation. The user gets to create a better alternative with guidance from the prototype to promote learning of biases. To ensure the robustness and inclusivity of the NoBias tool, I strongly recommend conducting extensive user testing on the final prototype. This user testing should involve a diverse range of users to gather a broad perspective. Additionally, I emphasise the importance of adhering to the WCAG accessibility guidelines during the development of the prototype to ensure that the NoBias tool is inclusive and can be used by everyone. / Att ha mångfald inom företag kommer med många fördelar, såsom att prestera bättre än andra företag på grund av att de har fler perspektiv. I Sveriges tech-industri saknas mångfald på många plan. Det finns flera anledningar till det, men en bidragande faktor är att vi är bias. Bias är tendensen att föredra eller ogilla något utan en giltig anledning. Det är ofta omedvetet och kan finnas i jobbannonser. Att ha bias i jobbannonser kan göra att kompetenta personer undviker att ansöka till jobb de är kvalificerade till. Formuleringar i jobbannonser spelar stor roll för att få bredd bland sökande. Denna masteruppsats, genomförd våren 2024 i samarbete med Tromb, fokuserar på att utveckla en ny digital prototyp för NoBias-verktyget. Verktyget syftar till att främja inkluderande kommunikation genom att använda AI och maskininlärning, och de primära användarna är personer som arbetar inom rekrytering. NoBias-projektet vill bidra till att öka mångfalden i den svenska tech-industrin. Det nuvarande NoBias-verktyget är en webbsida där text kan analyseras för att identifiera ord eller fraser som är bias baserat på ålder, kön och etnicitet. Sedan föreslår verktyget en ny text som är mer inkluderande, som användaren kan använda. Denna masteruppsats fokuserar på att skapa ett nytt gränssnitt som analyserar texten och främjar lärande om bias för att göra användaren mer medveten om bias. Gränssnittet ska vara normkreativt, inkluderande och lätt att använda. För att skapa förslaget till gränssnittet användes design thinking-processen som ramverk, innehållande faserna: empatisera, definiera, idégenerera, prototypa och testa. Användare var involverade i alla faser för att få nya perspektiv och regelbunden feedback. Användbarhetsramverket tillämpades för att skapa användarupplevelsen genom att genomföra användartester under hela designprocessen. För att skapa ett tillgängligt gränssnitt följdes WCAG-riktlinjerna. Projektet resulterade i ett digitalt gränssnitt bestående av en hemskärm med en översikt över utvecklingen av lärande och effekten av att använda verktyget för att motivera användaren att vilja lära. På hemskärmen ges en översikt över dokumenten, och användaren kan antingen skapa ett nytt dokument eller ladda upp ett dokument som kan analyseras. Texten analyseras i dokumentvyn, där ord eller fraser som innehåller bias markeras i dokumentet, och en ruta med mer information dyker upp. Rutan innehåller information om varför det är problematiskt att använda ordet eller frasen och fördelen med att använda en mer inkluderande formulering. Användaren får skapa ett bättre alternativ med vägledning från prototypen för att främja lärande om bias. För att säkerställa kvalitén och inkluderingen av NoBias-verktyget rekommenderar jag starkt att genomföra omfattande användartester av den slutliga prototypen. Dessa användartester bör involvera mångfald av användare för att få ett brett perspektiv. Jag föreslår att följa WCAG-riktlinjerna under utvecklingen av prototypen för att säkerställa att NoBias-verktyget är inkluderande och kan användas av alla.
|
327 |
Análisis y desarrollo de un modelo de tutorización integral basado en el design thinking orientado a la innovación estratégica en empresas colombianasJiménez Ibáñez, José Emilio 06 November 2017 (has links)
The scenario in which this doctoral thesis is developed is Colombia, a country with almost 50 million inhabitants, considered the third country with better environment for business in Latin America. Colombia has an environment con-ducive to business development, but with a low investment in R&D (Research, Development and Innovation). The investment currently has 0.2% of the GDP, and the typology of companies that make up the Colombian business network are in 99,5% of cases Micro, Small and Medium Enterprises (MSME's). This is a challenge for the nation that should consist in increasing the competitiveness of companies to improve economic growth in a new peace scenario.
To achieve sustainable development in Colombia, it is necessary for companies to establish innovation strategies that allow them to grow not only in the gener-ation of new products and services, but also in the optimization of processes. The development of competencies in the area of human resources oriented to inno-vation and the proposal of new business models should be the axis that motivate the local economies and in this way that they support the social transformation of the regions of the country.
Taking into account this scenario, the challenge of Colombian MSME's is the im-plementation of Design management processes that allow them to become inno-vative companies. In this sense, the ability of Design Thinking as a facilitating tool in the development and implementation of innovation in different compa-nies around the world has been demonstrated. This has been possible thanks to the variety of design-based models that have been created in order to support the development of innovation at all levels.
In this thesis, it was evidenced that the innovation processes that employ meth-odologies close to the design not only use the Design Thinking, but that the de-sign process and the traditional design also play an important role in the imple-mentation of the innovation in the companies.
There are a large number of methodologies and models based on design process-es that can be understood from Design Thinking, an expression first used by the Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University that defines a systemic and integral process based on practices and Methods of design, where creativity is fundamental and innovation is the goal. Its method is based on a deep knowledge of the user, the integration of multidisciplinary profiles, and the solu-tion of the challenges and in the pilot trials of these solutions through proto-types that the same end users test before being produced.
After analyzing the following six different models: 1) the Third Hybrid Space, 2) Innovation as a Learning Process, 3) Open Book for Social Innovation, 4) 101 Design Methods, 5) Human-Centered Design, and 6) The Double Diamond, the most suitable was two of them, The Double Diamond and the Open Book for So-cial Innovation, because they work the innovation from the three dimensions of the company: Strategic, Tactical and Operative and each of both from the factors: Innovation, Users, Market and Technology, a qualitative and quantitative analy-sis.
At the same time, the set of design methods and methodologies that under the name of Design Practices for Business (PND - Prácticas de Diseño para los Negocios in Spanish) was used as the basis for defining the tools that would be used later in the new model to be created.
The Double Hexagon is formulated as a model that, applying the PDN, allows a MSME's to implement innovation as a strategic factor that not only creates an innovation, but also implies that the company becomes an innovative company. / El escenario en el que se desarrolla esta tesis doctoral es Colombia, un país con casi 50 millones de habitantes, considerado el tercer país con mejor ambiente para los negocios en Latinoamérica lo que supone un entorno propicio para el desarrollo empresarial, pero con una baja inversión en I+D+i (Investigación, Desarrollo e Innovación). La inversión presenta en la actualidad un 0,2% del PIB sumado a la tipología de empresas que conforman el tejido empresarial colom-biano con un 99,5% de Micro, Pequeñas y Medianas Empresas (MIPYME). Ello presenta un reto como nación que debería consistir en un aumento de la compe-titividad de las empresas para mejorar el crecimiento económico en un nuevo escenario de paz.
Para lograr un desarrollo sostenible en Colombia, es necesario que las empresas establezcan estrategias de innovación que les permita crecer no sólo en la gene-ración de nuevos productos y servicios, sino también en la optimización de los procesos. El desarrollo de competencias en el área de recursos humanos orienta-do a la innovación y la propuesta de nuevos modelos de negocio deben ser los ejes que motiven las economías locales y de esta manera que apoyen la trans-formación social de las regiones del país.
Teniendo en cuenta este panorama, el reto de las MIPYPE colombianas es la im-plementación de procesos de gestión de Diseño que les permita transformarse en empresas innovadoras. En este sentido, se ha demostrado la capacidad que tiene el Design Thinking como herramienta de facilitación en el desarrollo e implemen-tación de la innovación en diferentes empresas alrededor del mundo. Esto ha sido posible gracias a la variedad de modelos basados en diseño que se han creado con el fin de apoyar el desarrollo de la innovación a todos los niveles.
En esta tesis doctoral se evidenció que los procesos de innovación que emplean metodologías cercanas al diseño no sólo usan el Design Thinking, sino que el pro-ceso de diseño y el diseño tradicional también juegan un papel importante en la implementación de la innovación en las empresas.
Existen un gran número de metodologías y modelos basados en procesos de diseño que pueden ser entendidos desde el Design Thinking, una expresión acuña-da por el Hasso Plattner Institute of Design en la Universidad de Stanford que define un proceso sistémico e integral basado en prácticas y métodos de diseño, donde la creatividad es fundamental y la innovación es el objetivo. Su método se basa en un profundo conocimiento del usuario, la integración de perfiles multidisci-plinarios, en la solución de los retos y en el pilotaje de estas soluciones a través de prototipos que prueban los mismos usuarios finales antes de ser producidos.
Después de analizar seis modelos diferentes: 1) el Tercer Espacio Híbrido, 2) la Innovación como Proceso de Aprendizaje, 3) el Libro Abierto para la Innovación Social, 4) los 101 Métodos de Diseño, 5) el Human-Centered Design y 6) el Double Diamond desde las tres dimensiones de la empresa: Estratégica, Táctica y Operati-va y cada uno de estas desde los factores: Innovación, Usuarios, Mercado y Tec-nología, se realizó un análisis cualitativo y cuantitativo que facilitó la selección final de dos de ellos como los más idóneos.
Paralelamente se definió de manera global el conjunto de métodos y metodolo-gías de diseño que bajo el nombre Prácticas de Diseño para los Negocios (PND) sirviera de base para definir las herramientas que serían utilizadas posteriormen-te en el nuevo modelo a crear.
El Doble hexágono se formula como un modelo que aplicando las PDN, permite que una MIPYME implemente la innovación como un factor estratégico, es decir, que no solo haga innovación, sino que sea una empresa innovadora. / L'escenari en el qual es desenvolupa aquesta tesi doctoral és Colòmbia, un país amb quasi 50 milions d'habitants, considerat el tercer país amb millor ambient per als negocis a Llatinoamèrica el que suposa un entorn propici per al desenvolupament empresarial, però amb una baixa inversió en R+D+i (Recerca, Desenvolupament i Innovació). La inversió presenta en l'actualitat un 0,2% del PIB sumat a la tipologia d'empreses que conformen el teixit empresarial colombià amb un 99,5% de Micro, Xicotetes i Mitges Empreses (MIPIME). Açò presenta un repte com a nació que hauria de consistir en un augment de la competitivitat de les empreses per a millorar el creixement econòmic en un nou escenari de pau.
Per a aconseguir un desenvolupament sostenible a Colòmbia, és necessari que les empreses establisquen estratègies d'innovació que els permeta créixer no solament en la generació de nous productes i serveis, sinó també en l'optimització dels processos. El desenvolupament de competències en l'àrea de recursos humans orientat a la innovació i la proposta de nous models de negoci han de ser els eixos que motiven les economies locals i d'aquesta manera que recolzen la transformació social de les regions del país.
Tenint en compte aquest panorama, el repte de les MIPIME colombianes és la implementació de processos de gestió de Disseny que els permeta transformar-se en empreses innovadores. En aquest sentit, s'ha demostrat la capacitat que té el Design Thinking com a eina de facilitació en el desenvolupament i implementació de la innovació en diferents empreses al voltant del món. Açò ha sigut possible gràcies a la varietat de models basats en disseny que s'han creat amb la finalitat de recolzar el desenvolupament de la innovació a tots els nivells.
En aquesta tesi doctoral es va evidenciar que els processos d'innovació que empren metodologies properes al disseny no solament usen el Design Thinking, sinó que el procés de disseny i el disseny tradicional també juguen un paper important en la implementació de la innovació en les empreses.
Existeixen un gran nombre de metodologies i models basats en processos de disseny que poden ser entesos des del Design Thinking, una expressió encunyada pel Hasso Plattner Institute of Design en la Universitat de Stanford que defineix un procés sistemic i integral basat en pràctiques i mètodes de disseny, on la creativitat és fonamental i la innovació és l'objectiu. El seu mètode es basa en un profund coneixement de l'usuari, la integració de perfils multidisciplinaris, en la solució dels reptes i en el pilotatge d'aquestes solucions a través de prototips que proven els mateixos usuaris finals abans de ser produïts.
Després d'analitzar sis models diferents: 1) el Tercer Espai Híbrid, 2) la Innovació com a Procés d'Aprenentatge, 3) el Llibre Obert per a la Innovació Social, 4) els 101 Mètodes de Disseny, 5) el Human-Centered Design i 6) el Double Diamond des de les tres dimensions de l'empresa: Estratègica, Tàctica i Operativa i cadascun d'aquestes des dels factors: Innovació, Usuaris, Mercat i Tecnologia, es va realitzar una anàlisi qualitativa i quantitatiu que va facilitar la selecció final de dues d'ells com els més idonis.
Paral·lelament es va definir de manera global el conjunt de mètodes i metodologies de disseny que sota el nom Pràctiques de Disseny per als Negocis (PND) servira de base per a definir les eines que serien utilitzades posteriorment en el nou model a crear. El Doble hexàgon es formula com un model que aplicant les PDN, permet que una MIPIME implemente la innovació com un factor estratègic, és a dir, que no solament faça innovació, sinó que siga una empresa innovadora.
En el segon hexàgon que correspon a l'Apoderament Col·laboratiu es genera de nou una transferència de coneixement i/o de tecnologia que li permet a la MIPIME continuar amb la seua innovació de manera autònoma. / Jiménez Ibáñez, JE. (2017). Análisis y desarrollo de un modelo de tutorización integral basado en el design thinking orientado a la innovación estratégica en empresas colombianas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90557
|
328 |
Bias in Team Member Evaluations: A Dual Perspective of Students and MentorsJenica Sera Woolley (20384838) 05 December 2024 (has links)
<p dir="ltr">Despite educators implementing bias-reducing strategies, accurately evaluating team members’ individual contributions remains a challenge. This study investigated the extent of bias in team member evaluations within a design thinking course. Self-, peer, and undergraduate teaching assistants (mentors) used the Comprehensive Assessment for Team Member Effectiveness (CATME) tool to rate team members based on their contributions to a capstone project.</p><p dir="ltr">To measure alignment between self-, peer, and mentor ratings, statistical analyses such as Kendall’s W Coefficient of Concordance and Spearman’s rank correlations were performed to assess interrater reliability. Other non-parametric tests were used to analyze the ratings’ correlations with grades and demographic data. The analyses revealed moderate alignment between peer and mentor ratings, which suggested that external perspectives were consistent and reliable measures of contributions. Self-ratings had weaker alignment with peer and mentor ratings, indicating a disconnect between students’ internal self-perception and how their teams and mentor saw them contribute. Although there were no statistically significant relationships between ratings and grades, a negative relationship between self-ratings and grades was found, which suggested that students who inflated self-evaluations performed slightly worse on assignments. Further analyses split by course section exposed how demographic factors influenced mentor ratings, illuminating hidden biases that were veiled in the pooled dataset.</p><p dir="ltr">The findings from this study highlight the importance of refining bias-reducing strategies. The objective was to enhance the fairness and accuracy of team member evaluations, thereby reducing frustration from unfair grading and improving the educational experience and outcomes for students engaged in collaborative projects.</p>
|
329 |
Entwerfen Entwickeln Erleben 2014 – Beiträge zum Technischen Design: Dresden, 26.-27. Juni 2014Krzywinski, Jens, Linke, Mario, Wölfel, Christian, Kranke, Günter 20 October 2014 (has links)
Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaftlern und Praxisvertretern aus den zentralen Bereichen der Produktentwicklung. Der vorliegende Band enthält Beiträge der EEE2014 unter anderem zu Innovationsstudien und Zukunftskonzepten für verschiedenste Branchen, zu Design Thinking und Designprozessen von frühen Phasen bis zum Qualitätsmanagement, Methoden und Werkzeugen von Mindcards bis Eye-Tracking sowie zu den Themen User Experience und Nutzererleben, Öko-Design, Universal Design und partizipative Gestaltung.
Die Technischen Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP), dem Mathematisch-Physikalischen Salon der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden und der Hochschule für Bildende Künste Dresden die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der Dresdner Altstadt. In diesem Band sind die Beiträge zum Technischen Design enthalten, ein weiterer Band (http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-144963, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung zusammen.:Das Futur II Innovationskonzept zur Optimierung schienengebundener Fahrzeuge
Christian Scholz 11
Eco Design Tool – Qualitative Entscheidungsunterstützung in der Produktgestaltung
Georg Dwalischwili, Malte Koslowski und Nikolaus Marbach 27
Innovationsstudien als Treiber anwendungsorientierter Forschung – Beispiele aus dem Agrarbereich
Christoph Philipp Schreiber, Thomas Herlitzius und Jens Krzywinski 43
Produktentwicklung von Bekleidung und technischen Textilien – 3DDesign/Konstruktion für biegeweiche Materialien
Sybille Krzywinski, Ellen Wendt, Jana Siegmund und Lina Girdauskaite 57
Design Thinking: Allgemeingültiger Innovationsprozess?
Gavin Melles und Rebekka Fuge 69
Neue Industrial Design Prozesse für die Produktentwicklung – Die Überarbeitung der VDI/VDE-Richtlinie 2424
Gerhard Reichert, Robert Watty und Christian Zimmermann 77
UXX Enterprise oder: Über den Sinn und Unsinn von Entwerfen, User Experience und Modellbau im Spannungsfeld zwischen Design
Thinking und User Centered Design
Oliver Gerstheimer 87
Anwenderorientierte strategische Ausrichtung von Design bei technologiegeprägten Unternehmen
Frank Thomas Gärtner 103
Partizipative Softwareentwicklung am Beispiel der Findung eines Interaktionskonzeptes
Ingmar S. Franke und Frank Peter 115
Die Konzeptvisualisierung als frühe Entscheidungsunterstützung im Rahmen komplexer Produktentwicklungen
Frank Mühlbauer und Jens Krzywinski 129
Qualitätsmanagement im Designprozess
Matthias Richter 145
Der Raum als unterstützendes Werkzeug im Designprozess. Wie wirkt sich das Design der Arbeitsumgebung auf kreative Teamarbeit
aus?
Danjela Hüsam, Claudia Nicolai, Dora Panayotova und Ulrich Weinberg 155
Entwickeln mit Mindcards – mehr Interaktion in kreativen Prozessen
Stefan Boës, Moritz Mussgnug, Dominik Noli, Bastian Leutenecker und Mirko Meboldt 169
Learning in Action als mannigfaltige Methode zum Erlernen, Erleben und Problem Reframing
Andrea Augsten 181
Potenziale und Herausforderungen für das Design in der Konzeptionsphase von soziotechnischen Systemen
Jennifer Müller, Christophe Kunze und Madeleine Berger 195
Einsatz von mobilen Eye Tracking Technologien in der nutzerorientierten Produktentwicklung
Moritz Mussgnug, Quentin Lohmeyer und Mirko Meboldt 209
Methode zur nutzergerechten Interfacegestaltung auf der Basis eines idealen Informationsablaufs zwischen funktionalen und formalen
Anforderungen
Markus Schmid 219
Multimodale HMI – Untersuchungen zur Erweiterung der Arbeitsgedächtniskapazität durch visuell-taktile Anzeiger
Matti Schwalk und Thomas Maier 233
Assistenzsysteme im industriellen Kontext – Interviews und Kontextanalyse
Anja Knöfel, Ralph Stelzer, Rainer Groh und Jens Krzywinski 243
Design im Bereich der Sicherheitstechnik
Christian Fritz 255
Gestaltungsprinzipien für herstellerproprietäre, mobilfunkbasierte Arbeitsmittel Applikationen – Die Zielgruppenbefragung
Friedrich Niehaus und Tobias Kehrein 263
Optimierung gestalterischer Faktoren für die altersgerechte Mensch-Produkt-Schnittstelle durch Greifkraftmessung
Benedikt Janny, Matthias Haug und Thomas Maier 279
Iteratives Design in der Produktentstehung
Gerhard Glatzel 291
Streaming alternativer Inhalte ermöglicht Barrierefreiheit für einige – und Mehrwerte für viele Zuschauer
Mathias Knigge und Jörn Erkau 303
Kein schales Schimmern – Die Goldene Regel im Designkontext
Heike Raap 309
Möbelentwicklung im Wandel
Tony Gauser 319
Solarkraft in der Produktentwicklung – Anwendungen für Westafrika
Jörg Reiff-Stephan 327
Universal Design – Möglichkeiten und Grenzen
Susanne Trabandt, Linda Geißler und Stefan Schmidt 341
Wahrnehmungsgerechtheit als Gestaltungsaufgabe im Produktdesign
Thomas Gatzky 351
|
330 |
Investigating the moment when solutions emerge in problem solvingLösche, Frank January 2018 (has links)
At some point during a creative action something clicks, suddenly the prospective problem solver just knows the solution to a problem, and a feeling of joy and relief arises. This phenomenon, called Eureka experience, insight, Aha moment, hunch, epiphany, illumination, or serendipity, has been part of human narrations for thousands of years. It is the moment of a subjective experience, a surprising, and sometimes a life-changing event. In this thesis, I narrow down this moment 1. conceptually, 2. experientially, and 3. temporally. The concept of emerging solutions has a multidisciplinary background in Cognitive Science, Arts, Design, and Engineering. Through the discussion of previous terminology and comparative reviews of historical literature, I identify sources of ambiguity surrounding this phenomenon and suggest unifying terms as the basis for interdisciplinary exploration. Tracking the experience based on qualitative data from 11 creative practitioners, I identify conflicting aspects of existing models of creative production. To bridge this theoretical and disciplinary divide between iterative design thinking and sequential models of creativity, I suggest a novel multi-layered model. Empirical support for this proposal comes from Dira, a computer-based open-ended experimental paradigm. As part of this thesis I developed the task and 40 unique sets of stimuli and response items to collect dynamic measures of the creative process and evade known problems of insightful tasks. Using Dira, I identify the moment when solutions emerge from the number and duration of mouse-interactions with the on-screen elements and the 124 participants' self-reports. I provide an argument for the multi-layered model to explain a discrepancy between the timing observed in Dira and existing sequential models. Furthermore, I suggest that Eureka moments can be assessed on more than a dichotomous scale, as the empirical data from interviews and Dira demonstrates for this rich human experience. I conclude that the research on insight benefits from an interdisciplinary approach and suggest Dira as an instrument for future studies.
|
Page generated in 0.0647 seconds