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O uso do esboço no design de jogos digitais

Klein, Gerson January 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo, estabelecer um conjunto de diretrizes que facilitem a geração e a exploração de ideias, e a partir do conceito de esboço, traçar relações com o brinquedo, inserindo-as nas etapas de concepção do Design de Jogos. Para a elaboração dessas orientações, foram abordados cinco tópicos: o processo de desenvolvimento de jogos, a experiência do usuário nos jogos digitais, o processo criativo nos jogos, a resolução de problemas no Design, o brinquedo como atividade exploratória e precursora de jogos, bem como os tipos e formas encontrados nas atividades lúdicas. A pesquisa, então, relaciona as propriedades dos esboços e as propriedades dos brinquedos, para então estabelecer diretrizes para as fases conceituais do Design de Jogos bem como descreve uma série de orientações de projeto de jogos, baseadas nessas diretrizes. O relatório apresenta a aplicação das orientações na conceitualização de um jogo digital. O trabalho foi executado a partir de uma pesquisa bibliográfica, utilizando-se de documentação indireta, através de fontes secundárias e a aplicação das diretrizes desenvolvidas, na elaboração do conceito de um jogo. E como resultado dessa pesquisa, verificou-se que é possível agregar atividades geradoras de alternativas nas etapas preliminares do processo de desenvolvimento de jogos. / This research aims to establish a set of guidelines that facilitate the generation and exploration of ideas, and from the concept of the activity of sketch, establish parallels with the play, inserting them in the Design stages of game development. To elaborate the guidelines, were addressed five topics: the process of game development, user experience in digital games, the creative process in games, solving Design problems, the toy as exploratory activity and precursor to games as well as the types and forms found in recreational activities. The study then lists the properties of the sketches and the properties of the toys, and then show methodological guidelines for the conceptual stages of Game Design and describes a series of procedures for game Design, based on the guidelines. The report then presents the application of the guidelines in the conceptualization of a digital game. The methodology used in this study was the literature search, using indirect documentation, through secondary sources and application of guidelines developed in the elaboration of the concept of a game. And as a result of this research, it was found that it is possible to add alternative generating activities in the preliminary stages of the game development process.
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Inserção de testabilidade em um núcleo pré-projetado de um microcontrolador 8051 fonte compatível

Back, Eduardo Santos January 2002 (has links)
No intuito de validar seus projetos de sistemas integrados, o Grupo de Microeletrônica da UFRGS tem investido na inserção de estruturas de teste nos núcleos de hardware que tem desenvolvido. Um exemplo de tal tipo de sistema é a “caneta tradutora”, especificada e parcialmente desenvolvida por Denis Franco. Esta caneta se utiliza de um microcontrolador 8051 descrito em VHDL, o qual ainda carece de estruturas dedicadas com funções orientadas à testabilidade. Este trabalho exemplifica a integração de teste em um circuito eletrônico préprojetado. Neste caso específico, foi utilizado o microcontrolador 8051 fonte compatível que será inserido no contexto da caneta tradutora. O método utilizado apoiou-se na norma IEEE1149.1, destinada a definir uma infra-estrutura baseada na técnica do boundary scan para o teste de placas de circuito impresso. São apresentadas características de testabilidade desenvolvidas para o microcontrolador, utilizando-se a técnica do boundary scan em sua periferia e a técnica do scan path em seu núcleo. A inserção destas características de teste facilita a depuração e testes em nível de sistema, imaginando-se o sistema como algo maior, fazendo parte do sistema da caneta tradutora como um todo. São elaborados exemplos de testes, demonstrando a funcionalidade do circuito de teste inserido neste núcleo e a possibilidade de detecção de falhas em pontos distintos do sistema. Finalmente, avalia-se o custo associado à integração desta infra-estrutura de teste, tanto em termos de acréscimo de área em silício, quanto em termos de degradação de desempenho do sistema.
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Discurso docente sobre a inserção das tecnologias digitais no cotidiano escolar: professores tecendo sentidos.

AGUIAR, Natália Jimena da Silva 26 July 2013 (has links)
Submitted by Israel Vieira Neto (israel.vieiraneto@ufpe.br) on 2015-03-06T17:33:16Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Natália Jimena Aguiar.pdf: 1253089 bytes, checksum: 9d873414bb092845854ab8cf2688df50 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-06T17:33:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Natália Jimena Aguiar.pdf: 1253089 bytes, checksum: 9d873414bb092845854ab8cf2688df50 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-07-26 / CAPES / Esta pesquisa, de caráter qualitativo, situa-se no âmbito da problemática contemporânea a respeito da inserção das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação – TDIC no cotidiano escolar. Teve como objetivo investigar os sentidos que emergem dos discursos dos professores que atuam no ensino fundamental sobre a inserção das TDIC no cotidiano escolar, com base nos postulados teórico-metodológicos da Análise de Discurso da matriz francesa, fundada por Pêcheux e em articulação com Lacan e Orlandi. Para a análise do discurso docente em relação às TDIC, recorreu-se, principalmente, às obras de Nóvoa, Tardif, Levy, Castells, Valente, Kenski, Moran e Masetto. Desenvolveu-se a coleta de dados em oito escolas da rede municipal de Caruaru, Pernambuco, no período de 2011 a 2012. Buscou-se, por meio de entrevistas com os sujeitos da pesquisa, os seguintes objetivos específicos: a) identificar e analisar padrões discursivos que dizem respeito à inserção de tecnologias digitais no cotidiano escolar; b) identificar e analisar marcas de resistência que se repetem no discurso docente sobre a inserção das tecnologias digitais na escola. Constatou-se que os professores têm sentidos contraditórios referentes à inserção das tecnologias digitais no cotidiano escolar. O sentido atribuído pelo docente a essa inserção parece ser menos determinado pelo acesso aos instrumentos tecnológicos, ou ao próprio uso do computador, do que pelas condições de trabalho de que esses profissionais dispõem para exercer suas atividades de docência. Em decorrência dessas evidências, faz-se necessário, nas estratégias de formação de professores, considerar não só a condição docente frente às mudanças ocorridas no contexto mais amplo da sociedade como as ações que contemplem as habilidades e conhecimentos para uso pleno da tecnologia digital em seu fazer pedagógico e que favoreçam uma sensibilização para o que significa essa inserção no funcionamento da escola e na atividade docente.
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Progressão individualizada em MMORPG: ajustando a dificuldade de quests

SANTOS, Felipe Kühner Câmara dos 27 February 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:11:50Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:11:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-02-27 / O gênero dos jogos massivos de interpretação online (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - MMORPG) vem ganhando cada vez mais espaço de mercado por proporcionar um ambiente simultaneamente cooperativo e competitivo. A grande variedade de perfis de jogadores com habilidades distintas torna necessário oferecer diferentes níveis de desafios que, à escolha do jogador, determinam as recompensas obtidas. Porém, tal tratamento não tem sido feito para quests, missões e desafios, que são elementos centrais na progressão do jogador em um MMORPG. Atualmente, quests possuem a mesma dificuldade e recompensa independente do jogador, o que pode frustrar alguns com quests difíceis ou entediar outros com quests muito fáceis. Este trabalho propõe uma abordagem original centrada em quests visando permitir que jogadores progridam no enredo do jogo com velocidades distintas, determinadas por suas escolhas de dificuldade para cada quest. Propomos um modelo para classificação e representação de quests com base nos parâmetros que afetam a dificuldade de seus desafios. Tal modelo foi construído com base na análise sistemática de mais de 700 quests dos jogos World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. A solução proposta trata também dos desafios de se empregar o modelo em situações reais, e detalha cenários de conflito de balanceamento decorrentes de seu uso, apresentando uma coletânea de abordagens validadas por especialistas para implementação no gênero. Finalmente, este trabalho apresenta a ferramenta QuestBuilder, implementada com o propósito de facilitar o uso da modelagem desenvolvida no processo criativo de quests, e os experimentos realizados para sua validação.
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Spatial Entropy Analisys (SEnA): uma técnica para detecção de impressões digitais falsas

Silva, José Júnior de Oliveira 14 August 2014 (has links)
Submitted by Lucelia Lucena (lucelia.lucena@ufpe.br) on 2015-03-09T18:27:51Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO José Júnior de Oliveira Silva.pdf: 7518081 bytes, checksum: c3a81782a7579fd5842fb797b1cdfd76 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T18:27:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO José Júnior de Oliveira Silva.pdf: 7518081 bytes, checksum: c3a81782a7579fd5842fb797b1cdfd76 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-08-14 / Impressões digitais fornecem uma alternativa para autenticação pessoal diferente dos meios tradicionais, tais como: senhas, cartões, PIN, entre outros, que podem ser facilmente esquecidos ou perdidos. Uma impressão digital é uma característica presente na palma das mãos e nas solas dos pés dos seres humanos que são únicas para cada pessoa. Seu uso pode e vem substituindo os meios tradicionais de autenticação pessoal em sistemas informatizados ou físicos, no entanto, a segurança nesses ambientes pode ser comprometida, caso seja apresentado ao sistema um dedo falso, confeccionado com algum material sintético como: silicone, gelatina, látex, entre outros. Diversas técnicas têm sido propostas para detecção de impressões digitais falsas ou spoof detection. No entanto, esse problema ainda não está resolvido. O presente trabalho propõe uma nova técnica de extração de características: Spatial Entropy Analisys (SEnA) e a aplica à detecção de impressões digitais falsas. SEnA baseia-se na análise da entropia de Shannon em regiões de uma imagem. Neste trabalho, cada imagem de um dado conjunto de treinamento é dividida em regiões e para cada região, computa-se a entropia, formando um vetor com os valores obtidos. Os vetores são usados para treinar um classificador, que, após o treinamento, faz a distinção entre imagens de dedos verdadeiros e falsificações. SEnA foi testado nas bases das três versões da Liveness Detection Competition (LivDet) realizadas em 2009, em 2011 e em 2013. Os experimentos mostram que a técnica proposta consegue resultados promissores, em especial nas bases da competição LivDet 2011, em que a técnica proposta supera todas as demais técnicas do estado da arte comparadas.
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Narrativas digitais: um passeios pelo universo das obras multimídia

Oliveira, Poliana Barbosa Martins de 07 March 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T13:50:29Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Poliana Oliveira bb central.pdf: 3400669 bytes, checksum: c4916273bab930aa1f80c9bfa8819918 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T13:50:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Poliana Oliveira bb central.pdf: 3400669 bytes, checksum: c4916273bab930aa1f80c9bfa8819918 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-07 / CNPq / O universo das narrativas digitais multimídia tem se expandido e consolidado tanto dentro como fora das academias. Diversos grupos de autores e pesquisadores têm se reunido com o intuito de fomentar as discussões sobre o fenômeno, bem como de divulgar as obras e pensar estratégias que tornem os projetos de criação economicamente viáveis. Ao mesmo tempo, o aprimoramento dos recursos tecnológicos utilizados na composição destas narrativas faz com que elas adquiram, cada vez mais, feições de jogo, e proporciona uma maior imersividade do leitor na obra. Este trabalho tem por intuito: apresentar um panorama do universo das narrativas digitais, através da exposição dessas novas estratégias de criação e divulgação das obras; e examinar como o elemento “jogo”, que já permeava as composições da literatura experimental impressa tem se incorporado às narrativas digitais com o uso de recursos multimídia.
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Gerenciador de recursos em ambientes complexos: uma aplicação aos jogos de estratégia em tempo real

Souza, Thiago de Andrade 30 August 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T17:19:17Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao Thiago de Souza.pdf: 1729915 bytes, checksum: ebe8c8c9c8de88ca36d5f7aeaf87ade1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-13T13:24:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao Thiago de Souza.pdf: 1729915 bytes, checksum: ebe8c8c9c8de88ca36d5f7aeaf87ade1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T13:24:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao Thiago de Souza.pdf: 1729915 bytes, checksum: ebe8c8c9c8de88ca36d5f7aeaf87ade1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-08-30 / Gerenciamento de recursos é o processo de aplicar recursos disponíveis no corrente momento e aqueles que estão por se tornarem disponíveis no futuro para atingir objetivos de forma eficiente. Normalmente, quando recursos são escassos, esta tarefa não é fácil, especialmente quando os ambientes são em tempo-real, parcialmente observáveis, dinâmicos e incertos. Apesar de ser muito comum no mundo real assim como nos jogos digitais, particularmente nos jogos de estratégia em tempo real (RTS), existem poucas pesquisas nesse campo. Nesse estudo nós utilizamos RTS para propor uma abordagem baseada em política de investimento para realizar tomadas de decisões relacionadas à gestão de recursos em ambientes complexos. Nós desenvolvemos novas técnicas / conceitos e reusamos outros existentes. Realizamos várias simulações e os resultados se mostraram bastante promissores.
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Letramento(s) digital(is) e jovens de periferia: o transitar por (multi)letramento(s) digital(is) durante o processo de produção de vídeos de vídeos de bolso

NOGUEIRA, Márcia Gonçalves 28 February 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-04-13T14:23:56Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Márcia Gonçalves Nogueira.pdf: 2434113 bytes, checksum: 62bebeacf7eb79312bc7daf2625cf1d7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-13T14:23:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Márcia Gonçalves Nogueira.pdf: 2434113 bytes, checksum: 62bebeacf7eb79312bc7daf2625cf1d7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-02-28 / Este trabalho foi elaborado com o objetivo de analisar os tipos de letramento(s) digital(is) mobilizados por jovens de periferia durante a produção de vídeos de bolso a partir de uma Pesquisa Participante, à luz do modelo teóricometodológico de (Multi)letramento(s) Digital (is) de Selber (2004), considerando os níveis de letramento digital: funcional, crítico e retórico. O referencial teórico baseia-se nos estudos de Heath (1983), Street (1984, 2003), Kleiman (2008), Buzato (2007), Lemke (2010), Dionísio (2007), New London Group (2006), entre outros que contribuíram para as reflexões propostas neste trabalho. A metodologia é de caráter qualitativo, a partir dos estudos realizados por Triviños (1987) e Demo (1995), e emprega questionários online, entrevistas semiestruturadas, registros em vídeo e notas de campo com jovens estudantes de escola pública estadual da região metropolitana de Recife/PE. Com os resultados fica evidenciado a capacidade dos jovens pesquisados transitarem por diferentes letramentos digitais, de modo hipertextual e não linear, buscando informações de forma autônoma no espaço virtual, (re)significando, desta forma, seus usos e aplicações. Observei, então, novos aprendizados e novos letramentos aflorando desta geração que mesmo com todas as dificuldades conseguem interagir e usufruir das Tecnologias Digitais em benefício próprio e da coletividade. Nessa perspectiva, as mídias de comunicação massiva transmitem informações e as novas mídias (e sua diversidade de linguagens) favorecem uma comunicação pós-massiva onde todos têm voz e vez na Cultura Digital.
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Insert code: contribuições da programação de games para a formação no ensino médio

MAGALHÃES, Sthenio José Ferraz 21 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T18:34:56Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Sthenio Magalhaes.pdf: 1458702 bytes, checksum: 5b48f9ae9b9d2b36f82a36588c7c8353 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:34:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Sthenio Magalhaes.pdf: 1458702 bytes, checksum: 5b48f9ae9b9d2b36f82a36588c7c8353 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-02-21 / CAPES / Considerando o contexto tecnológico vivenciado no século XXI e a sua influência na escola, este estudo teve como objetivo analisar o processo de produção de games por alunos do ensino médio no contexto da Fábrica de Games (FG), da Escola Técnica Estadual Cícero Dias, buscando entender as contribuições da sua proposta nos aspectos conceituais, procedimentais e atitudinais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006). Para tal, foi delineado um estudo de caso no intuito de analisar as vivências da FG, a fim de compreender como as tecnologias digitais são utilizadas pelos estudantes na construção de games, e mapear os conteúdos envolvidos para relacioná-los ao currículo do ensino médio e aos aspectos da aprendizagem abordados em Coll et al. (2006). A pesquisa foi dividida em duas etapas: estudo piloto, composto por observações em duas turmas do 2º ano, e estudo final, constituído por observações em duas turmas do 3º ano, entrevista semiestruturada com um dos docentes da FG e questionário aplicado aos discentes das turmas observadas. Utilizando o método da triangulação, os resultados evidenciaram que as tecnologias digitais são utilizadas de forma profícua pelos estudantes que, em maior ou menor intensidade, possuem alguma familiaridade com as suas especificidades. Os conteúdos envolvidos nessa proposta demonstraram estar mais ligados às dimensões conceituais e procedimentais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006). Os conteúdos de aprendizagem atitudinais foram identificados em menor intensidade, contemplados no eixo de discussões acerca de colaboração, respeito à opinião do outro e responsabilidade com o trabalho desenvolvido. Suas contribuições estiveram relacionadas à abordagem contextualizada desses conteúdos, que por meio das tecnologias digitais apresentam uma infinidade de caminhos para a construção do conhecimento, respeitando os diferentes ritmos de aprendizagem.
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Aprendizagem mediada por tecnologias digitais baseadas em software livre no âmbito do programa um computador por aluno - PROUCA

ANDRADE, Wilkens Lenon Silva de 31 January 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T18:45:14Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Wilkens Lenon.compressed.pdf: 1633719 bytes, checksum: 9bb046135ba2addafc814b18f697d87c (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:45:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Wilkens Lenon.compressed.pdf: 1633719 bytes, checksum: 9bb046135ba2addafc814b18f697d87c (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação é fruto de um trabalho de pesquisa que teve por motivação a reflexão sobre as características libertadoras do software livre na educação, no contexto do Programa Um Computador Por Aluno em uma escola da rede municipal de ensino na cidade de Campina Grande, PB. O presente trabalho tem como objetivo geral a análise do software livre como fundamento para construção de um ambiente de aprendizagem e inclusão sociodigital em rede, seja em modo online ou offline. O trabalho discute o tema da Inclusão Digital nas escolas numa perspectiva sociocultural trazendo para o centro da reflexão as temáticas da liberdade de acesso e uso livre do conhecimento na cultura escolar bem como da apropriação tecnológica a partir da dimensão do compartilhamento de saberes entre sujeitos. Nessa perspectiva, trabalhamos a hipótese de que o software livre potencializa o processo da aprendizagem quando compreendido e apropriado, na escola, a partir de sua origem fundante que é a inteligência coletiva, fruto do compartilhamento do conhecimento entre desenvolvedores e usuários, associada à filosofia que orienta o seu desenvolvimento, aplicação e evolução. Como referencial teórico para analisar a dimensão sociocultural da Inclusão digital no campo da educação nos valemos de Vygotsky (2001) e Lévy (2004); buscando analisar a cultura escolar como cenário de formação e conformação de sujeitos nos apoiamos em Julia (2001), Chervel (1998) e Frago (1995); para analisar a filosofia do software livre como base de mudanças de espaços e conteúdos no contexto da cultura escolar em conexão com as redes digitais, com vistas a Infoinclusão, recorremos a Pretto (2006), contamos com às contribuições de outros autores como Silveira (2004) para definir a dimensão da liberdade de acesso e uso livre do conhecimento, Dias (2011) e Demo (2010) para definir a dimensão do compartilhamento do conhecimento, Pretto e Assis (2008) e Manoel Moran (2000) para definir a dimensão da apropriação tecnológica no contexto da pesquisa. Esta é uma pesquisa do tipo participante delineada nos pressupostos de Freire (1990), Oliveira e Oliveira (1990) e Brandão (1995) tendo seu viés qualitativo fundamentado em Lakatos e Marconi (2008), Laville e Dionne (1999) e Serva e Junior (1995). Aplicou-se o processo de análise de conteúdo definido em Moraes (1999). A presente pesquisa corrobora a hipótese de que o software livre potencializa o processo da aprendizagem quando compreendido e apropriado, na escola, a partir de sua origem fundante que é a inteligência coletiva, ou seja, como fruto do compartilhamento do conhecimento entre desenvolvedores e usuários, associada à filosofia que orienta o seu desenvolvimento, aplicação e evolução, mostrando que é possível usar os princípios do software livre como alavanca para uma educação transformadora, sendo este resultado obtido por meio de obervação participante, entrevistas semiestruturadas, anotações de campo e diálogos com os nossos sujeitos.

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